トップページgamedev
1002コメント304KB

【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0609名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 17:07:25.23ID:ojcjbVhm
うおおおおお!
パソコン欲しい
0610名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:14:02.28ID:3krL3YmN
>>608
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
0611名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 23:36:16.06ID:Wi1J70Wu
バグ報告しとくべ
0612名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 07:20:13.98ID:cRF4sxoe
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
0613名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 16:22:46.64ID:4AfPBz0x
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが
0614名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:31:23.51ID:1ox6TgMj
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念
0615名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:43:05.43ID:prd3bVwk
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。
0616名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:16:57.32ID:GdWkEGlD
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ
0617名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 19:32:14.22ID:UHHR65th
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
0618名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 21:33:34.35ID:gXZc1UK+
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?
0619名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:04:02.78ID:lbsVAP3j
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
0620名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:10:55.71ID:lbsVAP3j
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
0621名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:33:24.57ID:prd3bVwk
こういうコピペは困るなー
0622名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 00:50:22.72ID:vV0Pft8M
なんで?
0623名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 01:58:09.90ID:f1RB+ER1
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?
0624名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 02:43:41.29ID:+GSfUvWA
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
0625名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 18:12:57.24ID:/gfffGU5
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
0626名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 19:18:25.10ID:+GSfUvWA
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>>624のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
0627名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:03:54.55ID:wnO3asqK
>>625
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
0628名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:48:58.76ID:/gfffGU5
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング

・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
0629名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 09:46:32.02ID:3ec6sFu+
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
0630名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 17:53:51.71ID:a9l+9Nct
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?
0631名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 01:53:36.10ID:i5jhXF0U
>>630
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
0632名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 15:55:15.83ID:VlIelWV0
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
0633名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 22:41:15.54ID:HT/Ny/85
良い仕事してますね〜
0634名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 20:45:15.79ID:GB90qZ53
GJ!
0635名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 01:04:51.07ID:G8y71L4E
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。
0636名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 17:36:58.26ID:P/uK4u+h
大量スイッチ作成が捗るな
0637名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 12:35:40.95ID:Et2wxC1H
0638名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:29:50.32ID:MtvjSv3b
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…
0639名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 06:55:59.95ID:aRN0jhEe
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!
0640名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:15:25.08ID:yG7CQMJv
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい
0641名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:59:53.93ID:SKxQ06gr
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう
0642名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 19:30:27.03ID:F3iQdF0p
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加

2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化

2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
0643名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 22:24:03.38ID:Dd1yJ8pv
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね
0644名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 22:51:52.35ID:ZL1oq4Eo
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。
0645名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 00:22:14.93ID:b5FMnH22
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ
0646名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 23:40:08.29ID:FVrFFOQq
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…
0647名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 21:48:38.02ID:e+/+o835
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…
0648名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:49:14.06ID:OyB+GluB
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
0649名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 17:05:57.54ID:JUApdQkW
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?
0650名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 17:37:01.38ID:vGcGa4rt
そりゃお前がどっか間違えてんだろ
0651名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 18:04:24.64ID:lkzETVq3
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか
0652名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 19:16:53.96ID:PtMgIA3a
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?
0653名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 07:42:02.29ID:G5Ee0AZp
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
0654名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 13:05:43.24ID:6ll45PjQ
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
0655名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 19:24:47.68ID:dGdt3Hzk
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ
0656名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 22:10:47.12ID:3KlkiJDN
>>644
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
0657名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:23:49.74ID:odixY57y
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い
0658名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:47:37.82ID:lvYav9X9
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
0659名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:48:13.60ID:YxjiHbLE
>>654
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了

努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
0660名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:48:44.90ID:YxjiHbLE
アンカーミス
>>659>>657
0661名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:07:07.05ID:PXKAkV1d
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ
0662名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:42:32.86ID:+GPiDR2g
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…
0663名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:43:08.12ID:bH/MCrg8
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか
0664名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 20:00:29.34ID:G93bYzho
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
0665名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 16:55:29.91ID:cXN3IvAt
ヴァーッ
0666名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 09:41:28.13ID:9o6vi6+q
ゼロスフォースかな?
0667名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 18:25:54.71ID:WhZikSaG
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル〜ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな
0668名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:42:33.15ID:qED4x60b
>>662
SB@wikiのここ読んだ??

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html

<自機タスク:10.防御ヒット時>
 自機の防御時の動作を行います。
 衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。


【ダメージ時に色を変化させます】
 描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
0669名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:10:54.61ID:iaMfaOuS
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか
0670名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:31:48.29ID:dakAp5aW
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね
0671名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:34:37.54ID:9HfddeOO
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0672名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:29:43.20ID:qG6Q+nGs
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる
0673名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 22:38:38.80ID:dakAp5aW
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い
0674名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 11:56:21.54ID:sj3TkFW0
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?
0675名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 13:35:12.70ID:0CoPfIXc
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…
0676名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 18:33:03.86ID:sj3TkFW0
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど
0677名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 17:38:22.05ID:UXwQVbAQ
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
0678名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 18:34:00.31ID:ekQVHk8Q
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ

タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い
0679N ◆IMG745rDXiS4 2015/07/04(土) 18:55:24.39ID:R3JmWHj6
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061
0680名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 18:58:18.92ID:b3XX5dDn
ふりーむに迷惑かけんなw
0681名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 19:37:15.44ID:m0tOX6GU
ありがたく参考にさせてもらいます
0682名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 21:57:10.48ID:SW5HqEIO
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。
0683名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 23:24:05.01ID:3nU83pj1
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?
0684名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 00:10:23.10ID:zOOK3pCP
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか
0685名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 06:08:05.05ID:leic1CZZ
>>676
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要
06866822015/07/06(月) 11:43:33.56ID:Omei3zk4
>>683
>>684
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
0687名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 13:14:23.02ID:hZ7fxFhX
>>686
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
0688名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 13:58:40.40ID:Omei3zk4
>>687
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、
0689名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:02:35.55ID:k2NvKBdj
>>686
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
0690名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:09:38.92ID:Omei3zk4
>>689
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。
0691名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:18:17.70ID:zOOK3pCP
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ
06926822015/07/06(月) 14:44:13.71ID:Omei3zk4
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!

アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
0693名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 23:10:32.04ID:ydpqDBWM
よかったよかった
0694名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 14:32:34.17ID:/odmIFUw
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ
0695名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 17:28:57.32ID:FHG7eULk
>>692
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな
0696名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 17:58:10.53ID:/odmIFUw
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ
0697名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 07:51:06.16ID:VRpbnCoe
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?
0698名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 15:09:58.10ID:QME7qwr8
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも
0699名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 17:11:35.91ID:18QXaMNr
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?
0700名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 19:46:22.58ID:jLBiXV/t
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし
0701名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:31:04.00ID:pSHChF1z
そこで物理演算ですよ
0702TOG2015/07/08(水) 23:50:26.29ID:N8dAwRp4
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。

ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆
0703TOG2015/07/09(木) 01:33:08.42ID:Uu3GRzDX
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。
0704名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 01:43:28.43ID:dT9ge+1x
stgビルダーのandroid版作ってください
0705名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 07:34:53.05ID:3Z2kqWfZ
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。
0706名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 19:26:59.76ID:lBb4udUW
STGに女子供はすっこんでろ!




・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!
0707名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 20:31:09.38ID:QqmlGn2h
そういや脱衣シューティングってあったな
0708名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 21:58:03.86ID:BchueAo9
TOG乙
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています