【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lPShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
http://twitter.com/StgBuilder
アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
0002729
2014/04/25(金) 21:31:04.90ID:eG6I2YYQ0003Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2014/04/26(土) 13:22:43.52ID:QS9aLzcj0004名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 23:54:37.31ID:w2SLPd3l古参も生きてる様で一安心
0005名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 08:14:38.31ID:t5PPcFb+STG UPの方をメイン
SB氏が用意してくれた方をサブとしておきました。SB氏には申し訳無い・・・
0006名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 15:35:57.12ID:OE+w/dXHそのへんはしょうがないか?
0007名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 10:44:20.73ID:wQ7evQokSBのチュートリアル(マニュアルだっけ?)でも、画像を一枚にまとめた方が読み込みには有利
みたいに書いてはあったと思いはするものの、ウチのモニタ(最大1280x800)だと512x512でも
当たり判定組むときに枠(特に↓方向)が見えなくなっちゃうので一枚を最大縦400くらいまでで
我慢しておいて、バンク切り替えでキャラ登録している・・・orz
そういう話他では聞かないけど、みんなでかいモニタ使ってるの?
当たり判定作る画像の表示位置ってスライダーとか拡大縮小とかで変えられないよね・・・?
0008名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 18:35:37.19ID:2NaGM4tb+で拡大、−で縮小だけど
0009名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 10:54:20.72ID:/3MIK4lq緑の余白が無駄にでかくて、かんじんのゲーム画面が中心に縮小されてしまう。
あと通しプレーでプレイヤーが表示されない、ゲーム設定でちゃんとプレイヤーを登録しても出てこない。
使えない機能が多くてバグなのか自分が悪いのかが判断つかない、まだこれを使うのは難しいのかね?
0010名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 18:52:06.08ID:hutfqGww0011名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 20:55:35.33ID:/3MIK4lq肝心の3D機能は今はモデルを表示出来ているレベルだと感じる。
アニメーションの設定も出来ないし、モーションのブレンドとか出来るかも不明だし。
これから充実させていくんだろうからまったりと待つしか無いかも…
0012名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 21:20:19.58ID:hutfqGww回答ありがとうございます。
機能の充実を待ちながらちょこちょこ作り始めようかと思います。
0013名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 10:40:06.13ID:WW3l3PUsこのままだと背景にも使えないんだが…
0014名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 14:31:12.51ID:XqNMuM24自分の所じゃサンプルでも正常に表示されない
ゲームタイトルは正常に見えるけどゲーム始めると3D描画部分がゴミだらけになる
0015名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 14:54:29.67ID:WW3l3PUsSB氏も頑張ってるだろうから気長に完成度が上がるのを待つしか無いね。
現状2Dの機能もSB程は使えないしましてや3Dとなると今は無理っぽいな。
自分の所ではスキンアニメは全く動かなかったけど今後どうなるんだろうか?
流石にプリミティブの移動のみとかでは無いと思うけどちょっと気になるな…
0016名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 01:59:26.28ID:JZp55dOd0017名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 09:00:19.95ID:ISEJlRyz0018名前は開発中のものです。
2014/05/08(木) 23:35:36.84ID:JZp55dOd0019名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 18:33:31.30ID:wT6HHN2SSCはシーンごとにポーズ可能の可否設定あるといいな
0020名前は開発中のものです。
2014/05/10(土) 19:19:00.42ID:hzUK4DISよく設計していないとそうなるよね、自分も最初はそうだった。
各スクリプトの相互依存が狂うとメチャクチャになる。
0021名前は開発中のものです。
2014/05/11(日) 10:44:49.85ID:36F35hwd0022名前は開発中のものです。
2014/05/12(月) 21:19:40.25ID:GZvTiyqbステージ自体の設定可能な時間があまりにも短すぎて
時間停止はステージクリアを任意にするためだけに使われてしまって他で使ったことないわ
何でステージ時間設定で無限がデフォでできないんだろう?
ものすごい謎だ
0023名前は開発中のものです。
2014/05/13(火) 11:10:38.43ID:i4mx3ZI80024名前は開発中のものです。
2014/05/16(金) 17:17:53.79ID:2sOYrwelステージクリア制御するのにスクロールは関係なかったような気が
画面動いてなくてもステージ編集画面で設定したフレーム数経過したら
次に飛ばされる
0025名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 11:22:37.74ID:c+AQBaF9(もちろん、防御側から攻撃側へもあったほうが良いけど)
条件分岐の変数を、範囲で指定とか、複数個指定とかあれば良いな〜
(IF 変数1=10〜20とか、IF 変数1=0,2,4,6とか)
デフォルト機能を拡張しないのであれば、スクリプト関係を拡張して欲しい
0026名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 12:45:00.07ID:+p8/ULqg0027名前は開発中のものです。
2014/05/18(日) 13:01:59.11ID:oPyHLRvc0028名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 03:43:12.75ID:Je5LV9cLファイルのタイムスタンプからじゃそこまでわからなくて気になってくる…
0029名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 06:09:19.00ID:4vPHsJZlスクリプトの組み方次第じゃないかな?
ステージクリア時か自機が死亡したときに加算して記憶すれば良いんでないの。
0030名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 07:52:53.36ID:I8ZlGjNW総経過時間がわからなくない??
0031名前は開発中のものです。
2014/05/19(月) 14:35:58.14ID:kCtSifQvというかSBの新しいバージョンきてたのね
物理演算の中央が時々ずれてるのやっぱバグだったのか
0032名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 04:01:26.94ID:ZyVPsXeJ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0033名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 18:17:04.69ID:RUqZBMWDもしかしたら敵を倒すたびにセーブされていたのかと思うと
ストレージ的にちょっと心配になってきたな
0034名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 18:21:39.17ID:34QjWMSu0035名前は開発中のものです。
2014/05/20(火) 19:01:07.63ID:RUqZBMWDSB終わらせてもデバッグ中の数字残ってるから間で保存してるものかと思ったけど
終了の時にセーブされてるのな
0036名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 01:04:02.26ID:2dScZuOu本当だ?!
ver0.99.76が出てる
レイアウト編集の変数表示の16番目以降対応
スクリプト編集「移動・極座標」%指定が1/100されていたバグを修正
少なくともバグの類は修正された様子
0037名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 02:04:54.57ID:/1ybLinV0038名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 02:15:03.06ID:LVCF/DpU0039名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 19:51:20.86ID:NcE2MU0J0040名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 22:10:54.95ID:J8O9pwpz0.99.99まで突っ走って欲しかったが・・・
0041名前は開発中のものです。
2014/05/21(水) 22:58:40.86ID:saFzaIW9グループ番号はまだ機能してないよね?
0042名前は開発中のものです。
2014/05/22(木) 01:51:39.04ID:LRJmCWgWヘルプにあった
マスクビットとカテゴリビット
相手のカテゴリビットと自分のマスクビットのANDを取り、0ならヒットしません。0以外ならヒットします
0043名前は開発中のものです。
2014/05/22(木) 13:38:04.26ID:xjmSa62Pおお、ちゃんと見てなかった
いじって理解します……
0044名前は開発中のものです。
2014/05/22(木) 20:25:11.53ID:m3QbBoyhその桁が、同じ数値であればtrue=その数値、違う数値であればfalse=0を返す
そして、全桁が0(全桁が違う数値)の場合は、ヒットしないということ??
0045N ◆IMG745rDXiS4
2014/05/24(土) 23:05:19.67ID:ZyiPvXxa音声データは抜いてあります
http://firestorage.jp/download/ad6315b5de2ed53c329393a0972ca647db7f7aed
0046名前は開発中のものです。
2014/05/25(日) 01:13:41.14ID:q3m5hgDMブレード操作の実装の仕方と、コンボチェーンのシステムは参考になります
0047名前は開発中のものです。
2014/05/26(月) 10:24:22.78ID:V29FgmeZ0048名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 13:23:05.13ID:WRmFjBdSこれまだ使えない?
0049名前は開発中のものです。
2014/05/29(木) 18:08:50.96ID:EqHRVQ86動画をキャラクターとして登録して演出とかに使うって事なんじゃない
ヘルプに書いてあるから読んでごらん
0050名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:41:33.94ID:0hNwDU73これのせいでせっかく便利な機能なのに全く使えない
なんとかその時点の座標基準で同期OFFにできないもんだろうか?
0051名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 16:44:38.91ID:0hNwDU73フラグチェック入れる前に変数で座標取得してローカルでぶっ込んでも0,0から動かなかったです
もうどうすりゃいいんだこれ
0052名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 22:02:36.13ID:074TV//sそれは思った
でも、そうなると子生成でなくて、ショットでやった方が早かったりする
ローポリエディタでトーンカーブとか導入されてるのみると、
移動の加速と減速も、加速度の調整をS字カーブ調整でできたら良かった
0053名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 22:41:42.27ID:Whybkm6m親の座標をシグナルで送ればOK
0054名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 22:51:36.43ID:Whybkm6mゲーム外キャラの座標って取れないものかな…
拾ったスコアキャラを集計場所までじゃらじゃらっと移動させたいけど
移動先の座標ひろえなくて挫折した
0055名前は開発中のものです。
2014/06/01(日) 22:52:11.17ID:0hNwDU73ショットだとシグナルが使えない
シグナルは別キャラ同士で同期を取るのにものすごく便利な機能なのに
親子縛りでかなり損をしてる
0056名前は開発中のものです。
2014/06/02(月) 12:03:58.45ID:Ay+am4Ju0057名前は開発中のものです。
2014/06/04(水) 13:22:41.27ID:GLOJ+EoQそれ以上入力すると0になってた
0058名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 20:31:57.84ID:aITLy8T+スプライトに登録すると弾が出なくなってしまいます。
0059名前は開発中のものです。
2014/06/05(木) 22:16:41.27ID:t8/xQQpVヘルプを読むのです
0060名前は開発中のものです。
2014/06/06(金) 18:52:25.55ID:cG850l59プレイヤー設定で撃つ弾(キャラクター)のグラフィクや攻撃力などは
キャラクターじゃなくてプレイヤー設定のほうが優先されるので注意ね
最初は引っかかりやすい
0061名前は開発中のものです。
2014/06/07(土) 19:45:54.10ID:7DVbQT37高速面作りたい場合はチップサイズを大きくするべきか…
0062名前は開発中のものです。
2014/06/10(火) 14:55:09.70ID:U3RA8Kl+0063名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 01:24:41.04ID:ZeFn3cdQビルドしたゲームデータをwindows8でフルスクリーンで起動、
ゲームをやめようと思ってescキー押して終了→はいで決定すると
SBがフリーズしてしまう
タスクマネージャーで強制終了するしかない
グラボあたりの可能性もありそうだけど、XPでも7でも不具合無かったから気になった
0064名前は開発中のものです。
2014/06/15(日) 07:45:55.60ID:GquhNvU7サンプル程度の物でもそうなるのか?
自作した特定の処理が原因なのかとか調べてみたら?
0065名前は開発中のものです。
2014/06/16(月) 18:15:40.73ID:/11PZc0/コレは仕様なんでしょうか
006663
2014/06/16(月) 20:54:14.83ID:lfFOLqov原因がよくわからない
ちょっと様子を見てみることにするが、もしwindows8でSB触ってる人がいたら
問題なく使えてるか聞きたい
自分のPCのせいならそれはそれで安心できるんだが…
0067名前は開発中のものです。
2014/06/17(火) 22:27:45.61ID:lzMqj4I30068名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 13:27:57.07ID:8x5w0Dl8三角ポリゴンにしてからエクスポートしてる?
四角のままだと勝手に三角に切られるから反転するかもしれない
それでダメならSB氏にメールでプロジェクトを送ってみては?
colladaエクスポータの名前も教えてあげるといいかも
0069名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 19:18:38.32ID:N9r3RLaYそうかー有り難う、今度テストしてみる。
0070名前は開発中のものです。
2014/06/22(日) 22:55:08.85ID:qBejKGtOCOLLADA1.41のバージヨンで書き出してるんだが。
今は書き出すときにUVをいちいち上下逆さまにしてやってるんだが正直変だなと思うなw
あと背景を3Dにするときに特別にモデルを配置するモードが欲しい。
2Dマップチップは等間隔でペタペタ出来る訳だけど、3Dだと背景用のモデルまでキャラ扱いで並べていくのは無理があるよね、完成してもこういう仕様のままなのだろうか不安だな。
0071名前は開発中のものです。
2014/06/23(月) 23:37:17.86ID:sBpARewYあー背景配置ね。それは俺も思う。でもいい案が浮かばないんだよな。
ポリゴンのポイントスナップとかグリッドスナップは欲しいね。
CTRLで視点を回した時に配置後の移動のマウス操作が難しいのもつらいな
0072名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 00:53:24.78ID:2zSyX9Lh今のままだとリッチな見た目にする場合、背景と敵キャラが入り乱れてとんでもないことにw
今後どうなるか待つしかないけど3D関係の機能は軒並使いにくいのが正直なところ。
あと当たり判定も円のみなのが地味に辛い…
0073名前は開発中のものです。
2014/06/24(火) 23:44:01.07ID:70s6x+4Uキャラはレイヤーごとに切り替えできるよ。背景と敵キャラは別々に管理できる。
でもそれだと3D背景見ながら3Dキャラ置くってのが無理だけどね。。。
質問とか要望はバンバンメールしていいと思う。テスト中だからか結構回答してくれる。
0074名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 15:53:36.28ID:i1CqJ8Kfまだ改善して欲しい部分いっぱいあるのに…
0075名前は開発中のものです。
2014/06/25(水) 23:39:18.32ID:WBoAYoNOSB氏がSC氏を名乗るようになったらいよいよかな、とは思うが
0076名前は開発中のものです。
2014/06/26(木) 08:36:26.24ID:f8PxsD/Kうんレイヤー管理は便利になったと思う。
ただ実寸の3Dモデルを見ながら配置出来ないのは背景として3Dを使う場合致命的な欠陥だと思うだよな。
ここはSB氏も見てるみたいだから、やんわりと希望を書いていこうと思う。
開発も大変だろうから直接メールするのは避けたいんだよ。
0077名前は開発中のものです。
2014/06/27(金) 00:07:57.65ID:gjCiAA+rなるほど!みんなメール送ったらパンクしちゃうもんね。
自分もメールは少し自重してみようかな。
SCの3D関係は未開拓の部分が多すぎる!
ここで情報をシェアしてもらえると助かるわ。
0078名前は開発中のものです。
2014/06/27(金) 02:15:29.42ID:DF+o75wS0079名前は開発中のものです。
2014/06/27(金) 12:56:04.34ID:CRTM5AfJ別けても良いけど過疎化が進むだけかもね。
SCの3D機能は未知数だな、ロードマップが発表されてる訳ではないからまったりと待つしかないね。
使ってみて何か気付いたら書き込む感じでいければと思っているよ。
まだユーザーも少ないだろうからこれから盛り上がってくれれば嬉しいけど。
0080名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 00:52:36.49ID:QpVORUlm俺は旧SBにあったスクリプトパネルの描画>カラーが無いのが地味に痛いと思う。
あとエフェクトに「進行方向を向く」がほしい。
細長いエフェクトが平行に飛んでくのは萎える。
0081名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 20:21:37.34ID:P6gyBJoZそうだねスクリプト関係はまだ実装されてない機能が多い、というかソフトとして未完成だからまだまだこれからだとは思うけど。
最初は敵の挙動も直線しか出来なかったけど最近のバージョンアップで誘導にも対応したりしてるから、しばらくは開発が進むのを見守るしかないかと思うよ。
あと変数がSBよりも格段に使い勝手が良くなりそうなのでそこは期待しているんだが。
気になるのは当たり判定が円のみなのが…これから変わるのかが不安だが。
細長いキャラだと円のみだと限界があるんだよな。
3Dのアニメーションも現段階では複数切り替えられないのも不満だな。
0082名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 21:37:18.98ID:HqT5nwigフルスクリーンにするとすごくぼやけてしまいます
これはビルダーでは仕方ないのでしょうか
0083名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 21:55:43.29ID:dGCGass+0084名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 22:03:40.39ID:N+BsSfywRPGツクールやってても思うことある
0085名前は開発中のものです。
2014/06/28(土) 22:18:59.86ID:FR5VHzugまず液晶の特性上規定の解像度以外はぼやける
それからグラフィゥクドライバが拡大するときにフィルタをかけてぼやかす
これは大抵ドライバの設定で切れる
ぼやけるのはSB側じゃなく環境側の問題
0086名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 00:18:15.55ID:3KzkqpNwそのへん生で出せるのって15年くらい前のビデオカードだと思う
0087名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 01:25:42.17ID:hWaluDc1細長いのは小さい円をたくさん置くしかないよな
確かにそれは辛いから矩形の当たり判定は欲しいとこだね。
変数はサブ変数とか追加されてるね。即値の入力が死ぬほどありがたい。
タスク数とかパネル数は制限なし?になったし、地味に進化してるよな。
0088名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 09:48:45.19ID:aWivcPpIうん地味に進化してる、まだSCでは本格的に作れないからそこまで細かくさわれていないんだけど。
SBの時から思っていた事だけど、2Dのアニメーションを指定する時にプラスボタンでアニメ画像を指定する枠を追加していくけど、
例えば1から10まで画像を指定するときに最初の1を指定した後にプラスボタンを押すと2、3、4、5って自動的に番号が加算されつつ枠が増えてくれると楽だと思うんだ。
それのみだと困る場合もあるから通常のモードと切り替えられるとか。
大量のアニメーションを使うゲームを作ろうとするとかなり辛いんだよね。
0089名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 10:42:54.47ID:hWaluDc1それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw
おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。
0090名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 13:17:07.65ID:aWivcPpIあくまで希望は連番自動入力だけど…
0091名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 19:16:20.74ID:hWaluDc1知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?
0092名前は開発中のものです。
2014/06/29(日) 20:10:46.97ID:aWivcPpIあーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。
0093名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 09:35:47.82ID:EZpTUD6L速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに
0094名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 13:30:32.59ID:nxg/1nbx変数(X速度、Y速度)でできたはず
0095名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 14:21:04.49ID:EZpTUD6L変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である
0096名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 14:48:52.97ID:M7n0xeqV0097名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 22:24:02.18ID:yrxRZtDj0098名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 23:18:24.58ID:Yebsuy+5ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。
他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。
0099名前は開発中のものです。
2014/06/30(月) 23:37:17.99ID:yrxRZtDj独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう
。
それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。
0100名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 00:10:09.24ID:4WJwBK4N今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ
移動力を直接入力→移動力を相対入力
0101名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 00:14:00.41ID:zzG9g/opだよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw
0102名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 00:16:00.69ID:4WJwBK4N?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!
0103名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 02:43:46.09ID:Cl/26PQW後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…
0104名前は開発中のものです。
2014/07/01(火) 08:58:06.48ID:k3wiG0bwだとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!
0105名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 00:05:53.00ID:wfOvCLiPトルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?
そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。
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2014/07/02(水) 00:18:11.28ID:L+DPwNTG?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます
>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??
0107名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 00:38:59.41ID:wfOvCLiPそうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。
0108名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 07:26:15.93ID:Q9Mkocfr確認してみたん?
0109名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 07:43:26.58ID:wfOvCLiP連結機能があればの話
でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね
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2014/07/02(水) 11:11:31.92ID:zbkWpDAe0111名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 12:56:33.97ID:Q9Mkocfrどの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?
0112名前は開発中のものです。
2014/07/02(水) 23:53:25.05ID:38g+xhyYいま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…
>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。
実際はめんどくさいだけだと思うけどw
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2014/07/03(木) 07:22:31.65ID:wlt3xY7jそうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。
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2014/07/03(木) 12:27:15.18ID:A6P3ozKGその研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・
0115名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 12:46:08.47ID:5hYDq/G8でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな
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2014/07/03(木) 13:01:21.05ID:wlt3xY7j自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
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2014/07/03(木) 19:06:59.50ID:dGiIxlEF0118名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 19:10:57.09ID:fsTPIBfxそこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの
0119名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 19:45:24.99ID:wlt3xY7j画像を100パターンも用意したくないんだが。
0120名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 22:58:38.14ID:/rtG9C8N0121名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 23:31:17.40ID:fsTPIBfxアス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね
0122名前は開発中のものです。
2014/07/04(金) 01:00:45.65ID:AQQoiHXoラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。
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2014/07/04(金) 08:06:51.45ID:58i9wtLO0124N ◆IMG745rDXiS4
2014/07/04(金) 12:04:26.60ID:gghwaDh/ブレードの方もそのうち出します
ttp://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d7b79
ttps://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE
0125名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 00:09:34.65ID:A57ixka40126名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 00:10:56.33ID:/N/ix8xY開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?
0127名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 02:59:56.19ID:CktevsMm0128N ◆IMG745rDXiS4
2014/07/05(土) 09:51:10.46ID:ihl8EB10滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています
0129名前は開発中のものです。
2014/07/05(土) 17:33:10.70ID:Lcih3MxNとりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。
・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?
・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
0130N ◆IMG745rDXiS4
2014/07/05(土) 18:12:22.70ID:FIZJkzDB動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう
あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね
貴重なご意見をありがとうございます
0131名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 10:26:09.27ID:QfYHwoaNスイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…
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2014/07/10(木) 13:21:54.44ID:VVsw4u+g0133名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 13:34:41.60ID:QfYHwoaN0134名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 21:19:43.70ID:QfYHwoaN重力パネルの効果適用されないということでした
0135名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 22:54:16.71ID:VVsw4u+g0136名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 22:56:57.16ID:8QF02S390137名前は開発中のものです。
2014/07/10(木) 23:34:51.44ID:VORhajaP0138名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 00:43:23.92ID:EMJ9QJPd物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい
0139名前は開発中のものです。
2014/07/11(金) 19:37:43.85ID:QTK6chtV0140名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 04:20:01.13ID:5YH65uca変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…
0141名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 15:13:40.91ID:x47fKkpJ0142名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 15:18:42.70ID:9t+qeDxO0143名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 19:34:29.99ID:6hb5lwr70144名前は開発中のものです。
2014/07/17(木) 21:48:50.83ID:5YH65uca0145名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 15:40:21.42ID:L941nlPi0146名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 01:49:12.99ID:7PZ/sJGJ0147名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 12:27:45.77ID:3e+KJ/zcデザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い
メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点
戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
0148名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 13:52:51.57ID:O9/r5x3vあと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
0149名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 16:11:20.30ID:ZGyn+Nry弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)
移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
0150名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 18:17:40.78ID:n0Z0f3N9システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね
>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
0151名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 18:22:36.31ID:9tFJXAnC弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
0152名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 18:37:56.61ID:VZAq9Uso上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。
なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。
0153名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 19:28:03.46ID:d+4J6e2a0154名前は開発中のものです。
2014/07/20(日) 19:43:11.23ID:O7K43dEB0155名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 00:52:21.86ID:WyrRK7mrクレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・
SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ
条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
0156名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 14:05:46.48ID:xjLgbU5e>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり
そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題
なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい
あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・
個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
0157名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 14:51:42.48ID:WyrRK7mr0158名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 16:51:11.04ID:KatJxG2lそんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
0159名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 17:21:09.09ID:4gNaMo/s0160名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 21:31:17.65ID:ac/3/HcZ外野がとやかく言うべきではない
0161名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 01:04:35.79ID:vVIQPigWSTGツクール95よりよほど高性能!
必要なのはガイドブックだけだな
0162名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 01:08:25.97ID:vVIQPigW0163名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 09:12:08.84ID:LRfKDxB2PARAMを変数にすることは出来るしさ…
0164名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 08:08:49.99ID://XKXkXp有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ
あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
0165名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 12:23:22.42ID:ZzP83Cdxそういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
0166名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 12:29:34.66ID:t0lCJkARスクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
0167名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 14:47:06.22ID://XKXkXpどうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
0168名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 15:55:18.49ID:Piqq9OP+位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
0169名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 18:55:43.40ID:ZzP83Cdx0170名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 02:20:54.24ID:TS0C5F6Iオフにした時に0,0になるというわけではないんだ
0171名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 21:47:54.89ID:Z0pGUp+v位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・
オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜
親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
0172名前は開発中のものです。
2014/07/28(月) 16:51:19.93ID:XUe8QaWW弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない
0173名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 00:20:37.49ID:r7PhUMLC反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?
(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」
(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1
予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
0174名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 01:10:47.00ID:r7PhUMLCどちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・
自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、
例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合
自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり
相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし
・・・って感じになるのかな?
0175名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 11:44:24.67ID:3BazOnvzマスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう
ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする
反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが
積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
0176名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 21:36:13.05ID:HKdfgSjr衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる
衝突前後の相手の速度項が0だから・・・
例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
0177名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:04:29.40ID:HKdfgSjr密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。
反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。
同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・
これでは反発係数を設定する意味なし。
0178名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:21:13.47ID:HKdfgSjr・static
重力を受けない
ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
kineticやdynamicに衝突されても動かない
衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する
・kinetic
重力を受けない
ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)
・dynamic
重力を受ける
ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
0179名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:33:36.66ID:HKdfgSjr密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。
反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。
壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・
これでは反発係数を設定する意味なし。
0180名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:50:32.60ID:HKdfgSjr現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・
完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?
インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
ちゃんとなっているのかな?
トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい
密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
0181名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 08:17:50.24ID:Pph6hIDt0182名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 13:20:28.51ID:aFqbDwek0183名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 14:26:04.95ID:48Vicz9T0184名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 16:14:59.36ID:vpXWL0Lf0185名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 09:26:03.28ID:bouTxuS40186名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 00:20:47.80ID:8K26HIlaHDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
0187名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 12:55:23.07ID:ZsY52jc91回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
0188名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 16:17:24.58ID:ktI9jrflやっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます
0189名前は開発中のものです。
2014/08/17(日) 21:46:22.15ID:5Y+5Tg57開発頓挫
0190名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 17:53:01.73ID:k0zdTUgi0191名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:30:23.04ID:+db7DbwF皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
0192名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 16:48:44.31ID:MBnCSf9K0193名前は開発中のものです。
2014/08/19(火) 22:17:38.66ID:sCHJDiDM0194名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 00:02:11.95ID:UeYJqKvi「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
0195名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 13:11:38.67ID:WU+DUxVkいきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
0196名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 20:45:15.01ID:sgvSrY5Q初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ
じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
0197名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 22:00:42.25ID:twHZKPrT0198名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 23:55:48.66ID:JNZmXU28とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
0199名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 06:09:22.46ID:wWuhB1Xnポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな
やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
0200名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 08:45:11.67ID:ZQqMw3m+0201名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 09:02:16.24ID:wWuhB1Xn全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
0202名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 12:45:37.37ID:ZQqMw3m+自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
0203名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 15:59:12.43ID:AXiboZFYデフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
0204名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:04:06.77ID:kwqf3z4J0205名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:22:59.76ID:AXiboZFY・・・え?
