【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50
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2014/08/31(日) 02:26:06.85ID:/8jb5feMRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
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2014/08/31(日) 02:39:08.31ID:W0/EBAHQ乙
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2014/08/31(日) 11:40:24.56ID:zq79YL6S乙
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2014/08/31(日) 20:28:26.14ID:wEzb5NDe0005名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 21:16:10.99ID:A3ni5xUK0006名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 21:23:12.07ID:QuI5DICd乙
前スレ最後がローグライクの話題だったな
ローグライクってのは「不思議のダンジョン」シリーズ
みたいな戦闘で切り替わらないタイプを想定してるの?
それとも「らんだむダンジョン」みたいに
ダンジョンにランダム性があればいいの?
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2014/08/31(日) 21:41:10.89ID:A3ni5xUKそもそもローグみたいな(like)ゲームって意味だからググればWikiでかなりディープに説明されているよ
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2014/08/31(日) 21:45:11.73ID:A3ni5xUK片道勇者、風来のシレン、Elonaとかトルネコとかローグっていうゲームを模倣して作られたジャンル
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2014/08/31(日) 21:47:56.90ID:JeOif/Gkエンカしたらドラクエ式戦闘に入るけど
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2014/08/31(日) 21:52:32.39ID:QuI5DICdWikipediaには『バロック』も
ローグライクの例に挙げられてるぜ
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2014/08/31(日) 21:55:23.11ID:A3ni5xUK0012名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 22:00:19.29ID:QuI5DICdああいうのの面白さに何が重要なのか
ウディタに向いてるのはどういうのかとか
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2014/08/31(日) 22:39:29.92ID:i13HKA+t中の人となんか繋がりあるのか?
0014名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 22:41:01.23ID:/8jb5feM重要なのは驚異の設定と予測可能性、それと打開策の限定的付与だろう
最初の驚異の設定は、目に見えてわかりやすいのはモンスター
現在の装備で何回の攻撃で倒せるか、その間にどれだけの被害をうけるかを予測し対策する
装備だけでは対処しきれない場合には、道中で拾ったアイテムが役立つかもしれない
他にもいろいろ罠だとか効果の不安定なアイテムだとか色々あるが、
基本的に上記の判断を1ゲーム中に何度もする事で、
後々考えて「あそこはああするべきだった」「失敗と思った判断だけど結果的に正解だった」と
ゲームプレイを振り返る事が出来るのが最大の魅力だと思ってる
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2014/08/31(日) 22:59:42.22ID:QuI5DICdなるほどな
2次元マップの戦闘は戦況を把握しやすいので
敵の行動を予測、状況を打開しやすいってのはある
もしエンカウント式にするなら
詠唱時間的なタイムラグを入れることで
先読みすることの面白さを出せるか
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2014/08/31(日) 23:11:21.66ID:A3ni5xUK詰め将棋みたいなものだし(笑)
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2014/08/31(日) 23:27:58.20ID:qWbeuh+v・すぐ死ぬ
・ストーリーがない
・ターン制或いはリアルタイム制
・エンディングが存在せず半永久的に探索可能
・スコア表記がある
・寝食がある
・死んだらキャラクターを強制破棄
・ランダムエンチャントがある
・敵がほぼ無限に強くなる
大体こんなもん、俺のオススメはRogue SurvivorのクラシックMODE
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2014/08/31(日) 23:36:06.11ID:QuI5DICd>不思議の城のヘレン
ちょっとプレイしてみたが面白そうだなこれ
これはローグライクに分類されないだろうけど
共通した(詰め将棋的な)面白さならあると思うよ
何がローグライクかというより
何が面白いのかが知りたい
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2014/08/31(日) 23:38:57.07ID:QuI5DICdランダム性とリセットで繰り返しプレイできる
っていうのは大きな特徴だよな
ストーリー性やエンディングは
入れようと思えば入れられると思う
一定階到達ごとにストーリーが進んで
最終階到達でエンディングとか
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2014/08/31(日) 23:40:09.86ID:86+i/tRFローグを踏襲すると
・ダンジョン構成が(似通っているが)ランダム
・アイテムがはじめは不確定名(種類は解る)
・基本的に1ターン1アクション
・部屋内の視界は広いが、通路の視界は狭い
・空腹の概念がある
こっちのほうが正しいと思う
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2014/08/31(日) 23:48:09.16ID:UhYa5uQ4空腹の概念は現実に近づける為に入ってる
目的はある場合とない場合がある「Q」が自殺コマンド
プレイヤーの軌跡がTRPGのリプレイのようなストーリーになる
○○を12階で仲間にした、20階で敵に囲まれて○○を見捨てて逃げたとかね
ぶっちゃけRPGのストーリーはユーザーが作るもんで用意する必要はないってこったな
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2014/08/31(日) 23:54:57.42ID:wh4VSSgXローグ系に限らず、ゲームの面白さってのは基本的にストレスとカタルシス云々ってやつじゃないの
不思議のダンジョンの場合だと、敵が強めでデスペナもきつい
プレイ中は常に緊張感があるが、その分クリアした時の達成感がでかいといった感じ
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2014/08/31(日) 23:56:47.71ID:A3ni5xUKローグ系はストーリーが一本道じゃなくてレベルや能力のみでプレイヤーの行動範囲が決まるゲームが多いから自由度が高く感じるよね
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2014/09/01(月) 00:05:16.48ID:10a+aREVTRPGのCRPG化ってのはそうだろうな
カードワースは先祖返りか
ただシナリオは魅力的だと思う
Elonaとか巡り廻る(ローグじゃないけど)とか
物語性があるタイプもあるし
>>22
ローグ系の中毒性は
過剰戦力を許さないのが大きいと思う
ふつうのRPGだと攻撃連打になるじゃん
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2014/09/01(月) 00:10:43.62ID:bWFcV4fQ敵を倒して強いアイテムを手に入れて、より強いアイテムを手に入れる
ルールの穴を突いて強敵を封殺(Elonaのゲロ死やカオス13盾)
弱くても頭を使えば切り抜けられる柔軟性
ヒロインを殺して装備を剥ぐような自由度などが重要だな
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2014/09/01(月) 00:13:05.12ID:NIdu/Xclだけどゲームバランス設定がシビア
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2014/09/01(月) 00:37:51.68ID:OYndhYu4最近のゲームはそういう頭を使う部分を徹底排除して
TV番組のようにゲーム自体を「バカ向けの遊び」にしようと躍起になってるように見える
口半開きで涎垂らしながら白目剥いて決定ボタン連打するゲームな(笑
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2014/09/01(月) 01:01:16.07ID:/qqDBCVOゲームの面白さは言ってしまえば双方向性だろう
TV・漫画・アニメ・映画・小説こういった物は全て作り手から受け手への一方通行でしかない
プレイヤーがアクションを起こし、コンピューターがリアクションを返す
ゲームだけは唯一メディア内への参加資格があり、作品世界に介入できる
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2014/09/01(月) 01:44:41.22ID:/37Z7N/hシステムもゲーム性も初代に似た短時間繰り返しプレイするタイプもあれば
パーティー組んでセーブ・ロードしながら何十時間も遊ぶタイプもある
個人的に面白かったのはTriangle Wizard、Sil、Unreal Worldかな
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2014/09/01(月) 02:33:17.35ID:10a+aREV>経営ゲームみたいな面
アイテム管理もサブ要素だけど面白いな
ふつうのRPGだとエリクサー99個だから
>>28
>ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性
まあインタラクティブ性ってのは定説だよな
ローグ系の場合だと空腹値や所持数で
制限を増やしてつねに選択を迫るところとか
パンは食べたいがいっぱいは持てない
こういうのがゲーム性を作ってんだなと思う
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2014/09/01(月) 05:12:16.08ID:dVy3cSElhttp://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409500321/
アベノミクスで日本人一億総貧乏化していた事が判明。株の上昇益の大部分は海外へ流出
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1409474997/
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2014/09/01(月) 08:06:19.77ID:NIdu/Xclアイテムゲットのときにそのアイテムの所持数を変数で取得して一定以上だったら拾えないようにするしか思い付かなかった
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2014/09/01(月) 08:21:27.20ID:ZwXlam8i回復手段が限られてたり、空腹になって倒れたり、何度も戦えるほど楽勝な相手ではないという要素を絡め、
チャレンジ可能な回数を制限する事で、初めてリスクとメリットの天秤が現れて刺激的なゲーム体験となる
一方で何のリスクもなく戦える相手を用意し、それらに確率を絞ったレアアイテムを設定した場合
時間の浪費がある意味のリスクとなるが、これを上記の未踏領域と言う言葉に当てはめると
宝箱がぽつんと置いてある広大なフロアを探索するようなもので、大多数の人にとって退屈なゲーム体験となる
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2014/09/01(月) 08:23:24.04ID:oWhxq6Z60035名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 08:42:46.32ID:o71e1prYだがその広大なフロアに宝箱を敷き詰めて
とりあえず売れば金になるアイテムやそこそこのアイテムもでるようにしたらどうだろう?
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2014/09/01(月) 08:45:47.24ID:rGW6jaho0037名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 09:39:16.62ID:G7YZCvoiというか極めてマイナーな考えだな
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2014/09/01(月) 11:23:46.33ID:o6Nh1mLr作るのが難しいだけで…
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2014/09/01(月) 12:22:16.33ID:Jm1OX1jM0040名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 13:53:33.24ID:LeNeJjcL在日兵役義務
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2014/09/01(月) 16:35:57.77ID:aqWagJHlしかし何故かMMO等では罰せられるという意味不明なルールが多いのであった
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2014/09/01(月) 20:09:41.39ID:/37Z7N/h所持数チェックコモン というのを独立させてOK/NGを返すようにしたらいいんでない
そしたらあとはアイテム数が変動するたびにループ入って所持数チェックとかいろいろいじれる
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2014/09/01(月) 20:38:57.44ID:j4uMA1EQ個人的にはインタラクティブ性それ自体はゲーム性を持たせる上での必要条件に過ぎないと思ってる
ゲームを面白くしているのは、インタラクトによって生じるプレイ効率の最適化ではないだろうか
リソースが同じ(持てるパンの枚数が同じ)でもプレイヤーの選択次第で
リソースの消費が節約できて効率が上がるだろう
この効率最適化の為の試行錯誤こそが「ゲーム性」なるものだと考えている
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2014/09/01(月) 22:15:20.29ID:Jm1OX1jM0045名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:24:58.06ID:uMtGk7pe0046名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:49:47.85ID:ct4/m4Dwスタッフロールごちゃごちゃさせたくないからあんまり多くの素材屋は利用したくないんだが
ゲームそのものの雰囲気のほうが大事だよなぁ
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2014/09/01(月) 22:55:22.90ID:P+B8zuZ30048名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:19:06.34ID:/37Z7N/h抽象的に何すべきかは馬鹿でもわかるからな。「バランスをよくする」とかw
ゲーム制作は具体化する部分のほうが大変だわ
何すりゃいいかは馬鹿でもわかるが、どう実装すりゃいいかがほんと大変
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2014/09/01(月) 23:49:01.33ID:vC4rMxXf無駄に長いゲーム遊ぶならネトゲやるしミニゲームのほうがありがたい
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2014/09/02(火) 00:23:50.21ID:8a/pvofz100回以上あるからすごく参考になった
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2014/09/02(火) 00:24:16.56ID:8F2I3bBZプレーヤーの工夫で節約できるパンの枚数が1〜2枚とかだったらマズいわけだ
あと効率化に必要な労力と、実際の効率化の度合いが見合ってないのもプレーヤーを怒らせる
後者なんか特にローグに限らず色んなジャンルで糞ゲー認定される要因になってる
たとえば某アクションでは、敵の特定の部位を攻撃すると特殊な追加攻撃を出せる仕様があるが
その追加攻撃が隙だらけでリスクが高すぎて、そもそも出さない方がマシという有様で
ユーザーからクソ呼ばわりされるハメになっていた
コイツも効率化の労力(特定部位攻撃)がプレーヤーにフィードバックされない(出すメリットゼロ)のが原因で
クソ認定される好例
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2014/09/02(火) 00:29:09.62ID:8a/pvofz0053名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:46:34.37ID:72jVwYZ5面白いゲームではないという作品
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2014/09/02(火) 00:47:10.13ID:/xxHKlkk例えば荷物が満タンの状態で、一つも持っていない体力回復アイテムを見つけたとする
パンと回復アイテムはどちらも命を繋ぐアイテムではあるが、
この場合大量に持っているパンは節約するよりも今ここで食べてしまった方が良いかもしれない
どちらにせよ回復アイテムを疲労にはアイテムを何か棄てなければならないのだから
この様に一つの要素に別の要素を加えると、行動の最適化にまったく違う解が生まれてくる
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2014/09/02(火) 00:51:39.82ID:Zx4Crw5a選択ができるのがゲームである前提条件で
良い選択ができるようになるのが良いゲーム
ってことだと思ってる、同じようなことだけど
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2014/09/02(火) 01:02:10.27ID:nLE/oQUr動物実験でボタンを押すと餌が出てくる機械を取り付ける、すると猿はボタンを連打するようになる
餌が出てくる確率を弄って100分の1に変える、餌が偶にしかでなくなっても猿は押し続ける
100000分の1に変えてほとんどでなくなっても押し続ける、ギャンブル依存症だな
ホラゲの「ストーリー=餌」と置き換えると
箱と木の棒で天井にぶら下がったバナナを取る猿の知能実験と変わらんということだな
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2014/09/02(火) 01:10:03.14ID:nLE/oQUrそもそもこういうのは報酬自体が重要になるからな、ストーリーが「餌」と言っても起承転結すら出来てない
素人レベルのつまらん話読まされても仕方がない訳でね
「エロ絵=餌」にするのが一番強くて売れるから、まともに作るだけ時間の無駄
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2014/09/02(火) 01:32:50.91ID:a3+eWFXb有志によってRPG部分のみフリゲ化(名も無き島や迷宮踏破Kのようなゲーム)
融資によってストーリー・謎解き部分のみフリゲ化(青鬼や親鳥の子のようなゲーム)
の二極化したような印象を受けるな最近のフリゲ
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2014/09/02(火) 01:34:31.69ID:a3+eWFXb訂正しておかないとまずい気がした
0060名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:48:08.34ID:HnoAeKf10061名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:49:16.83ID:YLXmNryW収入を人口を増やし施設製作に投入して更に収入を増やす、クッキークリッカーのような放置系ゲームもコレ
・リソースが確率的に増加
・リソースが時間を経る毎に増加
・増加しない限られたリソースを管理する
大体この3つで説明できるわな
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2014/09/02(火) 01:50:00.66ID:oyUlmnotお前何のためにスレ見てるの荒らす為なのって即結論付くんですけど頭大丈夫ですかね
0063名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 01:54:05.79ID:TgDnKMM8>ストーリー・謎解き部分のみフリゲ化
そもそもこれゲームじゃないからね、インタラクティブ絵本的な
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