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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0871名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 02:56:12.36ID:Op487UhM
>>870
アセットをかえばいいと思います
0872名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 05:35:35.23ID:9lJS5okU
>>861
メタセコイアですら挫折したんでやってみようかな
今はフリー素材使って2Dゲーム作ってるw
0873名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 09:30:36.91ID:T2bkWcMv
キーを押したときに、ObjectAに設定してあるBoxColliderのサイズ等の値を変更するにはどうすれば良いでしょうか?
よろしくお願いします。
0874名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 09:31:44.75ID:zZ0zVwQH
質問お願いしていいですか。
アンドロイド実機で実行するとC#の中に書いたシェーダが機能しなくなってしまいます。
どうも描画画面内にキューブなどシェーダのついたオブジェクトがあるとそうなるみたいで解決方法がわかりません。
おそらく質問の意味がわからないと思うので現状をまとめました。
ttp://unitygametsukuruyo.blogspot.jp/2015/01/unityandroidopengl.html

どなたかご存知の方がいれば宜しくお願いします。
0875名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 10:14:13.95ID:HMTMhFFq
>>873
キーが押されたらボックスのサイズを変更すればいいんじゃねぇのか…
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/BoxCollider-size.html
コピペすれば動くスクリプトをよこせとかいう話なら知らん。
0876名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 10:15:31.13ID:9lJS5okU
>>873
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) {
BoxCollider2D c = ObjectA.GetComponent<Collider2D>().collider2D;
c.size.x = ?;
c.size.y = ?;
}
こんな感じ?
0877名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 10:21:25.80ID:T2bkWcMv
>>875
>>876
ありがとうございます!これで何とかなりそうです!助かりました
0878名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 10:41:27.58ID:9lJS5okU
教えてもらってばっかりだった俺が始めて人の役に立ったか・・・
感涙
0879名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 14:56:59.35ID:/OwRxtNz
Relief Terrain Pack が75%セール中で、血反吐を吐きそうな程迷ってる。
0880名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 15:50:00.71ID:n/ZaH6ND
>>879
迷う必要はないですよ。血を吐くなんて体に毒です。早くかいましょう
0881名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 15:51:58.05ID:ZyaXwmyl
何をか家
0882名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 15:53:30.03ID:aTdTmcFj
>>879
これ定価の時にこうたやめた音頭で買ったやつだ、ぐぬぬ
この値段なら速攻買ってた
0883名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 17:55:34.72ID:/OwRxtNz
>>882
使ってみた感想おねがい!
0884名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 18:13:35.67ID:ZeNQj1qq
>>856
その選択肢なら、圧倒的にメタセコ

まずメタセコはモデラーとしてかなり優秀。
このソフトで作業が遅い進まないなら、どんなツール使ってもろくなモデル作れないと思うよ。
メタセコ単体での機能はそれほどでもないが、プラグインとして結構すごい機能がそろってる。

まぁガンバレ
0885名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 18:47:20.95ID:aTdTmcFj
>>883
ぶっちゃけより自然な表現をTerreinで作りやすくなる
でもいっちゃん美味しいのはTerreinに穴あけてトンネル作ったり、別の地形のモデルをTerreinに乗せたときにブレンドでメッシュ変形してくれる事

とりあえずTutorial Movie全部みてから決めると良いよ
0886名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 18:48:40.65ID:HMTMhFFq
>>882
そうだそうだ、情報開示を要求するうう!

アセットストアのレビュー見てるかぎり
評価はすごい高いよなぁ。
AAAでブリリアントでアウスタンディングでオウサムでグレートな感じ?
買おうかなぁ…あと4時間踊って決めるか
0887名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 18:49:53.98ID:HMTMhFFq
って書き込んだら開示されてたーw
わかった、もう踊りはやめだ。買う。買った。
0888名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 22:39:06.98ID:VfPf70uq
>>885
ありがとん!
あと、20分なやむ!
0889名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 23:15:11.79ID:G/3xpgbR
>>884
うーん、メタセコの頂点をちまちま動かして行く感じがどうしても
やってられーーん、ってなるんだよね(そんな状態で有料版に手を出せるわけでもなく)
まぁメタセコの方は触った時間が少ないってのもあるだろうけど。相性ってあるよね。
助言ありがと。でももう俺はスカルプトリスで行きます。がんばるよ。
0890名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 23:34:22.25ID:5UcZKuHr
画面の中央から一番近いオブジェクトを取得する方法ってありますか?
奥行きなどは考慮しないで良いのですが
0891名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 23:50:39.34ID:YOU4j5db
>>890
ビューポート座標で比較するんじゃだめ?
0892名前は開発中のものです。2015/01/15(木) 23:53:43.96ID:n/ZaH6ND
>>890
奥行きなどを考慮しないなら、アセットをかうのがいいですよ
0893名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 00:19:02.05ID:osYQqc/p
リストに全オブジェクト突っ込んで座標のxとyの絶対値を足したものを低い順でソートかけるとか
0894名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 01:34:43.39ID:CleK3PYn
>>890
一行書けば答えをくれる関数はあるのかって意味ではない。
自分で実装するなら可能に決まっている。
スクリーンスペースでやるかカメラとの角度でやるかどっちかだろうな
0895名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 02:01:16.72ID:D9aJuvX7
uGUIを使っています。
文字表示をする場合、UI.textをgameObjectとして設置するのとLabelをスクリプト側で生成するのって
どちらがいいのでしょうか?
0896名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 02:46:21.28ID:mkwfQAQj
>>891-894
ご教授ありがとうございます。
申し訳ないのですが、複数(多く)のオブジェクトの情報を取得したい場合は
全てのオブジェクトの親になるオブジェクトを作り、それから(必要であればtagなどで不要分を弾いて)取得すれば良いのでしょうか?
それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
0897名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 03:13:52.29ID:SN93z5yh
>>890
馬鹿な俺は、emptyオブジェクトを中央において、全オブジェクトの距離を比較して、選択する。

似た手法で、2000オブジェクトくらい参照させたら、fpsが20近く下がった
0898名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 03:58:32.46ID:MOwyZ3Z3
>>895
どちらかというと、アセットをかうのがいいと思いますよ
0899名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 04:20:47.56ID:CleK3PYn
>>896
カメラ範囲内のオブジェクトを返す関数はない。
tagで取得する時はGameObject.FindGameObjectsWithTag()とかはある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html
結構重いはずなので毎フレームチェックするのなら初期化したときや生成したときに
オブジェクトを登録する配列なりリストなりをどこかに持っておくべき。
0900名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 04:41:33.23ID:+bwYcgHW
>>899
カメラが一個ならOnBecameVisible,OnBecameInvisibleでカメラ視界に入ったかどうかをつかってListに登録とかできるんだけどカメラが複数あると(バックミラーとか)駄目なのよねー
0901名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 04:55:26.65ID:CleK3PYn
オブジェクト側から登録ってやり方がありならOnWillRenderObject()もありかな〜。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnWillRenderObject.html
これならカレントのカメラ次第でリストに登録を選べる。

ただOnWillRenderObjectにしてもOnBecomeVisibleにしても
判定自体はその後に回さなきゃなのでExcuteOrderを指定するなり
LateUpdate()を使うなりしないとかもだけどね
0902名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 10:32:26.50ID:Yt3w7dJo
>>879
2Dでしかゲーム作ってないのにみんなが安い安い言うから買ってしまった
動かすキャラクタもアセットストアで買えばそのうち3Dでゲーム作れるかな・・・
0903名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 11:07:26.84ID:ts++5XXP
>>874
GL.Colorが端末だとちゃんと機能しないとかチラっと聞いたことがあるようなないような
で、↓
ttp://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
こちらの人のやり方というか、マテリアル生成のところを丸パクで使ってますが
標準のシェーダや自前シェーダとの混在が問題なく出来てます
0904名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 11:20:28.28ID:ts++5XXP
>>896
> それとも、ビューポート(カメラの範囲/角度)内のオブジェクトのみを検出する関数などがありますか?
UnityEngine.GeometryUtility を使ってできるんじゃかなろうか?
フラスタムカリングに使われてるクラスだからこれで視界の中のものかの判定ができる


そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?
0905名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 13:01:16.96ID:finv0FT/
長方形のオブジェクトを縦にしたり横にしたりっていうのは
普通transformのangleでやるものですか?
0906名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 13:46:11.38ID:ts++5XXP
>>905
向きを変えたいならtransformのRotateの操作で行う
形状を変えたいなら同じくtransformのScaleの操作で行う
上記の詳細は↓
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html

縦に○○する、横に○○する、でしょ日本語なら
0907名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 13:48:34.96ID:finv0FT/
>>906
ありがとうございます!見てみます
0908名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 14:33:08.45ID:VERftY4W
Raycast使った対象オブジェクトにくっついてるスクリプトを使うと
コンソール欄がデバッグ文で埋め尽くされちゃうんですが
一度だけスクリプトを呼び出すようにすることはできますか?
updateに書かない方がいい?
0909名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 14:47:44.09ID:ts++5XXP
>>908
使われ方がイマイチわからないんだけどDebug.Log()を毎回コールされる位置においてるのがマズイなら
そうしないだけではないの?
毎回呼び出してる(?)なら呼ばなければいいだけだし

何を問題としているのかがちょっとわからないのでもう少し伝わるように丁寧にお願い
0910名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 15:06:31.64ID:1VTsmxOR
>>903
情報ありがとうございます。
似たようなプログラムをいくつか組んでみてはいるんですが標準のシェーダと共存できるもの、できないものの違いがまだはっきりとわかっていません。
ただGL.Linesが消えてしまうのを回避する方法はいくつかわかりました。
0911名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 15:22:39.76ID:ts++5XXP
>>910
端末向けに作ったことないので(動作検証してもらったことはありますけども)
イマイチな返事でもうしわけない

おわびに・・・
> 【Unity】ドット絵がぼやけて表示される【Android】
素材のインスペクタにある Filter Mode を Bilinear から Point に変更すると
テクスチャ補間が線形補間から近傍点になってドットの滲みは解消できるよー

ただ、表示座標がきっちりな液晶のピクセルの座標になっていないと波打つように伸縮するので注意
0912名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 16:00:33.05ID:fkoRlV3H
>>904
>そもそもだけど、カメラの視線方向へのレイとオブジェクトの位置の距離を調べて
>最近点のものを探すだけだと思うんだけど、違うかな?
>Unityの機能っていうよりも算数的なやり方も必要?

その通り
カメラの向いている方向に円柱型の判定を行う数学計算をすればいい
もしくはunity側でそういうコリダーを置いて安定を行うとか
0913名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 16:01:37.79ID:fkoRlV3H
・・・ごめん、円錐型の方が良いな、そういう計算
0914名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 16:42:57.43ID:ZjU+PjG/
コリダーって言うなコライダーと言え
0915名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 17:34:56.85ID:CleK3PYn
この話って元々カメラの一番正面方向にいるオブジェクトはどれか、
なので描画範囲内にいる、っていう中途半端な選定って無意味なんだよね、実はw
0916名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 17:51:35.57ID:fkoRlV3H
ヌルというな。ナルと言えだな・・・
0917名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 18:02:31.32ID:mkwfQAQj
カメラのレイと全てのオブジェクトとの距離を何らかの方法で取得して
その距離が最も近いオブジェクトが弾き出せれば良い。という事でしょうか

全てのオブジェクトの情報を取得するのは
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/07/29/082441
辺りを参考にすれば出来そうなのですが、
Rayを使う場合、RaycastHitやdistance以外の使い方がよく分かりません。
Rayとオブジェクトとのxやy軸(≒z軸を考慮しない)の距離を測る方法は、異なる関数あるいは処理が必要、で合ってますか?

