トップページgamedev
1001コメント321KB

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 19:30:19.51ID:J+zVqUil
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
0032名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 09:04:53.45ID:MwsgZEhX
>>31
んー・・・
例えば飛行船が急降下したとき、
乗ってるキャラクターは浮いたり偏ってる方に滑ったりする
この時、物理エンジン内で倒れていたら無理矢理起こす(固定?)という感じになるのか
0033名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 09:28:41.17ID:aecMKE4f
>>32
普通、物理エンジンはキャラクターそのものには使わず
キャラクターの髪の毛とかスカートとかにしか使わない

> 「不安定な足場」を物理エンジンに任せようとする
っていうのが無理

http://www.gravitysensation.com/sumotori/index.php
極端な例だが、キャラクターの動きを物理エンジンに任せてしまうと、このゲームみたいに無茶苦茶になる
0034名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 11:45:17.81ID:ZZT3dE9z
>>32
物理エンジンに丸投げと言っても、物理エンジンが自作コードから独立して動くわけじゃないし、
ゲームである以上、100%物理エンジン任せにすることはない。ガンガンプログラマが修正していく。

実際、メタッルギアソリッドのプログラマはその昔、
物理エンジンに任せることは多いが、そのままでは全くゲームにならないので「嘘」を入れていると言っていた。
例えば、人間キャラが自分より大きな物体(岩など)を押して動かす…などのギミックが使えないのだとか。


>>33
「キャラ自体に物理エンジンは反映させない」と言い切るのは、ちょっと乱暴じゃないかな?
実際それが楽なのは間違いないんだけどさ。

例えば、物理演算空間では単純な形状の剛体(直方体など)で登録しておいて、
位置情報だけキャラクターに反映させるとかさ。
0035名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 07:42:06.20ID:0cPiHr0B
物理エンジンには衝突判定を丸投げするのが一番楽なんじゃない?
0036名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 14:09:28.81ID:S7CCeGik
もう疲れました。探さないでください。
物理エンジン
0037名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 16:35:38.39ID:hDFrb6h9
MMOとかのスキルってそれぞれ個別にクラス作ってるの?
それとも1つのクラスにスクリプトか何かで頑張ってるの?

範囲攻撃だとか回復だとか防御だとかバフだとか色々あるけど、
今作ってるゲームで、スキルクラスを継承してプログラムで記述するか、
予めできるだけ多くのパターンを予想してパラメータを盛り込みまくるか
0038名前は開発中のものです。2014/07/27(日) 16:39:07.72ID:hDFrb6h9
おおまかにクラス分けしてそれぞれに必要なパラメータを付け加えたほうが効率いいのかな
近接攻撃クラスと魔法攻撃クラスとか
0039名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 04:04:42.63ID:AylXEMId
スキルの数にもよるけど、個別クラス化すると細かいクラスが大量生成されて収拾つかなくなる。
基本的にはスクリプト。どんなスキルでも格納できる万能構造体を作れるならテーブル化するか、
SQLite なんかのデータベースを利用するって方法もある。
0040名前は開発中のものです。2014/08/01(金) 19:58:25.02ID:HHwlbQuz
ついに3DSでもソーシャルゲーム出たけど、契約とかどうしてるの?
0041名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 05:01:01.75ID:eOu4XZLT
クラスの概念にハマりこんだ奴は何も作れない。
大人になってもSEとして奴隷労働確定。

目的のための手段なのか、手段のための目的なのか。
目的を達成することを第一義に置かないといけない。
0042名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 08:07:18.21ID:xbgScl0r
思考停止した奴はまともなものは作れない
大人になってもPGとして奴隷労働確定

どうすれば良くなるのか、良くする為にはどうすればいいのか
自己を成長させる事を第一義に置かなければならない
0043名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 12:00:37.08ID:lHwJwlEc
作れることは、目的を達成できるのは大前提だろ
0044名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 18:15:56.09ID:8HdFTJm8
フリーズするプログラムがあるんだけど、どうしたらいいのかさっぱりわからない

キャラクターが削除された直後に衝突リストを探索するときに特定の関数を呼び出すとフリーズする

ヌルチェックしてるし、キャラクターをdeleteしたポインタに次の行でNULL代入してるし、
そもそもフリーズする直前にそのインスタンスの別の関数は呼び出しても問題ない
フリーズする関数を呼び出す直前と、関数の最初にログを吐くと関数に入ってないようにみえる

意味がわからん
0045名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 19:25:04.15ID:TmM60CSL
その衝突リストとやらを使わなければ動くんじゃねーの?(鼻くそホジホジESPレス)

というか、錯誤により不具合を作り出してる張本人の、曖昧で、主観的な
供述のみからエスパーレスを引き出そうとしても解決にならないんじゃね

真剣な相談なら不具合を再現できる最小構成のソースコードを晒す
(これ用意する人はその過程で不具合の原因を突き止める確率高い。
つまり質問に至らない場合が多い)
0046名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 19:26:38.81ID:xbgScl0r
エラーじゃなくてフリーズって、無限ループしてんじゃないの
大体の箇所わかってんならブレークポイントでぽちぽちしながら臭い所探せば
0047名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 19:59:07.91ID:bumse5jz
ソースコードの左側をちょこんとクリックして、●をつけたくなるね
0048名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 20:05:22.19ID:/jwwYoCr
>>44
そのログ書き出しはちゃんとfflushしてるか?
強制終了させたらバッファに残ってるログは捨てられるよ
0049名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 20:50:36.25ID:dX02eCqq
>>44

フリーズすることなんてしょっちゅうだ。
フリーズの原因なんて46の言うように無限ループに入ってることがほとんど。
しかも自分の思い込みで「ここで無限ループになんてなるはずがない」と思ってる部分だったりする。

だから逆に「ループの全ては無限ループできる」と探せば割りと早く見つかったりする。

まぁひとつひとつ調べていくのが結局は早い。
0050名前は開発中のものです。2014/08/02(土) 22:07:42.24ID:juDjvEHG
Visual Studio使ってるなら、デバッグ実行してフリーズした状態で
「全て中断」ボタンを押すかCtrl + Alt + Breakで無限ループの中に一時停止させて
F10押してループ判定を追っていけばいいんじゃね?

マルチスレッドでなければブレークポイント使って探るのは効率悪いと思うの
0051442014/08/03(日) 05:08:34.12ID:jLtHhqBC
主観続報なんですが、衝突リストの直前で行われるdelete文をコメントアウトするとフリーズしないんですよ

別スレッドでアニメーション動かしてるからメインスレッド止まってもアニメーションは動くはずだし

でもAndroidNDKだからブレイクポイント使えない
0052名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 10:47:06.01ID:LcYcpDyV
deleteした場所を、他から参照してしまっていると仮定してみる。

リストってことは、該当のポインタを削除するだけじゃなく
その前の要素にあるnextポインタも修正しなきゃならないわけだよな?

deleteだけじゃなく、その修正もしてるか?
してるなら、deleteと修正の間に、別スレッド(描画?)が参照してたりシないか?
0053名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 11:28:48.20ID:ygJOSsne
>>51
>でもAndroidNDKだからブレイクポイント使えない

使えます。是非使ってください。本当にお願いします。
それと、既に指摘されてる問題部分の切り分けをして下さい。
最小構成でテストして下さい。出来ないならコードをうp
0054名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 11:31:35.11ID:DGgM8UM0
別スレッドから参照してるなら、
操作前後でロックが必要だけどしてないんじゃね?
0055442014/08/03(日) 13:03:28.60ID:Q2PG92ND
>>52
ごめんなさいstd::listではなくstd::vectorでダブルバッファリングしてます
更新ごとに入れ替わって、push_backされないオブジェクトはdeleteされてそのポインタにNULLが入ります
0056名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 13:39:34.89ID:pnMbsHQK
いい加減こういう小出し後出しはやめなよ
レスしてる暇があるなら単体テストしなよ
0057名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 15:21:07.80ID:CNCHN1HK
こういう事になるから自前のdeleteなんて使わなきゃいいのに
0058名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 23:21:55.40ID:X5LmADYN
メンバ関数を含むクラス(のインスタンス)を、まるごとデータファイルとして記録したりしてるんですけど
こういうメンバ関数ってどんな扱いになってるんですかね?
関数はデータじゃないので扱われないとすると都合いいんだけど、
ポインタだけで扱われてるのか、それともプログラムコードまで含まれるのか。

こんな説明じゃ分かりにくいですかね……。えーと。

以前から、「オブジェクトを生成するたびに、関数(のプログラムコード)も作られ、
オブジェクトごとにコードをそれぞれ持っている」なのか、それとも「関数のプログラムコードは
別のどこかに作られるだけで、オブジェクト内にはそこを示すポインタだけが作られてる」のか疑問だったんですが、
メンバ関数を修正してから修正前のデータを読み込んでみたところ、不正落ちするようになったもので
ひょっとして、前者なのかな? と思った次第でして。
0059名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 23:49:05.25ID:LcYcpDyV
実用上の話だけでいいなら、シリアライズでググろう
https://sites.google.com/site/boostjp/tips/serialize
0060名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 23:54:41.45ID:NYhfIPC5
>>58
仮想関数使ってたらvtableのアドレスが格納されるから、それまで一緒にリストアすると落ちるんじゃないか?
0061名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 00:15:41.74ID:3huMrwYj
後者だと思うしアドレス復元するのは無理ゲーじゃね
0062名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 00:35:39.14ID:S6rlQ+o7
C++: 水面下の仕組み
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/visualc/techmat/feature/jangrayhood/
0063名前は開発中のものです。2014/08/07(木) 12:24:04.59ID:t1Sego2o
アクションゲームの敵キャラの行動選択の事なんだけど。
例えば一部の種類の敵は近くの自分と同じ種類の敵の数で動きが変わるとか、敵Bと敵Cが合体攻撃するとか、
ステージ内の他の敵の状態を参照する必要に駆られた時ってどうやってアクセスするべき?

敵のリストを持った敵管理クラスが敵の行動選択時に毎回敵のリストのポインタを投げるのか、
敵Bクラスがstaticで自身のクラスのリストを作っておいて、敵Bの情報が欲しいクラスがこれにアクセスするのか。

他にも地形によって移動が変わる(落ちないようにとか)場合の地形データのアクセス方法ってどうするべきなの?
0064名前は開発中のものです。2014/08/07(木) 13:00:48.69ID:GofjvCIT
自分の場合、敵オブジェクトは自分を管理するクラスへのポインタを持っているので、
必要に応じて管理クラスに問い合わせるという感じ

というか、何パターンか方法を考えているなら、適当にどれか試してみればいいと思うよ
動けばそれでいいし、問題があるなら直せばいいだけだし
0065442014/08/07(木) 17:44:22.62ID:62RjpHCx
現実的に考えた時
敵が地形情報にアクセスできても不自然じゃないのでは
0066名前は開発中のものです。2014/08/14(木) 01:20:33.31ID:McYBYG45
Macでc++を用いたゲーム作成だと
SDLかcocos2dあたりになるのかな?
0067名前は開発中のものです。2014/08/14(木) 14:25:37.69ID:KaQreIxk
良い選択肢だと思うよ
0068名前は開発中のものです。2014/08/14(木) 19:21:35.91ID:tnMEEuh8
一緒にSFML2やらね?DxLibやってるときにスレで単語出て、年始の頃から気になってた
日本語少なくて諦めてたけど、少しずつ揃ってきてるし、なによりDxLibで自作するようなクラスが
揃ってるのがありがたい
0069名前は開発中のものです。2014/08/14(木) 23:14:33.68ID:hKNZ3m31
そのクラスだけでしか使わない数十行のコードって何回出てきたら関数化する?
プライベート関数を作るのって妙に抵抗があるんだよな
パブリックは明確に必要だなってわかるんだけど
0070名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 00:31:11.83ID:oe50SlNL
>>69
無名名前空間使えばいいんじゃね?
0071名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 04:08:25.52ID:rUjRhF5g
名前空間とかそもそも使ってない
ディレクトリでなんかやってるけど
不都合とかあるかな
0072名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 05:19:42.53ID:c/9kGC5u
メモリをファイルのように扱うクラスを完成させたら
ファイルをメモリのように扱う機能が既に存在していたでござる
0073名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 07:01:48.62ID:ohMMiKIE
>>69
数十行もあるのなら、2回以上で関数にする
しないと、修正・テストを常にダブルでしないといけない

>>72
そもそもメモリの基本が、mmap(memory map)で、
確保したメモリを、どんなオブジェクトで使おうが自由

まあ一般的なもので、自分が思いつくようなものは、
たいてい誰かが作っているだろう
0074名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 09:58:24.44ID:c/9kGC5u
メモリ上にファイルシステムを構築して、ツリー情報を制御したいのだが、どんなのがあるの?
0075名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 10:41:13.57ID:j6cgjhWq
他のアプリでも見える仮想ファイルシステムとしてならFUSE/Dokan
アクセス方法含めてファイルAPI使わない木構造コンテナならググれば色々ある
APIフックして自分しか見えないRAMドライブを作ったことあるけど行儀悪いから他でもみかけないな
0076名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 06:39:10.61ID:L92YcU8p
他人の作ったコードって色々あるものなんだな
0077名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 17:19:05.66ID:8Fs/dbnc
Templateって使ったこと無いんですが何に使うんですか?
std::vectorとかコンテナみたいなのに使うんですか?
ライブラリ作るときぐらいですか?
0078名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 17:29:23.54ID:FVHp6E5m
よく知らないんですが、
大文字のTemplateって何か特別な意味がある言葉なの?
0079名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 18:04:48.11ID:8Fs/dbnc
Google日本語入力が大文字にしただけです
0080名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 19:19:43.39ID:KpuwMNAx
templateは使えるのにテンプレートエンジンすら知らなかったり
0081名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 00:29:52.38ID:DxB78rur
コンテナやライブラリ作りでお世話になることが多いのは確かだな。
実際それくらいしか使ってないやってヒトも結構いると思う。
0082名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 01:22:39.68ID:ecqmGiuW
よくわかんないですけど、templateってtemplateを使った処理を持ってる側は中身を予測できない(何らかの処理ができない)ですよね?
その中身も用途も知らずに誰かに使われるだけですよね?
でなければポリモーフィズムとかで代用出来そうだし
0083名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 01:37:28.43ID:rcRtUElV
templateのやってる事はdefineの高度化で、
基本的にはただの置き換えだが?
0084名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 02:35:54.03ID:DxB78rur
予測できないってどういうことだろう
0085名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 03:14:42.38ID:lY+LSruT
templateは、コンテナ(容れ物)によく使う

