【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lPShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0554名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 18:54:01.18ID:ABcnVgg4だから「発動させた時の演出」は作れると書いている
0555名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 18:56:30.98ID:ABcnVgg4ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない
0556名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 19:15:06.66ID:f1g1Yxvy横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい
>>555
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か
0557名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 20:12:46.13ID:RmWSy8lH親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね
0558名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 20:17:35.96ID:f1g1Yxvy大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え
0559名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 20:50:59.74ID:SMJr1TtW0560名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 22:13:28.76ID:SuLa0+e3そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?
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2015/05/10(日) 23:09:38.48ID:SMJr1TtWロックオンも出来るようになってるし。
0562名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:26:27.52ID:SuLa0+e3パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。
0563名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:51:16.80ID:q7I7S3u5キーボードに対応したキーはないのかな
0564名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:57:26.82ID:3IHRSaqlPARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ
0565名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:00:50.37ID:q7I7S3u5システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるのが大変
0566名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:24:25.35ID:ZGIGE+Sj0567名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:11:02.51ID:2zh/FvGv今度試してみっか
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2015/05/12(火) 03:28:54.53ID:kSeKeizk0569名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 05:03:41.07ID:EkBXA0570570名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 06:46:03.97ID:/qN0Z6LZ何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ
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2015/05/12(火) 07:35:24.82ID:oXa17U8y昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。
0572名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 10:23:28.90ID:MmXHP2lj考えるな感じろ
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2015/05/12(火) 13:04:57.43ID:EkBXA057キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな
0574名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 00:08:06.56ID:LHxBzlT3Wiki的なやつをさ
0575名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 06:52:49.23ID:i+4sSNXT結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。
0576名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 07:38:49.02ID:Xp2l5xcoプログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい
0577名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 19:56:57.15ID:86gzbDkG各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな
0578名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 21:23:31.91ID:i+4sSNXTフリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。
0579名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 21:39:16.70ID:5HMBODx20580名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:36:50.78ID:LHxBzlT30581名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 01:42:13.87ID:jBOVIhVD0582名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 01:48:56.44ID:qHQeQYzv実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。
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2015/05/14(木) 12:47:49.92ID:HUCjUD80あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり
0584名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:14:01.49ID:AYNPu8h3小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ
切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!
0585名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:23:51.81ID:708hquNZ0586名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:29:47.03ID:fLGzV3Nr2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新
ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新
あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます
0587名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:59:29.71ID:M+Xs3WNpあと5年は付き合えるな!
0588名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 00:38:11.81ID:2OnBuoFx0589名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 01:10:40.87ID:dMPkQmuI0590名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 03:00:32.48ID:GQFUjGQsプレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな
0591名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 15:23:22.03ID:YYsXHZ02SC仕様側の問題か?
0592名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 11:10:22.94ID:1T6qCl5jアクションとか作る時は便利そうだけど
0593名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:58:59.04ID:RAWUgctX0594名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 00:11:33.00ID:iOpBfIhM0595名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 00:51:21.30ID:UmTx0u3bSBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
0596名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 11:54:13.13ID:Qw9D3mRjダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
0597名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:35:38.14ID:E9iwjHb8他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
0598名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:36:25.34ID:agUwlwfc0599名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 22:04:12.02ID:1lUVC76g0600名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 06:59:15.70ID:A62wG50n0601名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 05:52:17.29ID:AYxk+U6w0602名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 06:26:49.82ID:AYxk+U6wWORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
0603名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 07:28:19.86ID:AYxk+U6wブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
0604名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 13:45:02.97ID:Vjk24Mtt完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
0605名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:59:03.04ID:Vjk24Mtt俺も頑張るから
0606名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:52:36.94ID:k2XeodHB0607名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 09:01:40.28ID:HURc4uSp>605
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず
ブラーは挙動がわかるようでわからん…
0608名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 14:23:55.20ID:HURc4uSpビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
0609名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 17:07:25.23ID:ojcjbVhmパソコン欲しい
0610名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:14:02.28ID:3krL3YmN地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
0611名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 23:36:16.06ID:Wi1J70Wu0612名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 07:20:13.98ID:cRF4sxoeシャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
0613名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 16:22:46.64ID:4AfPBz0x可能ならどちらも選択できるのが理想だが
0614名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 13:31:23.51ID:1ox6TgMjやっぱりボケてた 無念
0615名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 13:43:05.43ID:prd3bVwk0616名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:16:57.32ID:GdWkEGlD0617名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:32:14.22ID:UHHR65th「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
0618名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 21:33:34.35ID:gXZc1UK+0619名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:04:02.78ID:lbsVAP3jDirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
0620名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:10:55.71ID:lbsVAP3jIDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
0621名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:33:24.57ID:prd3bVwk0622名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 00:50:22.72ID:vV0Pft8M0623名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:58:09.90ID:f1RB+ER1SBだとだめじゃね?
0624名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 02:43:41.29ID:+GSfUvWAstgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
0625名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:12:57.24ID:/gfffGU5D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
0626名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 19:18:25.10ID:+GSfUvWAこの状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。
あと>>624のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
0627名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:03:54.55ID:wnO3asqK画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
0628名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:48:58.76ID:/gfffGU5・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
0629名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 09:46:32.02ID:3ec6sFu+という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
0630名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:53:51.71ID:a9l+9Nct0631名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 01:53:36.10ID:i5jhXF0Uゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
0632名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 15:55:15.83ID:VlIelWV0アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
0633名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 22:41:15.54ID:HT/Ny/850634名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:45:15.79ID:GB90qZ530635名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 01:04:51.07ID:G8y71L4Eなんか、作ってくれてホッとした。
0636名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 17:36:58.26ID:P/uK4u+h0637名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 12:35:40.95ID:Et2wxC1H0638名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 23:29:50.32ID:MtvjSv3bどこか見落としてるかな…
0639名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 06:55:59.95ID:aRN0jhEeこいつは有難いアップデート・・!
0640名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:15:25.08ID:yG7CQMJvものすごくありがたい
0641名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:59:53.93ID:SKxQ06gr0642名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 19:30:27.03ID:F3iQdF0p?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加
2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化
2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
0643名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 22:24:03.38ID:Dd1yJ8pv0644名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 22:51:52.35ID:ZL1oq4Eoこのままじゃ使おうにも使えない…。
0645名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:22:14.93ID:b5FMnH220646名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 23:40:08.29ID:FVrFFOQq0647名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:48:38.02ID:e+/+o835面クリアが反応してくれないんですね…
0648名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 10:49:14.06ID:OyB+GluBそいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
0649名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 17:05:57.54ID:JUApdQkWSDKとか別途必要?
0650名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 17:37:01.38ID:vGcGa4rt0651名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 18:04:24.64ID:lkzETVq30652名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 19:16:53.96ID:PtMgIA3a0653名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 07:42:02.29ID:G5Ee0AZpめり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
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