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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0569名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 05:03:41.07ID:EkBXA057
現状で謎の機能って何かあるかな
0570名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 06:46:03.97ID:/qN0Z6LZ
>>568
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ
0571名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 07:35:24.82ID:oXa17U8y
>>568
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。
0572名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 10:23:28.90ID:MmXHP2lj
>>568
考えるな感じろ
0573名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:04:57.43ID:EkBXA057
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな
0574名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 00:08:06.56ID:LHxBzlT3
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ
0575名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 06:52:49.23ID:i+4sSNXT
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。
0576名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 07:38:49.02ID:Xp2l5xco
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい
0577名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 19:56:57.15ID:86gzbDkG
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな
0578名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:23:31.91ID:i+4sSNXT
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。
0579名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:39:16.70ID:5HMBODx2
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの
0580名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 23:36:50.78ID:LHxBzlT3
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ
0581名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 01:42:13.87ID:jBOVIhVD
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある
0582名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 01:48:56.44ID:qHQeQYzv
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。
0583名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 12:47:49.92ID:HUCjUD80
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり
0584名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:14:01.49ID:AYNPu8h3
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ

切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!
0585名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:23:51.81ID:708hquNZ
そうだな!
0586名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 19:29:47.03ID:fLGzV3Nr
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新

ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新

あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます
0587名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 23:59:29.71ID:M+Xs3WNp
おk、
あと5年は付き合えるな!
0588名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 00:38:11.81ID:2OnBuoFx
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!
0589名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 01:10:40.87ID:dMPkQmuI
それはそれで嬉しい
0590名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 03:00:32.48ID:GQFUjGQs
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな
0591名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 15:23:22.03ID:YYsXHZ02
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?
0592名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 11:10:22.94ID:1T6qCl5j
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど
0593名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 15:58:59.04ID:RAWUgctX
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ
0594名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 00:11:33.00ID:iOpBfIhM
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ
0595名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 00:51:21.30ID:UmTx0u3b
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
0596名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 11:54:13.13ID:Qw9D3mRj
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
0597名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:35:38.14ID:E9iwjHb8
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
0598名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:36:25.34ID:agUwlwfc
しかも脳波コントロールできる
0599名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 22:04:12.02ID:1lUVC76g
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな
0600名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 06:59:15.70ID:A62wG50n
発想と運用しだい
0601名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 05:52:17.29ID:AYxk+U6w
ブラー機能増えてんじゃねえか
0602名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 06:26:49.82ID:AYxk+U6w
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
0603名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 07:28:19.86ID:AYxk+U6w
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
0604名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 13:45:02.97ID:Vjk24Mtt
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
0605名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 23:59:03.04ID:Vjk24Mtt
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから
0606名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 08:52:36.94ID:k2XeodHB
頑張れよ
0607名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 09:01:40.28ID:HURc4uSp
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ

>605
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず

ブラーは挙動がわかるようでわからん…
0608名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 14:23:55.20ID:HURc4uSp
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
0609名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 17:07:25.23ID:ojcjbVhm
うおおおおお!
パソコン欲しい
0610名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:14:02.28ID:3krL3YmN
>>608
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
0611名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 23:36:16.06ID:Wi1J70Wu
バグ報告しとくべ
0612名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 07:20:13.98ID:cRF4sxoe
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
0613名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 16:22:46.64ID:4AfPBz0x
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが
0614名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:31:23.51ID:1ox6TgMj
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念
0615名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:43:05.43ID:prd3bVwk
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。
0616名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:16:57.32ID:GdWkEGlD
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ
0617名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 19:32:14.22ID:UHHR65th
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
0618名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 21:33:34.35ID:gXZc1UK+
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?
0619名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:04:02.78ID:lbsVAP3j
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
0620名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:10:55.71ID:lbsVAP3j
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
0621名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:33:24.57ID:prd3bVwk
こういうコピペは困るなー
0622名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 00:50:22.72ID:vV0Pft8M
なんで?
0623名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 01:58:09.90ID:f1RB+ER1
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?
0624名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 02:43:41.29ID:+GSfUvWA
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
0625名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 18:12:57.24ID:/gfffGU5
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
0626名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 19:18:25.10ID:+GSfUvWA
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>>624のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
0627名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:03:54.55ID:wnO3asqK
>>625
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
0628名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:48:58.76ID:/gfffGU5
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング

・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
0629名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 09:46:32.02ID:3ec6sFu+
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
0630名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 17:53:51.71ID:a9l+9Nct
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?
0631名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 01:53:36.10ID:i5jhXF0U
>>630
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
0632名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 15:55:15.83ID:VlIelWV0
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
0633名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 22:41:15.54ID:HT/Ny/85
良い仕事してますね〜
0634名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 20:45:15.79ID:GB90qZ53
GJ!
0635名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 01:04:51.07ID:G8y71L4E
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。
0636名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 17:36:58.26ID:P/uK4u+h
大量スイッチ作成が捗るな
0637名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 12:35:40.95ID:Et2wxC1H
0638名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:29:50.32ID:MtvjSv3b
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…
0639名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 06:55:59.95ID:aRN0jhEe
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!
0640名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:15:25.08ID:yG7CQMJv
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい
0641名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:59:53.93ID:SKxQ06gr
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう
0642名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 19:30:27.03ID:F3iQdF0p
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加

2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化

2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
0643名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 22:24:03.38ID:Dd1yJ8pv
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね
0644名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 22:51:52.35ID:ZL1oq4Eo
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。
0645名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 00:22:14.93ID:b5FMnH22
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ
0646名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 23:40:08.29ID:FVrFFOQq
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…
0647名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 21:48:38.02ID:e+/+o835
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…
0648名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:49:14.06ID:OyB+GluB
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
0649名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 17:05:57.54ID:JUApdQkW
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?
0650名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 17:37:01.38ID:vGcGa4rt
そりゃお前がどっか間違えてんだろ
0651名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 18:04:24.64ID:lkzETVq3
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか
0652名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 19:16:53.96ID:PtMgIA3a
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?
0653名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 07:42:02.29ID:G5Ee0AZp
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
0654名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 13:05:43.24ID:6ll45PjQ
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
0655名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 19:24:47.68ID:dGdt3Hzk
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ
0656名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 22:10:47.12ID:3KlkiJDN
>>644
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
0657名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:23:49.74ID:odixY57y
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い
0658名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:47:37.82ID:lvYav9X9
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
0659名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:48:13.60ID:YxjiHbLE
>>654
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了

努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
0660名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:48:44.90ID:YxjiHbLE
アンカーミス
>>659>>657
0661名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:07:07.05ID:PXKAkV1d
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ
0662名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:42:32.86ID:+GPiDR2g
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…
0663名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:43:08.12ID:bH/MCrg8
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか
0664名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 20:00:29.34ID:G93bYzho
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
0665名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 16:55:29.91ID:cXN3IvAt
ヴァーッ
0666名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 09:41:28.13ID:9o6vi6+q
ゼロスフォースかな?
0667名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 18:25:54.71ID:WhZikSaG
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル〜ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな
0668名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:42:33.15ID:qED4x60b
>>662
SB@wikiのここ読んだ??

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html

<自機タスク:10.防御ヒット時>
 自機の防御時の動作を行います。
 衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。


【ダメージ時に色を変化させます】
 描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
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