コンテナ <int>
コンテナ <ユーザ定義クラス>

コンテナが、様々な型に対応できる
0086名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 10:03:56.33ID:ecqmGiuW
>>84
要はtemplateの処理って誰かから値を貰って処理するのではなく
値を右から左に受け渡すだけで・・・
0087名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 10:13:42.02ID:rcRtUElV
templateの中で勝手に値が変更されるからどんな挙動をしているかが分かりにくいって事?
それはソースを追えとしか言えんな。templateはその性質上、クローズド化が出来ないから。
0088名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 10:52:23.87ID:eh8TRovF
MPLとかエラー出ても追いきれないよ
STLですらちょっとした記述漏れで出るエラーメッセージが適切じゃないんだよな
記述した行じゃなくてテンプレートソースの位置のエラーメッセージだし
0089名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 16:34:24.06ID:2LOHSTCb
sfmlはライセンスがGPLだったような
0090名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 12:06:43.86ID:/xfKqDtl
え?templateの中で値が変更されることなんてあるの?
0091名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 12:20:19.06ID:Amfk7YXr
operatorとか使わないの?
0092名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:33:11.61ID:/xfKqDtl
俺は使わん!
0093名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 18:04:50.85ID:xxNYX8Uv
C++のラムダ、拡張for、タプルあたりは見た目が悪くて全然嬉しくないな
0094名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 10:38:31.24ID:g/Td6fwv
拡張forの見た目を悪いと取る人がいるのか
コロンがダメなのかい?
0095名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 12:24:47.31ID:vpc/8MHV
関数名ってどうしたらいいですか?
std見るとスネークケースだけどライブラリ見るとローワーキャメルケースだし
主流なオブジェクト指向で揃えたいのならJavaやC#みたいにアッパーキャメルケースだし
"ID"は両方大文字でもよかったり、HINSTANCEみたいにどこから意味のある単語なのかわかりづらいし
0096名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 17:29:53.86ID:zC8dBj+K
kansu
0097名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 18:27:48.79ID:8ddmLszJ
最近の環境だと漢字が使える場合があるな
0098名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 12:39:31.06ID:cVduPEKK
C++もDとかScalaみたいに、クラスに対して手続きだけの後付け静的関数作った場合に、
第一引数省略できたら最強なんだけどなぁ
MPLのgetはめんどくさすぎる
0099名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 08:08:31.76ID:np7Y3ytG
http://jobinjapan.jp/job-listing/keyword-game-programmer.html
0100名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 08:24:17.61ID:+/wZ7jnK
まあ、まともそうな所もあるけれど、時給800円って何だよwww
いくら何でも世間をナメすぎwww
0101名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 13:04:18.40ID:GdbuT6p8
>>97
知らなかったこんなのが普通にコンパイル出来た

int 関数(int ほげ, int はげ)
{
return ほげ + はげ;
}
0102名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 17:22:04.27ID:kNYnH0VP
ナメられてるのはゲームプログラマーなんだよなぁ・・・
0103名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 18:16:28.30ID:tnjQY6BU
最近も何もVisualStudioなら10年以上前から関数や変数名に
漢字を使えるが
0104名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 20:27:56.63ID:knEiP0zp
typedef void 虚無
typedef int 整数
みたいな感じで型を日本語化して頑張ってた友達を思い出した
0105名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 21:01:32.45ID:+rbtpV8x
>>102
さすがにこの条件で行く奴は居ないだろうと思うが……
と思ってよく見たらプランナーだった、紛らわしいな
0106名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 11:34:38.27ID:VlCYIhca
時給800円ってコンビニのバイトより安いけど
プランナーってそんな楽なお仕事なん?
0107名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 19:03:04.47ID:+YyUmjGH
人気のある仕事ではあるかもしれんな、プランナーは
だから値段が安くても人は来ると
0108名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 12:46:11.86ID:13Ou/jq/
プランナーは好きにゲームを作れる(かもしれない)仕事だからな、一応
0109名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 21:12:10.93ID:fIeVmxmz
絵も音楽も無理でプログラム始めたけど難しいから
プランナーになってぼくのかんがえたさいきょうのげーむ作るんだ!
って人が多いイメージだわ
0110名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 02:42:29.32ID:zRu6Y76+
最近は、Unity製サンプルを提示してくるプランナーも多い印象
0111名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 03:02:43.23ID:9nJGtRzs
そういうプロトタイプをさくっと作れるのは、ああいうフレームワークの強みだよね
非エンジニアの人でも、ある程度形を作り上げられるっていう
0112名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 03:18:53.81ID:X8+LqzAg
C言語でゲームを作るならDXライブラリ
使った方が言われたのですが
MinGWのgccで使う方法はあるのでしょうか?
0113名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 12:27:05.34ID:IogRuqxm
"DXライブラリ MinGW"でググったら公式配布ページも含めてゾロゾロ出てくるわけだが・・・。
0114名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 14:45:11.67ID:fyv86xWh
こんな事聞くレベルの人間がなぜMinGWなんて使うのだろうと
思った
0115名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:18:23.85ID:bFGeiPpW
while(true){printf("a");}
とコンソールで実行した時ループが遅くなるのはなんでですか?
目で追える速度でしか文字列を描画できないなら
計算だらけのゲームなんてまず作れませんよね?
0116名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:13:14.40ID:c3zFvuJr
文字表示系の処理は重いんです
0117名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:25:00.80ID:kFtDpON/
処理が重いというよりも、OSやコンパイラがConsoleで高速描写されないよう規制してるんだろ。
ファイル出力する記号 >でやったら画面表示より速いし、ゲームなんかで使う描写を、使えば速いし。
0118名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:34:21.79ID:p3a/rk2R
コンソールはそもそも文字描画速度を速くしようなんて考え方で作られてないでしょ
windowsのコンソールの文字出力はCUIベースの補助的な表示がメインで、
コンソールの文字出力が遅いから早くしてほしいなんて誰も望まない
0119名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:35:31.68ID:cOy/jyai
今は文字を一つ画面に出力するよりもファイルに書き込む方が早い時代です
と言うか、文字一つ出力するのに何バイトのデーターを画面に書き込む必要があるか考えてみ?
0120名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:45:56.07ID:cOy/jyai
>コンソールの文字出力が遅いから早くしてほしいなんて誰も望まない
あ、そう言えば昔、PC-98がdos/vよりも優位な点として文字出力速度が早い事を売りにしていたな
0121名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 19:17:50.59ID:izIKodD2
ああいうのは、VRAMにテキストエリアがあるから速いんじゃないの。
DOS/Vにあるのかないのかは知らんけど。
0122名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 19:22:18.05ID:cOy/jyai
PC-98は漢字ROMにフォントデータが入ってるから早いんだよ
0123名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 19:39:22.02ID:p3a/rk2R
>>120
昔はコンソールは補助的なものじゃなかったし
今よりずっと遅い時代があったからでしょ
0124名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 20:10:27.78ID:lAEGR6jw
>>123
いや、話のネタに思い出したからついでに書いただけだよ
昔はテキスト表示で画面をマスクしたりと、遅いマシンの
様々な機能をフル活用して使っていたみたいだね
0125名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 13:24:27.28ID:7LwoDteC
>>115
目で追える速度に遅くしてるんじゃね
つ Ctrl+S
0126名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 17:27:19.27ID:PQKddMMr
struct Aiu{
int hoge;
};

