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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0115名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 19:27:02.20ID:i/3qzbLG
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするのでも良いと思うんだけどね

1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い

2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ
装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う
0116名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:16:24.40ID:XvbXrhQc
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね

さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくってテストしてみてはここか?ここなのか?って
体当たり的にやってたらできた
だから講座とかもないんだと理解した
0117名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:21:14.33ID:XvbXrhQc
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう
0118名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:48:31.82ID:IDEJkYlo
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。
0119名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:50:47.91ID:LUAd7Vd7
>>118
>>1を1回読めカス
0120名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 16:16:26.80ID:IDEJkYlo
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。
0121名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 17:39:18.70ID:DiQMyyib
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです
0122名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 20:11:19.66ID:+rAYC7vT
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
0123名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 21:16:02.13ID:DiQMyyib
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました
0124名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:26:30.95ID:Y52IdyTc
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか

出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
0125名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:29:29.97ID:3oJKZq/7
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
0126名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 10:53:50.37ID:VgysAzQS
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます
0127名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 21:57:55.16ID:lzVWxw9k
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)

自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
0128名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:45:15.81ID:jxTE3tyD
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0129名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:48:10.85ID:+XfMfOOB
Rock54早いっすね
0130名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 01:17:30.28ID:jxTE3tyD
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか
0131名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 09:35:09.88ID:vVthFgaj
>>128
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません

でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…
0132名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 13:13:06.65ID:jxTE3tyD
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
0133名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 14:14:49.10ID:vVthFgaj
>>132
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
0134名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 17:03:50.14ID:CPrZqflr
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです

イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか
0135名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:23:38.33ID:f7ONlHRa
>>134
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
0136名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:29:59.80ID:3e2oKJwo
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね
0137名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 01:19:02.20ID:fWSwhram
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
0138名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:43:51.24ID:m2fMjBsv
ありがとうございました
0139名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:47:07.85ID:Bv7IhDcw
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。

これがデータ番号の取得というやつだ
0140名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:36:32.43ID:MVDdjQUo
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?
0141名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:45:11.08ID:p0ZWoTYe
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?
0142名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:32:10.50ID:T5j/Dxm1
>>140
イベントの挿入で出来るよん
0143名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:54:42.71ID:MVDdjQUo
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます
0144名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 20:35:56.09ID:NdOSi2ct
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0145名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:33:30.34ID:d6S+dFQj
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
0146名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:42:37.72ID:x8FpYuPk
>>1
0147名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:54:10.09ID:JzbXOTAa
>>145
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。

コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?
0148名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 15:05:41.99ID:d6S+dFQj
>>147
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。
0149名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 15:25:30.61ID:gXL02edE
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?

BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。

この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。

幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)

この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。
0150名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:04:28.05ID:miC4JUp+
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので
0151名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:06:44.97ID:pF28F1qb
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。
0152名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:16:42.09ID:DP1iNyCI
>>150
>>1
0153名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:25:04.68ID:miC4JUp+
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ
0154名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:52:14.61ID:hUfCRTS2
>>153
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ
0155名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 13:23:00.53ID:DP1iNyCI
>>153
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味

コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?
0156名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:14:07.90ID:miC4JUp+
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます
0157名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:17:37.41ID:smVjfSFj
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです

きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです
0158名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 19:33:20.66ID:stLcywOj
ウディタはアクションやシューティングだって作れるから

作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな


こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと…

エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし
どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね
0159名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 22:27:41.91ID:pkrQYyJk
>>158
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし
0160名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:21:38.13ID:vz6muq+l
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・
0161名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:14:19.55ID:x6viGdm3
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな
0162名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:19:33.83ID:vz6muq+l
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ
0163名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:27:15.97ID:x6viGdm3
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ
0164名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:36:53.15ID:vz6muq+l
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・
0165名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:52:06.14ID:OMEqjdc4
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw

ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ
0166名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:58:44.10ID:vz6muq+l
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか
0167名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 10:54:38.67ID:x6viGdm3
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい

どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?
0168名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:01:41.58ID:vz6muq+l
すまん本スレと間違えてた
0169名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 21:47:23.66ID:9TMEqA9n
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。
0170名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 21:56:19.48ID:DabXqi28
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ
0171名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 22:15:32.94ID:TSmblC10
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか
0172名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 23:35:59.74ID:9TMEqA9n
>>170>>171ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。
0173名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 05:11:35.47ID:NWLw4Z1g
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック
0174名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 10:56:25.95ID:EufMa+jw
ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。
0175名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 11:02:02.04ID:6CMPElnb
それスレ違いどころか板違いだよ
0176名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 11:52:43.76ID:81pkAzQC
>>174
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん
0177名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 19:11:06.42ID:SWsZRewT
>>172
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?
0178名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 03:19:04.17ID:rIHmCqJM
>>175
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>176
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。
0179名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 15:38:18.39ID:F7vlTQA7
パソコンがおかしい
0180名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 16:20:19.14ID:HKj6TxTW
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。

パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
http://i.imgur.com/NbrnVAQ.jpg

ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。

「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。

原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。
0181名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 19:09:27.56ID:AdVKtIZV
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順

だったりしてない?
0182名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:37:41.62ID:HKj6TxTW
http://i.imgur.com/ZaX2qov.jpg

ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。
0183名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:39:59.76ID:bawpJAdB
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが
0184名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:41:39.05ID:bawpJAdB
あ、可変DBじゃなくて、ね
0185名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:53:36.40ID:Ba+Cw1QT
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん
0186名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:24:39.14ID:GGpAEj76
バージョンは?
0187名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:44:32.45ID:HKj6TxTW
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。
0188名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:59:09.16ID:RvauwbKl
>>182で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか
0189名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 01:08:10.80ID:02HUOh8l
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う
0190名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:10:48.77ID:uakwg02L
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません
0191名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:22:49.65ID:7ESRCyKp
>>190
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる
0192名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:35:40.38ID:uakwg02L
>>191
やってみます
ありがとうございました
0193名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:40:19.84ID:U+acjyr6
>>1
0194名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:32:47.23ID:8hCsjjBF
>>182
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか
0195名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:32:34.98ID:fjkmLSX5
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ
0196名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:36:05.77ID:mASbYi0j
想定はしてあるよ
01971802015/05/10(日) 20:24:45.44ID:E6pTt5rT
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 11:02:04.18ID:RRX0Kx1r
>>180
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。

メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。

したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。

面倒くさいので確認まではやらないけど>>182->>194の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。
0199名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:36:20.91ID:9Xwjj7ua
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン

んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない


普段見ないコモンだから無駄に疲れた……
0200名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:52:18.16ID:AjfNgfTz
いろいろ勉強になったわありがとう
0201名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 14:34:08.44ID:RRX0Kx1r
>>199
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい
0202名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 20:52:39.09ID:YgQfQDnb
そういうところに気付けるのが凄いわ
0203名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 23:25:56.13ID:0F57/xIG
すげえ

そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する
0204名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 08:55:49.27ID:T2hkPHdu
ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです

でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y○に接近というのを数個並べてるんですが
もう少しスマートなやり方はありませんか?
0205名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 08:58:26.97ID:mUizeI9n
座標に接近にはセルフ変数が使えるはず
0206名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 09:03:47.36ID:mUizeI9n
めっちゃ勘違いしてるわ、すまん

座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか
0207名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 09:18:15.41ID:mUizeI9n
たとえばこんな感じ

■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇
0208名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 12:06:23.72ID:T2hkPHdu
>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近

これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます
0209名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 12:11:51.13ID:mUizeI9n
ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ
0210名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 13:25:47.21ID:rT1NOs5M
マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります

1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
 →3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む

2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
 →他のマップに行って戻ってきた時に復活している

このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください
0211名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:05:09.42ID:6v8yxAO4
サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?
0212名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:09:21.45ID:sQQwsLky
>>210
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。

じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!
0213名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:30:52.00ID:wxaz73vV
>>212
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw
0214名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:40:19.84ID:rT1NOs5M
>>211
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです

>>212
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます
0215名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:47:28.64ID:wxaz73vV
>>214
普通に>>211のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ

透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい
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