WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0125名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 08:29:29.97ID:3oJKZq/7・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
0126名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 10:53:50.37ID:VgysAzQSありがとうございます
0127名前は開発中のものです。
2015/04/12(日) 21:57:55.16ID:lzVWxw9k大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)
自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
0128名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 00:45:15.81ID:jxTE3tyDhttp://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
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2015/04/13(月) 00:48:10.85ID:+XfMfOOB0130名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 01:17:30.28ID:jxTE3tyDh抜けばよかったか
0131名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 09:35:09.88ID:vVthFgaj素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません
でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…
0132名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 13:13:06.65ID:jxTE3tyD同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
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2015/04/13(月) 14:14:49.10ID:vVthFgaj色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
0134名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 17:03:50.14ID:CPrZqflrイベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです
イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか
0135名前は開発中のものです。
2015/04/13(月) 23:23:38.33ID:f7ONlHRa元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
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2015/04/13(月) 23:29:59.80ID:3e2oKJwo0137名前は開発中のものです。
2015/04/14(火) 01:19:02.20ID:fWSwhramまさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
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2015/04/14(火) 18:43:51.24ID:m2fMjBsv0139名前は開発中のものです。
2015/04/14(火) 18:47:07.85ID:Bv7IhDcwCelf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。
これがデータ番号の取得というやつだ
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2015/04/16(木) 18:36:32.43ID:MVDdjQUo0141名前は開発中のものです。
2015/04/16(木) 18:45:11.08ID:p0ZWoTYeじゃダメなの?
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2015/04/16(木) 20:32:10.50ID:T5j/Dxm1イベントの挿入で出来るよん
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2015/04/16(木) 20:54:42.71ID:MVDdjQUoありがとうございます
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2015/04/22(水) 20:35:56.09ID:NdOSi2cthttp://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0145名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 14:33:30.34ID:d6S+dFQjシステムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
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2015/04/23(木) 14:42:37.72ID:x8FpYuPk0147名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 14:54:10.09ID:JzbXOTAa何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。
コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?
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2015/04/23(木) 15:05:41.99ID:d6S+dFQjありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。
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2015/04/24(金) 15:25:30.61ID:gXL02edE「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?
BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。
この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。
幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)
この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。
0150名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 12:04:28.05ID:miC4JUp+技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので
0151名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 12:06:44.97ID:pF28F1qbA.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。
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2015/04/29(水) 12:16:42.09ID:DP1iNyCI>>1
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2015/04/29(水) 12:25:04.68ID:miC4JUp+0154名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 12:52:14.61ID:hUfCRTS2何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ
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2015/04/29(水) 13:23:00.53ID:DP1iNyCIあ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味
コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?
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2015/04/29(水) 14:14:07.90ID:miC4JUp+コモンイベントについて調べてきます
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2015/04/29(水) 14:17:37.41ID:smVjfSFj基本システムというのはサンプルなのです
きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです
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2015/04/29(水) 19:33:20.66ID:stLcywOj作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな
こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと…
エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし
どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね
0159名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 22:27:41.91ID:pkrQYyJk公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし
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2015/05/05(火) 08:21:38.13ID:vz6muq+l絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・
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2015/05/05(火) 09:14:19.55ID:x6viGdm3自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな
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2015/05/05(火) 09:19:33.83ID:vz6muq+l絵は描けるけどそれ以外は無理だわ
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2015/05/05(火) 09:27:15.97ID:x6viGdm3それはさすがに無謀だろ
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2015/05/05(火) 09:36:53.15ID:vz6muq+l0165名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 09:52:06.14ID:OMEqjdc4「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw
ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ
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2015/05/05(火) 09:58:44.10ID:vz6muq+l非難するような人がいるのか
0167名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 10:54:38.67ID:x6viGdm3下手でもいいから音楽もやってみればいい
どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?
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2015/05/05(火) 11:01:41.58ID:vz6muq+l0169名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 21:47:23.66ID:9TMEqA9n具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。
0170名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 21:56:19.48ID:DabXqi280171名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 22:15:32.94ID:TSmblC100172名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 23:35:59.74ID:9TMEqA9nやっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。
0173名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 05:11:35.47ID:NWLw4Z1gイベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック
0174名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 10:56:25.95ID:EufMa+jwウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。
0175名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 11:02:02.04ID:6CMPElnb0176名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 11:52:43.76ID:81pkAzQC自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん
0177名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 19:11:06.42ID:SWsZRewT並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?
0178名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 03:19:04.17ID:rIHmCqJM失礼ししました。以後、気を付けます。
>>176
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。
0179名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 15:38:18.39ID:F7vlTQA70180名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 16:20:19.14ID:HKj6TxTWコモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。
パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
http://i.imgur.com/NbrnVAQ.jpg
ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。
「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。
原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。
0181名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 19:09:27.56ID:AdVKtIZVで、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順
だったりしてない?
0182名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:37:41.62ID:HKj6TxTWご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。
0183名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:39:59.76ID:bawpJAdBわかりませんが
0184名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:41:39.05ID:bawpJAdB0185名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:53:36.40ID:Ba+Cw1QTてかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん
0186名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 23:24:39.14ID:GGpAEj760187名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 23:44:32.45ID:HKj6TxTWアドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。
0188名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 23:59:09.16ID:RvauwbKl駄目なのか
0189名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 01:08:10.80ID:02HUOh8l何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う
0190名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:10:48.77ID:uakwg02L1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません
0191名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:22:49.65ID:7ESRCyKpイベントコマンドでパーティ画像からか変えられる
0192名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:35:40.38ID:uakwg02Lやってみます
ありがとうございました
0193名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 15:40:19.84ID:U+acjyr60194名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:32:47.23ID:8hCsjjBFこれ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか
0195名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:32:34.98ID:fjkmLSX50196名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 18:36:05.77ID:mASbYi0j0197180
2015/05/10(日) 20:24:45.44ID:E6pTt5rT一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 11:02:04.18ID:RRX0Kx1r「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。
メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。
したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。
面倒くさいので確認まではやらないけど>>182->>194の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。
0199名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 13:36:20.91ID:9Xwjj7ua[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン
んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない
普段見ないコモンだから無駄に疲れた……
0200名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 13:52:18.16ID:AjfNgfTz0201名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 14:34:08.44ID:RRX0Kx1rおお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい
0202名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:52:39.09ID:YgQfQDnb0203名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 23:25:56.13ID:0F57/xIGそういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する
0204名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 08:55:49.27ID:T2hkPHduシビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです
でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y○に接近というのを数個並べてるんですが
もう少しスマートなやり方はありませんか?
0205名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 08:58:26.97ID:mUizeI9n0206名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 09:03:47.36ID:mUizeI9n座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか
0207名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 09:18:15.41ID:mUizeI9n■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇
0208名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 12:06:23.72ID:T2hkPHduこれが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます
0209名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 12:11:51.13ID:mUizeI9n0210名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 13:25:47.21ID:rT1NOs5M大岩は複数あります
1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
→3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む
2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
→他のマップに行って戻ってきた時に復活している
このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください
0211名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:05:09.42ID:6v8yxAO40212名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:09:21.45ID:sQQwsLky1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。
じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!
0213名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:30:52.00ID:wxaz73vVわざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw
0214名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:40:19.84ID:rT1NOs5M言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです
>>212
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます
0215名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:47:28.64ID:wxaz73vV普通に>>211のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ
透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい
0216名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:49:56.28ID:xC8RlLMHわざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい
0217名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 15:26:12.85ID:rT1NOs5Mこの方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
>>216
バグは怖いのでシンプルなやり方にします
0218名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:46:55.44ID:2fefF4nN遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
ここで相当躓いていたので助かります。
0219名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:59:32.28ID:oIDowkvR決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
コモン管理だから修正も容易
わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う
0220名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 07:24:57.34ID:ycvgeB8fマップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う
0221名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 08:39:06.64ID:5UzNXdov0222名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 17:05:06.89ID:bs5MFODc各人のやりやすいやり方が一番。
>>212書いたのおれだけど、
直感的には>>215の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
実際に簡単に実現させれたわけだし。
使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。
Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより
よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。
だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、
それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな
0223名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 20:40:26.65ID:ycvgeB8fやり方が悪いじゃなくて
質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと
やり方は全然悪くないと思う
0224名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 18:58:15.95ID:D68uW7aD今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
わかりづらいと思いますが誰か教えて下さるとうれしいです…
(↓の☆と♪が画像だと思ってください)
☆ はじめる(←今ここを選んでる
つづき
おわり
はじめる
♪ つづき(←今ここを選んでる
おわり
(画像を表示し、動かすことはできたのですが、画像が変えられない感じです・・)
0225名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:33:39.02ID:jD8mdRqgカーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ
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