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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0229名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 01:36:11.51ID:1N8JlW9+
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
0230名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 03:37:36.55ID:ZzaiJ+Z+
>>229
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
0231名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 03:42:24.07ID:eV0dlge1
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
0232名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 13:07:03.15ID:n4Kl47nO
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
0233名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 05:20:20.69ID:msvdCY7R
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
0234名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 14:14:51.32ID:qCF9xpo/
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
0235名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 15:24:13.28ID:XMzzIQd5
格好良いというか丁寧
0236名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 22:27:51.06ID:msvdCY7R
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
0237名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 04:30:52.31ID:SzFB1gVF
>>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
0238名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:31:32.69ID:Xdfq5jX1
>>237
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
0239名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:37:51.44ID:Xdfq5jX1
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
0240名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 15:51:41.80ID:P7K9ZPD5
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
0241名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 12:28:53.28ID:A5TQLoqh
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
0242名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:45:18.89ID:5qWwZ1qL
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
0243名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 01:02:58.12ID:B12TBsTl
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
0244名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 02:10:59.60ID:i1/SbrNJ
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
0245名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 03:17:00.04ID:B12TBsTl
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
0246名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 14:46:11.64ID:OZCUDW9d
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
0247名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 01:21:57.39ID:ES1osF/M
>>246
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
0248名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 11:12:19.54ID:gn8Db/7v
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
0249名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 16:35:43.80ID:CXcnug2e
滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
0250名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:26:20.12ID:jvL4z//R
レーザーのデフォ化が望まれるな〜
0251名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:36:47.00ID:hhBGFmWu
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
0252名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:31:41.55ID:byqSUJeP
>>247
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
0253名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:37:48.72ID:Sds1QPec
>>246は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
0254名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 13:06:07.17ID:UVpjRIoy
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
0255名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 16:27:15.88ID:rAN+TXK9
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
0256名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 18:42:54.87ID:Sds1QPec
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
0257名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 19:34:44.96ID:aZQ9IDWs
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
0258名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 20:40:14.18ID:UVpjRIoy
>>255
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
0259名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 21:09:56.14ID:MbjZOJEP
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
0260名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 03:46:13.03ID:Bz0lBqRS
>>246の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
http://i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ
0261名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 08:51:28.72ID:EJPDJ77h
>>260
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
0262名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 09:27:40.35ID:T/SasT8e
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
0263名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:32:06.65ID:Bz0lBqRS
>>261
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
0264名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 12:54:21.86ID:EJPDJ77h
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
0265名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:04:27.61ID:W52rDtjc
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
0266名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:59:18.03ID:Qpt9rI0R
こういうのは実際に見てみるのが早い
0267名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 19:58:25.64ID:EJPDJ77h
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
0268名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:12:50.39ID:nywgLnMy
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
0269名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:20:17.63ID:nywgLnMy
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
0270名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:30:34.60ID:EJPDJ77h
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
0271名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:35:27.46ID:S/dr7QIa
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
0272名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:12:55.93ID:LtnBPxvH
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
0273名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:41:39.08ID:b57k/96f
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
0274名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:05:44.57ID:XTqF2QlT
個人的に一番欲しい機能だそれ
0275名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 20:59:37.26ID:higKUlIa
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
0276名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:04:44.92ID:2Qiz1wrD
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
0277名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:13:06.38ID:vmPQqHMS
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
0278名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 16:56:15.90ID:URSELbpt
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
0279名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 18:31:45.82ID:flqcPlxu
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
0280名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:32:24.77ID:yYsxGb97
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
0281名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:19:17.77ID:oeaLdSV6
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
0282名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 06:08:07.44ID:sZqEFPDM
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
0283名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 14:12:54.25ID:uNPIlEDi
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
0284名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 13:32:22.75ID:Se9njlEI
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
0285名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 19:59:48.72ID:CUPe6svR
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
0286名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 03:34:38.00ID:FKJMgpxw
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
0287名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 13:05:33.07ID:BkTQgDGM
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
0288名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 14:34:34.87ID:Dh7D2LRR
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
0289名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:40:04.88ID:BkTQgDGM
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
0290名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 22:14:50.18ID:FKJMgpxw
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
0291名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 07:36:11.29ID:ZABd3SGp
出来ない
0292名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 05:08:43.68ID:pxAqfZ5i
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
0293名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 09:01:00.92ID:/L1h2tPq
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
0294名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 10:11:37.02ID:pxAqfZ5i
>>293
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
0295名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 10:35:44.86ID:/L1h2tPq
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
0296名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 12:27:19.30ID:twOeUXy5
60単位になることは変わらんだろ。
0297名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 11:32:10.96ID:nCxD9lkm
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
0298名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 16:25:28.66ID:jo4O+zcK
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
0299名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 09:43:18.42ID:naZOWPOj
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
0300名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:39:15.20ID:K4itVjvh
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
0301名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:44:15.23ID:f4lc/pma
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
0302名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 06:31:33.40ID:PdFG5jd5
1200×720で作ってる
0303名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 23:43:24.23ID:FcZvuDFj
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
0304名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 10:08:32.99ID:8tHfPSoV
>>303
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます

例えばメインステージを

・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)

という風に置く

SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく

分かりにくければ申し訳ないです
0305名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 10:22:34.81ID:1D7b2TMP
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
0306名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:40:37.27ID:UuW6n5UJ
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18866851
0307名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:58:54.18ID:R8tRl72N
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
0308名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 00:40:22.72ID:9JJfXWw5
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
0309名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 01:43:33.34ID:JSqbpbU3
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
0310名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 09:01:01.64ID:/qH29iIi
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
0311名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 10:14:23.01ID:nKBGFJIi
>>309
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
0312名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 22:18:15.67ID:JSqbpbU3
>>311
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども

>310
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
0313名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 04:13:10.71ID:YfklaFh+
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?

アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
0314名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 06:36:45.63ID:+i2vPOSV
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)

縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
0315名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 07:32:00.22ID:+i2vPOSV
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
0316名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 07:38:41.30ID:b/7PJHRH
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
0317名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:01:56.98ID:+i2vPOSV
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
0318名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:25:51.91ID:B9STx4nt
>>317

参考になる
0319名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 21:45:36.33ID:S1jH3jl5
>>313
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
0320名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 22:30:56.53ID:b/7PJHRH
>>317
バグというか仕様
0321名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 01:09:09.89ID:fJp//dXN
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
03223132014/11/02(日) 07:34:31.00ID:uoq1sotA
>>314
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。

奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・

>>316
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)

>>319
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
0323名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 16:18:18.50ID:fJp//dXN
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
0324名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 17:43:05.94ID:fJp//dXN
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
0325名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:51:37.32ID:r5fwhSCN
これはすごい。
僕もやってみよう
0326名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 09:48:48.54ID:J7bKibhi
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
0327名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 13:09:59.04ID:ABGmvoSq
SBが有料になるってまじか?
0328名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 13:18:50.62ID:BVrRNZPS
そんなことはない
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