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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0716名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 07:28:40.22ID:TGlTUdW2
大胆なことを簡単に言うねー
0717名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 18:22:14.14ID:Arj/FOit
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…
0718名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 19:13:42.24ID:ZeTv0FVY
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ
0719名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 19:17:27.50ID:ZeTv0FVY
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない〜にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する
0720名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 23:22:41.22ID:Arj/FOit
>719
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした
0721名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 03:12:16.42ID:8Q0kt5Qk
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう
0722TOG2015/07/15(水) 12:22:52.65ID:dOGPfVSe
>>715

いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。

ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。

あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
https://www.dropbox.com/s/i9oe53tmjx6tovx/%E6%A9%98%E8%8A%B1%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AE%E7%A7%98%E5%AF%86.zip?dl=0
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)

中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。

それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。

感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。
0723名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 18:51:28.79ID:Snph89M8
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
0724名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 16:03:10.16ID:1CrEYKWp
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる
07257152015/07/19(日) 23:22:35.81ID:2qRmx4bU
>>722
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。

最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。
0726TOG2015/07/21(火) 16:21:02.98ID:SXhYEreG
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。

>724

なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。

>725

ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆
0727名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:27:18.11ID:JhffMjHH
エロい絵の描き方を教えてクレメンス
0728名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 20:38:15.17ID:6v0Dbbz2
カッコいいメカの描き方を(ry
0729名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 01:19:03.92ID:oRGtk5sZ
カッコいい曲の書き方も(pi-

で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。
0730TOG2015/07/23(木) 14:46:34.38ID:SW0Pr4jy
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス

ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひいてみて下さい。
どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、
あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。
彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。
線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。
何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。
エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。
あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。
僕が説明するよりずっと為になると思います。
・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。
0731TOG2015/07/23(木) 14:47:12.72ID:SW0Pr4jy
>>カッコいいメカの描き方を(ry

とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。

>>カッコいい曲の書き方も(pi-

やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆
0732名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 18:31:54.82ID:rBDnh7ow
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ
0733名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:28:32.85ID:ERdsxojS
てすとあげ
0734名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 06:09:46.05ID:vzWQdnL2
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?

ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?

ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。
0735名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 08:28:31.56ID:KnKz67cI
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。
0736名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 13:10:43.25ID:0lU9b7bV
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず
0737名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 19:45:57.13ID:wG0Yil6P
>>734
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる
0738名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:43:29.39ID:BEwpi2AR
>>736
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからないんだ・・・
キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。

>>737
うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな?
昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても
完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。

制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。
[stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル]
これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。
(ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・)
プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。

あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか
ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、
その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。
0739名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 08:30:14.44ID:wCRGIFXC
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな
0740名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 10:59:42.23ID:dW7gkst6
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?
0741名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 13:35:05.91ID:4VIZ3nzm
>>740
できるよ

低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな
0742名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 22:05:17.02ID:WZWypElu
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね
0743名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 11:13:20.89ID:BDKStRul
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。

メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか
0744名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 13:12:23.33ID:q6fw8dyA
なるほどありがとうございます。
自分も>>743の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
0745名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:25:47.11ID:EE59OEm5
>>744
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
0746名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:20:33.71ID:l08QyoAa
>>745

>>744の方法だと、

●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・
0747名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 11:51:52.79ID:ouBN4ZKH
>>745
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、
0748名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 13:32:51.81ID:tOGFmEHd
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
0749名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 19:39:41.83ID:FRLVH9u/
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。
0750TOG2015/08/20(木) 01:37:39.07ID:sINVUgVs
>>748
なるほど。その方法があったか
0751名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 05:28:40.68ID:RqymqehG
wikiに追加してもよさそうなところ

http://soundeffect-lab.info/
0752名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 14:44:05.99ID:yjnoZlS0
SEはありがたい
0753名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 21:23:32.62ID:sEbEapM6
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?
0754名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 18:31:00.19ID:XOlToeKQ
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています
0755名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 21:53:48.02ID:wWdSP+XA
サンプルから学べ
0756名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:49:50.69ID:M0C+mBV5
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず
0757名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:20:50.97ID:AyB0FeJK
>>755
>>756
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…
0758名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 02:02:05.61ID:G29CbGMH
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ
0759名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 01:57:17.33ID:TGdRqg1v
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか
0760名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 02:14:05.96ID:3BaQ2Fjp
0761名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 03:10:50.90ID:TGdRqg1v
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
0762名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 11:28:29.94ID:xdqntxI7
>>761
そんな事はできません
0763名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 19:16:24.23ID:3EfZ75ZU
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね

面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ
0764名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 15:54:24.32ID:9H0JYbZU
喜撃屋は2013年以降更新なしか
0765名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:19:45.74ID:IWVPumUZ
>>761
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。
0766名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 21:31:06.71ID:245iw2VM
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
0767名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:54:38.10ID:wsRCUpqo
>>766
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!
0768名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:36:34.41ID:hTT+253z
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A〜B B〜C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
0769名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:42:39.36ID:WU6Qns6e
1ドットの点を並べたらいいのでは
0770名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 10:53:34.52ID:LBa8wnUX
>>768
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
0771名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 19:29:22.84ID:vlmrJTOn
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん
07727682015/09/09(水) 00:16:06.22ID:qprdT3D4
>>769
>>770
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>771
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
07737682015/09/09(水) 02:03:47.58ID:qprdT3D4
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います
0774名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 18:50:10.44ID:ziBXeVCI
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。

キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??

キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2

これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
0775名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 18:34:30.89ID:RLvGykfB
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな
0776名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:12:44.59ID:3s7rOhbJ
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
0777名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 22:40:36.75ID:wUgUI9ew
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。
0778名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 23:29:45.87ID:OwE4eETh
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
0779名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:21:08.83ID:Y42bQgvQ
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども
0780名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:54:14.54ID:Lfd3S1VI
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。

切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
0781名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:58:56.58ID:Lfd3S1VI
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。

セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。

キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、

キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
0782名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:33:20.69ID:FRY0fM4u
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?
0783名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 09:38:59.19ID:2oRGOPzT
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
0784名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:26:40.28ID:Qh+H9V8O
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw
0785名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 01:04:41.07ID:vF01YRyF
>>782
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
0786名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 20:00:33.75ID:SH4YghQm
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる
0787名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:12:43.68ID:R2xZWo85
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)

できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい

X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり

あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
0788名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:21:11.70ID:R2xZWo85
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする

ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)

むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置

?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??

四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能

各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
0789名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 15:49:27.74ID:svdkRUpm
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
0790名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:32:20.16ID:iEZdgY/x
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。
0791名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 20:58:34.56ID:dha1J1ae
誰かパックマンで検証してくれ
0792名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:22:03.19ID:svdkRUpm
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
0793名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 02:58:43.00ID:vuPidpAV
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
0794名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 10:19:08.84ID:L+schmeU
>>792
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
0795名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:51:47.86ID:Doq+opYA
>>789の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、

>>794が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね
0796名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 05:03:06.25ID:Rrrcr903
リンク先それでいいのか
0797名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:25:29.68ID:tEtd5Ibc
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
0798名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:54:27.73ID:G3d9G3TV
それはたいしたもんだ
0799名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 16:45:35.75ID:+ube7Dok
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか
0800名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 18:31:25.57ID:LoKDI+Nf
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)

これが一番簡単かな

システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
0801名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 17:00:40.67ID:wZpWtsWc
>>800
>>799です、おかげさまで解決しました
0802名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:27:46.13ID:z2JAGR40
SBってWin10でも正常に動きますか?
0803名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 18:47:57.08ID:4UeA52Ep
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…
0804名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 10:58:47.53ID:nR8GsFBI
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ
0805名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 17:21:24.60ID:1Hvhote8
>>804
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした
0806名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 08:04:19.86ID:YNybbwVL
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
0807名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 08:34:18.50ID:Oa/9k9mL
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?
0808名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 11:42:09.45ID:YNybbwVL
>>807
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず
0809名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 12:49:42.99ID:qhKU9zRh
>>806
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
0810名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 17:41:16.59ID:Oa/9k9mL
>>808
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?

●×n じゃなくて

●●● ってかんじの
0811名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:40:25.96ID:UdI7dSHG
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい
0812名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:53:59.20ID:qhKU9zRh
>>810
そんなことはできません
0813名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:21:20.71ID:YNybbwVL
>>809
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね

>>810
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
0814名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:04:48.95ID:awWAA0nd
>>813
あざっすあざっす!その手がありましたね
0815名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 00:12:05.79ID:VdAhi1vs
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
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