全てのオブジェクトの距離を計測し終えたら、配列処理などで何とか求めれば良いでしょうか
0918名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 18:08:08.50ID:fkoRlV3H
>>917

そこは数学を勉強しようとしか言えない
距離を算出する方法はじつは君もたぶん高校の数学の授業でその方法を習ってる

問題は円錐範囲に関してなのだけど、これは少し大学の範囲に入る(学校によっては高校でも習う)
具体的にはベクトルを使う。頑張ってみてね
0919名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 18:15:51.05ID:8L6ERiE0
普通に
カメラの向いてる方向にRayを飛ばして衝突したオブジェクト
で妥協しなさい
0920名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 18:23:11.61ID:ts++5XXP
>>917
UnityのRaycastはあたらないものは検出しないから
自前で
・フラスタムに含まれるオブジェクトを抽出
 ・半線分と点(位置)の距離を求めるか
 ・半線分とオブジェクトの形状との距離を求める
・チェックした中で一番近いものが解
と頑張るしかないよ。
後者の難易度は球体以外は相当高いと思う
0921名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 18:30:56.57ID:CleK3PYn
>>917
918には悪いけど答えそのまま言ってしまうが
そんな難しいこと考えなくてもカメラの方向ベクトルtransform.fowardと
カメラからそのオブジェクトへの方向ベクトルを正規化したものの内積が
もっとも大きいもの、で選定すればそれで足りる。
レイとの「距離」ではなく「角度」が問題なはずだ。

ゲームで扱うような数学って殆ど高校数学の課程範囲内なのよ。
だから高校数学やり直すのはホントお勧め。
0922名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 18:48:37.52ID:mkwfQAQj
>>918-921
ありがとうございます!
高校は普通科では無かったので、「ゲーム数学」みたいな本から漁るようにします
長々とお付き合いいただいてすみません。
0923名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 19:21:43.50ID:lUfxxJ/Y
leap motion 届いたのでなにか作って見ようと思うんだけど、不安なことが。。。
leap motion ってこんなに発熱するのが普通なの?
冬なのに結構温かくて夏になったら壊れそうな予感。
0924名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 19:25:51.46ID:+bwYcgHW
>>923
それで普通
夏場やばいかとおもったけどそんなことなかった
どっちかっつーと窓から差し込む日光が大敵、冬でも「外部赤外線が?」って言われる
0925名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 19:47:48.72ID:lUfxxJ/Y
>>924
不良品かと思って心配したけど、安心した。
ありがとう!
0926名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 19:55:15.36ID:1VTsmxOR
>>911
たびたび貴重な情報をありがとうございます。
Pointだと中間色での補完がまったくされないんですね。
0.5ピクセルずれで波打つことに注意すればピクセル使うゲームでかなり重宝しそうです。
0927名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 21:56:40.30ID:3iyv/fOu
複数のpublicフィールドを持つクラスがあり、そのクラスをnewした2つのインスタンスがあった場合、
その2つのインスタンスのpublicフィールドに同一の値が入っているか否かを簡単に判断する方法ないでしょうか?

getHasnCodeとかで実現出来ないかと思って試したのですが、
Publicフィールドの設定値にかかわらず同一の値しか返ってこず駄目でした。

何がしたいかというと、インスペクタ上の値が変更されたか否かを判断したく、
変更反映前に特定のボタンを押すと、「変更されているからコミットしてから再度実行してね」的なメッセージダイアログを表示させたいのです。
0928名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 22:28:05.04ID:CleK3PYn
FindObjectsOfType()で取得して比較かな。
簡単かどうかは知らんが
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
0929名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 22:32:15.71ID:3iyv/fOu
>>928
見てみます、有難うございます!
0930名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 22:38:12.79ID:3iyv/fOu
>>928
自分のコードには当てはまらない感じでしたので、別の方法を考えることにしました。
2つのインスタンスをシリアライズしてstringに変換し、そのstringの比較でチャレンジしてみます。
0931名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 23:21:01.69ID:f1JsiNGj
>>927
アセットをかえば簡単に解決しますよ
0932名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 01:08:03.76ID:g+XaTeUR
初歩的な質問でごめんなさい
オブジェクトのどの部分がtransformのpositionの値の部分にくるか、
というのはどのように決まっているのでしょうか
(たとえばCubeを0,0,0に置くとちょうど真ん中が0,0,0になるようになっています)

Meshあたりの設定だと思うのですが、具体的なところが分からず困ってます
0933名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 01:23:07.95ID:s26xMmxA
>>932
それは考えが逆でその基点に対してそれぞれの頂点がどこにあるのか、
を定めているのがMeshデータなんだよ。
だからそれをずらしたいならメッシュの全ての頂点をずらすしかない。
もしくは空オブジェクトの子供にするか、かな。
0934名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 02:13:07.04ID:g3PHzIMj
スクリプトでuGuiのonClickに登録したイベントを
RemoveListener(関数名)でイベントを削除しようとしたのですが、
ボタンを押してもイベントが実行されてしまってます。
RemoveAllListenersではイベントが削除されたのですが、RemoveListenerで削除できないのは何故でしょうか
関数名はコピペしてるので間違ってないのですが、原因分かりますか?
0935名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 02:15:43.49ID:g+XaTeUR
>>933
ありがとうございます
なるほどー、勘違いお恥ずかしい。。

割と大量に生成するオブジェクトなので出来たらメッシュのほうで解決してprefub化したいです
meshのverticesを弄ればいけるかなとやってみましたがそう簡単にはいかないようで。。

もうちょっと頑張ってみます
0936名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 03:42:55.26ID:Y7Mf1eFe
>>934
絶対に関数名のミスじゃない→引数は関数名じゃないのか?
って気付きそうなもんだが。

っていうかリファレンス読みなさい。
CallBackもついでに調べるんだよ。
http://docs.unity3d.com/460/Documentation/ScriptReference/Events.UnityEvent.RemoveListener.html
0937名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 11:17:05.05ID:XHyVYcVD
>>935
たまに立方体とか基本図形で中心がここじゃない方がいいのにと思うことはある
変更は出来ないからあきらめろ
気に入らないなら自分でモデリングすべし
0938名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 12:54:16.30ID:g3PHzIMj
>>936
どうやら私の勘違いでした。
AddListener1行で複数のイベント登録してたけど、1つずつAddListenerしたら関数名指定して消せました。
ラムダ式は試したことが無いのでどうなるかわかりません。
正直イベント関連の処理はわからんですが、想定どおり動いてるので今のところ良しとします(バグの温床と言われるでしょうが

それに付随して気になるのが、登録されたイベントの数をGetPersistentEventCountで調べようと思ったら
どうもインスペクタに登録された永続的リスナーしか調べないっぽいんですが
スクリプトで追加されたイベントの数とか調べる手段ってないんでしょうか?
0939名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 13:45:11.93ID:OEfnOHEb
Android向けのビルドで使用しているSpriteや音源のの合計ファイルサイズは2Mにも満たないのに
Androidにビルドされたファイルのサイズは40Mを超えてるのは何でだろう?

GooglePlayServiceとAdmobのプラグイン入れてるんだけど、そのソース使用して大きくなってんのかな?
0940名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 14:26:45.78ID:i3DergpZ
チャットウィンドウをuguiで作って見たんだけどDrawcall食いすぎじゃないですかね?
チャットウィンドウだけで、drawcallが9って……
0941名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 14:40:01.27ID:ftxwZ6ug
>>938
調べる方法はありますよ。アセットをかえばどうでしょうか?
0942名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 16:11:06.53ID:PTpnE6mE
わからんけど、
その中のテキストラベルとか、
ボタンとか、パネルとかでも消費してるんでない?
0943名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 16:26:41.83ID:qgoUzNB2
テクスチャをアトラス化してマテリアルも1個にすれば減ったりしない?
uGUIつかってないからしらんけども
0944名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 17:24:45.38ID:g+XaTeUR
>>932,935です
Cubeの設定をコピってverticesだけ変更する形で実現できました
(直接meshやsharedmesh弄ると他のCubeも全て変わっちゃうので。。)

具体的には下記だけ変更して、作ったGameObjectにMeshFiltrerとMeshRendererだけAddComponent後に
MeshRendererのsharedmeshに変更したmesh,MeshRendereのmaterialにCubeのをそのままコピればおっけーでした
Mesh→vertice(変更),triangles,uv,normals(他はコピー)
あと最後にRecalculateBoundsを。。

書いてて思ったけど普通にCubeコピーしてmeshだけ入れ替えた方が早そうですね orz

3Dモデリングもそのうち勉強したいです
0945名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 17:54:21.72ID:hrso/nP8
2Dスプライトのアニメーションについて質問なのですが、
アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更する方法はありますか?
PolygonCollider2Dとかセットしておけばフレームごとに更新してくれるのかな
0946名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 18:34:13.62ID:ftxwZ6ug
>>945
アニメーションのコマごとに当たり判定の大きさを変更するなら、アセットをかうのがいいですよ
0947名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 18:40:22.27ID:5Ngkk5pp
uGUIのボタンを作ったのですが、iPone4Sでは表示されるのですがNEWiPad(第3世代)では表示されません
原因は何が考えられるのでしょうか?
0948名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 18:53:51.60ID:g3PHzIMj
>>941
なんのアセット買えばいいんですかね?
0949名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 19:41:06.52ID:V5mX1ftf
>>948
その人にレスしちゃダメ
ただの荒らしだから
0950名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 19:50:57.76ID:s+tQZj0c
>>944
なにがしたいのかいまいちわからないんだけどキューブの中心点をずらしたいだけなら空オブジェクトの子にしてしまえばいいんじゃない?そのうえでプレファブ化

>>911
実機でシェーダが機能しない問題、一応解決したような気がします。
やはり実機とエディタではだいぶ勝手が違うということを思い知らされました。
重ねてお礼申し上げます。
0951名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 19:51:19.32ID:OEfnOHEb
Googleplay Serviceの公式プラグイン使っているのですが
アプリ内でGoogleplay Serviceにサインインがあった場合
戻るキーでアプリ終了した際にスタックして
終了まで10秒ほどかかってしまいます。

海外のForumだと、プラグインのバグでしょうがないとコメントがありましたが
改善した方いますでしょうか?
0952名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 21:25:50.92ID:dwLv03F1
>>945
アニメーションウィンドウを開いて、アニメーションデータの中身を見ると、キーフレームごとに、各コンポーネントの項目の値を変えることができる。

これでキーフレームごとに、SpriteRenderの画像を差し替えて2Dアニメーションは成立する。

要は、キーフレームごとに、2DColliderの大きさを設定していけばOK
0953名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 21:28:28.12ID:dwLv03F1
>>947
実機持ってないから、なんとも言えんが、
anchorの設定を見直したりしてみたら?
画面サイズをリサイズした時に、canvas外になったのかも
0954名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 22:05:07.03ID:5Ngkk5pp
>>953解決しました!ありがとうございます!
0955名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 22:05:41.32ID:x6XAxgBy
おそらく基本的すぎる質問で恐縮なのですが
質問させて下さい。

スクリプトでマウスを操作する方法が分かりません。
マウス移動で画面を回転させるようにシステム(というほどでもないですが)
を組んだのですが、
そのままだとマウスが画面外から出てしまうので、何とかしたいのです。
リファレンス見てもどうすべきなのか良く分からず…。
Cusorはテクスチャを変更するとかそんな事しかできないようだし。

ご存知の方がみえましたらよろしくお願い致します。
0956名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 22:13:41.52ID:ftxwZ6ug
>>955
スクリプトを使わずとも、アセットをかってつかえばいいですよ
0957名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 22:41:14.57ID:g3PHzIMj
>>956
中学生ですか?そんな事してたらロクな大人にならないですよ。
0958名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 22:44:32.19ID:uzVlN7gW
>>955
http://arket789.hatenablog.com/entry/20120116/1326644106
0959名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 22:46:17.85ID:wkaCZoXy
MathfやVector3、Quaternionで使えるLerp()とSlerp()の違いって何でしょうか
APIを見た感じSlerpは始めと終わりを円形に滑らかに補完してくれるものだと思っていましたが

例えばMathf.Slerp(0, 1, t);の値を、tを0〜1で調整しながら確認してみたら
常にtと等しい値が出力されていました
これだとLerpと特に変わらない機能のように思えますが
何か他の違いがあるのでしょうか?
0960名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 23:04:38.40ID:WMMZKcd2
>>959
Lerpは位置の変化量が一定になる線形補間、Slerpは角度の変化量が一定になる線形補間

後、MathfにSlerp無いぞ
0961名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 23:05:04.20ID:wkaCZoXy
すみません例えのプログラムはMathfではなく
Vector3.Slerp(Vector3(0,0,0), Vector3(0,0,1), t);で、z軸の座標とtの値を比較していました
0962名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 23:26:39.79ID:wkaCZoXy
>>960
返信ありがとうございます
Vector3.Slerpはオブジェクトを原点を中心に回転して目標に動かす機能のようですが
この場合回転の中心を原点以外にすることは可能でしょうか?
親を変えたりしてみたのですがどうしても原点中心に回転してしまいます
0963名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 23:55:17.28ID:x6XAxgBy
>>958
ありがとうございます。
しかし、その手の情報はたくさんあったのですが、
それではダメなのです。
前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしているので、
画面端で止まる様にだけしたら、途中からそれ以上回転させられなくなってしまうということになってしまいます。
0964名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 00:07:47.44ID:uRuvl0m3
>>962
2点を補間するだけでそれ以外の事はしない

回転の中心座標を引いて原点中心に回転させて中心座標を足せばお望みの結果が得られるよ
0965名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 00:14:17.47ID:mcgSaIZ6
>>952
おお、気づかなかった!
そんな機能があったんですね
返信ありがとうございます!
0966名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 00:21:53.48ID:etQwXpGD
>>964
なるほどそんな手が
ありがとうございますこれで思ってた機能が実現できそうです
0967名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 01:00:24.43ID:vmorMhQL
>>939
ビルドした後にログを見るとファイル、ソース毎に何byte使用しているのか書いてある
0968名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 01:41:50.81ID:yjS4Lv1S
>>963
だったら、アセットを買えばいいんじゃない?
0969名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 02:46:14.97ID:Fk29jtKD
>>963
Unity自体にはそういう機能はない。だから全て自前で実装する必要がある。
ただOSへの要求になるからWindowsならWinAPIを使うことが前提になる。
Pro版ならできる。他のプラットフォームでできるかはわからん。
有料アセットはあるね。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/17177
どれも嫌なら
「前フレームのマウスの座標との差からマウスの動きを検出して
画面回転させるようにしている」
という実装自体を見直すしかない。
0970名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 03:45:06.07ID:AZYu0uGD
float型の変数をuGuiのTextコンポーネントに表示していたのですが、
加算し続けたら値が-21474836となってそれ以降は値が加算されなくなってしまいました。

知りたい事は以下の3つになります。
float型の範囲を超えてしまったようなのですが、この場合は始めからdoubleを使うのが正しいのでしょうか?
UnityのPlayerprefsでdoubleが保存できないのでfloatを使ってたのですが、double型の保存はどのように対処しているのでしょうか。
double型でも毎秒数千億加算し続けると範囲を超えそうな気がするのですが、その場合に値を正しく表示する手段はあるのでしょうか?

初心者なので恐縮ですが、どなたかお答えいただけると助かります。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。