Aiu* aiu = new Aiu();
ってした時
Aiu aiu2 = *aiu;
ってした場合、aiuの寿命が切れた後もaiu2に保持されるんでしょうか?
コピーコンストラクタは定義してないです
0127名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 17:35:13.67ID:I0DNX3OS
自分で試したほうが早いだろ
0128名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 18:05:40.44ID:B+gnwrXf
>>126
その Aiu aiu2 = *aiu; はメンバの値が複製されるだけだから、その後にaiu->hogeを書き換えてもaiu2->hogeは変わらない
だからaiuの指す先がdeleteされようがaiu2に影響はない
0129名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 19:30:47.56ID:+jt7R30F
class Stack
{
 int a;
}

class Heap
{
 Stack stack;
}

void main()
{
 Heap* heap = new Heap();
}

っていうプログラムの場合、int aはメモリ内のどこにあるのでしょうか?
そもそもヒープ領域のオブジェクトの中のスタック領域の場合ってメモリ的にはどうなるのでしょうか?
0130名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 19:53:53.39ID:B+gnwrXf
普通にヒープ
0131名前は開発中のものです。2014/08/30(土) 18:37:32.98ID:5AIFhixX
picojsonというjsonパーサー使ってるんですが、
Eclipseの言ってるエラーが意味不明で困っています
どうしたら結果が得られますか?
エラー内容:expected primary-expression before ')' token

あとテンプレートにポインタやらちょっと組み合わせると全く入力補完してくれないんですがなんなんですか

void hoge::hoge1(picojson::object* jsonObject){
picojson::array& jsonArray = jsonObject->get<picojson::array>();

for (picojson::array::iterator it = jsonArray.begin(); it != jsonArray.end(); it++){
picojson::object& o = it->get<picojson::object>();

int unit_num = atoi(o["unit_num"].get<std::string>().c_str());
int unit_id = atoi(o["unit_id"].get<std::string>().c_str());
}

}
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています