【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lPShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0609名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 17:07:25.23ID:ojcjbVhmパソコン欲しい
0610名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:14:02.28ID:3krL3YmN地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
0611名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 23:36:16.06ID:Wi1J70Wu0612名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 07:20:13.98ID:cRF4sxoeシャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
0613名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 16:22:46.64ID:4AfPBz0x可能ならどちらも選択できるのが理想だが
0614名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 13:31:23.51ID:1ox6TgMjやっぱりボケてた 無念
0615名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 13:43:05.43ID:prd3bVwk0616名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:16:57.32ID:GdWkEGlD0617名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:32:14.22ID:UHHR65th「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
0618名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 21:33:34.35ID:gXZc1UK+0619名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:04:02.78ID:lbsVAP3jDirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
0620名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:10:55.71ID:lbsVAP3jIDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
0621名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:33:24.57ID:prd3bVwk0622名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 00:50:22.72ID:vV0Pft8M0623名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:58:09.90ID:f1RB+ER1SBだとだめじゃね?
0624名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 02:43:41.29ID:+GSfUvWAstgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
0625名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:12:57.24ID:/gfffGU5D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
0626名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 19:18:25.10ID:+GSfUvWAこの状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。
あと>>624のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
0627名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:03:54.55ID:wnO3asqK画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
0628名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:48:58.76ID:/gfffGU5・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
0629名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 09:46:32.02ID:3ec6sFu+という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
0630名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:53:51.71ID:a9l+9Nct0631名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 01:53:36.10ID:i5jhXF0Uゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
0632名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 15:55:15.83ID:VlIelWV0アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
0633名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 22:41:15.54ID:HT/Ny/850634名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:45:15.79ID:GB90qZ530635名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 01:04:51.07ID:G8y71L4Eなんか、作ってくれてホッとした。
0636名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 17:36:58.26ID:P/uK4u+h0637名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 12:35:40.95ID:Et2wxC1H0638名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 23:29:50.32ID:MtvjSv3bどこか見落としてるかな…
0639名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 06:55:59.95ID:aRN0jhEeこいつは有難いアップデート・・!
0640名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:15:25.08ID:yG7CQMJvものすごくありがたい
0641名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:59:53.93ID:SKxQ06gr0642名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 19:30:27.03ID:F3iQdF0p?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加
2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化
2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
0643名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 22:24:03.38ID:Dd1yJ8pv0644名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 22:51:52.35ID:ZL1oq4Eoこのままじゃ使おうにも使えない…。
0645名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:22:14.93ID:b5FMnH220646名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 23:40:08.29ID:FVrFFOQq0647名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:48:38.02ID:e+/+o835面クリアが反応してくれないんですね…
0648名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 10:49:14.06ID:OyB+GluBそいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
0649名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 17:05:57.54ID:JUApdQkWSDKとか別途必要?
0650名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 17:37:01.38ID:vGcGa4rt0651名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 18:04:24.64ID:lkzETVq30652名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 19:16:53.96ID:PtMgIA3a0653名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 07:42:02.29ID:G5Ee0AZpめり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
0654名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 13:05:43.24ID:6ll45PjQ後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
0655名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 19:24:47.68ID:dGdt3Hzk0656名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 22:10:47.12ID:3KlkiJDNそれじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
0657名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:23:49.74ID:odixY57y設定とかにも無い
0658名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:47:37.82ID:lvYav9X9何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
0659名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:48:13.60ID:YxjiHbLEデフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
0660名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:48:44.90ID:YxjiHbLE>>659は>>657宛
0661名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:07:07.05ID:PXKAkV1dWikiにも載せといてくだしあ
0662名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:42:32.86ID:+GPiDR2g多分FAQのどっかにもあるはず…
0663名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:43:08.12ID:bH/MCrg80664名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 20:00:29.34ID:G93bYzho一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
0665名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 16:55:29.91ID:cXN3IvAt0666名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 09:41:28.13ID:9o6vi6+q0667名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 18:25:54.71ID:WhZikSaGを経由させないとダメってことでいいのかな
0668名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:42:33.15ID:qED4x60bSB@wikiのここ読んだ??
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html
<自機タスク:10.防御ヒット時>
自機の防御時の動作を行います。
衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。
【ダメージ時に色を変化させます】
描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
0669名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:10:54.61ID:iaMfaOuSウディタは更新止まって脱落しちまったか
0670名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:31:48.29ID:dakAp5aW0671名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:34:37.54ID:9HfddeOOでも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0672名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:29:43.20ID:qG6Q+nGs0673名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 22:38:38.80ID:dakAp5aWPARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い
0674名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 11:56:21.54ID:sj3TkFW00675名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 13:35:12.70ID:0CoPfIXc聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…
0676名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 18:33:03.86ID:sj3TkFW0DirectX更新したら動いたけど
0677名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 17:38:22.05ID:UXwQVbAQプレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
0678名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:34:00.31ID:ekQVHk8Qたとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ
タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い
0679N ◆IMG745rDXiS4
2015/07/04(土) 18:55:24.39ID:R3JmWHj6ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています
ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061
0680名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:58:18.92ID:b3XX5dDn0681名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 19:37:15.44ID:m0tOX6GU0682名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 21:57:10.48ID:SW5HqEIO僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。
0683名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 23:24:05.01ID:3nU83pj1慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?
0684名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 00:10:23.10ID:zOOK3pCP状態によって変化しないのなら置けているのだろうか
0685名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 06:08:05.05ID:leic1CZZ勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要
0686682
2015/07/06(月) 11:43:33.56ID:Omei3zk4>>684
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
0687名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 13:14:23.02ID:hZ7fxFhX動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
0688名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 13:58:40.40ID:Omei3zk4説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、
0689名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 14:02:35.55ID:k2NvKBdj>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
0690名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 14:09:38.92ID:Omei3zk4確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。
0691名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 14:18:17.70ID:zOOK3pCPたとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ
0692682
2015/07/06(月) 14:44:13.71ID:Omei3zk4おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!
アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
0693名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 23:10:32.04ID:ydpqDBWM0694名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 14:32:34.17ID:/odmIFUw無理そうなのなら反応ないよ
0695名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 17:28:57.32ID:FHG7eULkその為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな
0696名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 17:58:10.53ID:/odmIFUw需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ
0697名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 07:51:06.16ID:VRpbnCoe0698名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 15:09:58.10ID:QME7qwr8線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも
0699名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 17:11:35.91ID:18QXaMNr0700名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 19:46:22.58ID:jLBiXV/t曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし
0701名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:31:04.00ID:pSHChF1z0702TOG
2015/07/08(水) 23:50:26.29ID:N8dAwRp4「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。
ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆
0703TOG
2015/07/09(木) 01:33:08.42ID:Uu3GRzDX先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。
0704名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 01:43:28.43ID:dT9ge+1x0705名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 07:34:53.05ID:3Z2kqWfZ今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。
0706名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 19:26:59.76ID:lBb4udUW・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!
0707名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 20:31:09.38ID:QqmlGn2h0708名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 21:58:03.86ID:BchueAo9■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています