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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0744名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 13:12:23.33ID:q6fw8dyA
なるほどありがとうございます。
自分も>>743の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
0745名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:25:47.11ID:EE59OEm5
>>744
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
0746名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:20:33.71ID:l08QyoAa
>>745

>>744の方法だと、

●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・
0747名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 11:51:52.79ID:ouBN4ZKH
>>745
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、
0748名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 13:32:51.81ID:tOGFmEHd
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
0749名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 19:39:41.83ID:FRLVH9u/
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。
0750TOG2015/08/20(木) 01:37:39.07ID:sINVUgVs
>>748
なるほど。その方法があったか
0751名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 05:28:40.68ID:RqymqehG
wikiに追加してもよさそうなところ

http://soundeffect-lab.info/
0752名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 14:44:05.99ID:yjnoZlS0
SEはありがたい
0753名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 21:23:32.62ID:sEbEapM6
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?
0754名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 18:31:00.19ID:XOlToeKQ
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています
0755名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 21:53:48.02ID:wWdSP+XA
サンプルから学べ
0756名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:49:50.69ID:M0C+mBV5
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず
0757名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:20:50.97ID:AyB0FeJK
>>755
>>756
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…
0758名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 02:02:05.61ID:G29CbGMH
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ
0759名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 01:57:17.33ID:TGdRqg1v
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか
0760名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 02:14:05.96ID:3BaQ2Fjp
0761名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 03:10:50.90ID:TGdRqg1v
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
0762名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 11:28:29.94ID:xdqntxI7
>>761
そんな事はできません
0763名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 19:16:24.23ID:3EfZ75ZU
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね

面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ
0764名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 15:54:24.32ID:9H0JYbZU
喜撃屋は2013年以降更新なしか
0765名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:19:45.74ID:IWVPumUZ
>>761
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。
0766名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 21:31:06.71ID:245iw2VM
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
0767名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:54:38.10ID:wsRCUpqo
>>766
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!
0768名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:36:34.41ID:hTT+253z
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A〜B B〜C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
0769名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:42:39.36ID:WU6Qns6e
1ドットの点を並べたらいいのでは
0770名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 10:53:34.52ID:LBa8wnUX
>>768
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
0771名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 19:29:22.84ID:vlmrJTOn
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん
07727682015/09/09(水) 00:16:06.22ID:qprdT3D4
>>769
>>770
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>771
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
07737682015/09/09(水) 02:03:47.58ID:qprdT3D4
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います
0774名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 18:50:10.44ID:ziBXeVCI
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。

キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??

キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2

これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
0775名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 18:34:30.89ID:RLvGykfB
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな
0776名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:12:44.59ID:3s7rOhbJ
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
0777名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 22:40:36.75ID:wUgUI9ew
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。
0778名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 23:29:45.87ID:OwE4eETh
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
0779名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:21:08.83ID:Y42bQgvQ
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども
0780名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:54:14.54ID:Lfd3S1VI
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。

切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
0781名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:58:56.58ID:Lfd3S1VI
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。

セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。

キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、

キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
0782名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:33:20.69ID:FRY0fM4u
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?
0783名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 09:38:59.19ID:2oRGOPzT
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
0784名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:26:40.28ID:Qh+H9V8O
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw
0785名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 01:04:41.07ID:vF01YRyF
>>782
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
0786名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 20:00:33.75ID:SH4YghQm
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる
0787名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:12:43.68ID:R2xZWo85
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)

できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい

X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり

あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
0788名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:21:11.70ID:R2xZWo85
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする

ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)

むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置

?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??

四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能

各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
0789名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 15:49:27.74ID:svdkRUpm
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
0790名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:32:20.16ID:iEZdgY/x
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。
0791名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 20:58:34.56ID:dha1J1ae
誰かパックマンで検証してくれ
0792名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:22:03.19ID:svdkRUpm
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
0793名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 02:58:43.00ID:vuPidpAV
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
0794名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 10:19:08.84ID:L+schmeU
>>792
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
0795名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:51:47.86ID:Doq+opYA
>>789の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、

>>794が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね
0796名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 05:03:06.25ID:Rrrcr903
リンク先それでいいのか
0797名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:25:29.68ID:tEtd5Ibc
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
0798名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:54:27.73ID:G3d9G3TV
それはたいしたもんだ
0799名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 16:45:35.75ID:+ube7Dok
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか
0800名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 18:31:25.57ID:LoKDI+Nf
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)

これが一番簡単かな

システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
0801名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 17:00:40.67ID:wZpWtsWc
>>800
>>799です、おかげさまで解決しました
0802名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:27:46.13ID:z2JAGR40
SBってWin10でも正常に動きますか?
0803名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 18:47:57.08ID:4UeA52Ep
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…
0804名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 10:58:47.53ID:nR8GsFBI
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ
0805名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 17:21:24.60ID:1Hvhote8
>>804
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした
0806名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 08:04:19.86ID:YNybbwVL
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
0807名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 08:34:18.50ID:Oa/9k9mL
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?
0808名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 11:42:09.45ID:YNybbwVL
>>807
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず
0809名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 12:49:42.99ID:qhKU9zRh
>>806
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
0810名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 17:41:16.59ID:Oa/9k9mL
>>808
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?

●×n じゃなくて

●●● ってかんじの
0811名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:40:25.96ID:UdI7dSHG
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい
0812名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:53:59.20ID:qhKU9zRh
>>810
そんなことはできません
0813名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:21:20.71ID:YNybbwVL
>>809
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね

>>810
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
0814名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:04:48.95ID:awWAA0nd
>>813
あざっすあざっす!その手がありましたね
0815名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 00:12:05.79ID:VdAhi1vs
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
0816名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 01:27:38.63ID:BXkc/TqM
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな
0817名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 07:39:19.56ID:VdAhi1vs
>>816
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した

アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
0818名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 03:40:00.45ID:2Q3ndGDU
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
0819名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 17:57:45.05ID:gGgtaS/I
そういう使い方がありましたか・・・
0820名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 16:01:04.29ID:y0zpuaUe
ぎゃあ!
0821名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:20:05.15ID:46Xa1pNO
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
0822名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 22:57:58.97ID:8OLYJGYu
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
0823名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 02:57:57.14ID:9TamSqWp
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
0824名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 10:12:13.18ID:vBcghHW9
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。
0825名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 18:23:32.97ID:ivbOzAqv
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
0826名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 22:05:33.61ID:n5cW9Xze
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?
0827名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 06:32:33.38ID:BP36q91d
>>826
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
0828名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 12:25:17.03ID:icSmGT+W
>>827
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
0829名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 18:30:12.32ID:XUiYS4vl
キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな
0830名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 19:10:14.55ID:vgFAzpdH
シューティングゲームビルダー ver 0.99.84

?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
0831TOG2015/12/10(木) 21:44:58.37ID:Fmqrs8mU
おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。
0832名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 01:03:30.99ID:luepa+4W
音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ
0833名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 01:49:16.57ID:BLV87vK4
音量は追加というか復活だな
0834名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 15:23:55.64ID:V2YMT3Rf
フェードってSBで一度消えた機能なの??
0835名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 03:19:25.38ID:Sd6cb+9v
数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな
0836名無しさん@そうだ選挙に行こう2015/12/14(月) 17:51:16.17ID:dQFfR6WU
ぎょえーーっ!
0837名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 01:05:32.59ID:EiSXzpa9
お前はパパスか
0838名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 01:08:20.93ID:HLWN5qvo
義経だろ
0839名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 14:11:07.76ID:qk5/vePZ
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0840名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 19:06:07.03ID:ecB9zfGY
そして今やウィンドウズ10である
0841名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 16:02:13.48ID:mYvpMH59
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加

良ければどうぞ。
0842名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 04:35:08.34ID:QCCj/n1H
うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…

>>841
乙!設定しやすくなりましたね
0843名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 19:09:06.76ID:ZBT6HKc2
>>842

凄いっす

GUI良いっす
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