【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lPShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0783名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 09:38:59.19ID:2oRGOPzT結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
0784名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:26:40.28ID:Qh+H9V8O0785名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 01:04:41.07ID:vF01YRyF移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
0786名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 20:00:33.75ID:SH4YghQm多すぎると無限ループ扱いにされる
0787名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:12:43.68ID:R2xZWo85(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)
できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい
X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり
あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
0788名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:21:11.70ID:R2xZWo85ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)
むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置
?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??
四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能
各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
0789名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 15:49:27.74ID:svdkRUpm他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
0790名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:32:20.16ID:iEZdgY/x0791名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 20:58:34.56ID:dha1J1ae0792名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 21:22:03.19ID:svdkRUpm1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
0793名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 02:58:43.00ID:vuPidpAV上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
0794名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 10:19:08.84ID:L+schmeU原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
0795名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 22:51:47.86ID:Doq+opYA障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、
>>794が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね
0796名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 05:03:06.25ID:Rrrcr9030797名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 20:25:29.68ID:tEtd5Ibc手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
0798名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 22:54:27.73ID:G3d9G3TV0799名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 16:45:35.75ID:+ube7Dokどうしたら解決できますか
0800名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 18:31:25.57ID:LoKDI+Nf(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)
これが一番簡単かな
システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
0801名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 17:00:40.67ID:wZpWtsWc>>799です、おかげさまで解決しました
0802名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:27:46.13ID:z2JAGR400803名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:47:57.08ID:4UeA52Ep左の項目に存在しない…
0804名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 10:58:47.53ID:nR8GsFBIそれ
0805名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 17:21:24.60ID:1Hvhote8もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした
0806名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 08:04:19.86ID:YNybbwVL弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
0807名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 08:34:18.50ID:Oa/9k9mL0808名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 11:42:09.45ID:YNybbwVLフォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず
0809名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 12:49:42.99ID:qhKU9zRh武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
0810名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 17:41:16.59ID:Oa/9k9mLこんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?
●×n じゃなくて
●●● ってかんじの
0811名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 18:40:25.96ID:UdI7dSHG0812名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 18:53:59.20ID:qhKU9zRhそんなことはできません
0813名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 22:21:20.71ID:YNybbwVL貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね
>>810
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
0814名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 02:04:48.95ID:awWAA0ndあざっすあざっす!その手がありましたね
0815名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 00:12:05.79ID:VdAhi1vs今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
0816名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 01:27:38.63ID:BXkc/TqMパラメータで分岐させればいいんじゃないかな
0817名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 07:39:19.56ID:VdAhi1vsやってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した
アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
0818名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 03:40:00.45ID:2Q3ndGDUどうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
0819名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 17:57:45.05ID:gGgtaS/I0820名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 16:01:04.29ID:y0zpuaUe0821名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:20:05.15ID:46Xa1pNOフラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
0822名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 22:57:58.97ID:8OLYJGYu敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
0823名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 02:57:57.14ID:9TamSqWpスクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
0824名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 10:12:13.18ID:vBcghHW90825名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 18:23:32.97ID:ivbOzAqvグラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
0826名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 22:05:33.61ID:n5cW9Xze0827名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 06:32:33.38ID:BP36q91d敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
0828名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 12:25:17.03ID:icSmGT+Wあーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
0829名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 18:30:12.32ID:XUiYS4vl0830名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 19:10:14.55ID:vgFAzpdH?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
0831TOG
2015/12/10(木) 21:44:58.37ID:Fmqrs8mUありがとうございます。
0832名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:03:30.99ID:luepa+4W0833名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:49:16.57ID:BLV87vK40834名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 15:23:55.64ID:V2YMT3Rf0835名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 03:19:25.38ID:Sd6cb+9v0836名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 17:51:16.17ID:dQFfR6WU0837名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 01:05:32.59ID:EiSXzpa90838名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 01:08:20.93ID:HLWN5qvo0839名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:11:07.76ID:qk5/vePZhttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0840名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:06:07.03ID:ecB9zfGY0841名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 16:02:13.48ID:mYvpMH59アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加
良ければどうぞ。
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2015/12/21(月) 04:35:08.34ID:QCCj/n1H遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…
>>841
乙!設定しやすくなりましたね
0843名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 19:09:06.76ID:ZBT6HKc2凄いっす
GUI良いっす
0844名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:38:36.19ID:HiuIll1y0845名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 23:56:57.85ID:Xh22dme5変態仕様が捗るね
0846名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 15:14:34.52ID:5cjUqTs40847名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 03:59:49.77ID:kXlulTMo手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…
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2015/12/28(月) 07:23:13.73ID:VBlrmHIe0849名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 13:41:29.22ID:ipnL6FM/ソレダ!
0850名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 15:16:10.51ID:KG+P+ilj0851名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 02:39:05.28ID:c1wa7p6B子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。
0852名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 03:40:05.02ID:u+z7vdoK0853名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 04:46:27.68ID:c1wa7p6B0854名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:49:08.29ID:u+z7vdoK普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ
0855名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 19:18:17.13ID:We9PT1Mxうちはそうだった
0856851
2016/01/03(日) 20:06:30.75ID:c1wa7p6B「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です
0857名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 10:49:10.95ID:opa5aQOJ0858851
2016/01/04(月) 22:27:36.57ID:H+sndZ7dAVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。
0859TOG
2016/01/05(火) 14:38:09.50ID:AL5RWTVhこういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。
0860名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 16:11:50.41ID:PNBJtrChパソコンが欲しいぃっ!!
0861851
2016/01/05(火) 16:51:10.95ID:sLYpJJP/ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)
0862名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 08:28:22.83ID:xcBK8ODJ0864名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 18:37:49.45ID:5vBad/hy画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか
砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと
道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス
誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます
あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと
0865名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 18:39:43.16ID:5vBad/hy新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います
0866851
2016/01/09(土) 13:37:11.05ID:KpoDKRCjご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!
>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。
0867名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 17:07:46.98ID:8iIdTOMy0868名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 13:15:13.20ID:kZZLXpZR平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……
0869名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 19:03:21.08ID:tJf1SV1kカスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな
0870名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:54:01.93ID:xUHpKa1y久しぶりに使ってみるかな
0871名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 22:40:31.14ID:taz8O7Hiありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます
0872名前は開発中のものです。
2016/01/20(水) 16:52:20.17ID:cKnvTHpn0873名前は開発中のものです。
2016/01/20(水) 16:56:17.24ID:2AeLedRc0874名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 10:40:45.53ID:o94M7oxQホームページないの?
0875名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 10:14:21.92ID:PBslAuZXSB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い
0876名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 11:05:19.17ID:DXAKa0kT新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう
0877名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 20:44:57.52ID:w2G0C570場合によっては、新しいスクリプトになります
0878名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:20:24.52ID:i0BWkymP0879名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:46:12.82ID:w2G0C570なので、暫らくお待ち下さい。
0880名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 22:55:01.91ID:6dhe95Lp復旧頼みます
0881名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 03:46:10.94ID:tJ1WsQ7Tプレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……
0882名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 11:53:23.47ID:iunaGUvr敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ
敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい
コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)
ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…
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