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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0002名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:52:39.64ID:/Hs1IoSH
戦闘画面でサイドビューのやつをダウンロードしました。
しかし、ステータス欄の表示位置が上方になっていました!
これを下の方に移動さしたいのですが、
どのコモンの何処をいじればよいのでしょうか?
0003名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 18:56:09.30ID:UMOrb/ca
>>2
テストプレイでその画面を表示させてください
F7キーを押してステータス欄を表示させているコモン及び最後に移動したコモンと何行目かを突き止めて下さい
そのコモンを開いて該当箇所を見るとおそらく変数で指定されています(160001など)
それを思い切って座標を直接入力して下さい
テストプレイモードでマウスカーソル位置の座標がウィンドウ上部の出るので好きな座標を指定して下さい
0004名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 19:32:36.28ID:/Hs1IoSH
>>3
ご丁寧に解説してくださってありがとうございました!
おかげさまでようやく座標を変更できました。
ずっとできていなかったので
非常に助かりました。
0005名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 20:36:48.49ID:UMOrb/ca
>>4
どういたしまして
スレ立てて良かったです

ちなみにここではEmail欄にsageと入れた方がよさげです
0006名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 23:11:37.82ID:/Hs1IoSH
>>5
本当にありがとうございました!
明日受験なのでおやすみなさい。
0007名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 22:52:49.87ID:PVZvkIlj
マップ移動中、スクロールがもたつくんだけど
もたつき回避に何か良い方法ってありますか?
キャラの移動速度変更は駄目でした
数日前はもたついて無かった気がします

タイトルバーにある描画60=7ms(テストプレイ時)
サンプルゲーは60=1ms
なのは関係がありますか?
0008名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 19:36:54.50ID:iJM53mTx
>>7
数日前から現在までの間に何をした?
マップサイズやイベント数、並列実行内容が影響しているかもしれない
描画60=7msは問題ない
0009名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 14:42:17.91ID:cL+Q68Fq
RPGを完成させるときの
こつ教えてください
0010名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 18:33:19.86ID:QAGSzxoa
>>9
時間を確保し、モチベーションを保ち、妥協をする

初めてなら短編を作ること
0011名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 22:24:58.38ID:EMgLoMjz
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

ttp://zdahou.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html
0012名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:58:21.95ID:QAGSzxoa
>>11
空から見たマップを作ります
主人公が通行できる場所及びその周囲のマスを全てマップイベントにします(!)
ほとんどのイベントは「すりぬけ」にチェックします
起動条件で主人公との距離が一定以下ならイベント表示、遠ければ非表示にします
0013122015/01/29(木) 00:38:56.10ID:pdWsNUWX
>>11
頼まれてもいないけど作りました
どぞ
https://kie.nu/2p7B

ちなみに並列マップイベントの1・2ページに以下を貼って2ページだけ画像設定して前面に置いただけです
別に重くもないです

■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数4 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数5 = このEvのセルフ変数1 - このEvのセルフ変数3
■変数操作: このEvのセルフ変数5 絶対値= このEvのセルフ変数5 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数6 = このEvのセルフ変数2 - このEvのセルフ変数4
■変数操作: このEvのセルフ変数6 絶対値= このEvのセルフ変数6 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数5 += このEvのセルフ変数6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 3以下 【2】このEvのセルフ変数5 が 3超
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 3以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数5 が 3超 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
0014122015/01/29(木) 00:40:30.10ID:pdWsNUWX
前面→全面
0015112015/01/29(木) 01:55:35.98ID:Q81bdwA4
>>12,13
なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
大変助かりました。
0016名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 08:33:47.26ID:VyaUmdEm
クズ回答者が一人で餌付けしているな
迷惑
0017名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 10:37:27.67ID:bxvJ707N
イベント敷き詰めるとか手間と処理が・・・と思ったけど
ある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ
0018名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 08:03:25.32ID:eUeD+AK0
レイヤー3に置いたチップを使うと決めれば
普通にマップ作っても対応出来そうだな
0019名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 03:50:18.52ID:wWrwEPKK
v[]に(11AABBBBCC)を代入し、ピクチャ番号としピクチャ表示させたいのに
[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です

となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。

v[]に使っている値(11AABBBBCC)をそのままコピーし張り付けたら画像表示される
わかりにくくてすみません
0020名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 03:52:18.67ID:wWrwEPKK
v[]は、v[0]です
0021名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:08:25.64ID:sHviqmlz
ピクチャ番号はピクチャ番号だ
数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか
0022名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:24:10.39ID:wWrwEPKK
今しがた解決しました。「文字列操作」でやらないと駄目って・・・書いてましたw
ピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz
0023名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 05:16:23.93ID:X3OUbaQl
こいつが何いってんのかさっぱりわからん
誰か翻訳よろ
0024名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 10:23:17.33ID:2jFYtPi+
>>23
下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる
0025名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 12:39:13.93ID:ynyvIJvA
可変DBにファイル名を保存してある
その位置をV[0]に入れた
ピクチャ表示[2]ファイル読み込み(文字列操作で〜 にV[0]を入れた→エラー
文字列操作でV[0]を一度受け取った→成功

と推測
0026名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 15:05:34.19ID:p4RGKkvq
文字列変数のところに特殊文字を入れたってことじゃないかな
0027名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 19:11:26.12ID:CUFLRrkC
質問です
ゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
ゲーム内でs[0]を切り替えようとしましたが、起動時にエラーが出てできませんでした
0028名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 23:29:32.71ID:824SWreN
画像をDBに登録しとけばいいのでは?
0029名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 02:04:42.76ID:H9fftGBv
イベントの動作指定で、なぜか主人公だけがうまく動いてくれません。
主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。

ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。

こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。
0030名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 04:44:56.29ID:s7+8zhJz
>>29
ダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い
0031名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 05:43:50.94ID:RSVQj18x
そういうとき用に空データで起動できる環境をひとつ用意しとくといいですよ
空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく
0032名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 06:06:00.58ID:EHMq7DnB
どうせダッシュコモンとやらを入れてるんだろう
0033名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 09:24:12.67ID:DmdVsUEZ
該当イベント以外ではちゃんと動くなら常時並列のせいではないかもしれないが
そうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない
0034名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 11:18:01.52ID:H9fftGBv
29です、みなさん丁寧にありがとうございます。
ダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!
0035名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 11:47:25.51ID:uuX3BFii
>>27
SDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも
0036名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 21:29:36.80ID:43Obo7aq
セーブについて質問

ゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。

で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。

何かいい解決策を教えろください
0037名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:05:39.11ID:91tzyT6r
セーブしますかの文章と、実際にセーブする間でセーブのウィンドウ消せば
0038362015/02/14(土) 22:27:57.48ID:43Obo7aq
セーブのウィンドってなんのこと?
0039名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:30:44.17ID:s7+8zhJz
セーブ前にピクチャ番号19500を消去する
0040362015/02/14(土) 23:21:54.38ID:43Obo7aq
うおお!
マジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!
0041272015/02/15(日) 00:24:51.28ID:/a2690R8
>>35
ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします
0042名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 20:34:00.45ID:eEJFDAjL
敵キャラクターの素材のサイズがバラバラなので、ユーザーデータベースで「拡大率」という項目を作り、
その変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです
0043名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 20:39:05.58ID:qXkRJVdY
>>42
変数呼出値
0044名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 22:10:55.24ID:eEJFDAjL
>>43
こういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!

重ね重ね質問です
コモン179の120行〜あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています


DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)

条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
 条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
 ピクチャ表示……(拡大率50%)

という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます

↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています

どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……
0045名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 23:43:07.45ID:4gs0cS/i
>>1






























>>1👀
0046名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 00:40:49.71ID:xDV55ngi
>>45
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした

拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!
0047名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 03:21:42.83ID:2iPiFeju
解決したみたいですが

>>44
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100

「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?

あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?

最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし
0048名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 03:26:05.08ID:Uxw7QzKd
>>44
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値
0049名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 07:45:57.38ID:fF4/E/WF
>>42を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)

根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。


あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える
0050名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 11:51:35.63ID:6nwzsXVz
一方ロシアは素材のサイズをそろえた
0051名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 21:02:57.78ID:iG4iCCe1
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う
0052名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 22:39:59.27ID:adL3WfVY
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが
0053名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 15:23:24.54ID:7tYgN0EC
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね
0054名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:00:37.74ID:oedCoOuF
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ
0055名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:42:03.35ID:G+uXxPzT
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる
0056名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 23:21:22.73ID:WKY6M57U
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる
0057名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 07:17:51.85ID:4v/s6Lt4
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ

1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい
0058名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 08:37:45.02ID:lz/Lg1Ja
>>56
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>57も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと

>>57
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい
0059名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 13:08:06.42ID:4v/s6Lt4
>>58
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから

元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった
0060名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 14:26:59.52ID:lz/Lg1Ja
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや

ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…
0061名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 16:55:38.35ID:Sz2taq2T
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない
0062名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:34:14.16ID:o/wu3uYG
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw
0063名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:55:43.84ID:lz/Lg1Ja
>>61
へー
俺も見ても判らなそうだw

>>62
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな
0064名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:07:31.47ID:Sz2taq2T
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像

まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
http://i.imgur.com/pwxYxNh.jpg
0065名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:08:52.90ID:Sz2taq2T
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない
0066名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:57:28.63ID:NStmu7Z7
しょりの速さってどうやって調べてる?
0067名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:00:45.66ID:aPWgtrE1
なるほど確かにコイツはキモイな
>>63
0068名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:01:56.16ID:aPWgtrE1
>>66
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ
0069名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:12:07.56ID:lz/Lg1Ja
>>65
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね
0070名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:14:52.97ID:NStmu7Z7
>>68
ありがとう
0071名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:58:24.41ID:BKd/B/x7
>>56
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん

あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問
0072名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 22:11:20.31ID:NStmu7Z7
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが
0073692015/02/20(金) 08:27:22.32ID:MEuXKPSM
>>64
…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png

現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
[woditor]
0074名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 09:22:09.67ID:uN7z3PZX
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん
0075名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 10:56:18.77ID:MEuXKPSM
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
0076名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 15:05:05.54ID:G006Fe9a
>>73
そのPNGなんのソフト?
0077名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 18:56:28.09ID:uN7z3PZX
>>75
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
0078名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:18:48.90ID:HsH6nra9
zipした場合なんかどうでもいいんだよ
0079名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:53:12.57ID:YI/rYjzz
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん
0080名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 22:49:14.94ID:AVCcMMyd
もう開き直って全部wavにしようぜww
0081名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 07:47:46.23ID:hhOTTQXZ
>>77
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう
0082名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:04:39.66ID:uqMuabN4
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる
0083名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:10:19.47ID:hhOTTQXZ
>>79
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね
0084名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 23:16:15.36ID:ZbOhS3vM
使いたい素材があるなら容量は気にするな
0085名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 12:36:42.53ID:K29ZUJlD
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある

前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ
0086名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 22:51:06.05ID:hPZaS6Bs
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?
0087名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:55:00.10ID:5m4DAPRn
はい
0088名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 08:42:08.50ID:30DkMVLo
>>86
ウェイト指定はたぶんできない

ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな
0089名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:10:31.08ID:nO5PnAK9
>>86
ない

>>87
うそだ

>>88
かわらない
0090名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:14:27.27ID:bGyVSTxX
だそうです
0091名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 22:07:25.93ID:Aq+ZIPxC
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね
0092名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:06:43.89ID:SsYHXMYx
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。

顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。
0093名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:14:30.74ID:kd58kXdt
中割消せよ
0094名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 08:58:36.12ID:BWUb/F1S
>>86
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる

パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない

どうしても速くしたければ>>92
0095名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 11:53:35.01ID:aQMRHQTW
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?
0096名前は開発中のものです。2015/03/08(日) 23:10:10.88ID:7Uvs0vNO
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)

しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?
0097名前は開発中のものです。2015/03/09(月) 00:05:06.67ID:1+fr97+s
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが
0098名前は開発中のものです。2015/03/10(火) 16:09:02.86ID:YRCAwsIA
>>97
増やしたのさ
0099名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:26:16.97ID:gfBnvn54
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]

この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい
0100名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:31:25.91ID:PG0eIwFj
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが
0101名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 18:02:16.64ID:gfBnvn54
>>100
なるほどありがとうございました
0102名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 22:47:05.85ID:s08Vfvlm
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…
0103名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 19:08:11.73ID:aeFO/Yq7
>>102
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね
0104名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 21:37:56.66ID:D8hHSSdy
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか
0105名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 22:20:03.63ID:OZXeFNXa
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい
0106名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 23:45:30.40ID:D8hHSSdy
>>105
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました
0107名前は開発中のものです。2015/03/14(土) 13:44:53.31ID:gYAbEB11
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!
0108名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 17:00:36.45ID:V0L0ldvq
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…
0109名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 18:41:39.89ID:yXcOMHdE
なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら
0110名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 22:26:00.94ID:e3j/tsbE
なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ

と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ
0111名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 15:19:47.77ID:dCmrQjlc
すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。

1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。

2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。

2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
0112名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 15:47:01.93ID:0QP6pzdL
講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>111はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから
0113名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 17:57:52.59ID:SZGEkSxh
>>111






























>>1 👀
0114名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 19:10:37.84ID:ycFLFNKt
>>111
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>112は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし

というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪

使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!
0115名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 19:27:02.20ID:i/3qzbLG
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするのでも良いと思うんだけどね

1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い

2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ
装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う
0116名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:16:24.40ID:XvbXrhQc
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね

さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくってテストしてみてはここか?ここなのか?って
体当たり的にやってたらできた
だから講座とかもないんだと理解した
0117名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:21:14.33ID:XvbXrhQc
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう
0118名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:48:31.82ID:IDEJkYlo
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。
0119名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:50:47.91ID:LUAd7Vd7
>>118
>>1を1回読めカス
0120名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 16:16:26.80ID:IDEJkYlo
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。
0121名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 17:39:18.70ID:DiQMyyib
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです
0122名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 20:11:19.66ID:+rAYC7vT
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
0123名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 21:16:02.13ID:DiQMyyib
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました
0124名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:26:30.95ID:Y52IdyTc
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか

出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
0125名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:29:29.97ID:3oJKZq/7
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
0126名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 10:53:50.37ID:VgysAzQS
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます
0127名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 21:57:55.16ID:lzVWxw9k
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)

自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
0128名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:45:15.81ID:jxTE3tyD
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0129名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:48:10.85ID:+XfMfOOB
Rock54早いっすね
0130名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 01:17:30.28ID:jxTE3tyD
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか
0131名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 09:35:09.88ID:vVthFgaj
>>128
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません

でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…
0132名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 13:13:06.65ID:jxTE3tyD
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
0133名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 14:14:49.10ID:vVthFgaj
>>132
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
0134名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 17:03:50.14ID:CPrZqflr
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです

イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか
0135名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:23:38.33ID:f7ONlHRa
>>134
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
0136名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:29:59.80ID:3e2oKJwo
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね
0137名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 01:19:02.20ID:fWSwhram
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
0138名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:43:51.24ID:m2fMjBsv
ありがとうございました
0139名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:47:07.85ID:Bv7IhDcw
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。

これがデータ番号の取得というやつだ
0140名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:36:32.43ID:MVDdjQUo
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?
0141名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:45:11.08ID:p0ZWoTYe
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?
0142名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:32:10.50ID:T5j/Dxm1
>>140
イベントの挿入で出来るよん
0143名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:54:42.71ID:MVDdjQUo
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます
0144名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 20:35:56.09ID:NdOSi2ct
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0145名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:33:30.34ID:d6S+dFQj
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
0146名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:42:37.72ID:x8FpYuPk
>>1
0147名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:54:10.09ID:JzbXOTAa
>>145
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。

コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?
0148名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 15:05:41.99ID:d6S+dFQj
>>147
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。
0149名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 15:25:30.61ID:gXL02edE
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?

BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。

この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。

幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)

この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。
0150名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:04:28.05ID:miC4JUp+
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので
0151名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:06:44.97ID:pF28F1qb
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。
0152名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:16:42.09ID:DP1iNyCI
>>150
>>1
0153名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:25:04.68ID:miC4JUp+
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ
0154名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:52:14.61ID:hUfCRTS2
>>153
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ
0155名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 13:23:00.53ID:DP1iNyCI
>>153
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味

コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?
0156名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:14:07.90ID:miC4JUp+
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます
0157名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:17:37.41ID:smVjfSFj
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです

きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです
0158名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 19:33:20.66ID:stLcywOj
ウディタはアクションやシューティングだって作れるから

作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな


こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと…

エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし
どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね
0159名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 22:27:41.91ID:pkrQYyJk
>>158
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし
0160名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:21:38.13ID:vz6muq+l
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・
0161名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:14:19.55ID:x6viGdm3
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな
0162名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:19:33.83ID:vz6muq+l
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ
0163名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:27:15.97ID:x6viGdm3
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ
0164名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:36:53.15ID:vz6muq+l
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・
0165名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:52:06.14ID:OMEqjdc4
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw

ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ
0166名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:58:44.10ID:vz6muq+l
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか
0167名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 10:54:38.67ID:x6viGdm3
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい

どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?
0168名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:01:41.58ID:vz6muq+l
すまん本スレと間違えてた
0169名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 21:47:23.66ID:9TMEqA9n
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。
0170名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 21:56:19.48ID:DabXqi28
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ
0171名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 22:15:32.94ID:TSmblC10
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか
0172名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 23:35:59.74ID:9TMEqA9n
>>170>>171ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。
0173名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 05:11:35.47ID:NWLw4Z1g
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック
0174名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 10:56:25.95ID:EufMa+jw
ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。
0175名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 11:02:02.04ID:6CMPElnb
それスレ違いどころか板違いだよ
0176名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 11:52:43.76ID:81pkAzQC
>>174
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん
0177名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 19:11:06.42ID:SWsZRewT
>>172
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?
0178名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 03:19:04.17ID:rIHmCqJM
>>175
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>176
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。
0179名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 15:38:18.39ID:F7vlTQA7
パソコンがおかしい
0180名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 16:20:19.14ID:HKj6TxTW
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。

パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
http://i.imgur.com/NbrnVAQ.jpg

ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。

「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。

原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。
0181名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 19:09:27.56ID:AdVKtIZV
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順

だったりしてない?
0182名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:37:41.62ID:HKj6TxTW
http://i.imgur.com/ZaX2qov.jpg

ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。
0183名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:39:59.76ID:bawpJAdB
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが
0184名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:41:39.05ID:bawpJAdB
あ、可変DBじゃなくて、ね
0185名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:53:36.40ID:Ba+Cw1QT
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん
0186名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:24:39.14ID:GGpAEj76
バージョンは?
0187名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:44:32.45ID:HKj6TxTW
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。
0188名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 23:59:09.16ID:RvauwbKl
>>182で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか
0189名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 01:08:10.80ID:02HUOh8l
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う
0190名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:10:48.77ID:uakwg02L
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません
0191名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:22:49.65ID:7ESRCyKp
>>190
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる
0192名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:35:40.38ID:uakwg02L
>>191
やってみます
ありがとうございました
0193名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:40:19.84ID:U+acjyr6
>>1
0194名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:32:47.23ID:8hCsjjBF
>>182
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか
0195名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:32:34.98ID:fjkmLSX5
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ
0196名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:36:05.77ID:mASbYi0j
想定はしてあるよ
01971802015/05/10(日) 20:24:45.44ID:E6pTt5rT
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。
0198名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 11:02:04.18ID:RRX0Kx1r
>>180
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。

メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。

したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。

面倒くさいので確認まではやらないけど>>182->>194の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。
0199名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:36:20.91ID:9Xwjj7ua
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン

んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない


普段見ないコモンだから無駄に疲れた……
0200名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:52:18.16ID:AjfNgfTz
いろいろ勉強になったわありがとう
0201名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 14:34:08.44ID:RRX0Kx1r
>>199
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい
0202名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 20:52:39.09ID:YgQfQDnb
そういうところに気付けるのが凄いわ
0203名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 23:25:56.13ID:0F57/xIG
すげえ

そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する
0204名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 08:55:49.27ID:T2hkPHdu
ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです

でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y○に接近というのを数個並べてるんですが
もう少しスマートなやり方はありませんか?
0205名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 08:58:26.97ID:mUizeI9n
座標に接近にはセルフ変数が使えるはず
0206名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 09:03:47.36ID:mUizeI9n
めっちゃ勘違いしてるわ、すまん

座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか
0207名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 09:18:15.41ID:mUizeI9n
たとえばこんな感じ

■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇
0208名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 12:06:23.72ID:T2hkPHdu
>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近

これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます
0209名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 12:11:51.13ID:mUizeI9n
ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ
0210名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 13:25:47.21ID:rT1NOs5M
マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります

1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
 →3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む

2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
 →他のマップに行って戻ってきた時に復活している

このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください
0211名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:05:09.42ID:6v8yxAO4
サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?
0212名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:09:21.45ID:sQQwsLky
>>210
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。

じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!
0213名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:30:52.00ID:wxaz73vV
>>212
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw
0214名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:40:19.84ID:rT1NOs5M
>>211
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです

>>212
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます
0215名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:47:28.64ID:wxaz73vV
>>214
普通に>>211のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ

透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい
0216名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 14:49:56.28ID:xC8RlLMH
>>214
わざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい
0217名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 15:26:12.85ID:rT1NOs5M
>>215
この方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
>>216
バグは怖いのでシンプルなやり方にします
0218名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 20:46:55.44ID:2fefF4nN
>>199
遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
ここで相当躓いていたので助かります。
0219名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 23:59:32.28ID:oIDowkvR
個人的には>>212の方が良いと思うけどなあ
決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
コモン管理だから修正も容易

わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う
0220名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 07:24:57.34ID:ycvgeB8f
>>219
マップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う
0221名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 08:39:06.64ID:5UzNXdov
何だろ、この、何でもコモン的な考え方
0222名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 17:05:06.89ID:bs5MFODc
実現する方法なんていくらでもある。
各人のやりやすいやり方が一番。

>>212書いたのおれだけど、
直感的には>>215の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
実際に簡単に実現させれたわけだし。

使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。
Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより
よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。

だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、
それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな
0223名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 20:40:26.65ID:ycvgeB8f
>>222
やり方が悪いじゃなくて

質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと

やり方は全然悪くないと思う
0224名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 18:58:15.95ID:D68uW7aD
すいませんちょっとわからないことがあって聞きたいのですが、
今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
わかりづらいと思いますが誰か教えて下さるとうれしいです…

(↓の☆と♪が画像だと思ってください)

☆ はじめる(←今ここを選んでる
  つづき
  おわり

  はじめる
♪ つづき(←今ここを選んでる
  おわり

(画像を表示し、動かすことはできたのですが、画像が変えられない感じです・・)
0225名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 19:33:39.02ID:jD8mdRqg
>>224
カーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ
0226名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 19:36:44.19ID:sQBMPV/v
並列実行で選択肢の現在位置取得(変数操作+)するやり方はどうでしょ?
0227名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 21:33:01.40ID:YFWM0Yic
歩行中のカメラの中心点を変えることは可能でしょうか。
主人公の少し上側を中心にしたいです。
いい方法があれば教えて頂けると嬉しいです。
0228名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:15:50.78ID:Dre6rK1b
スクロール
0229名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:19:14.50ID:roECkhzQ
>>228
スクロールは一時的に中心を変えるだけ
主人公と連動させるのが簡単ではないのだよ

>>227
待ってろ、私が今考えてるから
0230名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:51:29.93ID:D68uW7aD
>>225
>>226
答えて下さりありがとうございます!
>>225さんのやりかたがわかりやすかったのでそちらを参考にやっていきます!
ありがとうございました!!!
0231名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:55:57.54ID:roECkhzQ
>>227
すまない、お手上げだ
待たせてしまい悪かった
0232名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 23:59:47.38ID:sQBMPV/v
>>227
荒業だけど主人公をピクチャで表示すればできるな?

主人公をピクチャで表示するコモンが公開されてた気がするからそれちょっといじればできると思う
0233名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:05:39.56ID:Y8gq8sct
質問です。
1フレームウェイトと軽い処理を含む並列処理は1秒間に60回実行されることを確かめたいです。
そのために常時並列で下の3行を実行しました。

■変数操作: CSelf0 = Sys82:現在の[秒] + 0
■デバッグ文:現在の秒 \cself[0]
■ウェイト:1 フレーム

その結果、同じ秒の間にデバッグ文書き込みは20回ほどしかされていませんでした。
なぜ60回実行されないのでしょうか?
0234名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:41:37.53ID:bQh98quF
並列実行コモンは勝手に1フレームウェイト入る
自動実行は入らない
0235名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:43:34.52ID:zCGD9ja7
>>233
ついでにSys28も観測してみましたが、フレームが一つ飛ばしです。
ためしにウェイトを消してみても、50000ステップエラーは発生しません。

ということは並列実行は1実行が完了してから
再度実行されるまでに、1ウェイト挟まれるのかもしれません。

私の環境では>>233では30回程度表示されますので、
60FPS設定で20回だと、マシンスペックが不足している、
あるいは他の処理での負荷が大きいのかもしれません。
0236名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 08:58:02.37ID:DVckq1lr
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
  共通覧
  http://s-at-e.net/scurl/common-list.html
 
 ■http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
 ■http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html

  碧 
  http://s-at-e.net/scurl/Blue.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html
0237名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:58:15.68ID:Y8gq8sct
>>234>>235
ありがとうございます。
コマンド内のウェイト1フレームを消したところ、確かに実行回数は増えました。
けれどもまだ60回にはなりませんが、負荷など条件を変えて調べてみます。
ありがとうございました。
0238名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 20:24:39.20ID:/8ErnJMi
ウディタに読み込むMIDIファイルの音量についてなのですが、
音量を変更した際、「小さくなる楽器と小さくならない楽器の差が激しい」ようで、
サンプルゲームの戦闘BGMの出だしなど、一部のBGMが異様にうるさい状態でして、
音量をおよそ半分以下に絞らないと改善されません。

コンフィグのBGM音量やシステム変数の直接操作、システムDBの音量すべてにおいて似たような状態で、
改善するといっても「元々うるさかった楽器がなんとかうるさく感じない」という現状で、
今度は他の楽器がほとんど聴こえない状態になってしまいます。

ソフトウェア音源モードなので、私のPCに原因があるとは思いにくいのですが。
PCそのものの音量も他のソフト等がうるさくない状態、ヘッドホンをつけても外の音が常に把握できるほど絞って使っています。

「元々のMIDI自体がうるさくないものを選んで使う」以外にどのような解決策がありますでしょうか?
0239名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 20:32:55.39ID:DXJ3LSGy
シーケンサーでmidiを編集しろ
0240名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 20:33:35.11ID:HFVQDaj8
ソフトウェア音源でもMIDIの音色による音量の差が激しいと思うよ
SMFはただの楽譜ファイルだから演奏環境に左右されやすい

もしかしたらベロシティが全体的に高いSMFなんじゃないかな?
0241名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:14:25.20ID:/8ErnJMi
ありがとうございます、教えていただいた方向から改善を試みてみます。
0242名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:31:59.00ID:A5S30dsT
シンボルエンカウントで待ち伏せで近付いたら襲ってくる
MAPを切り替えたら元通りというイベントを作りたいです

戦闘すると思ったとおりになるんですが
戦闘せずにMAPを切り替えると最初から襲ってきます
これを待ち伏せしている状態にするにはどうしたらいいでしょうか

今はこんな感じです

ページ1
移動ルート 動かない
起動条件 プレーヤー接触
接触範囲拡張 X5 Y5

■変数操作:このEvのセルフ変数0=0+1


ページ2
移動ルート プレーヤー近接
起動条件 イベント接触 セルフ変数0が1と同じ
接触範囲拡張 X0 Y0

■変数操作:このEvのセルフ変数0=このEvのセルフ変数0-1
■イベントの挿入:コモン28[◆バトルの発生]←戦闘結果はどこにも代入しない
■イベントの一時消去
0243名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:38:03.80ID:K/W03j9M
一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ
0244名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:39:28.99ID:K/W03j9M
勘違いしてたすまん

戻してるか
0245名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 23:54:59.68ID:ZXWIlIFT
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk
0246名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 00:30:54.30ID:tA8Cvjh5
>>245
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました

影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます
0247名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 01:32:35.57ID:VUDKLqfq
影番号はあくまで判定用だな

例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる

まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど
0248名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 18:59:32.06ID:zw0dDmE1
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません
0249名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 19:05:37.08ID:tA8Cvjh5
>>247
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です
02502482015/05/19(火) 19:08:28.04ID:zw0dDmE1
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。
0251名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 07:48:03.45ID:JE5ri4LP
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?

Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
0252名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 08:27:05.72ID:Hl/jte5O
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする
0253名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 08:50:50.42ID:JE5ri4LP
>>252
ありがとうございます
0254名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:23:58.20ID:CRQ7QCvI
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます

こんなコモンコマンドをつくりました

ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです

以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします

------------------------------------------
変数操作 Cself12=0〜2

条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
     ◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
   ※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
       変数操作:Cself13=1+0
       分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
     Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
      ◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了
0255名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:53:42.66ID:Hl/jte5O
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める

イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4

一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる
0256名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 21:22:57.41ID:lH4p7+3H
>>254
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ

4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する

1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0〜2の前までラベル移動する処理を加える

乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ
0257名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 22:15:09.04ID:CRQ7QCvI
>>255
>>256
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました
0258名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 23:58:22.18ID:33Y05xnP
>>251
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ
0259名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 00:22:27.47ID:5roa6pO+
>>258
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?
0260名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 08:06:12.46ID:CTlvwVCI
>>259
コマンドはないよ

前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ
0261名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 09:12:08.38ID:CTlvwVCI
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>252と大差ないと思うわ
0262名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:04:07.66ID:H0kWSLab
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
0263名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:49:27.36ID:g1wWFWg8
>>262
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない
0264名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 15:37:05.20ID:CTlvwVCI
>>262
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
0265名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 16:50:04.20ID:kK2/Len4
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
0266名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 17:41:40.81ID:8s/oLt0u
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです
0267名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 18:03:02.88ID:CTlvwVCI
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?
0268名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 18:57:12.84ID:8s/oLt0u
>>267
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます
0269名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 20:50:53.47ID:g1wWFWg8
>>268
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
02702662015/05/23(土) 15:34:31.06ID:emI2pCq+
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ

>>267氏、>>269氏、アドバイスありがとうございました
0271名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 03:35:43.75ID:Jfh7wCP+
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。
0272名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 05:23:45.31ID:lN31gj9b
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?
0273名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 05:41:02.28ID:Jfh7wCP+
>>272
ありがとうございます。やってみます
0274名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 20:37:10.27ID:QdJAidYf
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
0275名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 21:05:54.21ID:lN31gj9b
>>274
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>272にしたんだよな
02762712015/05/24(日) 21:17:48.24ID:Jfh7wCP+
>>274-275
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>271でやりたかったこともできました。ありがとうございます。
0277名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 21:19:46.09ID:kO+b6ykV
公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です

1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません

上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします
02782772015/05/25(月) 13:28:10.77ID:2EofaJMx
すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました
0279名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 18:51:45.76ID:6elWPzZn
宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい

今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?

モンスター集会所!(ttp://96rmate.web.fc2.com/)の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした
0280名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 20:32:28.79ID:1DPHq+Ph
>>278
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
0281名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 21:31:42.70ID:qX+VV+vg
>>279
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える

変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?

マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ
0282名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 22:03:41.94ID:6elWPzZn
>>281
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです

上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう
0283名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:50:50.02ID:OXAhYzTn
採集イベントの影番号を特定のものにしておく

宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転
全マップ移動して全イベントループ
影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット
BGM音量と暗転戻す

これが一番楽で確実だな
マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意
動作指定から代入すれば大丈夫

周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも
0284名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:08:57.55ID:4pepC8My
予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?
0285名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:10:58.70ID:OCCTJCpL
MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています

マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです

マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?
0286名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:21:21.82ID:4pepC8My
逆にすりゃ楽じゃないの?

マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す
0287名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:24:51.17ID:OCCTJCpL
おお!凄い逆転の発想!
やってみます
0288名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 04:11:22.32ID:sohfCjij
それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな

暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど

マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない
0289名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 08:26:19.95ID:Nglmxqpj
マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?
0290名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 11:35:30.41ID:MSHZ1VPX
かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も
0291名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:05:41.99ID:wo3/Or2O
マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう
0292名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 21:57:13.17ID:HmAzUp4F
それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)

自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
0293名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 23:40:51.57ID:oQQ6liAB
選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?
0294名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 23:45:39.87ID:HmAzUp4F
選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
0295名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 00:14:57.08ID:fxIpIJ3F
システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです

他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。
0296名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 08:53:16.59ID:+mg2bPoe
選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね

どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
0297名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:48:48.74ID:mAIWeG2Y
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
0298名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 10:48:46.37ID:7WJW8SVS
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースをユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが
新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:18:34.81ID:ef+a2eMl
タイプ数が足りないんじゃないの?

タイプ内容の変更は関係なくない?
0300名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:22:10.07ID:tbuGoRxP
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
0301名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:25:04.95ID:ef+a2eMl
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
0302名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:28:59.27ID:tbuGoRxP
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
0303名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:46:52.27ID:7WJW8SVS
>>300
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした

>>299,301さん
>>302さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました

>>302
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……
0304名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 13:48:14.07ID:tbuGoRxP
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう

空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?
0305名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 13:54:01.03ID:7WJW8SVS
>>304
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……

どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
0306名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 15:29:09.48ID:wuwfI7It
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
0307名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 16:40:23.88ID:ef+a2eMl
すっごい超大作っぽいな
0308名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 18:36:23.42ID:L76gnAup
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。

究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
0309名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:29:46.54ID:qQd5Bkry
間違いなくエタる
0310名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 22:15:09.17ID:Pnevbdwa
もう時間かかってもCSV使えよ
0311名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 23:55:13.17ID:2eOqWZ2e
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。

項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?

万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
0312名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 01:36:15.85ID:mnqGS5Yz
>>311
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
0313名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 16:45:48.12ID:O2fNHKZS
>>312
ありがとうございます
すぐに解決しました
0314名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 00:24:23.53ID:NK5z7idS
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました

コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています

決定キーを押してピクチャ表示する前の
入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
0315名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 08:37:48.15ID:5+jDcYi5
システム変数40、41のこと?
0316名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 15:37:26.41ID:CuIEWjT8
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます

装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか
0317名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 15:39:24.91ID:+hS0jDjU
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
0318名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 19:01:12.95ID:GQPH+Edc
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
0319名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:07:54.53ID:4lqFhO4Z
聞いてすぐ返事が返ってくるならな
0320名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:31:09.27ID:X2IDqGrk
そもそもここでの返答がない
0321名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 21:22:33.80ID:mh19a69W
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
0322名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 21:48:06.28ID:9jP3ZvdZ
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
0323名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 22:57:03.16ID:NK5z7idS
>>316
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
0324名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 23:13:50.99ID:CuIEWjT8
>>317
>>323
解決しました
ありがとう
0325名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:51:34.86ID:jSqc1BUr
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
0326名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:40:45.92ID:bGWPBTzC
>>325
ほい
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500
0327名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:45:20.90ID:obp0ISY5
そういう意味じゃなさそう
0328名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 05:48:57.84ID:68QfwU+3
>>325
大きいディスプレイを買って下さい
0329名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:53:39.68ID:ceFccG49
>>325
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
0330名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:43:55.92ID:ywVycDdJ
>>329
上手くいきました
ありがとうございます
0331名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:04:09.61ID:w82I62HC
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
0332名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:10:41.25ID:0kZQOKpD
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。
0333名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:30:38.19ID:COKp7neO
>>331
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。
0334名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:35:34.55ID:COKp7neO
>>332
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
0335名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:38:37.57ID:COKp7neO
>>332
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
0336名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:49:26.87ID:0kZQOKpD
>>334-335
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
0337名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:13:41.70ID:F0xY3KCf
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
0338名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:30:51.75ID:OVpDWD8I
ただループじゃ難しいかもよ?

コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る

コモンEv内に書き込むデータを読み込む

変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)

回数付きループ「登録したい番号数」回
 変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
 変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで

これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
0339名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:37:54.60ID:B6G0tnBC
>>336
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです

すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます

行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで

必要な部分をコピーして使うといけるはず
0340名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:48:24.58ID:B6G0tnBC
>>331
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
0341名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:51:19.73ID:0kZQOKpD
>>337-339
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
0342名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 10:10:41.38ID:Ittn5dnq
ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
0343名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 14:36:54.70ID:GyrxKVdA
ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
0344名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 18:19:12.10ID:Jo7erNvn
ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
0345名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 21:12:49.68ID:YfvMvpJ4
プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
0346名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 23:31:33.96ID:YqyBq9Pw
ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
0347名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 11:30:32.88ID:ilOC66QV
OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
0348名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 18:48:43.79ID:TNhjTwp7
変数の概念とか勉強になるよ
0349名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 21:17:21.47ID:CjfJUQhk
まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
0350名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 20:54:09.33ID:5K9PSr5K
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

こんなイイスレがあったなんて
0351名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 21:05:04.14ID:s6oi/SNy
>>350
と言いつつ依頼はしないのか
0352名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 23:16:06.94ID:5K9PSr5K
だいたい必要なものは公式にあるしなw
0353名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 17:26:04.56ID:a6elnB5F
基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。

■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
 ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
 最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
 実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。

343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る

http://i.imgur.com/67hz88R.png ←処理のスクショです

可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
0354名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:19:57.91ID:d7+t1jVa
>>353
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
0355名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 16:40:03.64ID:QJwAuLDc
斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。

斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。

3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。
0356名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 17:15:38.10ID:iQmc0qlz
>>355
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。
0357名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:18:21.07ID:l55UwL8d
>>355
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
0358名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:21:31.37ID:1qYBcAqx
>>355
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?

キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く
0359名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:26:14.05ID:xHxqlHVs
俺のキーボード3点同時押し受付ないわ
0360名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:38:58.29ID:OVdbUsX7
俺もだな
トグル式だから問題としては小さいけど
斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない
03613552015/06/16(火) 21:30:41.03ID:QJwAuLDc
皆さまありがとうございます。
>>356
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>357
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>358
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>359>>360
ですよね!ですよね!
0362名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 18:47:19.30ID:jvjVAqG9
乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
0363名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 18:49:16.43ID:eye2DoiS
ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
0364名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 19:19:02.16ID:MeeZiOj/
変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……

特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる

これだけ
0365名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 20:23:09.17ID:e9Vgpluq
>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
0366名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 21:22:27.58ID:qf6KEzK6
どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
0367名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 21:57:22.99ID:yRJ1mYmm
30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない

歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど

30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい

あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
0368名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 10:23:34.47ID:exVkobMH
>>362
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある

ただ>>367の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする

基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
0369名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 16:31:49.11ID:wlQqM9yy
>>361
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
0370名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 16:48:38.83ID:OkO/HLG8
パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
0371名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 17:03:16.74ID:F9XoPyJR
隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
0372名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 17:16:50.62ID:wlQqM9yy
頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
03733612015/06/19(金) 21:27:45.94ID:sn9pEu1B
情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。
0374名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:33:27.02ID:dem6/NAz
>>373
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
0375名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 20:21:54.22ID:5rnTWHLb
グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?

URLはここです
http://silsec.saku★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください
0376名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 20:42:50.55ID:/lCGO8ay
>>375
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
0377名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 20:57:13.78ID:5rnTWHLb
>>376
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます
0378名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:35:52.32ID:5rnTWHLb
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
0379名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 02:46:28.51ID:HJTlwT73
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。


真面目にやると面倒だけど適当でいいなら

アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
03803792015/06/23(火) 03:13:45.65ID:HJTlwT73
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました
0381名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:43:24.06ID:lhBWagUy
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
0382名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:44:52.98ID:UT7Yndas
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
0383名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:55:26.81ID:lhBWagUy
スクロールとリンクは外してあります、すみません、説明が悪かったです

横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として
ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが
右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます
座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
0384名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 18:04:40.77ID:UT7Yndas
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?

ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
0385名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 18:04:48.21ID:lhBWagUy
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
0386名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 01:55:29.07ID:5f0z4Dgi
http://imgur.com/Oo5fL3y.jpg

マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?

2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
0387名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 02:03:53.97ID:n4zn5lP3
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
0388名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 02:04:55.72ID:PtsqPCqs
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
0389名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 04:08:57.56ID:5f0z4Dgi
場所移動のXYに変数を代入できない
0390名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 04:11:17.36ID:n4zn5lP3
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
0391名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 04:43:45.56ID:5f0z4Dgi
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
0392名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 11:26:34.75ID:YC2odYZ3
>>386
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
0393名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 11:58:06.83ID:De9bWcZ0
その場しのぎで楽にできるのは>>386
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>387
0394名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:32:41.49ID:OgVgU4v2
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!

タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋

その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、

<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1〜6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1〜6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!

それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!
0395名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:43:53.38ID:rT7sVZ+a
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか
0396名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:55:49.58ID:Pjvo2MTk
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
0397名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 02:35:03.84ID:VeCSqLu1
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり

並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
0398名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 02:40:37.80ID:d0GFcDmX
ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな
0399名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 02:50:53.60ID:OgVgU4v2
↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
0400名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 02:53:33.59ID:OgVgU4v2
あ!ちなみに、>>397の方法をやってみようとしました!
0401名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 03:10:03.17ID:rT7sVZ+a
詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ
0402名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 03:14:02.18ID:Pjvo2MTk
そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う
0403名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 03:19:58.40ID:OgVgU4v2
(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>401さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…
0404名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 03:23:46.49ID:OgVgU4v2
あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>397さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!
0405名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 03:26:23.60ID:VeCSqLu1
セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す

プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える

>>398
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし
0406名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 03:34:13.65ID:rT7sVZ+a
マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい
0407名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:48:38.99ID:goWqGPVd
>>404
>>397>>405のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
基礎がわからないのに応用ができるわけない

もっと基本的なことを勉強すれば
1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ
0408名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 19:33:59.17ID:9Zech+Vk
歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。
最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。
0409名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 00:16:30.39ID:46sHsvtB
<やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
接触してすぐに電気が点く!
<やりたい事>
接触して60歩歩くと電気が消える!
<今>
接触して60歩歩いても電気は点いたまま!
可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、
↑の事がまだ出来ません!
0410名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 00:19:13.51ID:OcslDhmZ
>>409
電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?
0411名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 00:27:42.95ID:9+rWDTmi
まずはsageる事を覚えようか
0412名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 01:11:18.12ID:BZURTIcr
>>409
お前394?
もうあきらめろ頭悪い
0413名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 01:22:24.88ID:46sHsvtB
>>410さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!

>>411さん
なんとなく見た事はあるのですが、
面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした!
「sage」をEメール欄に入れる!
で、合ってますよね?
0414名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 01:24:22.19ID:PknWK6D/
歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ
0415名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 01:28:58.67ID:46sHsvtB
>>412さん
はい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
まだ出来るとこまでやってみます!
0416名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 01:33:15.06ID:46sHsvtB
>>414さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>409のようにならないんです!
0417名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 02:42:42.76ID:PknWK6D/
やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ
0418名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 03:06:12.43ID:4F/AUQQC
分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら〜
分岐2に30以上なら〜
の順番で分岐させないとダメ

分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから
0419名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 03:48:15.00ID:46sHsvtB
>>418さん
その通りでした!

皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
無事!やりたかった事が出来ました!
皆さん!質問に答えていただき
ありがとうございました!
0420名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 08:02:41.93ID:PknWK6D/
接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか
0421名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 09:51:25.81ID:falYnbXE
接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか
0422名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 07:17:15.05ID:uvQn5/zj
ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示

どちらの方が負荷がかからないですか?
0423名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 09:36:23.45ID:YYMlAy6l
例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?

それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ
0424名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 09:45:21.78ID:uvQn5/zj
>>423
ありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので
0425名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 10:59:02.63ID:rZmzJTYZ
ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ
0426名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 11:18:59.19ID:YYMlAy6l
ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる

同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う
0427名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 11:35:30.88ID:rZmzJTYZ
ああ、そういう意味ならそうだな
0428名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 18:30:35.16ID:5okIV7Q+
不透明度変更はどうよ?
0429名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 19:41:22.50ID:nau5/uBy
アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?
0430名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 13:56:34.82ID:i0SrVMd2
ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落
0431名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 15:17:56.22ID:eQhXxmCm
ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。

@緑帯について
自動キー入力で撮影はできました。その後の緑帯を表示したくないです。
自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。
また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。
緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。

A画像ファイル名取得について
スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。
生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。
けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。
100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。
あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが
存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。
0432名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 15:24:50.18ID:naUVr8L6
文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?
0433名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:43:11.51ID:eQhXxmCm
>>432
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
情報ありがとうございます。
0434名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 17:09:13.30ID:naUVr8L6
空文字列でexeのあるフォルダ見れない?
0435名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 17:53:45.52ID:eQhXxmCm
>>434
見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
これでスクリーンショットの表示ができます。
たいへんありがとうございました。
あとは緑帯を何とかします。
0436名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 19:37:48.19ID:09DvXWoV
緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物
0437名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 20:09:06.28ID:eQhXxmCm
>>436
そうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
どうもありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 23:09:08.30ID:s2XudQSw
そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか
0439名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 23:36:05.59ID:09DvXWoV
スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ
04404372015/07/10(金) 22:57:39.92ID:hiNmkeuG
そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
>>438さん情報ありがとうございます。
ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。
0441名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 01:33:35.01ID:3otVHid7
>>440
チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ
0442名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 14:57:32.42ID:wDBbKnDz
<ゲーム>
避けゲー
ミニゲーム
アクション
<やりたい事>
敵の上に吹き出しで、
一体一体に、
「ぎゃあああああああああああああ〜!」
「きゃあああああああああああああ〜!」
「キシャアアアアアアアアアアアアアア〜!」
って表示するには、どうすれば良いですか?
0443名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 14:58:56.99ID:/lfNtC45
キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね
0444名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 15:23:16.70ID:P3P4QMI+
>>442
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?
0445名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 00:08:34.63ID:6oGgcnJK
各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。
セリフが空白ならピクチャを消去する。
敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。

>>442さんできますか?
0446名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 15:04:48.96ID:XBz4Z1Lw
ウディタでRPG以外のゲーム作ってるんですが、全部コモンイベントに書くんですか?
マップイベントも使っていいですか?

基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです
今のところ、接触で実行するマップイベントを配置しておいて、選択肢を選んだら場所移動コマンドで
次のイベントへ飛ばしていってるんですが、うっかり途中で十字キーを押すと現在地を見失って詰みます
もしかしてRPG以外のゲームを作ってる人は、全部コモンイベントに書いてるんでしょうか?
0447名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 15:15:44.00ID:p8l6jMWj
好きにしたらええやん
0448名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 15:17:25.83ID:M67gFzom
まあ対処法は現在地を可変データベースで管理することだな
0449名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 17:05:01.55ID:I7UxKqdl
>>446
そのやり方は考えたことなかったわ
一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?
0450名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 17:36:01.68ID:M67gFzom
元々ツクールで作ってた人はマップイベントでやるんだぜ
知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな
やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?
04514462015/07/13(月) 19:02:34.27ID:XBz4Z1Lw
お察しの通り、ツクールから移行してきたばかりです
うまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね
マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます
どうもありがとうございました
0452名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 19:40:15.95ID:Sa6cjvo9
>>446
ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ
ツクールのこと知らんからびっくりした
0453名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 20:12:42.86ID:1sWx/yHy
マップ移動で移動した直後って接触イベント起動しなくね?
というかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね

それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ
キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし
イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる
0454名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 20:39:49.87ID:rfZJqLwT
こういうのは個人個人の流儀の領分だな

俺はマップイベントでもいいとは思うよ
分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし
0455名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 21:47:26.99ID:EgAZAsCF
今更ウディタはじめようと思い、三日くらい弄ってみました。
ごめんなさい化石みたいな質問させてください。

「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、
250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。
ですが指定しても何も起こりません…

例えばここで250番のコモンの起動条件を【呼び出しのみ】にして、
内容を【文章:テスト】として、通常攻撃に仕込んだ場合、
通常攻撃と同時に文章が表示される、といった挙動となるのですか?

攻撃と同時に顔グラフィック(立ち絵)を変化させて、
攻撃モーションを簡易アニメにする、というのがやりたくて。
0456名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 22:02:19.69ID:0U1SXFon
>>455
そもそも技能でイベントを呼び出すには
「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ
その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生する

呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか
基本システムに手を加え、攻撃の使用者を判別して画像などを表示する処理を組み込む
といったあたりが実現の方法だと思う

でも三日くらいの経験じゃまずできないから
とりあえず演出については先延ばしして簡単なコモンでも組みながら
「こうしたらできるかも?!」と思える瞬間を待つのがいいと思うよ
0457名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 22:05:11.46ID:pTXPJIim
アニメーションのudbで設定してそれとひも付けすればええやん
0458名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 22:18:20.27ID:Sa6cjvo9
>>455
技能で専用絵出したり文字だしたり〜というコモンつくれるようになるまで
自分は3ヶ月はかかったナ
アニメはわからんけど
技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…
0459名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 08:24:57.77ID:OLzxBVil
前提:プログラムに触れるのは初めてです。勉強のために経路探索型のマウス移動コモンを作っています

質問:
可変DBのデータをx座標、項目をy座標としてマップの経路情報を書き込むつもりなのですが、
条件分岐で変数呼び出し値(cself 1600000+x)を使って可変DBを読み込もうとしたところ、
「エラー!整数変数ではありません」と出ます。
タイプ(cself19)、データ(cself17)、項目(cself18)全てを変数呼び出しで入力すると最終的には下記のような数字になってしまいます。

|■条件分岐(変数): 【1】-742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ 【2】-742199690 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ -742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ -742199690 が 0と同じ ]の場合↓
| |■
|◇分岐終了◇

何が悪いのか、アドバイスお願いします。
0460名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 08:30:17.67ID:iZxiDeJD
ヘルプぐらいみようぜ

そこで変数呼び出し値は使えないからその前に別のコモンセルフ変数当たりにDBの内容を読み込んでおくと良い
0461名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 08:43:20.10ID:OLzxBVil
さっそくありがとうございました。
変数呼び出し値はたいがい使えると思ってました。たしかによく見ると
”なお、可変データベースの指定時に、変数呼び出し値(1600000など)を指定することはできません。”
と書いてありました。お手数掛けて申し訳ありませんでした。
0462名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 11:14:43.39ID:Q4or+qKF
>>456-457
ありがとうございました。解決しました。
敵キャラクターの判別判定などまだまだ全然さっぱりなので、
顔グラ(立ち絵)のアニメーションもどきだけでしばらく研究してみます。
0463名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 23:30:37.12ID:7si0z/Ww
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどどうすればいいんでしょうか…
コモン普通に2個入れようとしても上書きされてしまうし初心者には分からなくて…
ちなみにコモンは技能コンボコモンとスキル熟練度コモンです
0464名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 23:54:58.36ID:ceqSLWQA
公式集のやつか?
そういうのここで質問されても
そのコモンがいくつで構成されてるとか基本システム改変コモンなのか、とか
確認するのもめんどい 上書き云々ってところから基本システムいじってるんだろうけど

改変記述してるところを抜き出して一つのコモン内におさめるしかないんじゃね
でも、初心者ならどっちか一つ諦めれ ほんとにその二つのシステム必要なの?
0465名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 23:57:39.41ID:0p87TDcN
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の57 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436866479/4

4 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/07/14(火) 20:34:30.70 ID:7si0z/Ww
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどこれどうすればいいのかな?
初心者だから既にコモン入ってる行動ループに別のコモンの行動ループ入れると上書きされることしか分からない…
0466名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 07:00:21.06ID:Mw/b9z3I
>>463
マルチとかマナーがなってないね
0467名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 12:34:30.47ID:sidlb92O
なんでこっちに書いた後であっち行ってるんだろうな
コモンがうまく動かないのも、そういう自分の性質が原因じゃないかな
0468名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 18:44:45.18ID:a9iEvNO0
学ぶ気がなくて答えを教えてもらうことしか頭に無いのが餓鬼だからな
糞親が原因で最低な人間にされて本当かわいそうだわ
0469名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 17:58:46.31ID:z9fzEKN+
>>442です!
この掲示板をスマホで閲覧してるのですが、この掲示板にスマホで撮ったゲームの画像をスマホからは、貼れますか?
0470名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 19:48:53.00ID:S9/IxnAC
>>442
答えてあげたのだから、他のことを書く前に
できたのかできていないのか、回答者に感謝しているのかしていないのか、書きなさい
0471名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 20:30:35.42ID:z9fzEKN+
>>469です!
>>444さん
ハートなどの感情・気分を表す簡単な吹き出しアイコンを表示するコモンは、すでに落としてあります!
>>445さん
只今、そちらの内容を取り込んで行ってみているのですが、画像を撮ってこちらに載せれば皆様に今、打ち込んだ内容が分かっていただけると…!
しかし、そのやり方が分かりません!
なので、質問の答えに対して答える前に、そのような質問をした次第です!

皆さん解答ありがとうございました!
0472名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 21:38:32.00ID:Xeng+pqC
>>471
書いたコモン書き出せばいいんやで

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02commonev.html

>5.ファイル出力
>コモンイベントを.common形式のファイルとして出力したり、読み込んだりすることができます。
>※Shiftを押しながら「単体保存」ボタンを押すと、テキスト形式で内容を出力できます。
0473名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 12:57:24.02ID:TcUTcvMf
>>471です!
どうやら、スマホでもタブレットでもこの掲示板への画像の貼り付けは不可能みたいですね!
未来には、出来るようになっていてほしいです!

↓に可変に書いている途中の内容を文で書きます!
0474名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 13:02:47.28ID:5GQbyVyK
ガチ初心者か?
どっかのアップローダーにアップロードして、そのurlを貼り付けるのが普通やぞ
>>353とか>>386とかみたいに
0475名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 13:39:15.19ID:hUeurULs
いくら初心者でも滅多にみない部類の餓鬼だな
0476名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 13:41:50.45ID:bgTKpBXv
まぁ時期が時期だ
ガキはもうちょっと考えて行動することを覚えるべき
学校の教師や親に言われるがまま思考停止してると不幸になるぞ
0477名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 13:45:14.89ID:zEMor+ep
可変に書いてる途中とか言ってんだが。

DBの内容よりコモンの内容上げるべきなんじゃないのか?
0478名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 13:57:43.60ID:TcUTcvMf
<可変の内容>
タイプ25:敵セリフ格納位置
ID0〜6:敵の名前1〜7
項目名0:ぎゃあああ〜!(それぞれにあったセリフ)
0479名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 14:08:12.32ID:TcUTcvMf
>>474さん!
この掲示板には、画像を貼り付ける項目は、ないのですか?
名前
Eメール欄
本文の
項目しか見当たらないようですが…

後、どこかのアップローダーにアップロードして、そのURLを貼り付ける!
とゆー事は、まだ経験がないのですが、どのようにすれば良いのでしょうか?
それは、スマホやタブレットからでも可能ですか?
0480名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 14:08:54.13ID:JPyIonfz
ID:46sHsvtBと同じ奴だろ
相手しない方がいい
0481名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 14:09:56.49ID:pftXoA2L
なんでスマホなんだろう
ウディタいじってるならPCあるだろ
0482名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 14:31:25.84ID:TcUTcvMf
>>479です!
ちなみに>>478の可変の内容は、
>>445の物をやった物です!
これで合ってますか?
0483名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 14:56:23.09ID:pftXoA2L
しらんがな
0484名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 14:56:48.01ID:5GQbyVyK
君のやっていることは評価できる範囲の内容じゃない

例えるなら"2"という答えが出る計算をしたいのに、 +や-といった演算子すら書かずに"1" と書くだけで終わっているようなもの
「"2" になるように計算をしたいです! "1" と書きましたが合っていますか?」って言われても、もっと進めてから質問しろとしか言えない
そしてその聞き方から、そもそも足し算や引き算という基礎さえもわかっていないようにしか見えない
0485名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 15:14:08.15ID:hUeurULs
教科書で例えるなら開いたページから読んで分かった気でいる痛い子ってことだな
0486名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 15:42:58.60ID:cinCQHaV
もしかして:P部
0487名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 16:15:46.61ID:S1Cx7bdz
可変の内容は実はどんなでもよくて、大切なのはどう使うかだよ
講座とか読んでる?自分がやりたいことと関係なさそうなものでも読んでみると意外なヒントになるものだよ
0488名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 16:17:55.01ID:S1Cx7bdz
とにかくやってみて、ヘルプ読んでみてやってみて、講座とか読んでみてやってみて、を繰り返すのが大事だよ

あと安易に痛い子とか言うのもあんまりよくないよ
お前らだってパソコン始めたてのときはこんなんだったろ
0489名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 18:05:49.62ID:5GQbyVyK
むしろ俺は,、さっきの自分の書き込みを見ても痛い文章だなと身悶えてる
0490名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 18:43:36.61ID:ug1ASBT7
まあ言いたい事はわかるけどさ
パソコン始めたての頃小学生だったけどさすがにここまで学習能力が低い人間じゃなかったし
初心者ながら分からないままにはせず自分自身で調べる事ぐらいはできていたからな
0491名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 21:32:29.38ID:dbaGg+Ij
画面を横に分割し下にサブ画面的なものを常に表示させて上をメイン画面という感じにしたいんですが
主人公の位置が元々の画面の真ん中に表示されるので広いマップを歩く時スクロール開始する位置が不自然で困ってます
なので上のメイン画面の中央が中心となる様に設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?
0492名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 21:55:21.13ID:cinCQHaV
画像加工ソフトを使って
■←キャラチップ

■□□□□
□□□□□
□□□□□
こうする
□←透明
0493名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 21:57:58.37ID:cinCQHaV



上下だけならこうしたほうがいいのか
0494名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 22:35:15.21ID:5GQbyVyK
・スクロールロックしてシステム上の自動スクロールをoff
・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る

これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
あと,実装の仕方によってはキャラの移動とスクロールにちょっとした誤差が出るかも
0495名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 22:47:39.97ID:1cUnCBF/
http://i.imgur.com/X2ozemp.jpg
0496名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 21:33:29.12ID:s5SdlcyV
回答ありがとうございます

>>492
この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな?
結構大変ですね…

>>494
なんとなく理解できました
でも地味に難しそうですね…
とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます

ありがとうございました
0497名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 18:34:09.72ID:R6ySYOga
>>493
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど
0498名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 21:50:39.73ID:q/y2W57e
>>482です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!

皆さん、ありがとうございました!
0499名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 22:21:49.97ID:rnunoOfx
メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _
0500名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 23:37:31.41ID:PKxb5sNy
文章表示も自作する
0501名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 00:03:58.34ID:kwYo+xAY
>>500じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。


質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。
0502名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 04:16:09.37ID:AIrLWHls
バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?
0503名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 13:12:22.59ID:owiXqBkP
たしかに
0504名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 14:14:16.82ID:noHFoPd0
そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね
0505名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 16:15:02.72ID:26bEA7c9
そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど
0506名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:05:56.81ID:K1406rr+
ドラクエのようにレベルアップでステータスが0〜5のランダムで上昇するというものを作りたいです
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-entry-61.html
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?
0507名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:22:11.63ID:noHFoPd0
そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね

まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?
0508名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:26:28.33ID:K1406rr+
>>507
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます
0509名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:28:53.30ID:26bEA7c9
ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ
0510名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 19:21:25.86ID:K1406rr+
ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>509
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます
0511名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 03:45:51.28ID:CUn0JWJg
>>505
できねぇよゴミ
0512名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 03:49:09.73ID:V1XLRfvn
できたぞ
0513名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 06:54:46.14ID:Kxn/0D7k
可能性を思い至る知識が無いのが可哀想
0514名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 09:59:22.20ID:g4wiC2iQ
万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?
0515名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 10:30:59.21ID:3eizLjVl
聞く前に試せばよくね
0516名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 10:36:11.75ID:TaqDcMhA
試す必要もないんじゃね
0517名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 10:41:37.11ID:TaqDcMhA
って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお
0518名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 20:01:20.68ID:HwkrMZNF
>>514
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー
0519名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 07:00:29.14ID:QRRTq1dQ
ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?
0520名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 13:39:49.03ID:Q0ZGYOya
はい?
0521名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 14:44:32.06ID:2HXAk3sf
全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね
0522名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 18:40:32.95ID:2vT+jVgA
大きいキャラチップじゃだめだったの?
0523名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 04:04:03.84ID:C1CcQyhI
ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします
0524名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 06:02:10.03ID:7WQL/O4D
半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?
0525名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 07:39:52.35ID:h0WXsIce
下半身が茂みのキャラグラを作るとか
0526名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 13:50:26.74ID:cePNrkWv
マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな

マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど
0527名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 13:51:03.39ID:cePNrkWv
それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう
0528名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 19:31:55.58ID:4NDfrYIx
ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う
0529名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 20:11:28.64ID:QkFEGhx4
ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう
0530名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 21:06:24.79ID:FJqDGIf/
俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定
0531厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/08(土) 22:13:23.36ID:3cQpBk1t
グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです
0532名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 22:45:58.43ID:1OrsBLBX
>>523-530
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います
0533名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 00:22:58.07ID:jKLeiic0
>>531
公式マニュアルhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい
0534厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/09(日) 01:42:18.71ID:xVWEkgBF
>>533
解決しましたありがとうございます
0535名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 02:31:29.03ID:VOcbCIuo
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]〜 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示  白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか
0536名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 05:05:19.13ID:Zs4+IgOe
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど
0537名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 05:33:28.12ID:Zs4+IgOe
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか

一応作ったやつ載せとく

■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
0538名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 10:29:42.95ID:VOcbCIuo
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号〜1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました
0539名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 12:44:33.55ID:+k6Y5aBT
いいってことよ!
0540名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 13:03:11.58ID:tzrjeoYj
お前誰だよ
0541厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/09(日) 13:14:59.17ID:xVWEkgBF
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください
0542名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 13:29:32.81ID:uewY4RVn
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば
0543厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/09(日) 13:52:41.49ID:xVWEkgBF
ふむ…自力で雛形を作ります
0544名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:35:04.61ID:1PUfArTw
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切
0545名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:35:19.48ID:0m6Ai1kM
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ
0546名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:39:32.28ID:aSkPYAkf
のびハザはマス判定だっけか
ああいうのツクールやウディタのARPGに良くあるけど、操作感が大雑把になるんだよな
0547名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 22:50:31.48ID:CrkcmLUZ
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?
0548名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:06:46.78ID:4W75dwwB
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます
0549名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:18:24.28ID:Imhz/g99
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ
0550名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:32:41.39ID:Imhz/g99
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?
0551名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:41:14.61ID:4W75dwwB
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした

環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい
0552名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:48:29.90ID:mdu+e5Pa
エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?
0553名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:00:05.74ID:4W75dwwB
game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です
0554名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 23:57:20.43ID:3xBBkWy7
テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)
0555名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 01:06:03.94ID:U97eUcCP
キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい
0556名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 03:04:52.34ID:ryaFbcYK
正方形なら円形の当たり判定にすれば
0557名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 08:14:44.75ID:EYtvAS7c
4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね
0558名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 18:20:12.77ID:zl7KB4J1
グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています
0559名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:04:58.13ID:MT2Lk0qT
選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。

現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください
0560名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:08:49.13ID:n9ZlVy3i
なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ
0561名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:47:07.76ID:klQET2eP
>>559
選択肢じゃなくキー入力を使う
0562名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:49:14.89ID:NQcobcP7
キー入力はバグが怖いので使いたくないです
0563名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:04:01.99ID:4PtamcdA
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う
0564名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:18:07.25ID:MT2Lk0qT
>>561
>>563
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました
0565名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:53:58.18ID:/Xcs8cYH
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな
0566名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 00:45:04.18ID:AKSr4SkA
>>555
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど

>>558
知りません
0567名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:04:38.56ID:pdE/WdY0
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。
0568名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:35:53.33ID:mNnmhwYn
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい
0569名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 06:01:27.52ID:zlrNmh1z
>>566
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました
0570名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:59:10.91ID:tAOVkjqM
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは
0571名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:00:24.92ID:tAOVkjqM
↑ミスです

マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:18:22.77ID:b47IzzfD
できます
0573名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:50:17.02ID:tAOVkjqM
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした
0574名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:23:29.29ID:pAvDyC6R
変数呼び出し値でも可能なんだぜ
0575名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:29:51.47ID:SdvvLo3w
>>568
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。

さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。

tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。
0576名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:35:53.76ID:KeMtRObp
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!
0577名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:55:02.19ID:eL9dlvSX
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが
0578名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 01:14:42.13ID:SdvvLo3w
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?

ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?
0579名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 01:28:26.80ID:eL9dlvSX
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど

とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?
0580名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 02:19:46.04ID:s5NJ5JAk
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう
0581名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 08:46:21.38ID:KY2tIijV
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな

俺は並列で常時キー状態監視してるわ
0582名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:45:40.65ID:SdvvLo3w
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも

それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・
0583名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:51:42.04ID:KeMtRObp
直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!
0584名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 11:04:03.85ID:KY2tIijV
即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?

■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
0585名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 15:31:06.77ID:ftvrGnso
頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ

モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
 モード += 入力キー / 入力キー
 モード %= 2 + 0
 ループ開始
   分岐 入力キー が 0 以外
     ウェイト 1
     キー入力 115 のみ
     ループ開始へ戻る
   分岐おわり
   ループ中断
 ループおわり
ループおわり
0586厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/15(土) 10:46:51.38ID:hcr+Qp/p
いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?
0587名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 15:44:13.87ID:LTnNpnbY
本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい
0588名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 20:19:25.37ID:bIybObei
>>586
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadmeでもみれば?
0589厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/15(土) 21:43:38.65ID:hcr+Qp/p
>>588
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない
0590名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 21:55:49.34ID:LTnNpnbY
質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?
0591厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/15(土) 22:44:02.19ID:hcr+Qp/p
>>590
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)
0592名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:12:20.39ID:64FPJQg5
いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから
0593名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:55:13.38ID:PjhGc5lF
>>586
公式の素材集がおすすめだよ!
0594厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 00:24:11.33ID:uOHPJ5Mp
>>592
ふむ…とりあえずチャレンジしてみようかと思います
>>593
しかし鏡がありませんでした
0595名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 08:33:39.87ID:kBnYO6Os
鏡くらい自分で作れよ
0596厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 10:33:58.39ID:uOHPJ5Mp
ここからちょっとスレチになりますが
ちょっと鏡を作ってみたんですが、どうでしょうか?
http://i.imgur.com/eZUVAOd.png
0597名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:06:58.70ID:alnPGko4
まあいいんじゃないか?
もうちょい透明色強いほうがそれっぽいから灰色を薄くしたほうがよさげ
0598厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 12:57:24.23ID:uOHPJ5Mp
http://i.imgur.com/9QLb1Pv.png
なんか鏡素材参考にしてリメイクしてみたんですが
どうですかね?
0599名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 13:07:09.57ID:alnPGko4
自分が一番納得の行くカタチにすればいい
0600名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 14:38:58.17ID:PQmHgIgd
意外と上手でわろたwww
0601厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 15:25:21.10ID:uOHPJ5Mp
また質問なんですが
キャラクターの頭に「-」みたいなのが浮いてるんですが
どうすれば解決するんですか?
http://imgur.com/jlFYsB9
0602名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 20:59:38.77ID:HErncqyd
歩行グラ素材内のキャラ配置がおかしいから
上下なら4等分とかした枠内にキャラが収まっていないから上のキャラの足が見える

簡単な対処法は上キャラの足を短くすればいいんでない?
0603厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/17(月) 01:22:27.07ID:2WnHNRDN
>>602
解決しました
ありがとうございます
0604名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 19:59:51.23ID:/MAJIOix
数日前からのウディタリアンだけど、エラー部分修正したらまた別の所から
エラーってのを繰り返していて全然進まんのぅ。
そんなわけでちょっと聞きたいのだけど

「X[移]選択箇所装備コード取得エラー:装備箇所が8以下です→8
 (※0〜7で指定して下さい)」
っていうエラーコードが出た時はどう対処したらいいんだろう?
どこのコモンが悪さをしているかもわからないしこの文面の意味も
いまいちわかりかねる。
0605名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 20:22:52.51ID:qFM8cQed
>>604
そのエラーが出たとき何いじってたの
0606名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 21:50:46.35ID:i2/Ew/cJ
>>604
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに


エラーが出たのはコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106)
これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0〜7以外の値になってる

CDBの主人公ステータス見れば分かるけど
基本システムで装備できるのは最大でも武器+防具7つまでなので、それ以外の数値を指定してもエラーが出るようになってる

ちなみにそのエラー文章はコモン内に直接書かれているものなので、
コモンイベントの検索でその文字列入れて「コマンドに設定した【文字列】のみ検索」「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」すると
該当箇所が見つかる(最後の→8は変数で書いてるからそこまで入れると引っかからなくなるけど)

んでコモンを呼び出すときのエラーなので
このコモン名で「【コマンド文】から検索」して、これを呼び出してるところを一通り調べれば悪さをしてるところが見つけられるはず
まぁ自分が触ったところか導入したコモンのところかの二択だけど
0607厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/18(火) 19:23:53.46ID:NXchr3wX
>>606
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ
0608名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:25:41.10ID:lIPWBFxi
昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。

遅くなったけどありがとう。
0609厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/18(火) 23:58:39.62ID:NXchr3wX
>>608
解決したのか、それはよかった
0610厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 13:28:20.58ID:4qMakVuN
またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
マス目がずれてて小さな隙間ができたり
後そのままやっても一番下の部分の素材取れないとかになり
失敗したりします、どうすればよろしいでしょうか
0611名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:51:22.37ID:f13QEXZG
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない
0612名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:52:39.46ID:f13QEXZG
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな
0613厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 14:35:18.86ID:4qMakVuN
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です
0614名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 15:58:15.44ID:ZfSwRQo9
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?
0615厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 17:22:23.64ID:4qMakVuN
>>614
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます
0616名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 18:13:19.36ID:f13QEXZG
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?
0617厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 18:26:16.48ID:4qMakVuN
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?
0618名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:07:27.02ID:2y6oPO54
16*31とかw
奇数とかワロス
0619名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:57:10.32ID:iIuwRwNN
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ
0620名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:59:12.86ID:iIuwRwNN
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな
0621厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 22:34:31.81ID:4qMakVuN
上手くいきました
ありがとうございます
0622名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 01:08:10.55ID:KMuEBEmy
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作ったのですが
この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます
イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?
0623名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 03:39:47.22ID:3w8CYS7Y
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する

最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど
0624名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 17:25:53.21ID:6oKMuMd1
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね
0625名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 17:46:10.75ID:KMuEBEmy
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます
0626厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 19:14:31.86ID:cwvhskIs
すみませんがまたトラブルが起きました
http://i.imgur.com/L9MWIVw.png
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
 _______________________
[            ]
[ ]
[ ]
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0627名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 19:20:11.66ID:wJcZp0xm
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う
0628厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 20:01:28.33ID:cwvhskIs
>>627
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした
0629厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 20:08:58.17ID:cwvhskIs
一応素材元はここです
http://asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html
0630名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 20:13:14.62ID:PKKIpUyN
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない
0631名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 20:14:57.79ID:jqjn9rfJ
>>629の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う
0632厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 21:06:20.66ID:cwvhskIs
>>631-630
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます
0633名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 21:09:11.59ID:Gj8fRWK9
>>632
使えるよ
そのまま使えないだけ
0634厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 21:18:03.78ID:cwvhskIs
>>633
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?
0635名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 22:07:18.96ID:h+EWiG0v
>>634
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!
0636名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 22:09:55.34ID:wJcZp0xm
調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う
0637名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 22:41:28.66ID:Gj8fRWK9
>>634
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる
0638厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 23:19:53.98ID:cwvhskIs
>>637
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます
0639名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 10:44:43.36ID:HGNs0Hyv
ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ
0640名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 07:57:29.45ID:8phjYPPu
それすらも出来ない人間なんだろ
0641名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 10:25:46.98ID:HdALN66L
初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・
0642名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 11:23:09.70ID:r6P/66VL
戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)

もしくは

戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)
0643名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 13:42:42.99ID:HdALN66L
<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!
0644名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 13:43:49.02ID:HdALN66L
>>642アンカもまともにできないやつですみません
0645名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 19:47:30.60ID:ZVOGlc7D
いいってことよ!
0646名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 00:02:38.67ID:WOE2ylze
ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?

後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ
0647名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 00:47:36.76ID:9Iee/tPi
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕
0648名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 20:56:42.96ID:ShiNWL0q
>>646
キー入力禁止
0649名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 05:29:20.70ID:hVEC4JBa
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?
0650名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 06:01:20.66ID:/lxUmM8g
ピクチャ番号は変えてる?
0651名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 09:25:24.96ID:lfPDERYH
ビクチャ番号が被ってるだけだろ
0652名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 12:25:11.52ID:voDEpDID
ビクチャ(笑)
0653名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 15:28:37.67ID:DRQTw/Tk
ピクチャ
0654名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 15:35:34.65ID:s64E0G6p
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?
0655名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 11:55:27.07ID:1wYpvig9
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?
0656名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:03:33.37ID:PalT1j7k
画像を編集して両方使えるようにしろ
0657名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:07:42.40ID:ArIER6P7
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す

街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能

よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する
0658名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:08:39.42ID:ArIER6P7
オートタイルの数20じゃねえや
15だ
0659名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:53:13.39ID:rMfQVhtK
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?
0660名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:56:36.68ID:alyErPsK
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?
0661名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 17:33:23.29ID:rMfQVhtK
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます

DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました
0662名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 23:03:54.40ID:D8rwUKyy
>>649です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?
0663名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:18:14.98ID:zXLRTQ2e
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど
0664名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:40:53.54ID:reIBScDN
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?
0665名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:58:59.80ID:zXLRTQ2e
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ
0666名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 11:03:40.04ID:reIBScDN
>>665
ごめん
>>649の文章を勘違いしてた

単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った
0667名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:30:40.82ID:Ni2XWh/B
>>662
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?

あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず
0668名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:12:24.60ID:E2dH3Jtk
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます
0669名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:49:18.21ID:E2dH3Jtk
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?
0670名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 08:36:52.91ID:teNELgxi
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?
0671名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 08:57:49.08ID:E2dH3Jtk
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました
0672名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 09:04:44.91ID:teNELgxi
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?
0673名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 09:13:55.32ID:teNELgxi
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと
0674名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:20:37.86ID:EDxWNc6o
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか
0675名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:28:51.55ID:teNELgxi
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?
0676名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:12:12.78ID:UWiUfwzT
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ
0677名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 18:49:58.97ID:+xeP/PC4
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。
0678名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 19:06:18.05ID:E2dH3Jtk
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
0679名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:44:27.70ID:Ni2XWh/B
>>677
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
0680名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 21:38:19.59ID:+xeP/PC4
>>679
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
0681名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 22:03:08.58ID:h6NcGy4I
>>680
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?
0682名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 22:46:14.34ID:+xeP/PC4
>>681
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました
0683名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:33:56.89ID:xc9k7c9l
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?
0684名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:59:12.28ID:u47EbSaJ
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
0685名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 08:45:13.01ID:AtrOwAPf
>>683
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
0686名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 17:19:14.51ID:xc9k7c9l
>>684,685
if文括り了解しました
ありがとうございます
0687名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 01:36:06.45ID:L/NXi7ur
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?
0688ウディタの王2015/09/05(土) 01:53:38.59ID:sRUlvzD6
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない

弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
0689名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 02:02:02.98ID:1y08Vt8U
>>687
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている

>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える
0690名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 09:35:58.63ID:L/NXi7ur
>>689
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
0691名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 10:35:17.43ID:n8iKyujF
エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある

システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
0692名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 11:51:03.35ID:1kkL6CzE
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
0693名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 12:22:49.46ID:5IhokujD
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも
0694名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 14:16:52.20ID:rol/flPP
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
0695名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 19:24:01.98ID:L/NXi7ur
うpしてみます
こんな感じです
http://fast-uploader.com/file/6997004026565/
0696名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 20:03:54.02ID:1y08Vt8U
>>695
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える

>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?
0697名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 23:18:49.60ID:L/NXi7ur
>>696
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
0698名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 13:07:27.01ID:3k/5UGm4
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い

1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ

コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
0699名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 14:25:15.77ID:+wPs5uMf
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ
0700名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 15:12:35.17ID:wBVqINYd
でもまあ>>696とか>>698の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
0701名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:04:29.68ID:84gR+ibT
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
0702名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:38:54.91ID:/OBBpms3
何を言ってるのか分からんでござる
0703名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:13:13.21ID:84gR+ibT
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして

コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
0704名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:59:37.80ID:wBVqINYd
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
0705名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:31:26.14ID:GU7ZsZED
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
0706名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:38:39.34ID:4n7a6gHW
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ
0707名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 08:41:19.94ID:AJj7n/np
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました
0708名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:44:31.63ID:hf3nrLs6
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
0709名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:20:04.36ID:ILzrcKcS
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
0710名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:42:58.14ID:hf3nrLs6
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
0711名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 17:44:47.03ID:ILzrcKcS
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな
0712名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 18:57:09.89ID:hf3nrLs6
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
0713名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:11:14.60ID:T74Ia0E0
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない

並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
0714名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:13:08.24ID:ILzrcKcS
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ
0715名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:25:09.59ID:hf3nrLs6
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
0716名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:07:57.29ID:ILzrcKcS
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww
0717名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:22:40.57ID:hf3nrLs6
>>712の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
0718名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 05:13:42.77ID:8YgWaEFg
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん

そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が気付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
0719名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 11:28:31.21ID:/Panfeoe
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ

■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0720名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 14:47:26.43ID:XxYhg3WF
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw

ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ

わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある
0721名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 14:54:50.43ID:bo3DwnKf
>>678です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「http://silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと

DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】

と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?
0722名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:05:56.80ID:/Panfeoe
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする

エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ
0723名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:38:58.38ID:XxYhg3WF
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな
0724名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 17:16:51.02ID:bo3DwnKf
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます
0725名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 01:44:49.76ID:+T6YjMz4
>>720
フールプルーフは回文ということに今気付きました
0726名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:36:38.96ID:Clg1BmGv
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう

これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?
0727名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:55:23.83ID:q1M+BoJQ
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか
0728名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 20:32:34.58ID:JA2A0RCz
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな
07297262015/09/17(木) 21:10:38.71ID:Clg1BmGv
>>727
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>728
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます

あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが
0730名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:14:57.62ID:JA2A0RCz
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん

マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし

一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる
0731名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:14:14.24ID:Clg1BmGv
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね

既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました
0732名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:55:27.37ID:JA2A0RCz
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
0733名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:44:14.09ID:A4y3wAgr
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?
0734名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:45:44.74ID:AOjIm9Cr
まずサンプルの中身見ような
0735名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:47:49.49ID:vVGyjLby
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
0736名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:16:47.46ID:N+LH81AA
いじる前にコピーするのお勧め
0737名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:25:04.60ID:f0e05qSY
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め
0738名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:38:16.61ID:VirOBZzZ
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手
0739名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:45:08.38ID:8kKCK85z
>>733
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ

変数操作で設定しよう
ググればでてくる
0740名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:51:54.06ID:FHRDVD1n
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。
0741名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:52:39.06ID:FHRDVD1n
>>739
ありがとうございます。やってみます。
0742名前は開発中のものです。2015/09/19(土) 22:53:39.07ID:Doz9Nah5
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。2015/09/19(土) 22:57:54.17ID:R4Z/PDHz
むしろミス以外に考えられるのか
0744名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 00:11:34.04ID:WX5461DF
>>743
ですよね
すみません
0745名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 00:30:30.84ID:Mmlqxjl/
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ
0746名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 01:15:26.00ID:WX5461DF
>>745
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます
0747名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 02:08:06.64ID:+eC65dn8
以前>>567で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。
0748名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 02:09:47.05ID:+eC65dn8
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。
0749名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 02:56:00.48ID:8zFOns1N
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり
0750名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 03:41:37.33ID:Dd9X4WBM
>>748
何がしたいのか分からない

それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い
0751名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 03:52:32.88ID:Mmlqxjl/
あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
0752名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 19:16:09.81ID:QWqgULXE
質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。
0753名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 20:50:24.93ID:e5Dk6o+p
宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる
0754名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 20:55:20.14ID:1P+bkTvH
マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは
0755名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 21:46:26.13ID:DXVMYKYJ
歯磨けよ〜
ウエイトはさめよ〜
0756名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:31:34.61ID:QWqgULXE
皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。

続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。
0757名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:47:23.81ID:QWqgULXE
ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?
0758名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:54:15.93ID:e5Dk6o+p
イエス!
あってるよ!
0759名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 00:04:57.63ID:g6ljTEwn
757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!
0760名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 13:40:40.65ID:ieBIOKzm
質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)

試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?

一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。


当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。
0761名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 13:41:24.98ID:ieBIOKzm
あげてしまいました、申し訳ありません。
0762名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:01:17.71ID:rwrlaZiM
文章の意味がわからない

ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない

前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし
0763名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:10:35.64ID:ieBIOKzm
>>762
後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。

ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。

地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。
0764名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:16:55.66ID:G1Cag8Kl
コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に
0765名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:35:22.71ID:fMLD3G10
csv形式で出力して編集できなかったっけか
0766名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 15:01:41.97ID:jWY1bGzo
ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください
0767名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 15:33:16.58ID:CMQfupA8
無理です!
0768名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 18:09:11.00ID:fMLD3G10
まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します

外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)

以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。
0769名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 18:09:19.52ID:1gP7eGgh
>>749
>>750
>>751
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!
07707602015/09/21(月) 18:18:32.04ID:ieBIOKzm
>>764 >>765
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?

仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。

今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。
0771名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 18:23:54.13ID:8NdPVyKd
Javaとかオワコン
時代はGo
0772名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 20:56:08.42ID:jWY1bGzo
>>771
Goってなんですか?
>>768
うぅ結構難しいな
0773名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 00:06:28.48ID:hIrp4DIV
そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし
0774名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 00:41:41.42ID:zudM7oFG
>>773
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない
0775名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:00:16.26ID:dYQSKHTn
steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある
0776名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:07:27.08ID:dLJO4IR8
Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w
0777名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:51:52.27ID:zudM7oFG
>>775
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?
0778名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:55:21.39ID:dYQSKHTn
人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?

俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみのタイトルだったらsteamである必要性が感じられない
0779名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 05:09:38.04ID:+yY6wG2W
色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします
0780名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 05:21:59.60ID:Q0RirSqJ
>>779
CDBだった気がするが
0781名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 09:13:37.87ID:M13uMI2D
基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている

先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ
0782名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 10:42:40.46ID:+yY6wG2W
うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます
0783名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:26:36.91ID:B2LEy5VD
質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。
0784名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:39:13.81ID:TQuqgaBL
セーブ・ロード操作で他のセーブの変数読み書きできるから
通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど
0785名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:42:59.34ID:M13uMI2D
「セーブ・ロード操作」の変数・文字列の読み込み+変数呼び出し値を使う
ちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ
0786名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:46:44.91ID:B2LEy5VD
ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
0787名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:04:04.63ID:zudM7oFG
>>778
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:30:37.22ID:B2LEy5VD
>>784,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!
0789名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:16:20.80ID:RNBhqSHf
質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか
0790名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:24:57.99ID:p79BqE3A
なに勝手に可変DB書き換えてるの?

と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
0791名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:28:49.18ID:sfdhxzNI
いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう
0792名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:44:57.68ID:RNBhqSHf
>>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。
0793名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:47:05.50ID:dLJO4IR8
>>792
>>1
0794名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 14:56:27.93ID:+yY6wG2W
原因が追求できました
http://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか
0795名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 16:27:07.16ID:p79BqE3A
>>794
>>781
0796名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:01:45.20ID:klIbJHCY
つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
0797名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:41:56.17ID:zYeWuhOo
アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ
0798名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:29:43.46ID:O72vAghE
質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?
0799名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:31:03.81ID:VPM5Kz1O
>>1
0800名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:33:43.39ID:BxEcVcWD
>>798
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。
0801名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:34:25.91ID:HqQoqGuv
>>798
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい

参考URL ウディタでランダム宝箱
http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
0802名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:38:15.33ID:JcemH2bp
10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー
0803名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 04:41:59.74ID:j2fNIgtW
なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました
0804名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:16:41.07ID:0fvEiKWx
質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。

可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。
0805名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:54:17.07ID:adleJmpS
>>804
並列実行のマップイベントを使わない

並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう

俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる
0806名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:58:42.05ID:FurEw0Ca
A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
0807名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:01:30.17ID:0fvEiKWx
>>805
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。
0808名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:03:12.42ID:0fvEiKWx
>>806
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
0809名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:20:52.21ID:0fvEiKWx
すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
0810名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:40:29.16ID:adleJmpS
>>809
実際に試してみればいいと思います

その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい
0811名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 17:21:12.87ID:W8nLdOP9
マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
0812名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 19:25:01.73ID:RAsqkd2+
ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。
0813名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 19:49:05.36ID:W8nLdOP9
座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある
0814名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 20:05:02.27ID:RAsqkd2+
>>813
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw

使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw
0815名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 23:20:56.80ID:0fvEiKWx
相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
0816名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 01:15:23.19ID:5hFrDRtg
>>815
ずこーっ!

ずっこけた音
0817名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:18:48.11ID:ouUgDyhy
野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います
0818名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:24:22.32ID:voux1eJM
変数じゃだめ?
0819名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:39:58.48ID:ouUgDyhy
まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします
0820名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:20:27.45ID:43hSFeeJ
流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html
0821名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:48:17.75ID:ouUgDyhy
なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました
0822名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:35:23.30ID:wADA15Mu
質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。
0823名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 19:22:06.60ID:ueRQ5pF4
俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい

リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ

まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな
0824名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 19:35:46.02ID:wADA15Mu
テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!
0825名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:26:16.37ID:oPmF6N0l
戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
0826名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:44:37.94ID:ueRQ5pF4
まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました
0827名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:55:52.00ID:ueRQ5pF4
味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!
0828名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:59:21.48ID:ueRQ5pF4
とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう
0829名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 01:01:50.18ID:TNTXZNFu
825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。
0830名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 07:59:45.22ID:l9JX9GE+
>>828
とても勉強になりました。ありがとうございます。
0831名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 22:59:33.48ID:MY2iod9q
ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
色々と試してみましたが上手く動作しません
いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです
0832名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 23:36:27.95ID:OTCqanOf
講座 見よう
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html
0833名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 23:51:31.83ID:MY2iod9q
>>832回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました
もう一度見直してきます
0834名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 00:49:43.85ID:ii9pmtjx
ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、
これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか?
リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか?
中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。
甚く錯乱してしまっています……。
0835名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 00:58:40.35ID:ii9pmtjx
あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね?
これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?
0836名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:13:13.99ID:ii9pmtjx
ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?
0837名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:17:06.81ID:s9kLbrp7
まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る

最初からを選択できるようにしてるのはイベント
イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される

データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること
なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ
0838名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:20:02.16ID:s9kLbrp7
>>836
それでいいと思うよ
0839名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:29:19.70ID:ii9pmtjx
>>838
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。
0840名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:30:01.65ID:QgiHAJ8U
二人まとめて死ね
0841名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 23:16:27.39ID:ju11M3NX
いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?
0842名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 00:16:54.59ID:AnshYMho
言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?
0843名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 00:28:48.62ID:iZPpgIUb
可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?

そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
0844名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:46:18.84ID:RdEeYg/J
基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ

一応経験値の計算式
(レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値])
これ使って再帰で計算すればできなくもない
0845名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 09:15:52.81ID:IQpMWk19
制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか?

このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所
そちらは Game.datがありません と表示されました  
0846名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 09:30:27.23ID:IQpMWk19
ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。
0847名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:22:37.81ID:vynlUbEM
同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな
0848名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 15:47:40.64ID:sM3yf4/H
>>842
そうです
HPバーのことです
最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?
0849名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:28:04.76ID:rbzxaYgV
>>848
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから
0850名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:32:00.95ID:iZPpgIUb
>>844
ありがとうございます
0851名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 21:58:17.72ID:j3WDsCbH
>>848
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
0852名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:21:58.57ID:sM3yf4/H
>>851
まじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
0853名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:27:24.73ID:9CtKE+TL
比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん
0854名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:32:48.58ID:VnjJJxGk
>>852
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし
0855名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:50:48.47ID:XfBeDEuY
>>854
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
0856名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:14:50.70ID:giOqFTug
数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし

数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい
0857名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:38:43.02ID:j3WDsCbH
>>852
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか)

一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ
どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない
0858名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 12:49:22.50ID:gbScgMlE
なるほど
ありがとうございました
0859名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 18:29:06.76ID:2qUyOClC
100とかで目盛打ったら?
0860名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 19:47:00.45ID:VxDm7IgY
lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね
0861名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:12:20.23ID:WJA78SQs
ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか
0862名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:56:01.69ID:1hhHM4ln
>>861
ピクチャのスクロールとリンクにチェック
08638612015/10/06(火) 01:33:01.48ID:3ed/3Rq7
>>862
ありがとうございます、助かりました。
0864名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 22:32:15.23ID:G2h4V+vK
フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。
0865名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 23:17:10.89ID:ILoD4+u7
ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
0866名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 23:43:13.26ID:G2h4V+vK
そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます!
さっそく試してみます!
0867名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 00:29:06.36ID:y6fDBV52
システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
0868名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 00:31:28.15ID:/tsPD8bf
BGMそのもののファイル名を変える
0869名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 06:41:00.27ID:du1gueSA
>>867
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
0870名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:30:42.16ID:kYoMmLbZ
あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね
0871名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:33:31.90ID:kYoMmLbZ
サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで
0872名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:43:36.31ID:Mx5PSr6K
次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い
0873名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 16:41:35.25ID:9Qmtdpag
そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。
0874名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 17:15:47.85ID:Mx5PSr6K
まあ文字列参照して音流すだけで良いな
0875名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 18:02:55.68ID:LFznF71/
でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派
0876名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 18:55:47.77ID:1l6OeHij
装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。
0877名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 19:19:55.29ID:XS9SAHeM
>>876
多分それ旧基本システムの情報

基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
0878名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 12:59:29.97ID:Zto+oj6Q
会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?
0879名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:10:12.04ID:4+v3dLD0
システム変数の8番をいじるとeよ
0880名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:17:59.50ID:4+v3dLD0
ちょい補足

イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
0881名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:44:05.30ID:Zto+oj6Q
なるほど、コモンには無いんですね…

ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
0882名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 14:01:40.59ID:4+v3dLD0
コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?
0883名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 14:16:24.45ID:Zto+oj6Q
すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます
0884名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 20:05:50.37ID:fJu4VtmI
877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。
0885名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 09:54:54.96ID:87yypLyN
メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした
@1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます
正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…
0886名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 12:15:48.40ID:ThMG2oDw
ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません
0887名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:41:28.26ID:Rd0NyABv
RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?
0888名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 02:04:25.70ID:p9zD+aqa
文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ
08898872015/10/12(月) 15:57:45.41ID:rZTwCDhP
なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました
0890名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:26:34.05ID:QeZv4DSp
今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
0891名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:09:50.11ID:pbF3dTP+
ウルファールのエロゲ作りたいぞ
0892名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 08:04:26.23ID:VTP+ZgNd
二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?

ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
0893名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:23:30.86ID:DsOCd8+y
ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい
0894名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:32:38.10ID:qjvkWoUO
たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ
0895名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:58:02.04ID:FVQ71Y2S
>>885
もう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい

なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど
どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい
んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい
追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる
なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)
0896名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:09:22.00ID:FVQ71Y2S
マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……

って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと

マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示) 

って感じになってる.(推測)

なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない
ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく
X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い
0897名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:12:41.72ID:FVQ71Y2S
推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす
0898名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:20:39.24ID:FVQ71Y2S
書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)
0899名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:01:37.78ID:ZX8oud0G
コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
よろしければ方法を教えていただけないでしょうか
0900名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:03:33.12ID:FVQ71Y2S
ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ
0901名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:04:14.28ID:ZX8oud0G
すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです
0902名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:06:20.71ID:ZX8oud0G
>>900
ありがとうございます
検索することはできるのですが
検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです
それで検索語句を登録できないかと思った次第です
0903名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:18:45.54ID:ZX8oud0G
連投申し訳ないです
http://i.imgur.com/KmGfjcA.jpg
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば
いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます
ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました
0904名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:56:51.70ID:FVQ71Y2S
調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし
0905名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:58:32.69ID:qjvkWoUO
>ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ
0906名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:11:57.98ID:oc30okxr
>>904
サンプルゲームのリードミーに載ってる
0907名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:57:00.53ID:oc30okxr
アンカミス
>>906>>893宛て
0908名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 14:18:24.95ID:ZX8oud0G
>>904
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
もしかするとその機能自体がないのかもしれません
実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが
なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました
0909名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 16:47:05.87ID:DsOCd8+y
>>906-907
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
>(中略)とさせていただきます。
という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?
0910名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:14:34.51ID:VTP+ZgNd
検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな
0911名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:17:21.53ID:WI8kPPxD
公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。
該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。
もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…?
0912名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:41:19.83ID:kI3ih8gO
本人に聞かないの?
0913名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 19:28:42.32ID:qjvkWoUO
たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう
0914名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:36:30.91ID:oJ8hanV3
>>912
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?

>>913
簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。

とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。
0915名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:49:05.13ID:G9+rz/Af
たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>911には」が入る
0916名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:27:41.59ID:PpxC+s+S
>>895
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました
0917名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:43:10.10ID:aWt5rAOu
いいってことよ!
0918名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 22:15:04.72ID:aD0DYEGP
ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません
0919名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 08:32:58.84ID:2ZGs+ldZ
その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね
0920名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 16:31:06.76ID:NPHc+MfH
ゲーム設定の

アンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角

のことでは…?

無し&倍角にするとレトロチックになる
0921名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 20:31:23.75ID:IeG7d7YS
文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)
0922名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 00:56:30.92ID:Jrdo1Li7
基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)

概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい

という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが
0923名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 01:56:23.27ID:GTnzAJzV
スマート以前にその動作で本当にいいのか
0924名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 02:12:33.46ID:qc4rNQ1f
主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?
0925名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 04:34:37.96ID:0j0tW9Y+
左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい

スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?

簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど
0926名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 11:20:57.85ID:iqNXjNtO
>>922
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める
0927名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 14:59:11.36ID:3+gayVNo
>>924
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる

キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
0928名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:14:36.44ID:qc4rNQ1f
>>927
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
0929名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 00:46:06.31ID:5/SDLVkE
あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました
0930名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 04:59:19.55ID:DDVgPY33
自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。
0931名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 05:58:33.93ID:PM/JHVr6
16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?
0932名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 06:38:41.10ID:DDVgPY33
できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号]) を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定
y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定
で元のマップに戻れるようになりました。

行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。
0933名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:34:52.79ID:Un/KRIHg
コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?
0934名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:40:09.19ID:PM/JHVr6
ループ0の中に囲む
0935名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:57:55.78ID:Un/KRIHg
>>934
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです
0936名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:00:31.02ID:0SKXNvze
コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
0937名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 19:52:18.60ID:mZnL4YTj
○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
0938名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 19:59:40.97ID:c+1gwnWf
必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん
0939名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:01:11.23ID:c+1gwnWf
あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な
09409372015/10/29(木) 20:03:25.57ID:mZnL4YTj
ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました
0941名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:11:00.44ID:hlEuN+GI
イベントコード
コメントに書き込み
で代用できないの?
0942名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:15:17.62ID:hlEuN+GI
>>941はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました
0943名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:17:55.31ID:c+1gwnWf
//とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない
0944名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 00:48:21.41ID:2/tZBCVH
ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ
0945名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 19:25:46.78ID:b/1oXcKy
一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。
0946名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 19:29:09.21ID:dwXBdaw6
だったらラベルとか使ってもええんやで
0947名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 21:28:16.71ID:xceHiyBW
素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。
0948名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:07:46.72ID:qJM53nho
6フレ毎にピッチを0〜100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。
0949名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:31:14.50ID:ILVi9aAk
気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実
0950名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 05:47:32.50ID:ekW5kxsE
ありがとうございます。
安全のため探してみたら
公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので
そっちに差し替えようかな……
0951名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:17:04.95ID:tiNtRH0H
質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
誰か教えていただけないでしょうか?
0952名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 06:22:09.24ID:62LZG7+I

方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?
0953名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 07:47:21.61ID:tiNtRH0H
>>952
説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと

主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン

宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない
0954名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 08:10:58.60ID:/AyjcAuj
マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1〜3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど
0955名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 09:48:06.48ID:HcJAyDrn
マップチップについて質問させて下さい。

水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?
0956名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 09:58:06.40ID:ROAsCSki
マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
0957名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 11:45:41.93ID:gPhwKJDu
何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
0958名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 21:10:25.12ID:HcJAyDrn
>>956 957
ご返答ありがとうございます。 

ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。

先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!
0959名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 14:07:43.33ID:Q8vUxWT1
キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ
0960名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 14:37:02.07ID:m+fvPZBX
今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る

こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな
0961名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:06:07.84ID:FZhxDSuK
>>959
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
0962名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:53:23.85ID:m+fvPZBX
なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな
0963名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:02:40.96ID:LN/i7ogQ
質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?
0964名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:05:27.03ID:kqt8FDOU
可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?

その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。

項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。
0965名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:19:03.85ID:y6FB7wlw
>>964
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
09669642015/11/08(日) 20:15:15.34ID:kqt8FDOU
>>965
回答ありがとうございます

今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。
0967名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:55:16.29ID:zJ6cNq8V
>>963
すまん
質問の意図がよくわからん
0968名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:20:22.67ID:LN/i7ogQ
>>967
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです
0969名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:34:31.30ID:Oa/TpEAZ
>>968
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず

動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな
0970名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:34:54.21ID:LN/i7ogQ
>>969
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます
0971名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:51:36.63ID:zJ6cNq8V
>>970
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?
0972名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:58:15.83ID:LN/i7ogQ
>>971
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
0973名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:58:26.23ID:Oa/TpEAZ
>>970
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
0974名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 01:31:50.76ID:6zUM6PcZ
キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする

というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない.
1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう
0975名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:05:32.68ID:P+szDGw2
> データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど

これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?
0976名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:06:31.06ID:P+szDGw2
あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?
0977名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:07:33.90ID:9Y1d6kXo
ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ
0978名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 18:33:11.20ID:xLVkqJ4z
遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです
0979名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 18:43:41.69ID:xLVkqJ4z
すみません、自己解決しました
0980名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:42:35.31ID:7ylq42ME
>>960
なるほど…一回試してみます
>>961
使い方がわからないおかげでエラーが出ます
http://imgur.com/DvDqTgV
一応このコモンを使用してます
0981名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 15:22:16.31ID:chO+fN6x
万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?
0982名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 19:06:23.56ID:XM79TkB5
5秒で分かるカーソル位置!

X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます
セルフ変数使用状況 をクリック!
おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!
0983名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:39:45.80ID:W+fnIo1f
>>981
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ

並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か
コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す
後者だと並列コモンいらない
09849812015/11/11(水) 02:20:58.56ID:OM/v8ICo
見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!
0985名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 04:10:27.71ID:KJrpMyvy
画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです

環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、
ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので
設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に
プレイできる程度にしようとかんがえています
0986名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 04:12:25.39ID:KJrpMyvy
すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……
0987名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:54:28.45ID:8MmSo4q/
マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか?

「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても
何故か名前変更できないし、wikiを見ても――
 http://www22.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/14.html
「保存名以外は、いつでも変更できます」と
書いてあって、肝心の名前変更については
全く分からないという……。
09889872015/11/13(金) 01:14:13.28ID:8MmSo4q/
>>987ですが、自己解決しました。

「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から
「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。

「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能
だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし
致し方ありませんね。
0989名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 01:24:58.38ID:o6ARzKrh
>>984
俺も詳しくないからわからんが
多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない?
気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと
0990名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 16:31:03.05ID:U8EsH/Pu
↓次スレ立てました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
0991名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 16:55:12.86ID:mebSMx56
>>989
やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます
0992名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 17:36:54.33ID:RreWLvyc
キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ
一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな
ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400〜500はちょい重くない? ぐらいかと

描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね
0993じゃ。2015/11/13(金) 20:06:01.58ID:tm2706DI
>>980
2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です
試していただきありがとうございます
エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません
立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません
不明な点はメールで遠慮なくご相談ください
kukukusurimanopiアットexcite.co.jp
0994名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 09:40:45.86ID:ARHMa46D
0995名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 09:42:14.80ID:ARHMa46D
0996名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 09:43:06.07ID:XgDiEJh7
埋めるか
0997名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 09:48:19.21ID:ARHMa46D
0998名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 09:49:21.03ID:ARHMa46D
0999名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 09:49:52.11ID:ARHMa46D
1000名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 09:52:45.34ID:LJ26lQAd
1000ゲット!
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
10021002Over 1000Thread
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