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DXライブラリ 総合スレッド その18

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/05/07(水) 19:44:28.30ID:qr2Z08k5
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
ゲームプログラムなら俺に聞け30
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1388933972/

●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0770名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:08:59.22ID:u/A4PV2C
ID変わったけど>>766

作ったものの配布とかってどんな感じ?
0771名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:16:30.04ID:FiAe9UOi
どんな感じっていうのは料金のことで合ってる?
料金は売上のパーセンテージで決まってて、4半期(三ヶ月)につき3000ドルまではタダで、超過した部分のうち5%だけ取られる
ちなみにアーケードゲームとアニメーション用途なら完全無料らしい
0772名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:22:24.05ID:u/A4PV2C
無料配布の予定の俺は利用料タダで問題ないね

気になることはまだいっぱいあるけど、
とりあえず触ってみてそれで分かんなかったらUEスレで聞くことにするわ
0773名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 02:06:55.16ID:29wnk3kK
>>769
ちょっと前のPCだと動かないのがネックくらいか
0774名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 03:43:37.94ID:u/A4PV2C
UE落としたけど確かに重いね
当たり前か

かなり奥が深そうだけど勉強にどれくらいかかるかな
楽しみで寝付けない
0775名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 03:54:53.69ID:29wnk3kK
ちょっとUE4勉強しといてって言われてるんだけど
手元のPCは32bitだから動かないんだよなー。しょぼん。

それはともかくUnityでもUE4でもcocos2dでもいいんだけど、
他のフレームワークで使われてる仕組みを、DXライブラリで実装したことってある?
0776名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 04:49:38.42ID:PpCdnE9a
シェーダ使えばかなりのことができるけど個人的にはボーン、IK辺りの機能がもうちょい欲しい
0777名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 14:21:48.61ID:u/A4PV2C
UE使ってみてるけど概念がDXライブラリと違うから慣れるまでどれくらいかかるやら

>>775
4Gamer見てシェーダー周りをいじるのならよくやってるけど
到底UEやCryEngineには及ばないな
グラフィック以外はわからn
0778名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 17:07:42.49ID:29wnk3kK
何らかのオブジェクトを動かとき、今まで自分は
  enemy.x += 5;
  enemy.y += 1;
みたいなのを毎フレーム呼び出してたんだけどさ。

いろんなゲームエンジン見てると、オブジェクト自体に速度とかのパラメータを持たせておいて
  enemy,velocity.x = 5;
  enemy,velocity.y = 1;
みたいに書くと、あとは自動的に移動する感じだったりするのよね。
他にも回転とか、特定の座標まで自動的に移動とか。

自分が真っ先にやってみたのはそれくらいかなあ。
0779名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 17:57:49.79ID:FiAe9UOi
DXライブラリでもC++で書く時は似たようなことやるよ
0780名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 18:53:40.81ID:29wnk3kK
別にC++の流儀ってことはあるまい
0781名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 23:54:34.78ID:O5/VKpXf
DXライブラリでオンラインゲームドリームカップを作れますか?
0782名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 02:21:31.39ID:qnm/FjLD
ネットワーク周りはDXLibだけだと厳しいいんじゃね
0783名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 23:55:10.31ID:Mf6xeY9N
ネットワーク周りは何かおすすめありますか?
0784名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 23:58:13.38ID:Arq4ZV8J
>>783
.NET Frame Wark
0785名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 02:14:16.32ID:Trd8b8ps
>>778
クラスにほぼ必ずUpdate()って関数が入ってる感じかな
あるある
0786名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 22:08:04.88ID:/9wdOfF7
>>782,>>784
ありがとぉ ´∀`)
0787名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:01:01.77ID:lL0rAF3d
あいうえお
の「う」だけ色を変えたい場合どうしてますか
0788名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:05:27.09ID:qBurG/Qt
GetDrawStringWidthを使って頑張るとか?
0789名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 00:21:38.50ID:lL0rAF3d
やはりそうなりますよね
0790名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 01:37:20.88ID:7O6pik21
そういうの何度も使う予定だったら関数やクラスにしといたほうがいいんじゃない?
変えるのが色だけってわかってるならカラーコードを埋め込んだ文字列を引数にするとか
「#ffffffあい#ff0000う#ffffffえお」って渡せば「う」は赤で、他は白で描かれるみたいな
0791名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 03:08:45.47ID:qBurG/Qt
>>790
多分その前提で話をしてるよ
0792名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 08:01:15.54ID:fkr3LSvy
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
http://www.moguragames.com/entry/three-minutes-contest/
0793名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 11:17:51.04ID:m3+FT2iK
3分で遊べる、か
3分で作るのかと思った
0794名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 19:01:43.34ID:qBurG/Qt
なぜ目的に合致しているはずの雑談や発表系スレに書き込まずに、直接関係ないスレに書き込むんだろう…
0795名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 21:40:42.12ID:Cj/G8avt
そいつあちこちのスレに無差別投下してる脳タリンだから
0796名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:31:13.68ID:PkxY2sLo
ついに発表したかPS版DXライブラリ
0797名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 02:41:26.21ID:D6RwCZdh
嘘、だろ。。。
エイプリルフールなら半年後だぞ
0798名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 03:53:05.37ID:Yfw3K3VH
これでみんな自殺やめるだろう
0799名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:37:25.70ID:G0iu6PfV
つまり他殺ですね?
0800名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 13:16:25.61ID:YazNB0MO
DXライブラリで作るくらいなら
コンパイル不要なLuaみたいなスクリプトで書けるようにしてほしい気もする
0801名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 14:31:30.96ID:0asKcjM1
やったーGK公認ライブラリになったよー\(^o^)/

http://www.famitsu.com/news/201509/01087335.html
0802名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 16:49:40.11ID:2qQ15eCP
ついでにリファレンス完全版も来るかな?
0803名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 01:29:27.07ID:rl5cKGih
そもそもPSってDirectX使ってるの?OpenGLだと思ったけど

それともOpenGLラッパーのDXライブラリなのだろうか
0804名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 01:59:04.49ID:P1fA5LLb
お前は一生使う事は無いから気にしなくていいよ
0805名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 12:38:34.63ID:4ZJDr9k2
3Dapiなんて基本は全部同じだろう
0806名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 16:47:55.16ID:DQ12RPzx
ゲーム専用ハードで動かすと処理速度的にライブラリは不利になるんじゃないだろうか?
0807名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 17:20:02.07ID:F9WTpJ6U
は? 市販されてるコンシューマゲームがライブラリ使わずに作られてると思ってるの?
0808名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 17:36:36.35ID:7EIFxaV2
基本エンジンだよな
そもそもアンリアルエンジンはもともとギアーズのために出来たようなもんだし。
0809名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 18:18:10.27ID:/QEVOx/j
ゲームエンジンもライブラリの集合体なんだけど
0810名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 18:34:35.78ID:7EIFxaV2
だからそう言ってるんだけど
0811名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 18:39:55.51ID:/QEVOx/j
いやすまん>>806宛だ
0812名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 19:21:08.69ID:P1fA5LLb
図書館行ってくる!
0813名前は開発中のものです。2015/09/03(木) 21:27:59.84ID:l0N7kKyf
>>806
負荷のかかる部分はGPUに投げちまうからそんなに気にするほどではない
0814名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 10:04:28.73ID:E7bRQ4Kv
Drawcircleを1000回連続でやっても、一気に表示されるのは何故ですか?
例えば円を増やすようなプログラムの場合、一気に出力されるんですが…
順番に実行されるなら増えていくように描画されるはずだと思いますが
何がいけないんでしょうかね。
0815名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 11:27:11.05ID:Y/6WeeZ5
どの段階で画面に表示されるのか考えてみ
Drawcircleしても直ぐに表示される訳じゃない
0816名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 12:12:26.12ID:qpvafNwe
>>814
DXライブラリでは人が目にするディスプレイの画面(表画面)とは別の仮想的なスクリーン(裏画面)に描画して
最後にScreenFlipで裏画面に描かれたグラフィックを表画面に反映させてる
だからScreenFlipする直前までに裏画面に描かれた内容全部がScreenFlipのタイミングで一瞬でディスプレイに表示される
一気に表示されるのは裏画面の中で連続して描画した後最後にそれをScreenFlipしてるからじゃない?
だんだん増えていくように描画したいのならDrawcircleの回数を最初は1から始まってループが繰り返されるにつれて
増やしていくようにしないとダメなんじゃないかと
0817名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 15:33:44.65ID:z/NhP+Yl
>>816
でもそれだとwaitした場合は、段階的に表示されるんんですけど?
0818名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 15:47:38.32ID:z/NhP+Yl
ScreenFlipという関数はちなみに使ってません。
書かなくてもあるタイミングで発生するんでしょうか?
0819名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 15:50:06.08ID:z/NhP+Yl
例えばwait(10)とかしたら1個ずつ表示されます?
あれ?まとめて表示されるんじゃないんですか?
あれれ?
0820名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 16:10:26.61ID:wfQnnRMp
向いていない
0821名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 16:13:53.84ID:f5CeStio
ゲームプログラムの概念がわかっていない感じなので
まずはゲーム製作の入門サイト等を見たほうがよさそう
0822名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 16:59:42.78ID:ze49L8dS
DXライブラリでは、>816の言うとおり
まず画像を裏画面に描いてから、一気に表画面に反映させる…というのが原則。

