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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0176名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 11:52:43.76ID:81pkAzQC
>>174
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん
0177名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 19:11:06.42ID:SWsZRewT
>>172
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?
0178名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 03:19:04.17ID:rIHmCqJM
>>175
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>176
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。
0179名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 15:38:18.39ID:F7vlTQA7
パソコンがおかしい
0180名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 16:20:19.14ID:HKj6TxTW
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。

パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
http://i.imgur.com/NbrnVAQ.jpg

ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。

「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。

原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。
0181名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 19:09:27.56ID:AdVKtIZV
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順

だったりしてない?
0182名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:37:41.62ID:HKj6TxTW
http://i.imgur.com/ZaX2qov.jpg

ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。
0183名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:39:59.76ID:bawpJAdB
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが
0184名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:41:39.05ID:bawpJAdB
あ、可変DBじゃなくて、ね
0185名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:53:36.40ID:Ba+Cw1QT
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん
0186名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:24:39.14ID:GGpAEj76
バージョンは?
0187名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:44:32.45ID:HKj6TxTW
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。
0188名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:59:09.16ID:RvauwbKl
>>182で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか
0189名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 01:08:10.80ID:02HUOh8l
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う
0190名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:10:48.77ID:uakwg02L
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません
0191名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:22:49.65ID:7ESRCyKp
>>190
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる
0192名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:35:40.38ID:uakwg02L
>>191
やってみます
ありがとうございました
0193名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:40:19.84ID:U+acjyr6
>>1
0194名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:32:47.23ID:8hCsjjBF
>>182
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか
0195名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:32:34.98ID:fjkmLSX5
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ
0196名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:36:05.77ID:mASbYi0j
想定はしてあるよ
01971802015/05/10(日) 20:24:45.44ID:E6pTt5rT
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 11:02:04.18ID:RRX0Kx1r
>>180
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。

メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。

したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。

面倒くさいので確認まではやらないけど>>182->>194の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。
0199名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:36:20.91ID:9Xwjj7ua
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン

んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない


普段見ないコモンだから無駄に疲れた……
0200名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:52:18.16ID:AjfNgfTz
いろいろ勉強になったわありがとう
0201名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 14:34:08.44ID:RRX0Kx1r
>>199
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい
0202名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 20:52:39.09ID:YgQfQDnb
そういうところに気付けるのが凄いわ
0203名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 23:25:56.13ID:0F57/xIG
すげえ

そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する
0204名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 08:55:49.27ID:T2hkPHdu
ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです

でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y○に接近というのを数個並べてるんですが
もう少しスマートなやり方はありませんか?
0205名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 08:58:26.97ID:mUizeI9n
座標に接近にはセルフ変数が使えるはず
0206名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 09:03:47.36ID:mUizeI9n
めっちゃ勘違いしてるわ、すまん

座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか
0207名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 09:18:15.41ID:mUizeI9n
たとえばこんな感じ

■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇
0208名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 12:06:23.72ID:T2hkPHdu
>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近

これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます
0209名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 12:11:51.13ID:mUizeI9n
ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ
0210名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 13:25:47.21ID:rT1NOs5M
マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります

1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
 →3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む

2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
 →他のマップに行って戻ってきた時に復活している

このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください
0211名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:05:09.42ID:6v8yxAO4
サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?
0212名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:09:21.45ID:sQQwsLky
>>210
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。

じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!
0213名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:30:52.00ID:wxaz73vV
>>212
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw
0214名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:40:19.84ID:rT1NOs5M
>>211
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです

>>212
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます
0215名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:47:28.64ID:wxaz73vV
>>214
普通に>>211のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ

透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい
0216名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:49:56.28ID:xC8RlLMH
>>214
わざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい
0217名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 15:26:12.85ID:rT1NOs5M
>>215
この方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
>>216
バグは怖いのでシンプルなやり方にします
0218名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 20:46:55.44ID:2fefF4nN
>>199
遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
ここで相当躓いていたので助かります。
0219名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 23:59:32.28ID:oIDowkvR
個人的には>>212の方が良いと思うけどなあ
決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
コモン管理だから修正も容易

わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う
0220名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 07:24:57.34ID:ycvgeB8f
>>219
マップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う
0221名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 08:39:06.64ID:5UzNXdov
何だろ、この、何でもコモン的な考え方
0222名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 17:05:06.89ID:bs5MFODc
実現する方法なんていくらでもある。
各人のやりやすいやり方が一番。

>>212書いたのおれだけど、
直感的には>>215の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
実際に簡単に実現させれたわけだし。

使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。
Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより
よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。

だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、
それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな
0223名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 20:40:26.65ID:ycvgeB8f
>>222
やり方が悪いじゃなくて

質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと

やり方は全然悪くないと思う
0224名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 18:58:15.95ID:D68uW7aD
すいませんちょっとわからないことがあって聞きたいのですが、
今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
わかりづらいと思いますが誰か教えて下さるとうれしいです…

(↓の☆と♪が画像だと思ってください)

☆ はじめる(←今ここを選んでる
  つづき
  おわり

  はじめる
♪ つづき(←今ここを選んでる
  おわり

(画像を表示し、動かすことはできたのですが、画像が変えられない感じです・・)
0225名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 19:33:39.02ID:jD8mdRqg
>>224
カーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ
0226名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 19:36:44.19ID:sQBMPV/v
並列実行で選択肢の現在位置取得(変数操作+)するやり方はどうでしょ?
0227名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 21:33:01.40ID:YFWM0Yic
歩行中のカメラの中心点を変えることは可能でしょうか。
主人公の少し上側を中心にしたいです。
いい方法があれば教えて頂けると嬉しいです。
0228名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:15:50.78ID:Dre6rK1b
スクロール
0229名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:19:14.50ID:roECkhzQ
>>228
スクロールは一時的に中心を変えるだけ
主人公と連動させるのが簡単ではないのだよ

>>227
待ってろ、私が今考えてるから
0230名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:51:29.93ID:D68uW7aD
>>225
>>226
答えて下さりありがとうございます!
>>225さんのやりかたがわかりやすかったのでそちらを参考にやっていきます!
ありがとうございました!!!
0231名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:55:57.54ID:roECkhzQ
>>227
すまない、お手上げだ
待たせてしまい悪かった
0232名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:59:47.38ID:sQBMPV/v
>>227
荒業だけど主人公をピクチャで表示すればできるな?

主人公をピクチャで表示するコモンが公開されてた気がするからそれちょっといじればできると思う
0233名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:05:39.56ID:Y8gq8sct
質問です。
1フレームウェイトと軽い処理を含む並列処理は1秒間に60回実行されることを確かめたいです。
そのために常時並列で下の3行を実行しました。

■変数操作: CSelf0 = Sys82:現在の[秒] + 0
■デバッグ文:現在の秒 \cself[0]
■ウェイト:1 フレーム

その結果、同じ秒の間にデバッグ文書き込みは20回ほどしかされていませんでした。
なぜ60回実行されないのでしょうか?
0234名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:41:37.53ID:bQh98quF
並列実行コモンは勝手に1フレームウェイト入る
自動実行は入らない
0235名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:43:34.52ID:zCGD9ja7
>>233
ついでにSys28も観測してみましたが、フレームが一つ飛ばしです。
ためしにウェイトを消してみても、50000ステップエラーは発生しません。

ということは並列実行は1実行が完了してから
再度実行されるまでに、1ウェイト挟まれるのかもしれません。

私の環境では>>233では30回程度表示されますので、
60FPS設定で20回だと、マシンスペックが不足している、
あるいは他の処理での負荷が大きいのかもしれません。
0236名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 08:58:02.37ID:DVckq1lr
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
  共通覧
  http://s-at-e.net/scurl/common-list.html
 
 ■http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
 ■http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html

  碧 
  http://s-at-e.net/scurl/Blue.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html
0237名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:58:15.68ID:Y8gq8sct
>>234>>235
ありがとうございます。
コマンド内のウェイト1フレームを消したところ、確かに実行回数は増えました。
けれどもまだ60回にはなりませんが、負荷など条件を変えて調べてみます。
ありがとうございました。
0238名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 20:24:39.20ID:/8ErnJMi
ウディタに読み込むMIDIファイルの音量についてなのですが、
音量を変更した際、「小さくなる楽器と小さくならない楽器の差が激しい」ようで、
サンプルゲームの戦闘BGMの出だしなど、一部のBGMが異様にうるさい状態でして、
音量をおよそ半分以下に絞らないと改善されません。

コンフィグのBGM音量やシステム変数の直接操作、システムDBの音量すべてにおいて似たような状態で、
改善するといっても「元々うるさかった楽器がなんとかうるさく感じない」という現状で、
今度は他の楽器がほとんど聴こえない状態になってしまいます。

ソフトウェア音源モードなので、私のPCに原因があるとは思いにくいのですが。
PCそのものの音量も他のソフト等がうるさくない状態、ヘッドホンをつけても外の音が常に把握できるほど絞って使っています。

「元々のMIDI自体がうるさくないものを選んで使う」以外にどのような解決策がありますでしょうか?
0239名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 20:32:55.39ID:DXJ3LSGy
シーケンサーでmidiを編集しろ
0240名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 20:33:35.11ID:HFVQDaj8
ソフトウェア音源でもMIDIの音色による音量の差が激しいと思うよ
SMFはただの楽譜ファイルだから演奏環境に左右されやすい

もしかしたらベロシティが全体的に高いSMFなんじゃないかな?
0241名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:14:25.20ID:/8ErnJMi
ありがとうございます、教えていただいた方向から改善を試みてみます。
0242名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:31:59.00ID:A5S30dsT
シンボルエンカウントで待ち伏せで近付いたら襲ってくる
MAPを切り替えたら元通りというイベントを作りたいです

戦闘すると思ったとおりになるんですが
戦闘せずにMAPを切り替えると最初から襲ってきます
これを待ち伏せしている状態にするにはどうしたらいいでしょうか

今はこんな感じです

ページ1
移動ルート 動かない
起動条件 プレーヤー接触
接触範囲拡張 X5 Y5

■変数操作:このEvのセルフ変数0=0+1


ページ2
移動ルート プレーヤー近接
起動条件 イベント接触 セルフ変数0が1と同じ
接触範囲拡張 X0 Y0

■変数操作:このEvのセルフ変数0=このEvのセルフ変数0-1
■イベントの挿入:コモン28[◆バトルの発生]←戦闘結果はどこにも代入しない
■イベントの一時消去
0243名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:38:03.80ID:K/W03j9M
一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ
0244名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:39:28.99ID:K/W03j9M
勘違いしてたすまん

戻してるか
0245名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:54:59.68ID:ZXWIlIFT
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk
0246名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 00:30:54.30ID:tA8Cvjh5
>>245
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました

影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます
0247名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 01:32:35.57ID:VUDKLqfq
影番号はあくまで判定用だな

例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる

まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど
0248名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 18:59:32.06ID:zw0dDmE1
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません
0249名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 19:05:37.08ID:tA8Cvjh5
>>247
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です
02502482015/05/19(火) 19:08:28.04ID:zw0dDmE1
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。
0251名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 07:48:03.45ID:JE5ri4LP
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?

Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
0252名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 08:27:05.72ID:Hl/jte5O
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする
0253名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 08:50:50.42ID:JE5ri4LP
>>252
ありがとうございます
0254名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:23:58.20ID:CRQ7QCvI
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます

こんなコモンコマンドをつくりました

ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです

以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします

------------------------------------------
変数操作 Cself12=0〜2

条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
     ◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
   ※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
       変数操作:Cself13=1+0
       分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
     Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
      ◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了
0255名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:53:42.66ID:Hl/jte5O
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める

イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4

一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる
0256名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 21:22:57.41ID:lH4p7+3H
>>254
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ

4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する

1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0〜2の前までラベル移動する処理を加える

乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ
0257名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 22:15:09.04ID:CRQ7QCvI
>>255
>>256
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました
0258名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 23:58:22.18ID:33Y05xnP
>>251
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ
0259名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 00:22:27.47ID:5roa6pO+
>>258
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?
0260名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 08:06:12.46ID:CTlvwVCI
>>259
コマンドはないよ

前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ
0261名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 09:12:08.38ID:CTlvwVCI
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>252と大差ないと思うわ
0262名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:04:07.66ID:H0kWSLab
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
0263名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:49:27.36ID:g1wWFWg8
>>262
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない
0264名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 15:37:05.20ID:CTlvwVCI
>>262
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
0265名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 16:50:04.20ID:kK2/Len4
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
0266名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 17:41:40.81ID:8s/oLt0u
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです
0267名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 18:03:02.88ID:CTlvwVCI
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?
0268名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 18:57:12.84ID:8s/oLt0u
>>267
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます
0269名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 20:50:53.47ID:g1wWFWg8
>>268
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
02702662015/05/23(土) 15:34:31.06ID:emI2pCq+
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ

>>267氏、>>269氏、アドバイスありがとうございました
0271名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 03:35:43.75ID:Jfh7wCP+
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。
0272名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 05:23:45.31ID:lN31gj9b
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?
0273名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 05:41:02.28ID:Jfh7wCP+
>>272
ありがとうございます。やってみます
0274名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 20:37:10.27ID:QdJAidYf
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
0275名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 21:05:54.21ID:lN31gj9b
>>274
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>272にしたんだよな
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