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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0119名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:45:24.99ID:wlt3xY7j
>>118
画像を100パターンも用意したくないんだが。
0120名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 22:58:38.14ID:/rtG9C8N
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶
0121名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 23:31:17.40ID:fsTPIBfx
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね
0122名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 01:00:45.65ID:AQQoiHXo
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。
0123名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 08:06:51.45ID:58i9wtLO
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw
0124N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/04(金) 12:04:26.60ID:gghwaDh/
SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

ttp://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d7b79
ttps://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE
0125名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:09:34.65ID:A57ixka4
グラでのクローンか??
0126名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:10:56.33ID:/N/ix8xY
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?
0127名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 02:59:56.19ID:CktevsMm
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな
0128N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/05(土) 09:51:10.46ID:ihl8EB10
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています
0129名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 17:33:10.70ID:Lcih3MxN
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
0130N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/05(土) 18:12:22.70ID:FIZJkzDB
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます
0131名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 10:26:09.27ID:QfYHwoaN
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…
0132名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 13:21:54.44ID:VVsw4u+g
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…
0133名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 13:34:41.60ID:QfYHwoaN
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかんないわ
0134名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 21:19:43.70ID:QfYHwoaN
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした
0135名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 22:54:16.71ID:VVsw4u+g
うっかりミスですなー
0136名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 22:56:57.16ID:8QF02S39
うっかり。コナミ
0137名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 23:34:51.44ID:VORhajaP
一個チェック入ってないだけのミスはよくある
0138名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 00:43:23.92ID:EMJ9QJPd
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい
0139名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:37:43.85ID:QTK6chtV
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!
0140名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 04:20:01.13ID:5YH65uca
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…
0141名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 15:13:40.91ID:x47fKkpJ
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?
0142名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 15:18:42.70ID:9t+qeDxO
必要やろな
0143名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 19:34:29.99ID:6hb5lwr7
その前にSC使ってる人いるのか?
0144名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 21:48:50.83ID:5YH65uca
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ
0145名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 15:40:21.42ID:L941nlPi
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい
0146名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 01:49:12.99ID:7PZ/sJGJ
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…
0147名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 12:27:45.77ID:3e+KJ/zc
純2D-STGなら、SBで十分すぎる

デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い

メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点

戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
0148名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 13:52:51.57ID:O9/r5x3v
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
0149名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 16:11:20.30ID:ZGyn+Nry
>>149

弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)

移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
0150名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:17:40.78ID:n0Z0f3N9
>>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね

>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
0151名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:22:36.31ID:9tFJXAnC
>>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
0152名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:37:56.61ID:VZAq9Uso
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。

なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。
0153名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:28:03.46ID:d+4J6e2a
みんな有料になっても使い続けるか?
0154名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:43:11.23ID:O7K43dEB
他にいくかな
0155名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 00:52:21.86ID:WyrRK7mr
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
0156名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:05:46.48ID:xjLgbU5e
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
0157名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:51:42.48ID:WyrRK7mr
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
0158名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 16:51:11.04ID:KatJxG2l
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
0159名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 17:21:09.09ID:4gNaMo/s
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
0160名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 21:31:17.65ID:ac/3/HcZ
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
0161名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:04:35.79ID:vVIQPigW
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな
0162名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:08:25.97ID:vVIQPigW
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
0163名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 09:12:08.84ID:LRfKDxB2
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
0164名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 08:08:49.99ID://XKXkXp
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
0165名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:23:22.42ID:ZzP83Cdx
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
0166名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:29:34.66ID:t0lCJkAR
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
0167名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 14:47:06.22ID://XKXkXp
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
0168名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 15:55:18.49ID:Piqq9OP+
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
0169名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 18:55:43.40ID:ZzP83Cdx
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー
0170名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 02:20:54.24ID:TS0C5F6I
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ
0171名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:47:54.89ID:Z0pGUp+v
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標

位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・

オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜

親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
0172名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 16:51:19.93ID:XUe8QaWW
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない
0173名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:20:37.49ID:r7PhUMLC
物理演算で質問です!

反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?

(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」

(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1

予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
0174名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 01:10:47.00ID:r7PhUMLC
物理演算の衝突判定について

どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・

自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、

例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合

自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり

相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし

・・・って感じになるのかな?
0175名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 11:44:24.67ID:3BazOnvz
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも

マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう

ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする

反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが

積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
0176名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 21:36:13.05ID:HKdfgSjr
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる

衝突前後の相手の速度項が0だから・・・

例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
0177名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:04:29.40ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。

同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
0178名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:21:13.47ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

・static
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
 kineticやdynamicに衝突されても動かない
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する

・kinetic
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)

・dynamic
 重力を受ける
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
 dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
 staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
0179名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:33:36.66ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。

壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
0180名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:50:32.60ID:HKdfgSjr
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
 現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・

完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?

インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
 ちゃんとなっているのかな?

トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい

密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
0181名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 08:17:50.24ID:Pph6hIDt
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…
0182名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 13:20:28.51ID:aFqbDwek
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜
0183名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 14:26:04.95ID:48Vicz9T
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
0184名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 16:14:59.36ID:vpXWL0Lf
仕様かたまってないですしおすし
0185名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 09:26:03.28ID:bouTxuS4
この間の検証の続きはまだ〜
0186名前は開発中のものです。2014/08/11(月) 00:20:47.80ID:8K26HIla
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
0187名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 12:55:23.07ID:ZsY52jc9
>>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
0188名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 16:17:24.58ID:ktI9jrfl
>>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます
0189名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 21:46:22.15ID:5Y+5Tg57
チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
0190名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:53:01.73ID:k0zdTUgi
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
0191名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:30:23.04ID:+db7DbwF
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
0192名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:48:44.31ID:MBnCSf9K
最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ
0193名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 22:17:38.66ID:sCHJDiDM
ガチなら最初から素材用意してる
0194名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:02:11.95ID:UeYJqKvi
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。

「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
0195名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 13:11:38.67ID:WU+DUxVk
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
0196名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:45:15.01ID:sgvSrY5Q
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ

じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
0197名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:00:42.25ID:twHZKPrT
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
0198名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:55:48.66ID:JNZmXU28
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
0199名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 06:09:22.46ID:wWuhB1Xn
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな

やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
0200名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 08:45:11.67ID:ZQqMw3m+
ポーズは普通に作れると思うけど。
0201名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 09:02:16.24ID:wWuhB1Xn
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
0202名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 12:45:37.37ID:ZQqMw3m+
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
0203名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 15:59:12.43ID:AXiboZFY
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
0204名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:04:06.77ID:kwqf3z4J
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
0205名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:22:59.76ID:AXiboZFY
なるほど。

・・・え?
0206名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:53:23.15ID:GwNOOn49
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
0207名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 17:42:31.90ID:wWuhB1Xn
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
0208名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 19:44:23.36ID:AXiboZFY
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
0209名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:46:31.56ID:jUIzwr1n
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
0210名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:54:28.84ID:1dxTbWt9
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
0211名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:31:02.58ID:J/KQAlaK
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
0212名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:22.11ID:J/KQAlaK
@商と余りで、「9876543210 から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32

A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
 (論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
0213名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:40.29ID:8MCY6R3k
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
0214名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 16:41:20.64ID:2qKIq7kH
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??
0215名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:27:46.99ID:sbAKfIMV
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
0216名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:53:34.22ID:45XtM+vi
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
0217名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 21:41:27.38ID:sbAKfIMV
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
0218名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 21:22:34.45ID:t25eRcYH
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
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