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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0154名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:43:11.23ID:O7K43dEB
他にいくかな
0155名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 00:52:21.86ID:WyrRK7mr
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
0156名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:05:46.48ID:xjLgbU5e
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
0157名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:51:42.48ID:WyrRK7mr
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
0158名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 16:51:11.04ID:KatJxG2l
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
0159名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 17:21:09.09ID:4gNaMo/s
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
0160名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 21:31:17.65ID:ac/3/HcZ
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
0161名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:04:35.79ID:vVIQPigW
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな
0162名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:08:25.97ID:vVIQPigW
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
0163名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 09:12:08.84ID:LRfKDxB2
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
0164名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 08:08:49.99ID://XKXkXp
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
0165名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:23:22.42ID:ZzP83Cdx
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
0166名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:29:34.66ID:t0lCJkAR
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
0167名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 14:47:06.22ID://XKXkXp
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
0168名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 15:55:18.49ID:Piqq9OP+
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
0169名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 18:55:43.40ID:ZzP83Cdx
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー
0170名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 02:20:54.24ID:TS0C5F6I
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ
0171名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:47:54.89ID:Z0pGUp+v
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標

位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・

オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜

親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
0172名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 16:51:19.93ID:XUe8QaWW
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない
0173名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:20:37.49ID:r7PhUMLC
物理演算で質問です!

反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?

(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」

(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1

予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
0174名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 01:10:47.00ID:r7PhUMLC
物理演算の衝突判定について

どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・

自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、

例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合

自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり

相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし

・・・って感じになるのかな?
0175名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 11:44:24.67ID:3BazOnvz
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも

マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう

ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする

反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが

積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
0176名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 21:36:13.05ID:HKdfgSjr
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる

衝突前後の相手の速度項が0だから・・・

例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
0177名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:04:29.40ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。

同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
0178名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:21:13.47ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

・static
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
 kineticやdynamicに衝突されても動かない
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する

・kinetic
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)

・dynamic
 重力を受ける
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
 dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
 staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
0179名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:33:36.66ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。

壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
0180名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:50:32.60ID:HKdfgSjr
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
 現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・

完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?

インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
 ちゃんとなっているのかな?

トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい

密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
0181名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 08:17:50.24ID:Pph6hIDt
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…
0182名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 13:20:28.51ID:aFqbDwek
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜
0183名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 14:26:04.95ID:48Vicz9T
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
0184名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 16:14:59.36ID:vpXWL0Lf
仕様かたまってないですしおすし
0185名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 09:26:03.28ID:bouTxuS4
この間の検証の続きはまだ〜
0186名前は開発中のものです。2014/08/11(月) 00:20:47.80ID:8K26HIla
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
0187名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 12:55:23.07ID:ZsY52jc9
>>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
0188名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 16:17:24.58ID:ktI9jrfl
>>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます
0189名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 21:46:22.15ID:5Y+5Tg57
チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
0190名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:53:01.73ID:k0zdTUgi
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
0191名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:30:23.04ID:+db7DbwF
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
0192名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:48:44.31ID:MBnCSf9K
最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ
0193名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 22:17:38.66ID:sCHJDiDM
ガチなら最初から素材用意してる
0194名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:02:11.95ID:UeYJqKvi
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。

「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
0195名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 13:11:38.67ID:WU+DUxVk
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
0196名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:45:15.01ID:sgvSrY5Q
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ

じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
0197名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:00:42.25ID:twHZKPrT
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
0198名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:55:48.66ID:JNZmXU28
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
0199名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 06:09:22.46ID:wWuhB1Xn
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな

やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
0200名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 08:45:11.67ID:ZQqMw3m+
ポーズは普通に作れると思うけど。
0201名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 09:02:16.24ID:wWuhB1Xn
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
0202名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 12:45:37.37ID:ZQqMw3m+
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
0203名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 15:59:12.43ID:AXiboZFY
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
0204名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:04:06.77ID:kwqf3z4J
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
0205名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:22:59.76ID:AXiboZFY
なるほど。

・・・え?
0206名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:53:23.15ID:GwNOOn49
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
0207名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 17:42:31.90ID:wWuhB1Xn
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
0208名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 19:44:23.36ID:AXiboZFY
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
0209名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:46:31.56ID:jUIzwr1n
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
0210名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:54:28.84ID:1dxTbWt9
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
0211名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:31:02.58ID:J/KQAlaK
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
0212名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:22.11ID:J/KQAlaK
@商と余りで、「9876543210 から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32

A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
 (論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
0213名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:40.29ID:8MCY6R3k
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
0214名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 16:41:20.64ID:2qKIq7kH
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??
0215名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:27:46.99ID:sbAKfIMV
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
0216名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:53:34.22ID:45XtM+vi
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
0217名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 21:41:27.38ID:sbAKfIMV
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
0218名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 21:22:34.45ID:t25eRcYH
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
0219名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 02:44:48.48ID:UaaRxLSr
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
0220名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 16:45:59.56ID:5R07k0pm
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
0221名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 16:51:52.67ID:46F1zrom
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
0222名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 17:18:58.08ID:5R07k0pm
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
0223名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:05:41.36ID:riTD25/v
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
0224名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:46:23.40ID:aszQYqei
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする

なるべく正方形の判定枠にする

回転速度を上げるとか

物理演算なら円の判定枠も使えるけど
0225名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 13:29:06.61ID:OgjsFaO4
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
0226名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 14:35:04.30ID:BIa292a+
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
0227名前は開発中のものです。2014/09/10(水) 10:55:51.46ID:MK91QykN
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
0228名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 20:21:05.88ID:d6eswx2V
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。

難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
0229名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 01:36:11.51ID:1N8JlW9+
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
0230名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 03:37:36.55ID:ZzaiJ+Z+
>>229
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
0231名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 03:42:24.07ID:eV0dlge1
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
0232名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 13:07:03.15ID:n4Kl47nO
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
0233名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 05:20:20.69ID:msvdCY7R
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
0234名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 14:14:51.32ID:qCF9xpo/
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
0235名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 15:24:13.28ID:XMzzIQd5
格好良いというか丁寧
0236名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 22:27:51.06ID:msvdCY7R
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
0237名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 04:30:52.31ID:SzFB1gVF
>>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
0238名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:31:32.69ID:Xdfq5jX1
>>237
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
0239名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:37:51.44ID:Xdfq5jX1
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
0240名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 15:51:41.80ID:P7K9ZPD5
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
0241名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 12:28:53.28ID:A5TQLoqh
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
0242名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:45:18.89ID:5qWwZ1qL
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
0243名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 01:02:58.12ID:B12TBsTl
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
0244名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 02:10:59.60ID:i1/SbrNJ
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
0245名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 03:17:00.04ID:B12TBsTl
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
0246名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 14:46:11.64ID:OZCUDW9d
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
0247名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 01:21:57.39ID:ES1osF/M
>>246
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
0248名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 11:12:19.54ID:gn8Db/7v
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
0249名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 16:35:43.80ID:CXcnug2e
滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
0250名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:26:20.12ID:jvL4z//R
レーザーのデフォ化が望まれるな〜
0251名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:36:47.00ID:hhBGFmWu
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
0252名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:31:41.55ID:byqSUJeP
>>247
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
0253名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:37:48.72ID:Sds1QPec
>>246は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
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