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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0687名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 13:14:23.02ID:hZ7fxFhX
>>686
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
0688名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 13:58:40.40ID:Omei3zk4
>>687
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、
0689名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:02:35.55ID:k2NvKBdj
>>686
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
0690名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:09:38.92ID:Omei3zk4
>>689
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。
0691名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:18:17.70ID:zOOK3pCP
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ
06926822015/07/06(月) 14:44:13.71ID:Omei3zk4
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!

アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
0693名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 23:10:32.04ID:ydpqDBWM
よかったよかった
0694名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 14:32:34.17ID:/odmIFUw
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ
0695名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 17:28:57.32ID:FHG7eULk
>>692
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな
0696名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 17:58:10.53ID:/odmIFUw
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ
0697名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 07:51:06.16ID:VRpbnCoe
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?
0698名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 15:09:58.10ID:QME7qwr8
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも
0699名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 17:11:35.91ID:18QXaMNr
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?
0700名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 19:46:22.58ID:jLBiXV/t
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし
0701名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:31:04.00ID:pSHChF1z
そこで物理演算ですよ
0702TOG2015/07/08(水) 23:50:26.29ID:N8dAwRp4
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。

ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆
0703TOG2015/07/09(木) 01:33:08.42ID:Uu3GRzDX
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。
0704名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 01:43:28.43ID:dT9ge+1x
stgビルダーのandroid版作ってください
0705名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 07:34:53.05ID:3Z2kqWfZ
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。
0706名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 19:26:59.76ID:lBb4udUW
STGに女子供はすっこんでろ!




・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!
0707名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 20:31:09.38ID:QqmlGn2h
そういや脱衣シューティングってあったな
0708名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 21:58:03.86ID:BchueAo9
TOG乙
0709名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 00:21:45.88ID:7T4qZ8cK
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる
0710TOG2015/07/10(金) 04:09:43.37ID:uI2gboVl
皆様ありがとうございます。

>709
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。

ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。

また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードU」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここで言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。
しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、
許されるのではないかと、僕は思うのです。
ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。



ええ。今の話は全部冗談です。
0711名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 12:15:20.35ID:A0a3maps
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意
0712名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 12:30:07.03ID:EGyy/ATM
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか
0713名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 13:30:26.80ID:nuyPJnbg
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ
0714名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 23:21:37.02ID:SFInwgcS
煉獄庭園最強伝説
0715名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 23:33:02.73ID:ooCNpuzj
>>710
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。
0716名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 07:28:40.22ID:TGlTUdW2
大胆なことを簡単に言うねー
0717名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 18:22:14.14ID:Arj/FOit
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…
0718名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 19:13:42.24ID:ZeTv0FVY
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ
0719名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 19:17:27.50ID:ZeTv0FVY
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない〜にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する
0720名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 23:22:41.22ID:Arj/FOit
>719
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした
0721名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 03:12:16.42ID:8Q0kt5Qk
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう
0722TOG2015/07/15(水) 12:22:52.65ID:dOGPfVSe
>>715

いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。

ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。

あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
https://www.dropbox.com/s/i9oe53tmjx6tovx/%E6%A9%98%E8%8A%B1%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AE%E7%A7%98%E5%AF%86.zip?dl=0
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)

中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。

それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。

感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。
0723名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 18:51:28.79ID:Snph89M8
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
0724名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 16:03:10.16ID:1CrEYKWp
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる
07257152015/07/19(日) 23:22:35.81ID:2qRmx4bU
>>722
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。

最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。
0726TOG2015/07/21(火) 16:21:02.98ID:SXhYEreG
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。

>724

なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。

>725

ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆
0727名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:27:18.11ID:JhffMjHH
エロい絵の描き方を教えてクレメンス
0728名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 20:38:15.17ID:6v0Dbbz2
カッコいいメカの描き方を(ry
0729名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 01:19:03.92ID:oRGtk5sZ
カッコいい曲の書き方も(pi-

で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。
0730TOG2015/07/23(木) 14:46:34.38ID:SW0Pr4jy
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス

ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひいてみて下さい。
どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、
あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。
彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。
線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。
何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。
エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。
あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。
僕が説明するよりずっと為になると思います。
・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。
0731TOG2015/07/23(木) 14:47:12.72ID:SW0Pr4jy
>>カッコいいメカの描き方を(ry

とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。

>>カッコいい曲の書き方も(pi-

やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆
0732名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 18:31:54.82ID:rBDnh7ow
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ
0733名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:28:32.85ID:ERdsxojS
てすとあげ
0734名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 06:09:46.05ID:vzWQdnL2
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?

ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?

ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。
0735名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 08:28:31.56ID:KnKz67cI
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。
0736名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 13:10:43.25ID:0lU9b7bV
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず
0737名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 19:45:57.13ID:wG0Yil6P
>>734
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる
0738名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:43:29.39ID:BEwpi2AR
>>736
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからないんだ・・・
キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。

>>737
うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな?
昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても
完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。

制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。
[stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル]
これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。
(ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・)
プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。

あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか
ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、
その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。
0739名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 08:30:14.44ID:wCRGIFXC
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな
0740名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 10:59:42.23ID:dW7gkst6
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?
0741名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 13:35:05.91ID:4VIZ3nzm
>>740
できるよ

低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな
0742名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 22:05:17.02ID:WZWypElu
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね
0743名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 11:13:20.89ID:BDKStRul
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。

メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか
0744名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 13:12:23.33ID:q6fw8dyA
なるほどありがとうございます。
自分も>>743の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
0745名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:25:47.11ID:EE59OEm5
>>744
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
0746名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:20:33.71ID:l08QyoAa
>>745

>>744の方法だと、

●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・
0747名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 11:51:52.79ID:ouBN4ZKH
>>745
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、
0748名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 13:32:51.81ID:tOGFmEHd
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
0749名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 19:39:41.83ID:FRLVH9u/
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。
0750TOG2015/08/20(木) 01:37:39.07ID:sINVUgVs
>>748
なるほど。その方法があったか
0751名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 05:28:40.68ID:RqymqehG
wikiに追加してもよさそうなところ

http://soundeffect-lab.info/
0752名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 14:44:05.99ID:yjnoZlS0
SEはありがたい
0753名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 21:23:32.62ID:sEbEapM6
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?
0754名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 18:31:00.19ID:XOlToeKQ
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています
0755名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 21:53:48.02ID:wWdSP+XA
サンプルから学べ
0756名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:49:50.69ID:M0C+mBV5
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず
0757名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:20:50.97ID:AyB0FeJK
>>755
>>756
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…
0758名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 02:02:05.61ID:G29CbGMH
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ
0759名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 01:57:17.33ID:TGdRqg1v
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか
0760名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 02:14:05.96ID:3BaQ2Fjp
0761名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 03:10:50.90ID:TGdRqg1v
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
0762名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 11:28:29.94ID:xdqntxI7
>>761
そんな事はできません
0763名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 19:16:24.23ID:3EfZ75ZU
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね

面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ
0764名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 15:54:24.32ID:9H0JYbZU
喜撃屋は2013年以降更新なしか
0765名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:19:45.74ID:IWVPumUZ
>>761
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。
0766名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 21:31:06.71ID:245iw2VM
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
0767名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:54:38.10ID:wsRCUpqo
>>766
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!
0768名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:36:34.41ID:hTT+253z
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A〜B B〜C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
0769名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:42:39.36ID:WU6Qns6e
1ドットの点を並べたらいいのでは
0770名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 10:53:34.52ID:LBa8wnUX
>>768
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
0771名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 19:29:22.84ID:vlmrJTOn
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん
07727682015/09/09(水) 00:16:06.22ID:qprdT3D4
>>769
>>770
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>771
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
07737682015/09/09(水) 02:03:47.58ID:qprdT3D4
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います
0774名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 18:50:10.44ID:ziBXeVCI
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。

キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??

キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2

これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
0775名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 18:34:30.89ID:RLvGykfB
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな
0776名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:12:44.59ID:3s7rOhbJ
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
0777名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 22:40:36.75ID:wUgUI9ew
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。
0778名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 23:29:45.87ID:OwE4eETh
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
0779名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:21:08.83ID:Y42bQgvQ
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども
0780名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:54:14.54ID:Lfd3S1VI
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。

切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
0781名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:58:56.58ID:Lfd3S1VI
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。

セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。

キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、

キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
0782名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:33:20.69ID:FRY0fM4u
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?
0783名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 09:38:59.19ID:2oRGOPzT
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
0784名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:26:40.28ID:Qh+H9V8O
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw
0785名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 01:04:41.07ID:vF01YRyF
>>782
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
0786名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 20:00:33.75ID:SH4YghQm
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる
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