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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2014/12/09(火) 19:29:53.11ID:x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1414819294/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0971名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 04:42:10.98ID:Fk29jtKD
>>970
・最初からdoubleを使った方がいいだろうな〜
但しそれはfloatの範囲を超えた訳じゃなくて足している数が
floatの精度的に有効な数でなくなっただけ。
そのくらいの大きさの値になると1とかは認識できなくなる。
浮動小数点には常に誤差がありfloatなら有効桁は7桁、doubleなら15桁
数千億加算しようとしても数が大きくなればそれすら誤差の範囲内になる。

・stringにして保存、読み込んだらdoubleに戻す

・前述した理由からいずれにせよ大きな値に小さな値を足していくには限界がある。
どうしてもやりたいなら数と表記を分離してしまう。
例えば3つfloatを用意して一つ目のfloatで100000まで数えたら二つ目のfloatを
1にして一つ目のはリセットする。それがあふれたらさらに上を使う。
上の桁を数えるのはintでもいい。
こうすればメモリがあるだけ数えることができる。
表示するときは上の桁カウンターが0のときはそのままで
そうでないときは使う桁数のゼロプレースストリングにして足してやればいい。
あとこの部分の話、Unityとは全く関係ないなw
0972名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 06:13:28.77ID:mQP9dGAV
2Dゲームでspriteのを、あるパーティクルより上に、別のパーティクルより下にひょうじさせたいんだけど、
パーティクル側の表示順はどこを弄るんだろう?
0973名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 06:22:19.24ID:Fk29jtKD
>>972
インスペクターから直接ソーティングレイヤーをいじることはできないが
内部的にはデータ持っててスクリプトからいじるのは可能
ttp://answers.unity3d.com/questions/577288/particle-system-rendering-behind-sprites.html
0974名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 12:14:08.55ID:AZYu0uGD
>>971
文字列で保存すれば上限なんてないですね…なんで気づかなかったんだろう
目からウロコです助かりましたありがとうございます
0975名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 13:13:45.76ID:aboq3YDe
毎秒数千億の値が操作されるパラメータの用途が気になるわ
0976名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 13:14:23.37ID:KaPi7z7c
文字列の入力に関してです。

GUIのテキストボックスを使って文字列を編集する方法は分かったのですが、
Update()内から、文字列を編集するにはどうすれば良いのでしょうか?

ReadLineとか試してみたのですが、駄目みたいで……
0977sage2015/01/18(日) 13:24:20.77ID:LJbH/Dsd
monodevelopで変数を打ち込んでドットを押した場合に、勝手に自動補完
されてしまうのですがこの設定を変えることはできるのでしょうか?
また、変更できる場合どこを変えれば良いのでしょうか?
0978名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 13:40:31.83ID:NZxvcQyS
データをJSONで書き込んだら丸見えだったので暗号化しようとしたのですが
そもそもキーをソースに書いててすぐばれることはないのでしょうか?
0979名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 13:53:03.57ID:hTm9ijA3
>>969
なるほど、ありがとうございます!
思ったより大変そうですね…。
何とか思ったとおりの動作が出来ないか考えてみます。
0980名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:01:39.25ID:KSRpGyGF
基本的な質問だと思いますがどなたかよろしくお願いします。

Updateメソッドの中でtransforme.positionの値を変えることでオブジェクトAをキー操作できるようにしています。
またAにはMecanimで攻撃モーションのアニメも付けています。
攻撃モーション中はキー操作を受け付けないようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
0981名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:08:12.51ID:KSRpGyGF
新スレたてときました

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/
0982名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:26:56.69ID:4bj5aNez
>>980
立ち=1、歩き=2、攻撃=3のint型変数か
攻撃中か否かのbool型変数を用意してif文で状態≠攻撃中の時に動かすみたいにすればいいんじゃない?
0983名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:29:19.87ID:KSRpGyGF
>>982
なるほど、int型を使えばたしかに重複しませんね
ありがとうございました
0984名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:56:18.96ID:aboq3YDe
>>983
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html

設計によってはこういうステートを取得してできる処理を別ける、て方が合ってるかも?
0985名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:58:26.53ID:QMmlAeW6
intでやるなら、const定数にしとくんだぞ…
0986名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 16:44:15.11ID:E8+i/l54
water4の海メッシュにはライト当てることはできないの?
0987名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 17:24:44.32ID:eaKOi92d
>>981
次スレをたてるならアセットを買った方が良いですよ
0988名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 19:36:16.74ID:Fk29jtKD
>>978
どれくらいすぐにばれるかって話だろうけど
逆コンパイルすれば解読は可能。
完全に防ぐのは無理だが誰でも彼でもって程ではないだろう。
ソースコードの難読化の話はこの辺に出てる
ttp://gomiba.co.in/blog/archives/37
0989名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 21:42:45.86ID:NZxvcQyS
>>988
ありがとうございます
http://yukimemo.hatenadiary.jp/entry/2014/04/15/023802 を見ると
private const string AesKey = 〜
のように宣言してしまっていたのですぐ分かってしまうのか気になったのですが
単なるセーブデータなので解読されても仕方ないと思ってやってみます
0990名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 09:41:18.11ID:pDEJCegk
iOS向けにカメラのアス比を固定するようにしました
unityとxcodeのシミュレーター上だと問題は無いのですが実機では動作せずアス比が固定できません
原因としては何が考えられますか?
0991名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 11:00:45.51ID:9AyXDCns
マウスカーソルが変な所に行くのが気になるなら消しちゃえばいい。
Screen.showCursor = false;
Screen.lockCursor = true;
こんな感じで。

あと、
Input.GetAxis("Mouse X")

Input.GetAxis("Mouse Y")
は画面の端とか関係なく無限に移動できるよ。
ゲームパッドのアナログ入力みたいな感じ。
0992名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 11:01:41.43ID:9AyXDCns
ごめん上のは>>979
0993名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 12:34:35.05ID:6U2CSUOP
>>990
アスペクト比の固定は、アセットをかえば簡単ですよ
0994名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 16:59:32.38ID:Y1AjdTR9
>>990
アセットおじさんに与するのも業腹だが、実際アスペクトレシオとかで悩むくらいなら
https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&;feature=youtu.be
これ見てから決めるといいかもしれない。(使ってるから言うけど便利だよ)
0995名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 19:27:32.90ID:bBdoC4ZS
>>994
ちゃんと教えてくれるとはいいアセットお兄さんなのです。
0996名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 19:44:51.83ID:TsU57g/N
そりゃ情弱乞食にとって見ればそうなんだろうけど。
0997名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 20:51:01.98ID:bBdoC4ZS
怨念と化したおじさんよりよほど有益なのですよ。
0998名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 21:09:04.79ID:ShtNJO6F
そろそろ埋めか?
0999名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 22:00:39.94ID:GIYs10JO
1000ならゲーム完成する。
1000名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 22:09:19.89ID:Y1AjdTR9
1000ならUnity5が来週出荷
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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