【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lPShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0735名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 08:28:31.56ID:KnKz67cIあとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。
0736名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 13:10:43.25ID:0lU9b7bV0737名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 19:45:57.13ID:wG0Yil6Pスプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる
0738名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 01:43:29.39ID:BEwpi2AR大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからないんだ・・・
キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。
>>737
うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな?
昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても
完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。
制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。
[stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル]
これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。
(ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・)
プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。
あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか
ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、
その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。
0739名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 08:30:14.44ID:wCRGIFXC時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな
0740名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 10:59:42.23ID:dW7gkst60741名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 13:35:05.91ID:4VIZ3nzmできるよ
低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな
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2015/08/14(金) 22:05:17.02ID:WZWypElu0743名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 11:13:20.89ID:BDKStRul通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。
メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか
0744名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 13:12:23.33ID:q6fw8dyA自分も>>743の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
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2015/08/15(土) 23:25:47.11ID:EE59OEm5StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
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2015/08/16(日) 11:20:33.71ID:l08QyoAa>>744の方法だと、
●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・
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2015/08/18(火) 11:51:52.79ID:ouBN4ZKH自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、
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2015/08/18(火) 13:32:51.81ID:tOGFmEHd自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
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2015/08/18(火) 19:39:41.83ID:FRLVH9u/0751名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 05:28:40.68ID:RqymqehGhttp://soundeffect-lab.info/
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2015/08/23(日) 14:44:05.99ID:yjnoZlS00753名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 21:23:32.62ID:sEbEapM60754名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 18:31:00.19ID:XOlToeKQ三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています
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2015/08/27(木) 21:53:48.02ID:wWdSP+XA0756名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:49:50.69ID:M0C+mBV5それの真似すれば取りあえず出来るはず
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2015/08/28(金) 00:20:50.97ID:AyB0FeJK>>756
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…
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2015/08/28(金) 02:02:05.61ID:G29CbGMH0759名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 01:57:17.33ID:TGdRqg1v0760名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 02:14:05.96ID:3BaQ2Fjp0761名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 03:10:50.90ID:TGdRqg1v残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
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2015/08/29(土) 11:28:29.94ID:xdqntxI7そんな事はできません
0763名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 19:16:24.23ID:3EfZ75ZU面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ
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2015/08/30(日) 15:54:24.32ID:9H0JYbZU0765名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 20:19:45.74ID:IWVPumUZステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。
0766名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 21:31:06.71ID:245iw2VM残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
0767名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 17:54:38.10ID:wsRCUpqom9(゚д゚)っ ソレダッ!!
0768名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 19:36:34.41ID:hTT+253z線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
0769名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 19:42:39.36ID:WU6Qns6e0770名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:53:34.52ID:LBa8wnUXアス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
0771名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 19:29:22.84ID:vlmrJTOn0772768
2015/09/09(水) 00:16:06.22ID:qprdT3D4>>770
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>771
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
0773768
2015/09/09(水) 02:03:47.58ID:qprdT3D4アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います
0774名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 18:50:10.44ID:ziBXeVCI根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。
キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??
キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2
これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
0775名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 18:34:30.89ID:RLvGykfBそうなんか
適当言ってすまんな
0776名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 14:12:44.59ID:3s7rOhbJPARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
0777名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 22:40:36.75ID:wUgUI9ew自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。
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2015/09/13(日) 23:29:45.87ID:OwE4eETh機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
0779名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 11:21:08.83ID:Y42bQgvQ場所固定でごまかすのも手だけども
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2015/09/16(水) 17:54:14.54ID:Lfd3S1VIスプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。
切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
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2015/09/16(水) 17:58:56.58ID:Lfd3S1VI「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。
セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。
キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、
キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
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2015/09/16(水) 20:33:20.69ID:FRY0fM4u0783名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 09:38:59.19ID:2oRGOPzT結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
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2015/09/17(木) 23:26:40.28ID:Qh+H9V8O0785名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 01:04:41.07ID:vF01YRyF移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
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2015/09/21(月) 20:00:33.75ID:SH4YghQm多すぎると無限ループ扱いにされる
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2015/09/22(火) 12:12:43.68ID:R2xZWo85(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)
できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい
X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり
あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
0788名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:21:11.70ID:R2xZWo85ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)
むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置
?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??
四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能
各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
0789名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 15:49:27.74ID:svdkRUpm他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
0790名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:32:20.16ID:iEZdgY/x0791名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 20:58:34.56ID:dha1J1ae0792名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 21:22:03.19ID:svdkRUpm1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
0793名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 02:58:43.00ID:vuPidpAV上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
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2015/09/23(水) 10:19:08.84ID:L+schmeU原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
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2015/10/17(土) 22:51:47.86ID:Doq+opYA障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、
>>794が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね
0796名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 05:03:06.25ID:Rrrcr9030797名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 20:25:29.68ID:tEtd5Ibc手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
0798名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 22:54:27.73ID:G3d9G3TV0799名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 16:45:35.75ID:+ube7Dokどうしたら解決できますか
0800名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 18:31:25.57ID:LoKDI+Nf(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)
これが一番簡単かな
システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
0801名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 17:00:40.67ID:wZpWtsWc>>799です、おかげさまで解決しました
0802名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:27:46.13ID:z2JAGR400803名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:47:57.08ID:4UeA52Ep左の項目に存在しない…
0804名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 10:58:47.53ID:nR8GsFBIそれ
0805名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 17:21:24.60ID:1Hvhote8もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした
0806名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 08:04:19.86ID:YNybbwVL弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
0807名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 08:34:18.50ID:Oa/9k9mL0808名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 11:42:09.45ID:YNybbwVLフォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず
0809名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 12:49:42.99ID:qhKU9zRh武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
0810名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 17:41:16.59ID:Oa/9k9mLこんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?
●×n じゃなくて
●●● ってかんじの
0811名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 18:40:25.96ID:UdI7dSHG0812名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 18:53:59.20ID:qhKU9zRhそんなことはできません
0813名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 22:21:20.71ID:YNybbwVL貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね
>>810
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
0814名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 02:04:48.95ID:awWAA0ndあざっすあざっす!その手がありましたね
0815名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 00:12:05.79ID:VdAhi1vs今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
0816名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 01:27:38.63ID:BXkc/TqMパラメータで分岐させればいいんじゃないかな
0817名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 07:39:19.56ID:VdAhi1vsやってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した
アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
0818名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 03:40:00.45ID:2Q3ndGDUどうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
0819名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 17:57:45.05ID:gGgtaS/I0820名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 16:01:04.29ID:y0zpuaUe0821名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:20:05.15ID:46Xa1pNOフラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
0822名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 22:57:58.97ID:8OLYJGYu敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
0823名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 02:57:57.14ID:9TamSqWpスクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
0824名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 10:12:13.18ID:vBcghHW90825名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 18:23:32.97ID:ivbOzAqvグラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
0826名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 22:05:33.61ID:n5cW9Xze0827名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 06:32:33.38ID:BP36q91d敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
0828名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 12:25:17.03ID:icSmGT+Wあーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
0829名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 18:30:12.32ID:XUiYS4vl0830名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 19:10:14.55ID:vgFAzpdH?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
0831TOG
2015/12/10(木) 21:44:58.37ID:Fmqrs8mUありがとうございます。
0832名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:03:30.99ID:luepa+4W0833名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:49:16.57ID:BLV87vK40834名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 15:23:55.64ID:V2YMT3Rf■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています