【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lPShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0229名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 01:36:11.51ID:1N8JlW9+当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
0230名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 03:37:36.55ID:ZzaiJ+Z+そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
0231名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 03:42:24.07ID:eV0dlge10232名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:07:03.15ID:n4Kl47nO0233名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 05:20:20.69ID:msvdCY7R作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
0234名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 14:14:51.32ID:qCF9xpo/個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
0235名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:24:13.28ID:XMzzIQd50236名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:27:51.06ID:msvdCY7R0237名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 04:30:52.31ID:SzFB1gVFありがとうございます。
>自機を少し小さくした?のは良いね。
並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。
>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる
ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。
>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。
という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
0238名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 10:31:32.69ID:Xdfq5jX1ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
0239名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 10:37:51.44ID:Xdfq5jX1使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
0240名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:51:41.80ID:P7K9ZPD5>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので
あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね
>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。
>開発者三倍段
な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
0241名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 12:28:53.28ID:A5TQLoqh0242名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:45:18.89ID:5qWwZ1qL初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
0243名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 01:02:58.12ID:B12TBsTl確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
0244名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 02:10:59.60ID:i1/SbrNJ0245名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 03:17:00.04ID:B12TBsTlそれなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
0246名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 14:46:11.64ID:OZCUDW9dレーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
0247名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 01:21:57.39ID:ES1osF/Mこれはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
0248名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:12:19.54ID:gn8Db/7v0249名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 16:35:43.80ID:CXcnug2e自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
0250名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:26:20.12ID:jvL4z//R0251名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:36:47.00ID:hhBGFmWu0252名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 10:31:41.55ID:byqSUJeP自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
0253名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 10:37:48.72ID:Sds1QPec0254名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 13:06:07.17ID:UVpjRIoy標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
0255名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 16:27:15.88ID:rAN+TXK90256名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 18:42:54.87ID:Sds1QPec0257名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 19:34:44.96ID:aZQ9IDWsあとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
0258名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:40:14.18ID:UVpjRIoy自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
0259名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 21:09:56.14ID:MbjZOJEP必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
0260名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 03:46:13.03ID:Bz0lBqRShttp://i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ
0261名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 08:51:28.72ID:EJPDJ77hそれキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
0262名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 09:27:40.35ID:T/SasT8e0263名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 10:32:06.65ID:Bz0lBqRS何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
0264名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 12:54:21.86ID:EJPDJ77h0265名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 14:04:27.61ID:W52rDtjc判定出してみればわかるよ
0266名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 14:59:18.03ID:Qpt9rI0R0267名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 19:58:25.64ID:EJPDJ77h0268名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 22:12:50.39ID:nywgLnMy上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
0269名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 22:20:17.63ID:nywgLnMy0270名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 23:30:34.60ID:EJPDJ77hこのご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
0271名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 23:35:27.46ID:S/dr7QIa0272名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 01:12:55.93ID:LtnBPxvH0273名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 01:41:39.08ID:b57k/96f低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
0274名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 14:05:44.57ID:XTqF2QlT0275名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 20:59:37.26ID:higKUlIa解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
0276名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 04:04:44.92ID:2Qiz1wrD倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
0277名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 04:13:06.38ID:vmPQqHMS0278名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 16:56:15.90ID:URSELbpt640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
0279名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 18:31:45.82ID:flqcPlxu0280名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:32:24.77ID:yYsxGb97めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
0281名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:19:17.77ID:oeaLdSV6前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
0282名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 06:08:07.44ID:sZqEFPDM驚かれること多い気がする…
0283名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 14:12:54.25ID:uNPIlEDi出遅れた!
0284名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 13:32:22.75ID:Se9njlEI0285名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:59:48.72ID:CUPe6svR0286名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 03:34:38.00ID:FKJMgpxw0287名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 13:05:33.07ID:BkTQgDGM複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
0288名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 14:34:34.87ID:Dh7D2LRR0289名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:40:04.88ID:BkTQgDGM0290名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 22:14:50.18ID:FKJMgpxw0291名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 07:36:11.29ID:ZABd3SGp0292名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 05:08:43.68ID:pxAqfZ5i60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
0293名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:01:00.92ID:/L1h2tPq通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
0294名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 10:11:37.02ID:pxAqfZ5iなるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
0295名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 10:35:44.86ID:/L1h2tPq通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
0296名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 12:27:19.30ID:twOeUXy50297名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 11:32:10.96ID:nCxD9lkm実際やると全然できないことあるよな…
0298名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 16:25:28.66ID:jo4O+zcK0299名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 09:43:18.42ID:naZOWPOj0300名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:39:15.20ID:K4itVjvh640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
0301名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:44:15.23ID:f4lc/pma854×480とか
0302名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 06:31:33.40ID:PdFG5jd50303名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 23:43:24.23ID:FcZvuDFj分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
0304名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 10:08:32.99ID:8tHfPSoVゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます
例えばメインステージを
・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)
という風に置く
SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく
分かりにくければ申し訳ないです
0305名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 10:22:34.81ID:1D7b2TMPその時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
0306名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:40:37.27ID:UuW6n5UJすずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18866851
0307名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 18:58:54.18ID:R8tRl72NSBでそれをやるのがいいんじゃないか
0308名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 00:40:22.72ID:9JJfXWw5本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
0309名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 01:43:33.34ID:JSqbpbU3副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
0310名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 09:01:01.64ID:/qH29iIiゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
0311名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 10:14:23.01ID:nKBGFJIiSBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
0312名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 22:18:15.67ID:JSqbpbU3そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども
>310
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
0313名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 04:13:10.71ID:YfklaFh+ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?
アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
0314名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 06:36:45.63ID:+i2vPOSV縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)
縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
0315名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 07:32:00.22ID:+i2vPOSVラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
0316名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 07:38:41.30ID:b/7PJHRH別の演出にするかな自分なら…
0317名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:01:56.98ID:+i2vPOSV0318名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:25:51.91ID:B9STx4nt乙
参考になる
0319名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 21:45:36.33ID:S1jH3jl5ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
0320名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 22:30:56.53ID:b/7PJHRHバグというか仕様
0321名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 01:09:09.89ID:fJp//dXN再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
0322313
2014/11/02(日) 07:34:31.00ID:uoq1sotAサンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。
奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・
>>316
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)
>>319
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
0323名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 16:18:18.50ID:fJp//dXN0324名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 17:43:05.94ID:fJp//dXN縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
0325名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:51:37.32ID:r5fwhSCN僕もやってみよう
0326名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 09:48:48.54ID:J7bKibhi0327名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 13:09:59.04ID:ABGmvoSq0328名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 13:18:50.62ID:BVrRNZPS■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています