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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0809名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 12:49:42.99ID:qhKU9zRh
>>806
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
0810名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 17:41:16.59ID:Oa/9k9mL
>>808
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?

●×n じゃなくて

●●● ってかんじの
0811名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:40:25.96ID:UdI7dSHG
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい
0812名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:53:59.20ID:qhKU9zRh
>>810
そんなことはできません
0813名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:21:20.71ID:YNybbwVL
>>809
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね

>>810
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
0814名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:04:48.95ID:awWAA0nd
>>813
あざっすあざっす!その手がありましたね
0815名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 00:12:05.79ID:VdAhi1vs
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
0816名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 01:27:38.63ID:BXkc/TqM
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな
0817名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 07:39:19.56ID:VdAhi1vs
>>816
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した

アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
0818名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 03:40:00.45ID:2Q3ndGDU
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
0819名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 17:57:45.05ID:gGgtaS/I
そういう使い方がありましたか・・・
0820名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 16:01:04.29ID:y0zpuaUe
ぎゃあ!
0821名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:20:05.15ID:46Xa1pNO
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
0822名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 22:57:58.97ID:8OLYJGYu
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
0823名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 02:57:57.14ID:9TamSqWp
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
0824名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 10:12:13.18ID:vBcghHW9
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。
0825名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 18:23:32.97ID:ivbOzAqv
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
0826名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 22:05:33.61ID:n5cW9Xze
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?
0827名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 06:32:33.38ID:BP36q91d
>>826
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
0828名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 12:25:17.03ID:icSmGT+W
>>827
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
0829名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 18:30:12.32ID:XUiYS4vl
キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな
0830名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 19:10:14.55ID:vgFAzpdH
シューティングゲームビルダー ver 0.99.84

?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
0831TOG2015/12/10(木) 21:44:58.37ID:Fmqrs8mU
おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。
0832名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 01:03:30.99ID:luepa+4W
音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ
0833名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 01:49:16.57ID:BLV87vK4
音量は追加というか復活だな
0834名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 15:23:55.64ID:V2YMT3Rf
フェードってSBで一度消えた機能なの??
0835名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 03:19:25.38ID:Sd6cb+9v
数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな
0836名無しさん@そうだ選挙に行こう2015/12/14(月) 17:51:16.17ID:dQFfR6WU
ぎょえーーっ!
0837名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 01:05:32.59ID:EiSXzpa9
お前はパパスか
0838名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 01:08:20.93ID:HLWN5qvo
義経だろ
0839名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 14:11:07.76ID:qk5/vePZ
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0840名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 19:06:07.03ID:ecB9zfGY
そして今やウィンドウズ10である
0841名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 16:02:13.48ID:mYvpMH59
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加

良ければどうぞ。
0842名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 04:35:08.34ID:QCCj/n1H
うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…

>>841
乙!設定しやすくなりましたね
0843名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 19:09:06.76ID:ZBT6HKc2
>>842

凄いっす

GUI良いっす
0844名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 20:38:36.19ID:HiuIll1y
いけるやん!
0845名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 23:56:57.85ID:Xh22dme5

