WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0002名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:52:39.64ID:/Hs1IoSHしかし、ステータス欄の表示位置が上方になっていました!
これを下の方に移動さしたいのですが、
どのコモンの何処をいじればよいのでしょうか?
0003名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 18:56:09.30ID:UMOrb/caテストプレイでその画面を表示させてください
F7キーを押してステータス欄を表示させているコモン及び最後に移動したコモンと何行目かを突き止めて下さい
そのコモンを開いて該当箇所を見るとおそらく変数で指定されています(160001など)
それを思い切って座標を直接入力して下さい
テストプレイモードでマウスカーソル位置の座標がウィンドウ上部の出るので好きな座標を指定して下さい
0004名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 19:32:36.28ID:/Hs1IoSHご丁寧に解説してくださってありがとうございました!
おかげさまでようやく座標を変更できました。
ずっとできていなかったので
非常に助かりました。
0005名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 20:36:48.49ID:UMOrb/caどういたしまして
スレ立てて良かったです
ちなみにここではEmail欄にsageと入れた方がよさげです
0006名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 23:11:37.82ID:/Hs1IoSH本当にありがとうございました!
明日受験なのでおやすみなさい。
0007名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 22:52:49.87ID:PVZvkIljもたつき回避に何か良い方法ってありますか?
キャラの移動速度変更は駄目でした
数日前はもたついて無かった気がします
タイトルバーにある描画60=7ms(テストプレイ時)
サンプルゲーは60=1ms
なのは関係がありますか?
0008名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 19:36:54.50ID:iJM53mTx数日前から現在までの間に何をした?
マップサイズやイベント数、並列実行内容が影響しているかもしれない
描画60=7msは問題ない
0009名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 14:42:17.91ID:cL+Q68Fqこつ教えてください
0010名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 18:33:19.86ID:QAGSzxoa時間を確保し、モチベーションを保ち、妥協をする
初めてなら短編を作ること
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2015/01/28(水) 22:24:58.38ID:EMgLoMjz主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像
↓
ttp://zdahou.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html
0012名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 23:58:21.95ID:QAGSzxoa空から見たマップを作ります
主人公が通行できる場所及びその周囲のマスを全てマップイベントにします(!)
ほとんどのイベントは「すりぬけ」にチェックします
起動条件で主人公との距離が一定以下ならイベント表示、遠ければ非表示にします
001312
2015/01/29(木) 00:38:56.10ID:pdWsNUWX頼まれてもいないけど作りました
どぞ
https://kie.nu/2p7B
ちなみに並列マップイベントの1・2ページに以下を貼って2ページだけ画像設定して前面に置いただけです
別に重くもないです
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数4 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数5 = このEvのセルフ変数1 - このEvのセルフ変数3
■変数操作: このEvのセルフ変数5 絶対値= このEvのセルフ変数5 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数6 = このEvのセルフ変数2 - このEvのセルフ変数4
■変数操作: このEvのセルフ変数6 絶対値= このEvのセルフ変数6 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数5 += このEvのセルフ変数6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 3以下 【2】このEvのセルフ変数5 が 3超
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 3以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数5 が 3超 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
001412
2015/01/29(木) 00:40:30.10ID:pdWsNUWX001511
2015/01/29(木) 01:55:35.98ID:Q81bdwA4なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
大変助かりました。
0016名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 08:33:47.26ID:VyaUmdEm迷惑
0017名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 10:37:27.67ID:bxvJ707Nある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ
0018名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 08:03:25.32ID:eUeD+AK0普通にマップ作っても対応出来そうだな
0019名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 03:50:18.52ID:wWrwEPKK[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です
となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。
v[]に使っている値(11AABBBBCC)をそのままコピーし張り付けたら画像表示される
わかりにくくてすみません
0020名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 03:52:18.67ID:wWrwEPKK0021名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:08:25.64ID:sHviqmlz数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか
0022名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:24:10.39ID:wWrwEPKKピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz
0023名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 05:16:23.93ID:X3OUbaQl誰か翻訳よろ
0024名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 10:23:17.33ID:2jFYtPi+下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる
0025名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 12:39:13.93ID:ynyvIJvAその位置をV[0]に入れた
ピクチャ表示[2]ファイル読み込み(文字列操作で〜 にV[0]を入れた→エラー
文字列操作でV[0]を一度受け取った→成功
と推測
0026名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 15:05:34.19ID:p4RGKkvq0027名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 19:11:26.12ID:CUFLRrkCゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
ゲーム内でs[0]を切り替えようとしましたが、起動時にエラーが出てできませんでした
0028名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 23:29:32.71ID:824SWreN0029名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 02:04:42.76ID:H9fftGBv主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。
ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。
こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。
0030名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 04:44:56.29ID:s7+8zhJzダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い
0031名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 05:43:50.94ID:RSVQj18x空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく
0032名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 06:06:00.58ID:EHMq7DnB0033名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 09:24:12.67ID:DmdVsUEZそうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない
0034名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 11:18:01.52ID:H9fftGBvダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!
0035名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 11:47:25.51ID:uuX3BFiiSDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも
0036名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:29:36.80ID:43Obo7aqゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。
で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。
何かいい解決策を教えろください
0037名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:05:39.11ID:91tzyT6r003836
2015/02/14(土) 22:27:57.48ID:43Obo7aq0039名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:30:44.17ID:s7+8zhJz004036
2015/02/14(土) 23:21:54.38ID:43Obo7aqマジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!
004127
2015/02/15(日) 00:24:51.28ID:/a2690R8ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします
0042名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:34:00.45ID:eEJFDAjLその変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです
0043名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:39:05.58ID:qXkRJVdY変数呼出値
0044名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 22:10:55.24ID:eEJFDAjLこういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!
重ね重ね質問です
コモン179の120行〜あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています
DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)
条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
ピクチャ表示……(拡大率50%)
という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます
↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています
どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……
0046名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 00:40:49.71ID:xDV55ngi一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした
拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!
0047名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 03:21:42.83ID:2iPiFeju>>44
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?
あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?
最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし
0048名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 03:26:05.08ID:Uxw7QzKd一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値
0049名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 07:45:57.38ID:fF4/E/WF根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。
あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える
0050名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:51:35.63ID:6nwzsXVz0051名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 21:02:57.78ID:iG4iCCe1何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う
0052名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 22:39:59.27ID:adL3WfVY俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが
0053名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:23:24.54ID:7tYgN0EC0054名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:00:37.74ID:oedCoOuF0055名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:42:03.35ID:G+uXxPzTPNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる
0056名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 23:21:22.73ID:WKY6M57Uzip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる
0057名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 07:17:51.85ID:4v/s6Lt41番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい
0058名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 08:37:45.02ID:lz/Lg1Ja大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>57も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと
>>57
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい
0059名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 13:08:06.42ID:4v/s6Lt4俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから
元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった
0060名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 14:26:59.52ID:lz/Lg1Jaそれにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや
ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…
0061名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 16:55:38.35ID:Sz2taq2Tたまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない
0062名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 18:34:14.16ID:o/wu3uYG0063名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 18:55:43.84ID:lz/Lg1Jaへー
俺も見ても判らなそうだw
>>62
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな
0064名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:07:31.47ID:Sz2taq2TまあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
http://i.imgur.com/pwxYxNh.jpg
0065名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:08:52.90ID:Sz2taq2Tこれじゃ意味がない
0066名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 19:57:28.63ID:NStmu7Z70067名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:00:45.66ID:aPWgtrE1>>63
0068名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:01:56.16ID:aPWgtrE1デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ
0069名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:12:07.56ID:lz/Lg1Jaまぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね
0070名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:14:52.97ID:NStmu7Z7ありがとう
0071名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 20:58:24.41ID:BKd/B/x7BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん
あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問
0072名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 22:11:20.31ID:NStmu7Z7007369
2015/02/20(金) 08:27:22.32ID:MEuXKPSM…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png
現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
[woditor]
0074名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 09:22:09.67ID:uN7z3PZX0075名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 10:56:18.77ID:MEuXKPSMBMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
0076名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 15:05:05.54ID:G006Fe9aそのPNGなんのソフト?
0077名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 18:56:28.09ID:uN7z3PZXいや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
0078名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:18:48.90ID:HsH6nra90079名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 19:53:12.57ID:YI/rYjzzそれ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん
0080名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 22:49:14.94ID:AVCcMMyd0081名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 07:47:46.23ID:hhOTTQXZ読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう
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