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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0192名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:48:44.31ID:MBnCSf9K
最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ
0193名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 22:17:38.66ID:sCHJDiDM
ガチなら最初から素材用意してる
0194名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:02:11.95ID:UeYJqKvi
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。

「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
0195名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 13:11:38.67ID:WU+DUxVk
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
0196名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:45:15.01ID:sgvSrY5Q
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ

じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
0197名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:00:42.25ID:twHZKPrT
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
0198名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:55:48.66ID:JNZmXU28
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
0199名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 06:09:22.46ID:wWuhB1Xn
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな

やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
0200名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 08:45:11.67ID:ZQqMw3m+
ポーズは普通に作れると思うけど。
0201名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 09:02:16.24ID:wWuhB1Xn
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
0202名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 12:45:37.37ID:ZQqMw3m+
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
0203名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 15:59:12.43ID:AXiboZFY
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
0204名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:04:06.77ID:kwqf3z4J
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
0205名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:22:59.76ID:AXiboZFY
なるほど。

・・・え?
0206名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:53:23.15ID:GwNOOn49
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
0207名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 17:42:31.90ID:wWuhB1Xn
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
0208名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 19:44:23.36ID:AXiboZFY
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
0209名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:46:31.56ID:jUIzwr1n
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
0210名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:54:28.84ID:1dxTbWt9
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
0211名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:31:02.58ID:J/KQAlaK
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
0212名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:22.11ID:J/KQAlaK
@商と余りで、「9876543210 から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32

A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
 (論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
0213名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:40.29ID:8MCY6R3k
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
0214名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 16:41:20.64ID:2qKIq7kH
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??
0215名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:27:46.99ID:sbAKfIMV
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
0216名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:53:34.22ID:45XtM+vi
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
0217名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 21:41:27.38ID:sbAKfIMV
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
0218名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 21:22:34.45ID:t25eRcYH
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
0219名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 02:44:48.48ID:UaaRxLSr
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
0220名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 16:45:59.56ID:5R07k0pm
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
0221名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 16:51:52.67ID:46F1zrom
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
0222名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 17:18:58.08ID:5R07k0pm
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
0223名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:05:41.36ID:riTD25/v
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
0224名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:46:23.40ID:aszQYqei
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする

なるべく正方形の判定枠にする

回転速度を上げるとか

物理演算なら円の判定枠も使えるけど
0225名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 13:29:06.61ID:OgjsFaO4
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
0226名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 14:35:04.30ID:BIa292a+
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
0227名前は開発中のものです。2014/09/10(水) 10:55:51.46ID:MK91QykN
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
0228名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 20:21:05.88ID:d6eswx2V
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。

難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
0229名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 01:36:11.51ID:1N8JlW9+
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
0230名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 03:37:36.55ID:ZzaiJ+Z+
>>229
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
0231名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 03:42:24.07ID:eV0dlge1
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
0232名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 13:07:03.15ID:n4Kl47nO
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
0233名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 05:20:20.69ID:msvdCY7R
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
0234名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 14:14:51.32ID:qCF9xpo/
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
0235名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 15:24:13.28ID:XMzzIQd5
格好良いというか丁寧
0236名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 22:27:51.06ID:msvdCY7R
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
0237名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 04:30:52.31ID:SzFB1gVF
>>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
0238名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:31:32.69ID:Xdfq5jX1
>>237
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
0239名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:37:51.44ID:Xdfq5jX1
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
0240名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 15:51:41.80ID:P7K9ZPD5
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
0241名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 12:28:53.28ID:A5TQLoqh
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
0242名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:45:18.89ID:5qWwZ1qL
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
0243名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 01:02:58.12ID:B12TBsTl
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
0244名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 02:10:59.60ID:i1/SbrNJ
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
0245名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 03:17:00.04ID:B12TBsTl
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
0246名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 14:46:11.64ID:OZCUDW9d
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
0247名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 01:21:57.39ID:ES1osF/M
>>246
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
0248名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 11:12:19.54ID:gn8Db/7v
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
0249名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 16:35:43.80ID:CXcnug2e
滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
0250名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:26:20.12ID:jvL4z//R
レーザーのデフォ化が望まれるな〜
0251名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:36:47.00ID:hhBGFmWu
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
0252名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:31:41.55ID:byqSUJeP
>>247
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
0253名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:37:48.72ID:Sds1QPec
>>246は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
0254名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 13:06:07.17ID:UVpjRIoy
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
0255名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 16:27:15.88ID:rAN+TXK9
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
0256名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 18:42:54.87ID:Sds1QPec
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
0257名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 19:34:44.96ID:aZQ9IDWs
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
0258名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 20:40:14.18ID:UVpjRIoy
>>255
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
0259名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 21:09:56.14ID:MbjZOJEP
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
0260名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 03:46:13.03ID:Bz0lBqRS
>>246の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
http://i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ
0261名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 08:51:28.72ID:EJPDJ77h
>>260
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
0262名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 09:27:40.35ID:T/SasT8e
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
0263名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:32:06.65ID:Bz0lBqRS
>>261
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
0264名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 12:54:21.86ID:EJPDJ77h
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
0265名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:04:27.61ID:W52rDtjc
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
0266名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:59:18.03ID:Qpt9rI0R
こういうのは実際に見てみるのが早い
0267名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 19:58:25.64ID:EJPDJ77h
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
0268名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:12:50.39ID:nywgLnMy
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
0269名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:20:17.63ID:nywgLnMy
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
0270名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:30:34.60ID:EJPDJ77h
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
0271名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:35:27.46ID:S/dr7QIa
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
0272名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:12:55.93ID:LtnBPxvH
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
0273名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:41:39.08ID:b57k/96f
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
0274名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:05:44.57ID:XTqF2QlT
個人的に一番欲しい機能だそれ
0275名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 20:59:37.26ID:higKUlIa
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
0276名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:04:44.92ID:2Qiz1wrD
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
0277名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:13:06.38ID:vmPQqHMS
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
0278名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 16:56:15.90ID:URSELbpt
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
0279名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 18:31:45.82ID:flqcPlxu
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
0280名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:32:24.77ID:yYsxGb97
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
0281名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:19:17.77ID:oeaLdSV6
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
0282名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 06:08:07.44ID:sZqEFPDM
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
0283名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 14:12:54.25ID:uNPIlEDi
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
0284名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 13:32:22.75ID:Se9njlEI
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
0285名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 19:59:48.72ID:CUPe6svR
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
0286名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 03:34:38.00ID:FKJMgpxw
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
0287名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 13:05:33.07ID:BkTQgDGM
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
0288名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 14:34:34.87ID:Dh7D2LRR
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
0289名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:40:04.88ID:BkTQgDGM
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
0290名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 22:14:50.18ID:FKJMgpxw
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
0291名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 07:36:11.29ID:ZABd3SGp
出来ない
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