変態仕様が捗るね
0846名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 15:14:34.52ID:5cjUqTs4
変態仕様のボタン設定…!
0847名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 03:59:49.77ID:kXlulTMo
背景のリピートって一方向だけにできないかな…
手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…
0848名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 07:23:13.73ID:VBlrmHIe
縦2画面分で作るとか
0849名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 13:41:29.22ID:ipnL6FM/
>>848
ソレダ!
0850名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 15:16:10.51ID:KG+P+ilj
雲を当たり判定のないキャラクタで作ればいいんじゃね?
0851名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 02:39:05.28ID:c1wa7p6B
明けましておめでとうございます。
子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。
0852名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 03:40:05.02ID:u+z7vdoK
嫁と子供だけが実家に帰るって凄い風習だな
0853名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 04:46:27.68ID:c1wa7p6B
あ、嫁と子供が帰るのは「嫁の実家」ね。
0854名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:49:08.29ID:u+z7vdoK
そりゃそうだろうが
普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ
0855名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 19:18:17.13ID:We9PT1Mx
仲悪いとかあるだろ
うちはそうだった
08568512016/01/03(日) 20:06:30.75ID:c1wa7p6B
義母が
「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です
0857名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:49:10.95ID:opa5aQOJ
もしかしてアルギネイロスの人?
08588512016/01/04(月) 22:27:36.57ID:H+sndZ7d
いいえ。
AVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。
0859TOG2016/01/05(火) 14:38:09.50ID:AL5RWTVh
「AVATRIDE」とても面白いですね。
こういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。
0860名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:11:50.41ID:PNBJtrCh
ぬおおおおおおおおおおっ!!!!
パソコンが欲しいぃっ!!
08618512016/01/05(火) 16:51:10.95ID:sLYpJJP/
>>859
ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)
0862名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 08:28:22.83ID:xcBK8ODJ
ずい分前にもみたことあるな…進化しておる
08638512016/01/06(水) 23:47:01.79ID:A7TDAur1
>>862
ありがとうございます!
もっと進化させられるように頑張ります!
0864名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 18:37:49.45ID:5vBad/hy
完成が待ちどおしいですね

画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか

砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと

道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス

誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます

あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと
0865名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 18:39:43.16ID:5vBad/hy
ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います
08668512016/01/09(土) 13:37:11.05ID:KpoDKRCj
>>864
ご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!

>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。
0867名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 17:07:46.98ID:8iIdTOMy
最大の敵はOSだな
0868名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 13:15:13.20ID:kZZLXpZR
判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……
0869名前は開発中のものです。2016/01/15(金) 19:03:21.08ID:tJf1SV1k
カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな
0870名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 00:54:01.93ID:xUHpKa1y
今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな
0871名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 22:40:31.14ID:taz8O7Hi
>>869
ありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます
0872名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 16:52:20.17ID:cKnvTHpn
わはははははははははははははははははははははははははははははは
0873名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 16:56:17.24ID:2AeLedRc
白ベルかな?
0874名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 10:40:45.53ID:o94M7oxQ
作者サイトがブログだけっていうのがな…
ホームページないの?
0875名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 10:14:21.92ID:PBslAuZX
無かった筈
SB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い
0876名前は開発中のものです。2016/01/26(火) 11:05:19.17ID:DXAKa0kT
いつの間にかスプライト変更の仕様が変わってるんですね
新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう
0877名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 20:44:57.52ID:w2G0C570
ロダは暫らく停止します
場合によっては、新しいスクリプトになります
0878名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:20:24.52ID:i0BWkymP
おいおいマジかよ
0879名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:46:12.82ID:w2G0C570
停止というか動きません
なので、暫らくお待ち下さい。
0880名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 22:55:01.91ID:6dhe95Lp
待つ松
復旧頼みます
0881名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 03:46:10.94ID:tJ1WsQ7T
コンボで質問なんですがコンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理することは可能でしょうか
プレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……
0882名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 11:53:23.47ID:iunaGUvr
コンボ数カウント用のキャラとシステム変数つくって
敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ

敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい

コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)

ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…
0883名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 22:42:07.46ID:fsfxMJQO
>>882
SB氏の用意してくれたロダがあるぜ
0884名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 05:09:29.34ID:44I72mc+
>>882 を具現化したやつをアップローダー2(サブ)にアップしてみました
コンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理ってこういうのでいいのかな
0885名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 13:38:39.32ID:VWNPqNsz
>>884
うおおお!ありがとうございます!
ただ…申し訳ないのですが自分ぺーぺーすぎまして一部理解できないところがありまして……
・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
1000から毎F2ずつ減少していくなら猶予は500F=約8秒になるような……
この部分に関して差し支えなければ教授願えないでしょうか?
とりあえずこのサンプルは家宝にします
0886名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 14:48:33.04ID:YqtdLMFz
>>885
>・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
倍率は「スコア用」でスコアを計算表示するときに子として「スコア倍率表示」を発射しています
バツ部分は文字列でx%1dと指定しているxです、グラフィックデータにはいってるxは未使用でした

>・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
すみませんこちらのミスです
「●テスト用キャラ」で「GUIコンボ持続ゲージ」を3発発射してたので変になってました
1発に修正すればちゃんと計算通りになるはずです
0887名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 16:55:41.66ID:tlQUCKtT
>>886
遅れてしまってすいません……そして回答ありがとうございます!
数字は文字列で出してたんですね……恥ずかしながら文字列の存在を初めて知りましたw

今回のコンボ実装である程度雛型も出来てきましたのでもう少し整えたら公開してみようと思います
本当にありがとうございました
0888名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 18:20:05.84ID:D88MYan3
どういたしまして
0889名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 00:00:19.50ID:vENCXVyg
ろだ復帰
0890名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 12:28:29.76ID:SPhn7TA4
乙d
0891名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:54:02.24ID:9W7ton+1
多関節のオプションキャラにPARAM設定欲しい…
0892名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 18:38:39.23ID:vfaz03/C
これってグラディウスVみたいな360度回転出来てしなるレーザー再現出来るの?
0893名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 19:23:38.50ID:TCGHJeei
回転速度制限して連射すればそれっぽくは見えるんじゃないかなー
0894名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 21:06:34.42ID:9W7ton+1
しなるのはちょっと難しい
レーザー棒垂れ流しでなんとかしよう
0895名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 23:19:10.02ID:Pp5fbgig
やろうと思えば
0896名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 04:38:51.23ID:UKW6XTwr
前にディレクションレーザーやってみようと思ったが
オプション操作ボタン押してる間だけオプションが動かないってところでまず躓いたな
スクリプトだけでグラディウスオプション作れる気がしないし…遅延して追跡が難しいわ
0897名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 17:43:49.78ID:OchMavw7
ろだにグラオプ&レーザーのサンプルがあった気はする
0898名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 02:42:50.17ID:JY8wFqQ+
敵が機雷を設置していく&信号送信で一斉に起爆ってのを作りたいがどうしても親と誘導して動いてしまう・・・
どうにかして固定出来ないものか?
0899名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 06:55:35.34ID:B87mSBcp
座標を親に同期しないにしておいて
発射の時に親の座標を子に送信する
これでOK
0900名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 07:12:52.04ID:B87mSBcp
言ってみたのはいいけど複数の子出すには向かないねこれ…
ショットで射出してシステム変数経由で判定とるのがいいんじゃないかな
0901名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 09:44:48.73ID:gMETPdmG
子で出す必要が無い
フラッシュを効果的に使いたまえ
0902名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 18:44:09.09ID:6KRPxcCj
このスレで作られてたグラディウスそっくりの横シューにハマった記憶あったんだけど
調べたらNOIRA-TEMという作品だた
2007年10月だからもう9年前にもなるのね
0903名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 20:39:58.28ID:dcGPodER
遅くなってしまってスマヌが、機雷はシステム変数で管理するのがよさそうっすね
フラッシュはすんませんよく解らなかったっす
みんなありがとう
0904名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 02:18:31.98ID:BJZqYJk2
フラッシュはボムの時ノーマル敵弾消すためにつかってるわ(安直)
0905名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 15:40:35.52ID:M8iIcNNL
SCってまだ誰も使いこなせてない?
Shooting Creatorの方
ちょっと探したけど使ってる人の情報無かった
0906名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 19:04:40.15ID:bxOeN6rU
グラディウスの地形の形にそって動くミサイルって出来ませんか?
上に出てるNOILA-TEMってゲームは何か動きが変だった
0907名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 09:27:01.41ID:/VpgT7bK
ミサイルの周囲に子機センサーつけて地形チェック制御でイケる
NOILA-TEMの時は今より機能めっさ少なくて、それでもよくやった方
0908名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 13:06:52.59ID:GQD9nezc
>>907
なるほど!そうやるのか
ありがとうございます
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。