0206名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 16:53:23.15ID:GwNOOn49特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
0207名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 17:42:31.90ID:wWuhB1Xn0208名前は開発中のものです。
2014/08/21(木) 19:44:23.36ID:AXiboZFYそうしよう。
0209名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 12:46:31.56ID:jUIzwr1nたとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
0210名前は開発中のものです。
2014/08/23(土) 12:54:28.84ID:1dxTbWt90211名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:31:02.58ID:J/KQAlaKhttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
0212名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:37:22.11ID:J/KQAlaK9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32
A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
(論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
0213名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 13:37:40.29ID:8MCY6R3k0214名前は開発中のものです。
2014/08/24(日) 16:41:20.64ID:2qKIq7kH10進数は、MOD演算で十分では??
0215名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 07:27:46.99ID:sbAKfIMVnot not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]
そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
0216名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 07:53:34.22ID:45XtM+viで桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
0217名前は開発中のものです。
2014/08/25(月) 21:41:27.38ID:sbAKfIMV条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点
例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
0218名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 21:22:34.45ID:t25eRcYH2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック
数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい
変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい
あるいは、ジャンプ命令と複合して、
「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
0219名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 02:44:48.48ID:UaaRxLSrパネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
0220名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 16:45:59.56ID:5R07k0pmなにげに5000超えてるわ
0221名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 16:51:52.67ID:46F1zrom増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
0222名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 17:18:58.08ID:5R07k0pm上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
0223名前は開発中のものです。
2014/09/07(日) 22:05:41.36ID:riTD25/v当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
0224名前は開発中のものです。
2014/09/08(月) 00:46:23.40ID:aszQYqeiなるべく正方形の判定枠にする
回転速度を上げるとか
物理演算なら円の判定枠も使えるけど
0225名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 13:29:06.61ID:OgjsFaO40226名前は開発中のものです。
2014/09/09(火) 14:35:04.30ID:BIa292a+0227名前は開発中のものです。
2014/09/10(水) 10:55:51.46ID:MK91QykN0228名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 20:21:05.88ID:d6eswx2Vいい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。
難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
0229名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 01:36:11.51ID:1N8JlW9+当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
0230名前は開発中のものです。
2014/09/20(土) 03:37:36.55ID:ZzaiJ+Z+そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
0231名前は開発中のものです。
2014/09/21(日) 03:42:24.07ID:eV0dlge10232名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 13:07:03.15ID:n4Kl47nO0233名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 05:20:20.69ID:msvdCY7R作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
0234名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 14:14:51.32ID:qCF9xpo/個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
0235名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:24:13.28ID:XMzzIQd50236名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 22:27:51.06ID:msvdCY7R0237名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 04:30:52.31ID:SzFB1gVFありがとうございます。
>自機を少し小さくした?のは良いね。
並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。
>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる
ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。
>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。
という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
0238名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 10:31:32.69ID:Xdfq5jX1ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
0239名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 10:37:51.44ID:Xdfq5jX1使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
0240名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 15:51:41.80ID:P7K9ZPD5>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので
あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね
>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。
>開発者三倍段
な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
0241名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 12:28:53.28ID:A5TQLoqh0242名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 07:45:18.89ID:5qWwZ1qL初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
0243名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 01:02:58.12ID:B12TBsTl確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
0244名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 02:10:59.60ID:i1/SbrNJ0245名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 03:17:00.04ID:B12TBsTlそれなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
0246名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 14:46:11.64ID:OZCUDW9dレーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
0247名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 01:21:57.39ID:ES1osF/Mこれはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
0248名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:12:19.54ID:gn8Db/7v0249名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 16:35:43.80ID:CXcnug2e自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
0250名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:26:20.12ID:jvL4z//R0251名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 19:36:47.00ID:hhBGFmWu0252名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 10:31:41.55ID:byqSUJeP自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
0253名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 10:37:48.72ID:Sds1QPec0254名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 13:06:07.17ID:UVpjRIoy標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
0255名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 16:27:15.88ID:rAN+TXK90256名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 18:42:54.87ID:Sds1QPec0257名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 19:34:44.96ID:aZQ9IDWsあとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
0258名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:40:14.18ID:UVpjRIoy自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
0259名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 21:09:56.14ID:MbjZOJEP必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
0260名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 03:46:13.03ID:Bz0lBqRShttp://i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ
0261名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 08:51:28.72ID:EJPDJ77hそれキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
0262名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 09:27:40.35ID:T/SasT8e0263名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 10:32:06.65ID:Bz0lBqRS何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
0264名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 12:54:21.86ID:EJPDJ77h0265名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 14:04:27.61ID:W52rDtjc判定出してみればわかるよ
0266名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 14:59:18.03ID:Qpt9rI0R0267名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 19:58:25.64ID:EJPDJ77h0268名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 22:12:50.39ID:nywgLnMy上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
0269名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 22:20:17.63ID:nywgLnMy0270名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 23:30:34.60ID:EJPDJ77hこのご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
0271名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 23:35:27.46ID:S/dr7QIa0272名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 01:12:55.93ID:LtnBPxvH0273名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 01:41:39.08ID:b57k/96f低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
0274名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 14:05:44.57ID:XTqF2QlT0275名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 20:59:37.26ID:higKUlIa解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
0276名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 04:04:44.92ID:2Qiz1wrD倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
0277名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 04:13:06.38ID:vmPQqHMS0278名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 16:56:15.90ID:URSELbpt640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
0279名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 18:31:45.82ID:flqcPlxu0280名前は開発中のものです。
2014/10/05(日) 21:32:24.77ID:yYsxGb97めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
0281名前は開発中のものです。
2014/10/06(月) 07:19:17.77ID:oeaLdSV6前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
0282名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 06:08:07.44ID:sZqEFPDM驚かれること多い気がする…
0283名前は開発中のものです。
2014/10/07(火) 14:12:54.25ID:uNPIlEDi出遅れた!
0284名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 13:32:22.75ID:Se9njlEI0285名前は開発中のものです。
2014/10/09(木) 19:59:48.72ID:CUPe6svR0286名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 03:34:38.00ID:FKJMgpxw0287名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 13:05:33.07ID:BkTQgDGM複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
0288名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 14:34:34.87ID:Dh7D2LRR0289名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 19:40:04.88ID:BkTQgDGM0290名前は開発中のものです。
2014/10/10(金) 22:14:50.18ID:FKJMgpxw0291名前は開発中のものです。
2014/10/11(土) 07:36:11.29ID:ZABd3SGp0292名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 05:08:43.68ID:pxAqfZ5i60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
0293名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 09:01:00.92ID:/L1h2tPq通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
0294名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 10:11:37.02ID:pxAqfZ5iなるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
0295名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 10:35:44.86ID:/L1h2tPq通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
0296名前は開発中のものです。
2014/10/17(金) 12:27:19.30ID:twOeUXy50297名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 11:32:10.96ID:nCxD9lkm実際やると全然できないことあるよな…
0298名前は開発中のものです。
2014/10/18(土) 16:25:28.66ID:jo4O+zcK0299名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 09:43:18.42ID:naZOWPOj0300名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:39:15.20ID:K4itVjvh640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
0301名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 00:44:15.23ID:f4lc/pma854×480とか
0302名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 06:31:33.40ID:PdFG5jd50303名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 23:43:24.23ID:FcZvuDFj分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
0304名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 10:08:32.99ID:8tHfPSoVゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます
例えばメインステージを
・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)
という風に置く
SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく
分かりにくければ申し訳ないです
0305名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 10:22:34.81ID:1D7b2TMPその時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
0306名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 15:40:37.27ID:UuW6n5UJすずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18866851
0307名前は開発中のものです。
2014/10/25(土) 18:58:54.18ID:R8tRl72NSBでそれをやるのがいいんじゃないか
0308名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 00:40:22.72ID:9JJfXWw5本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
0309名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 01:43:33.34ID:JSqbpbU3副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
0310名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 09:01:01.64ID:/qH29iIiゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
0311名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 10:14:23.01ID:nKBGFJIiSBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
0312名前は開発中のものです。
2014/10/26(日) 22:18:15.67ID:JSqbpbU3そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども
>310
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
0313名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 04:13:10.71ID:YfklaFh+ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?
アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
0314名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 06:36:45.63ID:+i2vPOSV縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)
縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
0315名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 07:32:00.22ID:+i2vPOSVラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
0316名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 07:38:41.30ID:b/7PJHRH別の演出にするかな自分なら…
0317名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:01:56.98ID:+i2vPOSV0318名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 14:25:51.91ID:B9STx4nt乙
参考になる
0319名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 21:45:36.33ID:S1jH3jl5ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
0320名前は開発中のものです。
2014/11/01(土) 22:30:56.53ID:b/7PJHRHバグというか仕様
0321名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 01:09:09.89ID:fJp//dXN再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
0322313
2014/11/02(日) 07:34:31.00ID:uoq1sotAサンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。
奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・
>>316
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)
>>319
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
0323名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 16:18:18.50ID:fJp//dXN0324名前は開発中のものです。
2014/11/02(日) 17:43:05.94ID:fJp//dXN縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
0325名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 23:51:37.32ID:r5fwhSCN僕もやってみよう
0326名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 09:48:48.54ID:J7bKibhi0327名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 13:09:59.04ID:ABGmvoSq0328名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 13:18:50.62ID:BVrRNZPS0329名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 14:39:35.73ID:M+a7AsuZ0330名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 19:04:07.14ID:gW2DIfmS完全体のフル機能エディタで使いたい!
機能毎に課金して基本無料にするとか・・・
?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
0331名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 19:29:15.42ID:o81rscnb0332名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 21:27:09.15ID:J7bKibhi0333313
2014/11/08(土) 03:42:19.25ID:jyB8qIGeサンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??
>>326
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
0334名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:32:57.93ID:m51zTLrRドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。
ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
0335名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 16:49:29.41ID:6JW4K5dp全部教えてというのはあまりにも酷い…
0336名前は開発中のものです。
2014/11/09(日) 17:47:08.57ID:xom0xjI90337名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 00:17:49.87ID:5iMKJUxB攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
0338名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 02:48:25.34ID:zln0X/DW0339名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 17:19:10.61ID:5iMKJUxB0340名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 18:10:25.67ID:NrauMoor一つ分しか受け付けないんだっけこれ
0341名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 00:39:15.89ID:iVZS21BC先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
0342名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 11:08:49.92ID:TvL6U1pN1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
0343名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 14:31:12.49ID:6r/3L8Uq台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)
一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。
ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
0344名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 18:04:51.23ID:e44lk3K80345名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 18:36:58.79ID:imy9mOFwSBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
0346名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 14:08:55.11ID:Jkg9B5H10347名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 16:05:06.12ID:dodBfgv5どうしても某STGのパクリになってしまう
0348名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 18:59:58.45ID:yHp1YJsm公式のブログにあるけど
0349名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 00:43:45.35ID:SWzrCROT0350名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 04:49:51.70ID:JiZQjh4u0351名前は開発中のものです。
2014/11/18(火) 08:27:40.47ID:C/PkSDWRSCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
0352名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 05:24:17.70ID:vo/U2lpettp://gigazine.net/news/20141113-microsoft-net-framework/
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。
まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)
0353N ◆IMG745rDXiS4
2014/11/25(火) 02:08:05.06ID:H3ePdbTtソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください
ttp://necobikkuri.blog.fc2.com/blog-entry-198.html
0354名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 01:37:55.23ID:JxADkqH70355名前は開発中のものです。
2014/11/26(水) 16:30:06.50ID:hKm9TOcB0356名前は開発中のものです。
2014/11/27(木) 01:38:40.39ID:k7VUCUi10357名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 11:50:46.04ID:iZCpN1mQコンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね〜
0358名前は開発中のものです。
2014/11/29(土) 23:04:27.78ID:w4czd8YG再現スクリプトを教えて下さい
0359名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 00:25:25.43ID:+gV8OWfZ0360名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 14:30:43.73ID:Jd8LRvxH0361名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 15:22:17.12ID:JyHgGwNh0362名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:34:36.37ID:iSnpUsdVそれ昔から言われてるから
0363名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:40:20.21ID:VXJrYUyf0364名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 19:55:02.95ID:+gV8OWfZ0365名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 20:35:26.03ID:MyChFr+w0366名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 20:36:17.88ID:MyChFr+w0367名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 00:02:58.16ID:z5iGKlrmお時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。
物理を壁判定に転用すれば(製作者の手間を無視した場合)最強に見える。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma2_5/index.htm
なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
0368名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 05:38:29.07ID:mRnV5v9Q着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。
0369名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 14:02:51.44ID:+vKQHmgpリンク先間違えたかと思ったわ
0370名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 18:01:28.53ID:w/79zUXbRPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
0371367
2014/12/01(月) 20:06:37.55ID:z5iGKlrmマップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。
0372名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 21:32:48.35ID:zNgzSbc10373名前は開発中のものです。
2014/12/01(月) 22:21:53.22ID:w/79zUXb0374名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 01:51:08.31ID:6qunD1UOこれはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう〜
0375名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 04:34:05.68ID:GIHYOG230376名前は開発中のものです。
2014/12/02(火) 12:37:39.36ID:fobXFXD4よかったらどうぞー・・。
http://usui.moo.jp//kohaku4/no31_40.html
ここの31番です・・。
0377名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 21:57:09.24ID:ATcH8hIi最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)
タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
0378名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 22:29:47.21ID:Gi4K41Olデバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
0379名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 22:33:07.72ID:ATcH8hIiあ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
0380名前は開発中のものです。
2014/12/03(水) 23:55:16.78ID:Ce6zcqVX気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする
0381名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 04:12:27.18ID:Ax5s770Fまさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より
0382名前は開発中のものです。
2014/12/04(木) 23:56:11.06ID:FaKg6sueCaravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。
俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡下さいw
0383名前は開発中のものです。
2014/12/06(土) 05:17:04.30ID:h0TpWL9dフル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…
0384名前は開発中のものです。
2014/12/13(土) 09:39:12.21ID:Tt2Aa7bW0385名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 20:11:40.39ID:crbZTF2I0386名前は開発中のものです。
2014/12/14(日) 21:18:12.85ID:XSOVC6ZN作る側としても調整が難しいと思う
0387名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 02:19:41.25ID:hQliFLjpShot Cake ver 0.2
ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip
0388名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 19:28:24.96ID:yonbikYzDOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
0389名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 19:28:50.46ID:yonbikYz恒例のクリスマスシューですね〜
0390名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 11:07:36.40ID:EsJlASKR0391名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 12:28:52.21ID:7J6F6DPs0392名前は開発中のものです。
2014/12/29(月) 14:59:38.09ID:EsJlASKR1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?
それじゃ、浮いた構造が作れなくない??
ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図
0393名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 20:30:27.47ID:xwLROM+70394名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 22:36:00.31ID:2ZDpv3Te0395名前は開発中のものです。
2014/12/31(水) 23:17:58.47ID:Hvut+wl/0396Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2015/01/01(木) 10:15:36.83ID:epcUIKMp今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。
0397名前は開発中のものです。
2015/01/01(木) 11:56:15.73ID:1v+xEUr+あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・
0398名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 16:38:49.26ID:MV6YTLxq全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
0399名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 17:02:51.73ID:m6uTKgHI0400名前は開発中のものです。
2015/01/05(月) 21:02:48.16ID:YSi6lIHr作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?
0401名前は開発中のものです。
2015/01/12(月) 00:07:53.77ID:OCfj5CFL0402名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 16:50:51.42ID:OePG0s4+何かあったの?
0403名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 17:22:05.83ID:TgWBtDLmなんとか回避できないかな
0404名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 23:55:17.76ID:OePG0s4+0405名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 05:40:21.16ID:P9PohKXM0406名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 20:56:34.87ID:KWanD6MA0407名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 20:59:51.81ID:KWanD6MAキャラの影も薄くなるけど
0408名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 21:29:01.76ID:khgfF42i透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。
一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。
0409403
2015/01/19(月) 05:38:39.13ID:34LuxlpA縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません
0410名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 16:01:28.49ID:E765rxUFこうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。
あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
https://www.youtube.com/watch?v=z6b5n8DrYf0
0411名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:59:53.29ID:ocpukD+J背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。
0412名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 21:30:18.67ID:E765rxUFなるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。
>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう
確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいいるかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。
なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
0413名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 22:21:37.57ID:WK6YrTeH0414名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:07:17.05ID:E765rxUF0415名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 07:47:58.79ID:gUNAA5Yr趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。
0416名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 13:12:21.14ID:uJk7vMiSちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。
0417名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 23:53:02.65ID:tJ99RRpCなかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw
0418名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:22:33.55ID:FD2+4qPvフリーソフトでもそのへんはまずいような
0419名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 02:36:21.51ID:xT2B6g7Qとホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか
0420名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 04:30:24.58ID:Th26mbkRありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。
>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。
>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。
>>419
僕は画面全体に白かぶせてます。
0421名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 16:47:02.73ID:quTF/jbx0422名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 11:59:49.81ID:mrl7wpyfBGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで
0423名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 12:35:12.98ID:z7BgWlHLドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?
