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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0261名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 08:51:28.72ID:EJPDJ77h
>>260
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
0262名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 09:27:40.35ID:T/SasT8e
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
0263名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:32:06.65ID:Bz0lBqRS
>>261
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
0264名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 12:54:21.86ID:EJPDJ77h
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
0265名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:04:27.61ID:W52rDtjc
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
0266名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:59:18.03ID:Qpt9rI0R
こういうのは実際に見てみるのが早い
0267名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 19:58:25.64ID:EJPDJ77h
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
0268名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:12:50.39ID:nywgLnMy
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
0269名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:20:17.63ID:nywgLnMy
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
0270名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:30:34.60ID:EJPDJ77h
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
0271名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:35:27.46ID:S/dr7QIa
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
0272名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:12:55.93ID:LtnBPxvH
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
0273名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:41:39.08ID:b57k/96f
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
0274名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:05:44.57ID:XTqF2QlT
個人的に一番欲しい機能だそれ
0275名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 20:59:37.26ID:higKUlIa
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
0276名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:04:44.92ID:2Qiz1wrD
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
0277名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:13:06.38ID:vmPQqHMS
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
0278名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 16:56:15.90ID:URSELbpt
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
0279名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 18:31:45.82ID:flqcPlxu
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
0280名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:32:24.77ID:yYsxGb97
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
0281名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:19:17.77ID:oeaLdSV6
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
0282名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 06:08:07.44ID:sZqEFPDM
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
0283名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 14:12:54.25ID:uNPIlEDi
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
0284名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 13:32:22.75ID:Se9njlEI
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
0285名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 19:59:48.72ID:CUPe6svR
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
0286名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 03:34:38.00ID:FKJMgpxw
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
0287名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 13:05:33.07ID:BkTQgDGM
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
0288名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 14:34:34.87ID:Dh7D2LRR
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
0289名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:40:04.88ID:BkTQgDGM
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
0290名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 22:14:50.18ID:FKJMgpxw
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
0291名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 07:36:11.29ID:ZABd3SGp
出来ない
0292名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 05:08:43.68ID:pxAqfZ5i
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
0293名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 09:01:00.92ID:/L1h2tPq
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
0294名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 10:11:37.02ID:pxAqfZ5i
>>293
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
0295名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 10:35:44.86ID:/L1h2tPq
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
0296名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 12:27:19.30ID:twOeUXy5
60単位になることは変わらんだろ。
0297名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 11:32:10.96ID:nCxD9lkm
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
0298名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 16:25:28.66ID:jo4O+zcK
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
0299名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 09:43:18.42ID:naZOWPOj
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
0300名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:39:15.20ID:K4itVjvh
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
0301名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:44:15.23ID:f4lc/pma
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
0302名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 06:31:33.40ID:PdFG5jd5
1200×720で作ってる
0303名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 23:43:24.23ID:FcZvuDFj
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
0304名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 10:08:32.99ID:8tHfPSoV
>>303
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます

例えばメインステージを

・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)

という風に置く

SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく

分かりにくければ申し訳ないです
0305名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 10:22:34.81ID:1D7b2TMP
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
0306名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:40:37.27ID:UuW6n5UJ
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18866851
0307名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:58:54.18ID:R8tRl72N
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
0308名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 00:40:22.72ID:9JJfXWw5
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
0309名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 01:43:33.34ID:JSqbpbU3
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
0310名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 09:01:01.64ID:/qH29iIi
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
0311名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 10:14:23.01ID:nKBGFJIi
>>309
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
0312名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 22:18:15.67ID:JSqbpbU3
>>311
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども

>310
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
0313名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 04:13:10.71ID:YfklaFh+
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?

アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
0314名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 06:36:45.63ID:+i2vPOSV
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)

縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
0315名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 07:32:00.22ID:+i2vPOSV
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
0316名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 07:38:41.30ID:b/7PJHRH
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
0317名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:01:56.98ID:+i2vPOSV
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
0318名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:25:51.91ID:B9STx4nt
>>317

参考になる
0319名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 21:45:36.33ID:S1jH3jl5
>>313
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
0320名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 22:30:56.53ID:b/7PJHRH
>>317
バグというか仕様
0321名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 01:09:09.89ID:fJp//dXN
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
03223132014/11/02(日) 07:34:31.00ID:uoq1sotA
>>314
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。

奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・

>>316
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)

>>319
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
0323名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 16:18:18.50ID:fJp//dXN
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
0324名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 17:43:05.94ID:fJp//dXN
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
0325名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:51:37.32ID:r5fwhSCN
これはすごい。
僕もやってみよう
0326名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 09:48:48.54ID:J7bKibhi
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
0327名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 13:09:59.04ID:ABGmvoSq
SBが有料になるってまじか?
0328名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 13:18:50.62ID:BVrRNZPS
そんなことはない
0329名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 14:39:35.73ID:M+a7AsuZ
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
0330名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 19:04:07.14ID:gW2DIfmS
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな〜
完全体のフル機能エディタで使いたい!

機能毎に課金して基本無料にするとか・・・

?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
0331名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 19:29:15.42ID:o81rscnb
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
0332名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 21:27:09.15ID:J7bKibhi
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
03333132014/11/08(土) 03:42:19.25ID:jyB8qIGe
>>324
サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??

>>326
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
0334名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 16:32:57.93ID:m51zTLrR
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。

ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
 その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
 その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。

ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
0335名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 16:49:29.41ID:6JW4K5dp
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
0336名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 17:47:08.57ID:xom0xjI9
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
0337名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 00:17:49.87ID:5iMKJUxB
>>334
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
0338名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 02:48:25.34ID:zln0X/DW
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
0339名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 17:19:10.61ID:5iMKJUxB
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
0340名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 18:10:25.67ID:NrauMoor
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
0341名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 00:39:15.89ID:iVZS21BC
>>334
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
0342名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 11:08:49.92ID:TvL6U1pN
>>340
1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
0343名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 14:31:12.49ID:6r/3L8Uq
>>330
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)

一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。

ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
0344名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 18:04:51.23ID:e44lk3K8
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?
0345名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 18:36:58.79ID:imy9mOFw
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
0346名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 14:08:55.11ID:Jkg9B5H1
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
0347名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:05:06.12ID:dodBfgv5
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう
0348名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:59:58.45ID:yHp1YJsm
>>346
公式のブログにあるけど
0349名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:43:45.35ID:SWzrCROT
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ
0350名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 04:49:51.70ID:JiZQjh4u
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ
0351名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 08:27:40.47ID:C/PkSDWR
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
0352名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 05:24:17.70ID:vo/U2lpe
そういえば↓これってSBやSCでも将来的に関係してくるの。
ttp://gigazine.net/news/20141113-microsoft-net-framework/
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。

まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)
0353N ◆IMG745rDXiS4 2014/11/25(火) 02:08:05.06ID:H3ePdbTt
KIRISAME BLADE ver1.05F1をリリースしました
ソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください

ttp://necobikkuri.blog.fc2.com/blog-entry-198.html
0354名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 01:37:55.23ID:JxADkqH7
ノーブレードモード噴いたw
0355名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 16:30:06.50ID:hKm9TOcB
SBってWindows8でも動くのか?
0356名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 01:38:40.39ID:k7VUCUi1
うごきまっせ8でも8.1でも
0357名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 11:50:46.04ID:iZCpN1mQ
>>354
コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね〜
0358名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 23:04:27.78ID:w4czd8YG
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい
0359名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 00:25:25.43ID:+gV8OWfZ
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・
0360名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 14:30:43.73ID:Jd8LRvxH
多間接キャラを使えば再現できるかな?
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