トップページgamedev
1002コメント304KB

【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0526名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 04:04:54.93ID:zV1qrj2U
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?
0527名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:05:19.64ID:9sY83zCQ
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。
0528名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:21:21.52ID:zV1qrj2U
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。
0529名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 12:11:18.83ID:9sY83zCQ
表現的にはR-TYPE凾窿OラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。

でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。
0530名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 14:31:58.42ID:0GRYy+IP
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか
0531名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:52:00.29ID:gajCP5yJ
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!
0532名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:59:13.39ID:575uqJO0
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな
0533名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:33:39.81ID:eTI8TjEL
どどどどどどどどどんぱち!
0534名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:28:57.31ID:ac0cQqAR
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?
0535名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:58:13.56ID:0GRYy+IP
>>532
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ
0536名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 12:26:45.01ID:YSH2fqpy
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・

今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに
0537名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 13:04:27.30ID:A1rZUw9u
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。
0538名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 15:40:57.71ID:5F3Nz8zS
グラIII・・・
0539名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 16:24:23.72ID:cY6N4FOv
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ
0540名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 22:33:40.64ID:U/Hjdn45
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ
0541名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 16:38:00.35ID:zSPXV6gm
どどどどどどどどどんぱち!
0542名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 16:51:38.75ID:mjQb6kvG
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法
0543名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 18:42:41.61ID:O/EmHO5R
アクション映画とかでよくあるな
0544名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 22:48:13.39ID:/xV5q1TC
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?
0545名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:03:43.32ID:ZJ0dYKne
グラVは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラVじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が
0546名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:20:52.21ID:zsVmP4JI
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする
0547名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:37:54.63ID:ZJ0dYKne
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)
0548名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 04:09:09.85ID:1VpUyf2r
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…
0549名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 17:35:27.71ID:daiK1qkd
よしエスプガルーダ作る
0550名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 13:09:02.90ID:/9fT4PJ5
無理だな
0551名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 13:50:38.39ID:SuLa0+e3
>>512
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。
0552名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:37:30.60ID:ABcnVgg4
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな
0553名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:17:46.03ID:cQO7FpnA
>>552
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?
0554名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:54:01.18ID:ABcnVgg4
>>553
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている
0555名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:56:30.98ID:ABcnVgg4
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない
0556名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 19:15:06.66ID:f1g1Yxvy
>>553
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい

>>555
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か
0557名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 20:12:46.13ID:RmWSy8lH
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね
0558名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 20:17:35.96ID:f1g1Yxvy
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え
0559名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 20:50:59.74ID:SMJr1TtW
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。
0560名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 22:13:28.76ID:SuLa0+e3
>559
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?
0561名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 23:09:38.48ID:SMJr1TtW
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。
0562名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 23:26:27.52ID:SuLa0+e3
あ〜なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。
0563名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 01:51:16.80ID:q7I7S3u5
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな
0564名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 10:57:26.82ID:3IHRSaql
>>562
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ
0565名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:00:50.37ID:q7I7S3u5
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるのが大変
0566名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:24:25.35ID:ZGIGE+Sj
大変というか確実に狂うから無理だと。
0567名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 01:11:02.51ID:2zh/FvGv
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか
0568名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 03:28:54.53ID:kSeKeizk
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ
0569名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 05:03:41.07ID:EkBXA057
現状で謎の機能って何かあるかな
0570名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 06:46:03.97ID:/qN0Z6LZ
>>568
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ
0571名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 07:35:24.82ID:oXa17U8y
>>568
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。
0572名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 10:23:28.90ID:MmXHP2lj
>>568
考えるな感じろ
0573名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:04:57.43ID:EkBXA057
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな
0574名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 00:08:06.56ID:LHxBzlT3
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ
0575名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 06:52:49.23ID:i+4sSNXT
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。
0576名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 07:38:49.02ID:Xp2l5xco
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい
0577名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 19:56:57.15ID:86gzbDkG
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな
0578名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:23:31.91ID:i+4sSNXT
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。
0579名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:39:16.70ID:5HMBODx2
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの
0580名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 23:36:50.78ID:LHxBzlT3
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ
0581名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 01:42:13.87ID:jBOVIhVD
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある
0582名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 01:48:56.44ID:qHQeQYzv
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。
0583名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 12:47:49.92ID:HUCjUD80
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり
0584名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:14:01.49ID:AYNPu8h3
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ

切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!
0585名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:23:51.81ID:708hquNZ
そうだな!
0586名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 19:29:47.03ID:fLGzV3Nr
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新

ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新

あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます
0587名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 23:59:29.71ID:M+Xs3WNp
おk、
あと5年は付き合えるな!
0588名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 00:38:11.81ID:2OnBuoFx
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!
0589名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 01:10:40.87ID:dMPkQmuI
それはそれで嬉しい
0590名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 03:00:32.48ID:GQFUjGQs
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな
0591名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 15:23:22.03ID:YYsXHZ02
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?
0592名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 11:10:22.94ID:1T6qCl5j
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど
0593名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 15:58:59.04ID:RAWUgctX
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ
0594名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 00:11:33.00ID:iOpBfIhM
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ
0595名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 00:51:21.30ID:UmTx0u3b
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
0596名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 11:54:13.13ID:Qw9D3mRj
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
0597名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:35:38.14ID:E9iwjHb8
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
0598名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:36:25.34ID:agUwlwfc
しかも脳波コントロールできる
0599名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 22:04:12.02ID:1lUVC76g
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな
0600名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 06:59:15.70ID:A62wG50n
発想と運用しだい
0601名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 05:52:17.29ID:AYxk+U6w
ブラー機能増えてんじゃねえか
0602名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 06:26:49.82ID:AYxk+U6w
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
0603名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 07:28:19.86ID:AYxk+U6w
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
0604名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 13:45:02.97ID:Vjk24Mtt
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
0605名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 23:59:03.04ID:Vjk24Mtt
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから
0606名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 08:52:36.94ID:k2XeodHB
頑張れよ
0607名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 09:01:40.28ID:HURc4uSp
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ

>605
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず

ブラーは挙動がわかるようでわからん…
0608名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 14:23:55.20ID:HURc4uSp
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
0609名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 17:07:25.23ID:ojcjbVhm
うおおおおお!
パソコン欲しい
0610名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:14:02.28ID:3krL3YmN
>>608
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
0611名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 23:36:16.06ID:Wi1J70Wu
バグ報告しとくべ
0612名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 07:20:13.98ID:cRF4sxoe
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
0613名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 16:22:46.64ID:4AfPBz0x
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが
0614名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:31:23.51ID:1ox6TgMj
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念
0615名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:43:05.43ID:prd3bVwk
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。
0616名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:16:57.32ID:GdWkEGlD
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ
0617名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 19:32:14.22ID:UHHR65th
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
0618名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 21:33:34.35ID:gXZc1UK+
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?
0619名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:04:02.78ID:lbsVAP3j
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
0620名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:10:55.71ID:lbsVAP3j
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
0621名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:33:24.57ID:prd3bVwk
こういうコピペは困るなー
0622名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 00:50:22.72ID:vV0Pft8M
なんで?
0623名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 01:58:09.90ID:f1RB+ER1
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?
0624名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 02:43:41.29ID:+GSfUvWA
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
0625名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 18:12:57.24ID:/gfffGU5
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています