WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0275名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 21:05:54.21ID:lN31gj9b俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>272にしたんだよな
0276271
2015/05/24(日) 21:17:48.24ID:Jfh7wCP+271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>271でやりたかったこともできました。ありがとうございます。
0277名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 21:19:46.09ID:kO+b6ykV秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です
1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません
上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします
0278277
2015/05/25(月) 13:28:10.77ID:2EofaJMxカットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました
0279名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:51:45.76ID:6elWPzZn今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?
モンスター集会所!(ttp://96rmate.web.fc2.com/)の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした
0280名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 20:32:28.79ID:1DPHq+Phそのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
0281名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 21:31:42.70ID:qX+VV+vgどういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える
変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?
マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ
0282名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 22:03:41.94ID:6elWPzZn説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです
上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう
0283名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:50:50.02ID:OXAhYzTn宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転
全マップ移動して全イベントループ
影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット
BGM音量と暗転戻す
これが一番楽で確実だな
マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意
動作指定から代入すれば大丈夫
周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも
0284名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:08:57.55ID:4pepC8My0285名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:10:58.70ID:OCCTJCpLマップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています
マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです
マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?
0286名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:21:21.82ID:4pepC8Myマップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す
0287名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:24:51.17ID:OCCTJCpLやってみます
0288名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 04:11:22.32ID:sohfCjijマップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな
暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど
マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない
0289名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 08:26:19.95ID:Nglmxqpj0290名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 11:35:30.41ID:MSHZ1VPX0291名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 19:05:41.99ID:wo3/Or2O皆さんありがとう
0292名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:57:13.17ID:HmAzUp4Fプレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)
自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
0293名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 23:40:51.57ID:oQQ6liABDB操作でやれるのでしょうか?
0294名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 23:45:39.87ID:HmAzUp4Fウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
0295名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 00:14:57.08ID:fxIpIJ3Fそこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです
他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。
0296名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 08:53:16.59ID:+mg2bPoe変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね
どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
0297名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:48:48.74ID:mAIWeG2Y中身をみたりいじってみるといいかもしれない
0298名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:48:46.37ID:7WJW8SVSシステムデータベースをユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが
新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:18:34.81ID:ef+a2eMlタイプ内容の変更は関係なくない?
0300名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:22:10.07ID:tbuGoRxPそれも100個使い切ってる?
0301名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:25:04.95ID:ef+a2eMl0302名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:28:59.27ID:tbuGoRxPまあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
0303名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:46:52.27ID:7WJW8SVS可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした
>>299,301さん
>>302さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました
>>302
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……
0304名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:48:14.07ID:tbuGoRxP増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう
空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?
0305名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:54:01.03ID:7WJW8SVS増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……
どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
0306名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 15:29:09.48ID:wuwfI7Itもう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
0307名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 16:40:23.88ID:ef+a2eMl0308名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:36:23.42ID:L76gnAupおれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。
究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
0309名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:29:46.54ID:qQd5Bkry0310名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:15:09.17ID:Pnevbdwa0311名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 23:55:13.17ID:2eOqWZ2e表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。
項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?
万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
0312名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 01:36:15.85ID:mnqGS5Yzそこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
0313名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 16:45:48.12ID:O2fNHKZSありがとうございます
すぐに解決しました
0314名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 00:24:23.53ID:NK5z7idSコモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています
決定キーを押してピクチャ表示する前の
入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
0315名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 08:37:48.15ID:5+jDcYi50316名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:37:26.41ID:CuIEWjT8にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます
装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか
0317名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:39:24.91ID:+hS0jDjUその処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
0318名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 19:01:12.95ID:GQPH+Edcコモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
0319名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:07:54.53ID:4lqFhO4Z0320名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:31:09.27ID:X2IDqGrk0321名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 21:22:33.80ID:mh19a69Wバグだろとしか言いようがない
0322名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 21:48:06.28ID:9jP3ZvdZ0323名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 22:57:03.16ID:NK5z7idSキャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
0324名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:13:50.99ID:CuIEWjT8>>323
解決しました
ありがとう
0325名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 22:51:34.86ID:jSqc1BUrなんとかなりませんか
0326名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:40:45.92ID:bGWPBTzCほい
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500
0327名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:45:20.90ID:obp0ISY50328名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 05:48:57.84ID:68QfwU+3大きいディスプレイを買って下さい
0329名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 18:53:39.68ID:ceFccG49姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
0330名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 19:43:55.92ID:ywVycDdJ上手くいきました
ありがとうございます
0331名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:04:09.61ID:w82I62HCあれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
0332名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:10:41.25ID:0kZQOKpD現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。
0333名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:30:38.19ID:COKp7neO独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。
0334名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:35:34.55ID:COKp7neO1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
0335名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:38:37.57ID:COKp7neOもしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
0336名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:49:26.87ID:0kZQOKpDありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
0337名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 22:13:41.70ID:F0xY3KCfとりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
0338名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 22:30:51.75ID:OVpDWD8Iコモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る
コモンEv内に書き込むデータを読み込む
↓
変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)
↓
回数付きループ「登録したい番号数」回
変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで
これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
0339名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 22:37:54.60ID:B6G0tnBC私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです
すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます
行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで
必要な部分をコピーして使うといけるはず
0340名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 22:48:24.58ID:B6G0tnBC探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
0341名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 22:51:19.73ID:0kZQOKpDありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
0342名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 10:10:41.38ID:Ittn5dnq構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
0343名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 14:36:54.70ID:GyrxKVdA0344名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 18:19:12.10ID:Jo7erNvn割り切った上での逆パターンはともかく。
0345名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 21:12:49.68ID:YfvMvpJ40346名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 23:31:33.96ID:YqyBq9Pw0347名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 11:30:32.88ID:ilOC66QVウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
0348名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 18:48:43.79ID:TNhjTwp70349名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 21:17:21.47ID:CjfJUQhk代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
0350名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 20:54:09.33ID:5K9PSr5Khttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
こんなイイスレがあったなんて
0351名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 21:05:04.14ID:s6oi/SNyと言いつつ依頼はしないのか
0352名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 23:16:06.94ID:5K9PSr5K0353名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 17:26:04.56ID:a6elnB5F敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。
■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。
343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る
http://i.imgur.com/67hz88R.png ←処理のスクショです
可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
0354名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:19:57.91ID:d7+t1jVa対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
0355名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 16:40:03.64ID:QJwAuLDc公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。
斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。
3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。
0356名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 17:15:38.10ID:iQmc0qlzデフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。
0357名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:18:21.07ID:l55UwL8dキー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
0358名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:21:31.37ID:1qYBcAqx142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?
キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く
0359名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:26:14.05ID:xHxqlHVs0360名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:38:58.29ID:OVdbUsX7トグル式だから問題としては小さいけど
斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない
0361355
2015/06/16(火) 21:30:41.03ID:QJwAuLDc>>356
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>357
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>358
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>359>>360
ですよね!ですよね!
0362名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 18:47:19.30ID:jvjVAqG9やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
0363名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 18:49:16.43ID:eye2DoiS0364名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 19:19:02.16ID:MeeZiOj/なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……
特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる
これだけ
0365名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 20:23:09.17ID:e9Vgpluqその試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
0366名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 21:22:27.58ID:qf6KEzK60367名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 21:57:22.99ID:yRJ1mYmm30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない
歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど
30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい
あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
0368名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 10:23:34.47ID:exVkobMH最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある
ただ>>367の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする
基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
0369名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 16:31:49.11ID:wlQqM9yyもう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
0370名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 16:48:38.83ID:OkO/HLG8Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
0371名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 17:03:16.74ID:F9XoPyJR同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
0372名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 17:16:50.62ID:wlQqM9yy前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
0373361
2015/06/19(金) 21:27:45.94ID:sn9pEu1B公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。
0374名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 00:33:27.02ID:dem6/NAz同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
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