だが、「裏画面に描き込むよ!」というのを最初に設定しないといけない。
それが行われていない場合、いきなり表画面に描画される。

で、ここからは予想。
表画面=ユーザが見てる画面そのものなので、描画命令を出すたびに随時見た目が変わる。
最初、円が一瞬で表示されたというのは、単にコンピュータが高速すぎて目が追いつかなかっただけかもしれない。
waitを挟むことで、順番に表示されてる様子が見えただけかもしれない。


具体的なやり方は、SetDrawScreenおよびScreenFlipを参照されたい。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph3.html#R4N6
0823名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 17:29:28.59ID:qpvafNwe
>>817-818
まず公式サイトのチュートリアルとか市販の解説本とかで
DXライブラリの描画の基本を覚えた方がいいんでない?
>>822が少し書いてくれてるけど、DXライブラリでのオーソドックスな描画の流れは

1. 裏画面を準備する
2. 裏画面の内容をクリア
3. 表示させたいグラフィックスを裏画面に描く
4. ScreenFlipで裏画面の内容を表画面に反映
5. 2に戻る

って感じ
定石無視してるとなると質問についてはどういう流れで描画をやらせてるのかが分からないと
予想の範囲でしか回答は無理だな・・・
0824名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:28:07.81ID:z/NhP+Yl
>>822
いきなり表画面に表示される設定ですよ?
だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
プログラムを改変しただけですもん。

for(i=0; i<=10000 i++)
{
drawcircle();//ランダムな場所に円表示、シグネチャは割愛
}


この場合5〜10秒たってから一気に表示です。
おかしくないですか?裏側に描写せずそのまま表画像表示なのに
何故いきなり表示されないんですか?
08258142015/09/06(日) 19:35:00.27ID:z/NhP+Yl
つまり
drawcircleの中に ScreenFlip関数が埋め込まれているのではないか?
っていうのが僕の予想です。

でもscreenflip関数によってある程度書き込みがなかったら、一定期間終了後
書き出すんじゃないでしょうか?つまりscreenflip関数が呼び出されたかどうか
監視するための、Detectionscreenflip関数なるものがあって、それによって制御
されていると。

だから1万回連続でdrawcircleがあった場合、連続的に書き込まれるために
5〜10秒待たなければならない、でもwaitを挟むとDetectionscreenflip関数が
FALSEを返すから、すぐに出力されると。たぶん5〜10ミリの間だと思いますね。

違いますか?
0826名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 21:07:10.01ID:N98xBdEO
 ScreenFlip()を使わずに一瞬表示だというのなら、それは単純にターゲット環境が速いだけでしょ。
 前世紀8ビット時代の様に、ライン文実行すると始点から終点まで作画が見えるような時代でもないですし。
 「実行前の初期化」の方が、「実行内容」より重かったりするのも、現代ではありがちです。
 試しに、WaitTimer()で千単位の引数をDraw命令の直後に置いてみれば分かるのではないでしょうか。
08278222015/09/07(月) 02:36:49.56ID:eAYDJya1
俺は同じ事言ったつもりだったんだけどなあ… 人に何かを伝えるって大変だな
08288142015/09/07(月) 19:10:44.33ID:nsmH+La5
実験しました

for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1000);}の場合も
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(100000);}の場合も

最初の円を表示する時間はいずれも3秒前後でした。もちろん次の円以降は
waittimerの影響で後者のほうが100倍遅いですが…

つまりdraw系の関数は、連続でdrawが実行されない場合は3秒たったら
出力されるってことでいいですかね?
08298142015/09/07(月) 19:37:15.54ID:nsmH+La5
違うな…
やっぱりわかんね…
10ミリwaitかませたら、最初は3秒でも次以降は10ミリ秒未満で連続で
表示されるってことだからな…


何故drawcircleが連続であるときは、一気に表示されずに
waitを挟むと連続的に表示されるのか?

これが謎です
08308142015/09/07(月) 19:53:55.22ID:nsmH+La5
分かった分かった
最初の3秒はたぶん描画と関係ないんだ、エンジンを準備してるとか
そういう話なんだろうな。
さっき
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(1);}
で試したら、こっちは10秒くらいたってから一気に表示
for(i=0; i<=100; i++){drawcircle(); waittimer(10);}
の場合は3秒たってから1個ずつ10ミリ感覚で表示


つまりdrawcircle内の描画の部分は1〜1+xしか感覚がない場合は
まだ描画を我慢してるってことなのかな?
0831名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 19:55:16.01ID:VQkXc7Tw
drawcircle()の中身が間違ってるというか、

>だってDXライブラリのサンプルにある真ん中に点を打つっていう
>プログラムを改変しただけですもん。

の時点でまったくわかってないからそうなる。
だからみんな描画の仕組みを理解しろと言ってる。

いいからここを見て勉強するんだ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
08328142015/09/07(月) 19:55:45.18ID:nsmH+La5
でなんでdrawcircleを待ってるかって言うと
一々描画のエンジンを呼んでたら処理量が多くなるから
描画エンジンのバッファを一定期間開放して溜まったら表示みたいに
したほうが効率的なんだろうね

ここまで分かると本当に気持ちいいな
0833名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 20:01:38.42ID:IRqnnJFS
forの前にWaitKey()をいれてみれば3秒の謎がわかるかもよ
08348142015/09/07(月) 20:03:49.87ID:nsmH+La5
>>831
描画の仕組みは裏画面に表示してから出力って事じゃないんですか?
DrawCircle内部にScreenFlip関数があるんでしょう。

で、あるとして問題はタイミングですよ。
LoagGraphみたいに内部にScreenFlipが無い場合はScreenFlipをこちからから
呼べるけどDrawCircleの場合はできないですからね。

だから、DrawCircleが一気に呼ばれた場合はScreenFlip関数が競合してしまうから
一気にデータを送れるようなバッファに書き込むようにしてるんじゃないでしょうか?
だから何十秒たって一気に表示されるんだと思いますよ。
08358142015/09/07(月) 20:14:55.48ID:nsmH+La5
>>833
DxLib_Init()
これに3秒かかるんでしょう?
0836名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 20:16:21.73ID:IRqnnJFS
うちだと10秒くらいかかるからなぁ
ソース全部晒せば誰か答えてくれるんじゃね?
今の時点だとエスパー募集状態だし
0837名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 11:43:00.24ID:daj1hZ2R
とんちんかんすぎてどこから説明したらいいのか、、、
変な予想してるうちは説明めんどくせえ
0838名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 12:35:31.55ID:UYKaVKO9
>>828
100000個drawcircleしても1秒もかからないぞ?
10000なんてディスプレ-の1フレーム書き換え時間で終るだろ
Aero有効ならティアリングも起きなくて一度に表示されてるように見えてあたりまえ
0839名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 16:34:33.34ID:iPo9dlpz
繧ス繝シ繧ケ縺悟ャ髢九&繧後※繧九s縺縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>
0840名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 18:01:51.93ID:vOwENlZY
なるほどなるほど
0841名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 21:33:10.24ID:ekVBbRJP
>>838
それは開発環境の違いでしょ
Drawcircleは競合するとすぐには描画メソッドが呼ばれないっていう
原理に注目しないとダメだよ
0842名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 21:35:01.26ID:ekVBbRJP
>>836
ソース全部って…
単に
Initの後for一回呼び出しただけですよ
0843名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 21:37:13.95ID:zfzkyIQr
ソース無いなら黙った方が良いよ
0844名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:20:18.20ID:sDt8QyPO
waittimerが悪さをしてるんじゃないのか
0845名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:25:59.84ID:hCOi53Ch
繝ゥ繧、繝悶Λ繝ェ縺ョ繧ス繝シ繧ケ縺悟ャ髢九&繧後※繧九s縺縺九i縲√た繝シ繧ケ繧定ェュ繧
隱ュ繧薙〒繧ゅo縺九i縺ェ縺縺ェ繧峨∝驛ィ讒矩縺ッ縺ゥ縺縺帷炊隗」縺ァ縺阪↑縺縺九i鮟吶▲縺ヲ蜈・髢繧オ繧、繝医ョ騾壹j騾イ繧√↑縺輔>
0846名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:27:44.16ID:hCOi53Ch
縺セ縺滓枚蟄怜喧縺代@縺溘サ繝サ繝サ
0847名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 01:29:15.84ID:hCOi53Ch
naze mojibake surunda?

繝繧ケ繝
0848名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 02:14:38.83ID:zUEeprKA
>>845-846
そういうことだったのか!
0849名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 02:20:36.29ID:zUEeprKA
>>847
お前ブラウザの文字エンコーディング設定間違ってない?
Unicodeに設定したら読めたわ
0850名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 02:23:24.64ID:zUEeprKA
いやよく考えたら間違ってるわけ無いわすまんこ
0851名前は開発中のものです。2015/09/09(水) 16:13:38.94ID:LBB+RmuY
一応はっとく

>839>845
ライブラリのソースが公開されてるんだから、ソースを読め
読んでもわからないなら、内部構造はどうせ理解できないから黙って入門サイトの通り進めなさい

>846
また文字化けした・・・

>847
naze mojibake surunda?
テスト
0852名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 09:07:18.57ID:1icFLthn
SJISで書かなければならないところに無理やりUTF-8で書いてる
最近あちこちで見かけるから特定の環境で起こるのかと
0853名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 19:24:01.49ID:+S3whwq7
DXライブラリで初めて3Dに挑戦したいんだけど、木とかのグラフィックってどうやって
DXライブラリの関数で作ればいいんですか?簡単な直方体なら作れるんですけど、
木みたいな複雑な形も作れるんでしょうか?
0854名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 19:25:58.72ID:RA5to/+o
お前さんは2Dゲームで木を置く時、関数の組み合わせで描画するのかい?
いや出来るっちゃ出来るだろうけど
0855名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 19:31:51.89ID:1icFLthn
プリミティブ以外を描くなら
とりあえずメタセコイアとか試してみては
0856名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 22:01:20.49ID:+S3whwq7
>>854
どうすればいいんですか?
0857名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 22:43:28.49ID:X1r5oJdh
>>856
複雑な形のオブジェはモデリングソフトで作ってそのモデルデータを読み込ませる
>>855が挙げてるメタセコイアとかはまさにそれ
0858名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 13:13:26.83ID:q2iMBVav
アセンブラで無駄なく書いて図形も音楽もプログラム内で生成したら軽量化すごいだろうな
0859名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 20:04:03.51ID:6ES34r8L
複雑な形のオブジェクトもあたり判定適用する場合どうしたらいいんですか?
枝にあたったらアウトっていう場合、枝のあたり判定を設定しないとダメですよね?
0860名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:06:55.16ID:NuA27Oxn
枝が勝敗を左右するゲームってなんだよ
0861名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:40:20.90ID:9GvkqGkT
モデルデータに対して当たり判定計算する関数リファレンスにあるやん
0862名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:50:11.11ID:9YX2xERp
久しぶりに公式サイト見たらプレステ対応作業中とか書いてあってワロタ
0863名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 13:52:37.07ID:LUk13x0R
当たり判定は関数がやってくれるけど食い込んだ物体を追い出す処理は自分でやらなあかん
0864名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 14:02:02.64ID:Vb4A0OXj
物理エンジン持ってきて組み込んでみるか
0865名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 15:14:22.00ID:8uYCKbPz
DXライブラリとUEのC++ってどっちの方がむずいんです?
今ゲームプログラミング始めるならはDXライブラリよりUnityとかUEの方がええの?
0866名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 16:28:12.89ID:pbjYborq
お前はscratchとかプチコンをやれ
0867名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 16:56:31.79ID:8uYCKbPz
いい忘れてましたがC++はできます!
0868名前は開発中のものです。2015/09/14(月) 17:07:26.54ID:pbjYborq
HSPでおk
0869名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 00:31:34.58ID:MdDwXNtq
所詮は道具だ
自分が使いやすいと思ったの使え
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