WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0220名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 07:24:57.34ID:ycvgeB8fマップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う
0221名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 08:39:06.64ID:5UzNXdov0222名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 17:05:06.89ID:bs5MFODc各人のやりやすいやり方が一番。
>>212書いたのおれだけど、
直感的には>>215の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
実際に簡単に実現させれたわけだし。
使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。
Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより
よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。
だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、
それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな
0223名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 20:40:26.65ID:ycvgeB8fやり方が悪いじゃなくて
質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと
やり方は全然悪くないと思う
0224名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 18:58:15.95ID:D68uW7aD今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
わかりづらいと思いますが誰か教えて下さるとうれしいです…
(↓の☆と♪が画像だと思ってください)
☆ はじめる(←今ここを選んでる
つづき
おわり
はじめる
♪ つづき(←今ここを選んでる
おわり
(画像を表示し、動かすことはできたのですが、画像が変えられない感じです・・)
0225名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:33:39.02ID:jD8mdRqgカーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ
0226名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:36:44.19ID:sQBMPV/v0227名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 21:33:01.40ID:YFWM0Yic主人公の少し上側を中心にしたいです。
いい方法があれば教えて頂けると嬉しいです。
0228名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 23:15:50.78ID:Dre6rK1b0229名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 23:19:14.50ID:roECkhzQスクロールは一時的に中心を変えるだけ
主人公と連動させるのが簡単ではないのだよ
>>227
待ってろ、私が今考えてるから
0230名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 23:51:29.93ID:D68uW7aD>>226
答えて下さりありがとうございます!
>>225さんのやりかたがわかりやすかったのでそちらを参考にやっていきます!
ありがとうございました!!!
0231名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 23:55:57.54ID:roECkhzQすまない、お手上げだ
待たせてしまい悪かった
0232名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 23:59:47.38ID:sQBMPV/v荒業だけど主人公をピクチャで表示すればできるな?
主人公をピクチャで表示するコモンが公開されてた気がするからそれちょっといじればできると思う
0233名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:05:39.56ID:Y8gq8sct1フレームウェイトと軽い処理を含む並列処理は1秒間に60回実行されることを確かめたいです。
そのために常時並列で下の3行を実行しました。
■変数操作: CSelf0 = Sys82:現在の[秒] + 0
■デバッグ文:現在の秒 \cself[0]
■ウェイト:1 フレーム
その結果、同じ秒の間にデバッグ文書き込みは20回ほどしかされていませんでした。
なぜ60回実行されないのでしょうか?
0234名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:41:37.53ID:bQh98quF自動実行は入らない
0235名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:43:34.52ID:zCGD9ja7ついでにSys28も観測してみましたが、フレームが一つ飛ばしです。
ためしにウェイトを消してみても、50000ステップエラーは発生しません。
ということは並列実行は1実行が完了してから
再度実行されるまでに、1ウェイト挟まれるのかもしれません。
私の環境では>>233では30回程度表示されますので、
60FPS設定で20回だと、マシンスペックが不足している、
あるいは他の処理での負荷が大きいのかもしれません。
0236名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 08:58:02.37ID:DVckq1lrお世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
共通覧
http://s-at-e.net/scurl/common-list.html
■http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
■http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html
碧
http://s-at-e.net/scurl/Blue.html
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html 〉
0237名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 16:58:15.68ID:Y8gq8sctありがとうございます。
コマンド内のウェイト1フレームを消したところ、確かに実行回数は増えました。
けれどもまだ60回にはなりませんが、負荷など条件を変えて調べてみます。
ありがとうございました。
0238名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 20:24:39.20ID:/8ErnJMi音量を変更した際、「小さくなる楽器と小さくならない楽器の差が激しい」ようで、
サンプルゲームの戦闘BGMの出だしなど、一部のBGMが異様にうるさい状態でして、
音量をおよそ半分以下に絞らないと改善されません。
コンフィグのBGM音量やシステム変数の直接操作、システムDBの音量すべてにおいて似たような状態で、
改善するといっても「元々うるさかった楽器がなんとかうるさく感じない」という現状で、
今度は他の楽器がほとんど聴こえない状態になってしまいます。
ソフトウェア音源モードなので、私のPCに原因があるとは思いにくいのですが。
PCそのものの音量も他のソフト等がうるさくない状態、ヘッドホンをつけても外の音が常に把握できるほど絞って使っています。
「元々のMIDI自体がうるさくないものを選んで使う」以外にどのような解決策がありますでしょうか?
0239名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 20:32:55.39ID:DXJ3LSGy0240名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 20:33:35.11ID:HFVQDaj8SMFはただの楽譜ファイルだから演奏環境に左右されやすい
もしかしたらベロシティが全体的に高いSMFなんじゃないかな?
0241名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 23:14:25.20ID:/8ErnJMi0242名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 23:31:59.00ID:A5S30dsTMAPを切り替えたら元通りというイベントを作りたいです
戦闘すると思ったとおりになるんですが
戦闘せずにMAPを切り替えると最初から襲ってきます
これを待ち伏せしている状態にするにはどうしたらいいでしょうか
今はこんな感じです
ページ1
移動ルート 動かない
起動条件 プレーヤー接触
接触範囲拡張 X5 Y5
■変数操作:このEvのセルフ変数0=0+1
ページ2
移動ルート プレーヤー近接
起動条件 イベント接触 セルフ変数0が1と同じ
接触範囲拡張 X0 Y0
■変数操作:このEvのセルフ変数0=このEvのセルフ変数0-1
■イベントの挿入:コモン28[◆バトルの発生]←戦闘結果はどこにも代入しない
■イベントの一時消去
0243名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 23:38:03.80ID:K/W03j9M0にもどさなきゃ
0244名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 23:39:28.99ID:K/W03j9M戻してるか
0245名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 23:54:59.68ID:ZXWIlIFTセルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk
0246名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 00:30:54.30ID:tA8Cvjh5ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました
影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます
0247名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 01:32:35.57ID:VUDKLqfq例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる
まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど
0248名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:59:32.06ID:zw0dDmE1つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません
0249名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:05:37.08ID:tA8Cvjh5なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です
0250248
2015/05/19(火) 19:08:28.04ID:zw0dDmE10251名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 07:48:03.45ID:JE5ri4LPAは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?
Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
0252名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:27:05.72ID:Hl/jte5O適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする
0253名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:50:50.42ID:JE5ri4LPありがとうございます
0254名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:23:58.20ID:CRQ7QCvI一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます
こんなコモンコマンドをつくりました
ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです
以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします
------------------------------------------
変数操作 Cself12=0〜2
条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
変数操作:Cself13=1+0
分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了
0255名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:53:42.66ID:Hl/jte5Oで、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める
イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4
一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる
0256名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 21:22:57.41ID:lH4p7+3H自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する
1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0〜2の前までラベル移動する処理を加える
乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ
0257名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 22:15:09.04ID:CRQ7QCvI>>256
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました
0258名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 23:58:22.18ID:33Y05xnP解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ
0259名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 00:22:27.47ID:5roa6pO+ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?
0260名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 08:06:12.46ID:CTlvwVCIコマンドはないよ
前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ
0261名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 09:12:08.38ID:CTlvwVCI何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>252と大差ないと思うわ
0262名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 14:04:07.66ID:H0kWSLabサイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
0263名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 14:49:27.36ID:g1wWFWg8system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない
0264名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 15:37:05.20ID:CTlvwVCI基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
0265名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 16:50:04.20ID:kK2/Len4お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
0266名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 17:41:40.81ID:8s/oLt0u主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです
0267名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 18:03:02.88ID:CTlvwVCI0268名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 18:57:12.84ID:8s/oLt0uなるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます
0269名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 20:50:53.47ID:g1wWFWg8主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
0270266
2015/05/23(土) 15:34:31.06ID:emI2pCq+リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ
>>267氏、>>269氏、アドバイスありがとうございました
0271名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 03:35:43.75ID:Jfh7wCP+あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。
0272名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 05:23:45.31ID:lN31gj9b接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?
0273名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 05:41:02.28ID:Jfh7wCP+ありがとうございます。やってみます
0274名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 20:37:10.27ID:QdJAidYf自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
0275名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 21:05:54.21ID:lN31gj9b俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>272にしたんだよな
0276271
2015/05/24(日) 21:17:48.24ID:Jfh7wCP+271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>271でやりたかったこともできました。ありがとうございます。
0277名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 21:19:46.09ID:kO+b6ykV秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です
1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません
上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします
0278277
2015/05/25(月) 13:28:10.77ID:2EofaJMxカットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました
0279名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:51:45.76ID:6elWPzZn今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?
モンスター集会所!(ttp://96rmate.web.fc2.com/)の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした
0280名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 20:32:28.79ID:1DPHq+Phそのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
0281名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 21:31:42.70ID:qX+VV+vgどういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える
変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?
マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ
0282名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 22:03:41.94ID:6elWPzZn説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです
上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう
0283名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:50:50.02ID:OXAhYzTn宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転
全マップ移動して全イベントループ
影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット
BGM音量と暗転戻す
これが一番楽で確実だな
マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意
動作指定から代入すれば大丈夫
周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも
0284名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:08:57.55ID:4pepC8My0285名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:10:58.70ID:OCCTJCpLマップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています
マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです
マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?
0286名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:21:21.82ID:4pepC8Myマップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す
0287名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:24:51.17ID:OCCTJCpLやってみます
0288名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 04:11:22.32ID:sohfCjijマップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな
暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど
マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない
0289名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 08:26:19.95ID:Nglmxqpj0290名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 11:35:30.41ID:MSHZ1VPX0291名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 19:05:41.99ID:wo3/Or2O皆さんありがとう
0292名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:57:13.17ID:HmAzUp4Fプレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)
自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
0293名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 23:40:51.57ID:oQQ6liABDB操作でやれるのでしょうか?
0294名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 23:45:39.87ID:HmAzUp4Fウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
0295名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 00:14:57.08ID:fxIpIJ3Fそこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです
他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。
0296名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 08:53:16.59ID:+mg2bPoe変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね
どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
0297名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:48:48.74ID:mAIWeG2Y中身をみたりいじってみるといいかもしれない
0298名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:48:46.37ID:7WJW8SVSシステムデータベースをユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが
新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:18:34.81ID:ef+a2eMlタイプ内容の変更は関係なくない?
0300名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:22:10.07ID:tbuGoRxPそれも100個使い切ってる?
0301名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:25:04.95ID:ef+a2eMl0302名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:28:59.27ID:tbuGoRxPまあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
0303名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 12:46:52.27ID:7WJW8SVS可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした
>>299,301さん
>>302さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました
>>302
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……
0304名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:48:14.07ID:tbuGoRxP増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう
空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?
0305名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:54:01.03ID:7WJW8SVS増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……
どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
0306名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 15:29:09.48ID:wuwfI7Itもう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
0307名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 16:40:23.88ID:ef+a2eMl0308名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:36:23.42ID:L76gnAupおれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。
究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
0309名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:29:46.54ID:qQd5Bkry0310名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:15:09.17ID:Pnevbdwa0311名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 23:55:13.17ID:2eOqWZ2e表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。
項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?
万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
0312名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 01:36:15.85ID:mnqGS5Yzそこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
0313名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 16:45:48.12ID:O2fNHKZSありがとうございます
すぐに解決しました
0314名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 00:24:23.53ID:NK5z7idSコモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています
決定キーを押してピクチャ表示する前の
入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
0315名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 08:37:48.15ID:5+jDcYi50316名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:37:26.41ID:CuIEWjT8にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます
装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか
0317名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:39:24.91ID:+hS0jDjUその処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
0318名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 19:01:12.95ID:GQPH+Edcコモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
0319名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:07:54.53ID:4lqFhO4Z■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています