WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0028名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 23:29:32.71ID:824SWreN0029名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 02:04:42.76ID:H9fftGBv主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。
ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。
こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。
0030名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 04:44:56.29ID:s7+8zhJzダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い
0031名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 05:43:50.94ID:RSVQj18x空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく
0032名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 06:06:00.58ID:EHMq7DnB0033名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 09:24:12.67ID:DmdVsUEZそうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない
0034名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 11:18:01.52ID:H9fftGBvダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!
0035名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 11:47:25.51ID:uuX3BFiiSDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも
0036名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:29:36.80ID:43Obo7aqゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。
で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。
何かいい解決策を教えろください
0037名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:05:39.11ID:91tzyT6r003836
2015/02/14(土) 22:27:57.48ID:43Obo7aq0039名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:30:44.17ID:s7+8zhJz004036
2015/02/14(土) 23:21:54.38ID:43Obo7aqマジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!
004127
2015/02/15(日) 00:24:51.28ID:/a2690R8ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします
0042名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:34:00.45ID:eEJFDAjLその変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです
0043名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:39:05.58ID:qXkRJVdY変数呼出値
0044名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 22:10:55.24ID:eEJFDAjLこういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!
重ね重ね質問です
コモン179の120行〜あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています
DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)
条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
ピクチャ表示……(拡大率50%)
という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます
↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています
どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……
0046名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 00:40:49.71ID:xDV55ngi一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした
拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!
0047名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 03:21:42.83ID:2iPiFeju>>44
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?
あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?
最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし
0048名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 03:26:05.08ID:Uxw7QzKd一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値
0049名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 07:45:57.38ID:fF4/E/WF根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。
あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える
0050名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:51:35.63ID:6nwzsXVz0051名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 21:02:57.78ID:iG4iCCe1何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う
0052名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:39:59.27ID:adL3WfVY俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが
0053名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:23:24.54ID:7tYgN0EC0054名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:00:37.74ID:oedCoOuF0055名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:42:03.35ID:G+uXxPzTPNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる
0056名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 23:21:22.73ID:WKY6M57Uzip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる
0057名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 07:17:51.85ID:4v/s6Lt41番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい
0058名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 08:37:45.02ID:lz/Lg1Ja大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>57も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと
>>57
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい
0059名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 13:08:06.42ID:4v/s6Lt4俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから
元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった
0060名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 14:26:59.52ID:lz/Lg1Jaそれにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや
ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…
0061名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 16:55:38.35ID:Sz2taq2Tたまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない
0062名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 18:34:14.16ID:o/wu3uYG0063名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 18:55:43.84ID:lz/Lg1Jaへー
俺も見ても判らなそうだw
>>62
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな
0064名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:07:31.47ID:Sz2taq2TまあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
http://i.imgur.com/pwxYxNh.jpg
0065名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:08:52.90ID:Sz2taq2Tこれじゃ意味がない
0066名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:57:28.63ID:NStmu7Z70067名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:00:45.66ID:aPWgtrE1>>63
0068名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:01:56.16ID:aPWgtrE1デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ
0069名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:12:07.56ID:lz/Lg1Jaまぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね
0070名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:14:52.97ID:NStmu7Z7ありがとう
0071名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:58:24.41ID:BKd/B/x7BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん
あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問
0072名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:11:20.31ID:NStmu7Z7007369
2015/02/20(金) 08:27:22.32ID:MEuXKPSM…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png
現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
[woditor]
0074名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 09:22:09.67ID:uN7z3PZX0075名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 10:56:18.77ID:MEuXKPSMBMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
0076名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 15:05:05.54ID:G006Fe9aそのPNGなんのソフト?
0077名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 18:56:28.09ID:uN7z3PZXいや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
0078名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:18:48.90ID:HsH6nra90079名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:53:12.57ID:YI/rYjzzそれ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん
0080名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 22:49:14.94ID:AVCcMMyd0081名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 07:47:46.23ID:hhOTTQXZ読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう
0082名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 08:04:39.66ID:uqMuabN4・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる
0083名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 08:10:19.47ID:hhOTTQXZ俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね
0084名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 23:16:15.36ID:ZbOhS3vM0085名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 12:36:42.53ID:K29ZUJlDこだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある
前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ
0086名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 22:51:06.05ID:hPZaS6Bs0087名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 03:55:00.10ID:5m4DAPRn0088名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 08:42:08.50ID:30DkMVLoウェイト指定はたぶんできない
ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな
0089名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 18:10:31.08ID:nO5PnAK9ない
>>87
うそだ
>>88
かわらない
0090名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 18:14:27.27ID:bGyVSTxX0091名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 22:07:25.93ID:Aq+ZIPxC速くしたいならちょっとわかんないね
0092名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 23:06:43.89ID:SsYHXMYxウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。
顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。
0093名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 04:14:30.74ID:kd58kXdt0094名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 08:58:36.12ID:BWUb/F1Sマニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。
画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる
パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない
どうしても速くしたければ>>92
0095名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 11:53:35.01ID:aQMRHQTW消えたあとも通行不能なのは何故ですか?
0096名前は開発中のものです。
2015/03/08(日) 23:10:10.88ID:7Uvs0vNOを実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)
しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?
0097名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 00:05:06.67ID:1+fr97+s18じゃないの?いや初心者の戯言ですが
0098名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 16:09:02.86ID:YRCAwsIA増やしたのさ
0099名前は開発中のものです。
2015/03/11(水) 15:26:16.97ID:gfBnvn54■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]
この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい
0100名前は開発中のものです。
2015/03/11(水) 15:31:25.91ID:PG0eIwFj0101名前は開発中のものです。
2015/03/11(水) 18:02:16.64ID:gfBnvn54なるほどありがとうございました
0102名前は開発中のものです。
2015/03/11(水) 22:47:05.85ID:s08Vfvlm主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…
0103名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 19:08:11.73ID:aeFO/Yq7できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね
0104名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 21:37:56.66ID:D8hHSSdyマップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか
0105名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 22:20:03.63ID:OZXeFNXaイベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい
0106名前は開発中のものです。
2015/03/12(木) 23:45:30.40ID:D8hHSSdyおおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました
0107名前は開発中のものです。
2015/03/14(土) 13:44:53.31ID:gYAbEB11最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!
0108名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 17:00:36.45ID:V0L0ldvq以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…
0109名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 18:41:39.89ID:yXcOMHdE一旦デフォルトコモンにしてみたら
0110名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 22:26:00.94ID:e3j/tsbEと思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ
0111名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 15:19:47.77ID:dCmrQjlcお聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。
1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。
2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。
2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
0112名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 15:47:01.93ID:0QP6pzdL>>111はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから
0114名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 19:10:37.84ID:ycFLFNKtんーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>112は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし
というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪
使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!
0115名前は開発中のものです。
2015/03/21(土) 19:27:02.20ID:i/3qzbLG1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い
2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ
装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う
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2015/03/21(土) 23:16:24.40ID:XvbXrhQc情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね
さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくってテストしてみてはここか?ここなのか?って
体当たり的にやってたらできた
だから講座とかもないんだと理解した
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2015/03/21(土) 23:21:14.33ID:XvbXrhQc武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう
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2015/03/26(木) 15:48:31.82ID:IDEJkYlo0119名前は開発中のものです。
2015/03/26(木) 15:50:47.91ID:LUAd7Vd7>>1を1回読めカス
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2015/03/26(木) 16:16:26.80ID:IDEJkYlo自分はカス確定です。
失礼します。
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2015/03/29(日) 17:39:18.70ID:DiQMyyibそして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです
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2015/03/29(日) 20:11:19.66ID:+rAYC7vTまさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
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2015/03/29(日) 21:16:02.13ID:DiQMyyib0124名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 08:26:30.95ID:Y52IdyTc出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
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2015/03/30(月) 08:29:29.97ID:3oJKZq/7・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
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2015/03/30(月) 10:53:50.37ID:VgysAzQSありがとうございます
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2015/04/12(日) 21:57:55.16ID:lzVWxw9k大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)
自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
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2015/04/13(月) 00:45:15.81ID:jxTE3tyDhttp://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
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