0424名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 15:58:46.20ID:ApDsG9lvピストンコラージュだ
wave出力できるぞ
0425名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 17:48:08.90ID:dt6usq98これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…
0426名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 19:35:14.90ID:aY0PGx9Qttp://www.muzie.ne.jp/
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。
0427名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 22:37:39.50ID:cPkjIkl80428名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 00:21:24.40ID:ufAnHo0H誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い
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2015/01/27(火) 00:56:18.29ID:kqy+ZCqlと言うのは避けられないな
0430名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 05:37:03.23ID:lPghratd0431名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 18:11:26.04ID:BcNXk+Izこれは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。
>>428
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。
0432名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 09:44:49.96ID:7nMoBdRRESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。
0433名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 01:28:47.38ID:TdvPhNLXうちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。
0434名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 03:11:51.83ID:Txb7fF7x0435名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 06:54:20.25ID:wgXGP7YD0436名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 09:58:02.77ID:wvCFLDO1フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな
0437名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:59:28.74ID:v/6eLdWS元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました
0438名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:12:02.62ID:jY5bM6Jj0439名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:58:38.84ID:ajBMs+jW流石、仕事早いですね。サギョウスレ
0440名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:37:35.23ID:uQRuhPMo0441名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 03:16:29.06ID:mNJC+EOE0442名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 08:55:15.34ID:FppYcSxo0443名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 10:42:43.39ID:FppYcSxo勝手に編集して良いんだろうか
http://shootingbilder.wiki.fc2.com/
0444名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 19:19:57.58ID:XSVKELwO特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず
0445437
2015/02/07(土) 20:30:13.89ID:BiwGFfNvさらにアップデートしましたので、ご連絡まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。
これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。
>>441
導入しようぜ
0446名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 21:11:47.73ID:P1DLiIjK激しく感謝しますー
0447名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 00:23:47.96ID:4XPBEqCxもう SB 公認ツール にしようぜ!乙
0448名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 08:10:18.84ID:PZrVTDwm2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
0449名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 09:53:23.17ID:4XPBEqCxさすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
0450名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 13:23:23.22ID:PZrVTDwmそうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。
0451名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 19:07:51.58ID:jdQTiWlHシューティングゲームビルダー ver0.99.78
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正
0452名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 19:31:31.22ID:jdQTiWlHGeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様
Quadro、Teslaは未確認です。
0453名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 20:03:34.99ID:0zSL63qk返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。
0454名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 16:51:42.33ID:MetdzBSm前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。
0455名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 18:30:59.05ID:4vXZFdvr0456N ◆IMG745rDXiS4
2015/02/14(土) 20:13:10.91ID:NfGamSG8ttp://www.freem.ne.jp/win/game/8514
ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです
0457名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 17:56:57.97ID:AzE4s5iq昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!
>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし
0458名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 16:10:09.27ID:dpwMrTdV0459名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 18:34:05.04ID:ypg3KLiT0460名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 18:44:00.10ID:p21OG7auあのひともコンスタントに作り続けててすごいな
0461名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 21:53:20.49ID:eTUEjAXi最新版の公開が1年以上前なんだが・・・
0462名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 14:45:46.20ID:Q8WcPDmG古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ
0463名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 14:49:45.25ID:Q8WcPDmG0464名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 17:24:15.84ID:ghstIDGV0465名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 21:44:43.90ID:pA0YxrRphttps://www.youtube.com/watch?v=0dUIH3c8XJ0
https://www.youtube.com/watch?v=Kzk60ioUgDo
操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも
0466名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 11:16:39.19ID:Zv4XrSq90467名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 12:28:49.71ID:s6GgWGLuFIREが短射程だがやたら強いな
とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w
0468名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 19:23:15.48ID:ur/TsA080469名前は開発中のものです。
2015/03/03(火) 22:16:14.17ID:vDr3RBgh0470名前は開発中のものです。
2015/03/09(月) 17:16:22.40ID:mLV3JZ0P0471名前は開発中のものです。
2015/03/10(火) 07:03:34.91ID:vS7mJO38出現が古いキャラクターからタスク1〜15の順番で処理すると思っていいのかな
0472名前は開発中のものです。
2015/03/17(火) 13:04:38.87ID:rZ7VBgASだとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい
0473名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 13:31:23.86ID:rgQ41aHxつまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある
0474名前は開発中のものです。
2015/03/23(月) 17:29:20.86ID:25kOQszXある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな
0476名前は開発中のものです。
2015/03/24(火) 13:12:47.17ID:OKksPNPp0477名前は開発中のものです。
2015/03/24(火) 19:33:07.49ID:o3mNWaNW同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます
0478名前は開発中のものです。
2015/03/25(水) 18:41:26.04ID:nkJbXbJQ0479名前は開発中のものです。
2015/03/25(水) 20:58:35.58ID:X/wLqHNf0480472
2015/03/25(水) 23:46:54.42ID:r5hBhbwa0481名前は開発中のものです。
2015/03/26(木) 02:13:21.51ID:PPQL/wJ50482名前は開発中のものです。
2015/03/26(木) 17:43:06.21ID:AzGymdSZこれの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!
0483472
2015/03/26(木) 18:37:49.69ID:pPUs7UFw0484名前は開発中のものです。
2015/03/26(木) 18:39:39.55ID:pPUs7UFw0485名前は開発中のものです。
2015/03/26(木) 19:25:14.54ID:KEo0jJq/0486名前は開発中のものです。
2015/03/26(木) 23:28:10.76ID:XaUVWNYB気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある
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2015/03/30(月) 16:51:56.59ID:6uUDZQNB0488名前は開発中のものです。
2015/03/30(月) 23:53:38.58ID:l5ge3bhb0489名前は開発中のものです。
2015/03/31(火) 18:52:31.36ID:tNKG+BxR0490名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 00:08:18.18ID:BzAKB5df0491名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 00:40:35.22ID:5/06H8hz多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw
0492名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 02:18:37.36ID:s+mjSwxk0493名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 10:33:23.83ID:Kl5PYbowお前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!
0494名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 10:37:12.28ID:YiRKHPcd0495名前は開発中のものです。
2015/04/02(木) 13:37:15.17ID:BzAKB5df昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし
0496名前は開発中のものです。
2015/04/03(金) 22:00:45.63ID:g6+E5gSS処理落ち常時で厳しいっス
0497名前は開発中のものです。
2015/04/03(金) 22:32:46.44ID:Rohx54xz負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる
0498名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 00:55:38.35ID:i1vcEolrまずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか
0499名前は開発中のものです。
2015/04/08(水) 01:50:52.76ID:eWgo8nsoタブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録
0500名前は開発中のものです。
2015/04/11(土) 16:26:03.16ID:U9dnbp+M0501名前は開発中のものです。
2015/04/12(日) 03:46:17.94ID:ws2YhY1O0502名前は開発中のものです。
2015/04/16(木) 20:47:27.96ID:ozHMsZmt0503名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 23:23:19.47ID:1RdUlCcn新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる
0504名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 16:03:53.14ID:bOL2c0NOしかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!
0505名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 05:41:22.52ID:kSB3t0si0506名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 06:52:29.42ID:gWPnZKSC0507名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 03:30:00.53ID:qY2sGlV+旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?
0508N ◆IMG745rDXiS4
2015/04/28(火) 20:52:17.71ID:NaxI+cMDttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061
0509名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 02:08:55.03ID:HGGip0wU0510名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 11:40:56.09ID:JqZgqORs0511名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 08:00:20.15ID:K9br1ug0未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな
0512名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 23:06:24.69ID:/vZ3x16Q皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?
0513名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 09:03:22.47ID:KOZCV9b50514名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 13:12:44.66ID:am8HfuU/0515名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 18:56:07.81ID:nG+PwQAF0516名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 13:18:27.21ID:0beKCdxZ最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。
0517名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 23:13:04.13ID:3A4LLZPuSB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな
0518名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 04:49:34.66ID:EB/MQPUV0519名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 17:25:48.85ID:6PLYf8Bzだったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ
0520名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 20:50:17.23ID:81fv4wJfスプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定
ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動
ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加
キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加
スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能
スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能
0521名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 21:02:03.64ID:ZUupgUtP0522名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 23:19:11.34ID:+aO0KvYw意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな
0523名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 01:45:15.86ID:zV1qrj2U作者がそういう気になってないかと心配だわ…。
0524名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 02:38:47.70ID:wf3+HZ0a0525名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 03:18:50.24ID:gajCP5yJやっぱ動いてるのを見ないとわからんよ
0526名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 04:04:54.93ID:zV1qrj2U目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?
0527名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 08:05:19.64ID:9sY83zCQやりたいのは2DSTGだから。
0528名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:21:21.52ID:zV1qrj2Uだから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。
0529名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 12:11:18.83ID:9sY83zCQでもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。
でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。
0530名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 14:31:58.42ID:0GRYy+IP速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか
0531名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:52:00.29ID:gajCP5yJ覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!
0532名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:59:13.39ID:575uqJO0PS版怒首領蜂にあったやつな
0533名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:33:39.81ID:eTI8TjEL0534名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 18:28:57.31ID:ac0cQqAR0535名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 18:58:13.56ID:0GRYy+IP俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ
0536名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 12:26:45.01ID:YSH2fqpy今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに
0537名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 13:04:27.30ID:A1rZUw9uむしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。
0538名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 15:40:57.71ID:5F3Nz8zS0539名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 16:24:23.72ID:cY6N4FOv0540名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 22:33:40.64ID:U/Hjdn450541名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 16:38:00.35ID:zSPXV6gm0542名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 16:51:38.75ID:mjQb6kvG0543名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:42:41.61ID:O/EmHO5R0544名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 22:48:13.39ID:/xV5q1TC0545名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:03:43.32ID:ZJ0dYKneソース失念
グラVじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が
0546名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:20:52.21ID:zsVmP4JI0547名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:37:54.63ID:ZJ0dYKne2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)
0548名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 04:09:09.85ID:1VpUyf2rどうせ死んだ時止まるし…
0549名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 17:35:27.71ID:daiK1qkd0550名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 13:09:02.90ID:/9fT4PJ50551名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 13:50:38.39ID:SuLa0+e3スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。
0552名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:37:30.60ID:ABcnVgg40553名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 18:17:46.03ID:cQO7FpnA敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?
0554名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 18:54:01.18ID:ABcnVgg4だから「発動させた時の演出」は作れると書いている
0555名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 18:56:30.98ID:ABcnVgg4ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない
0556名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 19:15:06.66ID:f1g1Yxvy横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい
>>555
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か
0557名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 20:12:46.13ID:RmWSy8lH親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね
0558名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 20:17:35.96ID:f1g1Yxvy大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え
0559名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 20:50:59.74ID:SMJr1TtW0560名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 22:13:28.76ID:SuLa0+e3そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?
0561名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:09:38.48ID:SMJr1TtWロックオンも出来るようになってるし。
0562名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:26:27.52ID:SuLa0+e3パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。
0563名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:51:16.80ID:q7I7S3u5キーボードに対応したキーはないのかな
0564名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:57:26.82ID:3IHRSaqlPARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ
0565名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:00:50.37ID:q7I7S3u5システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるのが大変
0566名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:24:25.35ID:ZGIGE+Sj0567名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:11:02.51ID:2zh/FvGv今度試してみっか
0568名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 03:28:54.53ID:kSeKeizk0569名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 05:03:41.07ID:EkBXA0570570名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 06:46:03.97ID:/qN0Z6LZ何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ
0571名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 07:35:24.82ID:oXa17U8y昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。
0572名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 10:23:28.90ID:MmXHP2lj考えるな感じろ
0573名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 13:04:57.43ID:EkBXA057キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな
0574名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 00:08:06.56ID:LHxBzlT3Wiki的なやつをさ
0575名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 06:52:49.23ID:i+4sSNXT結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。
0576名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 07:38:49.02ID:Xp2l5xcoプログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい
0577名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 19:56:57.15ID:86gzbDkG各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな
0578名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 21:23:31.91ID:i+4sSNXTフリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。
0579名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 21:39:16.70ID:5HMBODx20580名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:36:50.78ID:LHxBzlT30581名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 01:42:13.87ID:jBOVIhVD0582名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 01:48:56.44ID:qHQeQYzv実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。
0583名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 12:47:49.92ID:HUCjUD80あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり
0584名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:14:01.49ID:AYNPu8h3小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ
切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!
0585名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:23:51.81ID:708hquNZ0586名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:29:47.03ID:fLGzV3Nr2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新
ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新
あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます
0587名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:59:29.71ID:M+Xs3WNpあと5年は付き合えるな!
0588名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 00:38:11.81ID:2OnBuoFx0589名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 01:10:40.87ID:dMPkQmuI0590名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 03:00:32.48ID:GQFUjGQsプレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな
0591名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 15:23:22.03ID:YYsXHZ02SC仕様側の問題か?
0592名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 11:10:22.94ID:1T6qCl5jアクションとか作る時は便利そうだけど
0593名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:58:59.04ID:RAWUgctX0594名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 00:11:33.00ID:iOpBfIhM0595名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 00:51:21.30ID:UmTx0u3bSBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
0596名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 11:54:13.13ID:Qw9D3mRjダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
0597名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:35:38.14ID:E9iwjHb8他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
0598名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:36:25.34ID:agUwlwfc0599名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 22:04:12.02ID:1lUVC76g0600名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 06:59:15.70ID:A62wG50n0601名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 05:52:17.29ID:AYxk+U6w0602名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 06:26:49.82ID:AYxk+U6wWORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
0603名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 07:28:19.86ID:AYxk+U6wブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
0604名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 13:45:02.97ID:Vjk24Mtt完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
0605名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:59:03.04ID:Vjk24Mtt俺も頑張るから
0606名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:52:36.94ID:k2XeodHB0607名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 09:01:40.28ID:HURc4uSp>605
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず
ブラーは挙動がわかるようでわからん…
0608名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 14:23:55.20ID:HURc4uSpビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
0609名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 17:07:25.23ID:ojcjbVhmパソコン欲しい
0610名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:14:02.28ID:3krL3YmN地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
0611名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 23:36:16.06ID:Wi1J70Wu0612名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 07:20:13.98ID:cRF4sxoeシャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
0613名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 16:22:46.64ID:4AfPBz0x可能ならどちらも選択できるのが理想だが
0614名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 13:31:23.51ID:1ox6TgMjやっぱりボケてた 無念
0615名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 13:43:05.43ID:prd3bVwk0616名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:16:57.32ID:GdWkEGlD0617名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:32:14.22ID:UHHR65th「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
0618名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 21:33:34.35ID:gXZc1UK+0619名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:04:02.78ID:lbsVAP3jDirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
0620名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:10:55.71ID:lbsVAP3jIDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
0621名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:33:24.57ID:prd3bVwk0622名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 00:50:22.72ID:vV0Pft8M0623名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:58:09.90ID:f1RB+ER1SBだとだめじゃね?
0624名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 02:43:41.29ID:+GSfUvWAstgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
0625名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:12:57.24ID:/gfffGU5D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
0626名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 19:18:25.10ID:+GSfUvWAこの状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。
あと>>624のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
0627名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:03:54.55ID:wnO3asqK画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
0628名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:48:58.76ID:/gfffGU5・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
0629名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 09:46:32.02ID:3ec6sFu+という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
0630名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:53:51.71ID:a9l+9Nct0631名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 01:53:36.10ID:i5jhXF0Uゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
0632名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 15:55:15.83ID:VlIelWV0アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
0633名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 22:41:15.54ID:HT/Ny/850634名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:45:15.79ID:GB90qZ530635名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 01:04:51.07ID:G8y71L4Eなんか、作ってくれてホッとした。
0636名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 17:36:58.26ID:P/uK4u+h0637名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 12:35:40.95ID:Et2wxC1H0638名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 23:29:50.32ID:MtvjSv3bどこか見落としてるかな…
0639名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 06:55:59.95ID:aRN0jhEeこいつは有難いアップデート・・!
0640名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:15:25.08ID:yG7CQMJvものすごくありがたい
0641名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:59:53.93ID:SKxQ06gr0642名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 19:30:27.03ID:F3iQdF0p?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加
2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化
2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
0643名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 22:24:03.38ID:Dd1yJ8pv0644名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 22:51:52.35ID:ZL1oq4Eoこのままじゃ使おうにも使えない…。
0645名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:22:14.93ID:b5FMnH220646名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 23:40:08.29ID:FVrFFOQq0647名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:48:38.02ID:e+/+o835面クリアが反応してくれないんですね…
0648名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 10:49:14.06ID:OyB+GluBそいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
0649名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 17:05:57.54ID:JUApdQkWSDKとか別途必要?
0650名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 17:37:01.38ID:vGcGa4rt0651名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 18:04:24.64ID:lkzETVq30652名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 19:16:53.96ID:PtMgIA3a0653名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 07:42:02.29ID:G5Ee0AZpめり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
0654名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 13:05:43.24ID:6ll45PjQ後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
0655名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 19:24:47.68ID:dGdt3Hzk0656名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 22:10:47.12ID:3KlkiJDNそれじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
0657名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:23:49.74ID:odixY57y設定とかにも無い
0658名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:47:37.82ID:lvYav9X9何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
0659名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:48:13.60ID:YxjiHbLEデフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
0660名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:48:44.90ID:YxjiHbLE>>659は>>657宛
0661名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:07:07.05ID:PXKAkV1dWikiにも載せといてくだしあ
0662名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:42:32.86ID:+GPiDR2g多分FAQのどっかにもあるはず…
0663名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:43:08.12ID:bH/MCrg80664名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 20:00:29.34ID:G93bYzho一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
0665名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 16:55:29.91ID:cXN3IvAt0666名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 09:41:28.13ID:9o6vi6+q0667名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 18:25:54.71ID:WhZikSaGを経由させないとダメってことでいいのかな
0668名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:42:33.15ID:qED4x60bSB@wikiのここ読んだ??
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html
<自機タスク:10.防御ヒット時>
自機の防御時の動作を行います。
衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。
【ダメージ時に色を変化させます】
描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
0669名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:10:54.61ID:iaMfaOuSウディタは更新止まって脱落しちまったか
0670名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:31:48.29ID:dakAp5aW0671名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:34:37.54ID:9HfddeOOでも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0672名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:29:43.20ID:qG6Q+nGs0673名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 22:38:38.80ID:dakAp5aWPARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い
0674名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 11:56:21.54ID:sj3TkFW00675名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 13:35:12.70ID:0CoPfIXc聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…
0676名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 18:33:03.86ID:sj3TkFW0DirectX更新したら動いたけど
0677名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 17:38:22.05ID:UXwQVbAQプレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
0678名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:34:00.31ID:ekQVHk8Qたとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ
タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い
0679N ◆IMG745rDXiS4
2015/07/04(土) 18:55:24.39ID:R3JmWHj6ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています
ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061
0680名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:58:18.92ID:b3XX5dDn0681名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 19:37:15.44ID:m0tOX6GU0682名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 21:57:10.48ID:SW5HqEIO僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。
0683名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 23:24:05.01ID:3nU83pj1慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?
0684名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 00:10:23.10ID:zOOK3pCP状態によって変化しないのなら置けているのだろうか
0685名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 06:08:05.05ID:leic1CZZ勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要
0686682
2015/07/06(月) 11:43:33.56ID:Omei3zk4>>684
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
0687名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 13:14:23.02ID:hZ7fxFhX動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
0688名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 13:58:40.40ID:Omei3zk4説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、
0689名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 14:02:35.55ID:k2NvKBdj>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
0690名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 14:09:38.92ID:Omei3zk4確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。
0691名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 14:18:17.70ID:zOOK3pCPたとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ
0692682
2015/07/06(月) 14:44:13.71ID:Omei3zk4おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!
アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
0693名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 23:10:32.04ID:ydpqDBWM0694名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 14:32:34.17ID:/odmIFUw無理そうなのなら反応ないよ
0695名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 17:28:57.32ID:FHG7eULkその為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな
0696名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 17:58:10.53ID:/odmIFUw需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ
0697名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 07:51:06.16ID:VRpbnCoe0698名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 15:09:58.10ID:QME7qwr8線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも
0699名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 17:11:35.91ID:18QXaMNr0700名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 19:46:22.58ID:jLBiXV/t曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし
0701名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:31:04.00ID:pSHChF1z0702TOG
2015/07/08(水) 23:50:26.29ID:N8dAwRp4「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。
ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆
0703TOG
2015/07/09(木) 01:33:08.42ID:Uu3GRzDX先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。
0704名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 01:43:28.43ID:dT9ge+1x0705名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 07:34:53.05ID:3Z2kqWfZ今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。
0706名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 19:26:59.76ID:lBb4udUW・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!
0707名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 20:31:09.38ID:QqmlGn2h0708名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 21:58:03.86ID:BchueAo90709名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 00:21:45.88ID:7T4qZ8cK適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる
0710TOG
2015/07/10(金) 04:09:43.37ID:uI2gboVl>709
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。
ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。
また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードU」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここで言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。
しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、
許されるのではないかと、僕は思うのです。
ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。
ええ。今の話は全部冗談です。
0711名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 12:15:20.35ID:A0a3maps強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意
0712名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 12:30:07.03ID:EGyy/ATM0713名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 13:30:26.80ID:nuyPJnbgバラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ
0714名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 23:21:37.02ID:SFInwgcS0715名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 23:33:02.73ID:ooCNpuzj良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。
0716名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 07:28:40.22ID:TGlTUdW20717名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 18:22:14.14ID:Arj/FOitレトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…
0718名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 19:13:42.24ID:ZeTv0FVY0719名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 19:17:27.50ID:ZeTv0FVY関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない〜にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する
0720名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 23:22:41.22ID:Arj/FOit出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした
0721名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 03:12:16.42ID:8Q0kt5Qk節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう
0722TOG
2015/07/15(水) 12:22:52.65ID:dOGPfVSeいや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。
ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。
あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
https://www.dropbox.com/s/i9oe53tmjx6tovx/%E6%A9%98%E8%8A%B1%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AE%E7%A7%98%E5%AF%86.zip?dl=0
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)
中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。
それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。
感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。
0723名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 18:51:28.79ID:Snph89M8Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
0724名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 16:03:10.16ID:1CrEYKWpスパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる
0725715
2015/07/19(日) 23:22:35.81ID:2qRmx4bUありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。
最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。
0726TOG
2015/07/21(火) 16:21:02.98ID:SXhYEreGそうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。
>724
なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。
>725
ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆
0727名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:27:18.11ID:JhffMjHH0728名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 20:38:15.17ID:6v0Dbbz20729名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 01:19:03.92ID:oRGtk5sZで、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。
0730TOG
2015/07/23(木) 14:46:34.38ID:SW0Pr4jyええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひいてみて下さい。
どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、
あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。
彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。
線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。
何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。
エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。
あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。
僕が説明するよりずっと為になると思います。
・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。
0731TOG
2015/07/23(木) 14:47:12.72ID:SW0Pr4jyとにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。
>>カッコいい曲の書き方も(pi-
やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆
0732名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 18:31:54.82ID:rBDnh7ow0733名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 12:28:32.85ID:ERdsxojS0734名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 06:09:46.05ID:vzWQdnL2ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?
ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?
ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。
0735名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 08:28:31.56ID:KnKz67cIあとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。
0736名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 13:10:43.25ID:0lU9b7bV0737名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 19:45:57.13ID:wG0Yil6Pスプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる
0738名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 01:43:29.39ID:BEwpi2AR大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからないんだ・・・
キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。
>>737
うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな?
昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても
完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。
制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。
[stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル]
これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。
(ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・)
プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。
あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか
ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、
その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。
0739名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 08:30:14.44ID:wCRGIFXC時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな
0740名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 10:59:42.23ID:dW7gkst60741名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 13:35:05.91ID:4VIZ3nzmできるよ
低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな
0742名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 22:05:17.02ID:WZWypElu0743名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 11:13:20.89ID:BDKStRul通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。
メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか
0744名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 13:12:23.33ID:q6fw8dyA自分も>>743の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
0745名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 23:25:47.11ID:EE59OEm5StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
0746名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 11:20:33.71ID:l08QyoAa>>744の方法だと、
●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・
0747名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 11:51:52.79ID:ouBN4ZKH自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、
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2015/08/18(火) 13:32:51.81ID:tOGFmEHd自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
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2015/08/18(火) 19:39:41.83ID:FRLVH9u/0751名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 05:28:40.68ID:RqymqehGhttp://soundeffect-lab.info/
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2015/08/23(日) 14:44:05.99ID:yjnoZlS00753名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 21:23:32.62ID:sEbEapM60754名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 18:31:00.19ID:XOlToeKQ三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています
0755名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 21:53:48.02ID:wWdSP+XA0756名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 23:49:50.69ID:M0C+mBV5それの真似すれば取りあえず出来るはず
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2015/08/28(金) 00:20:50.97ID:AyB0FeJK>>756
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…
0758名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 02:02:05.61ID:G29CbGMH0759名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 01:57:17.33ID:TGdRqg1v0760名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 02:14:05.96ID:3BaQ2Fjp0761名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 03:10:50.90ID:TGdRqg1v残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
0762名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 11:28:29.94ID:xdqntxI7そんな事はできません
0763名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 19:16:24.23ID:3EfZ75ZU面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ
0764名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 15:54:24.32ID:9H0JYbZU0765名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 20:19:45.74ID:IWVPumUZステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。
0766名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 21:31:06.71ID:245iw2VM残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
0767名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 17:54:38.10ID:wsRCUpqom9(゚д゚)っ ソレダッ!!
0768名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 19:36:34.41ID:hTT+253z線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
0769名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 19:42:39.36ID:WU6Qns6e0770名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 10:53:34.52ID:LBa8wnUXアス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
0771名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 19:29:22.84ID:vlmrJTOn0772768
2015/09/09(水) 00:16:06.22ID:qprdT3D4>>770
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>771
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
0773768
2015/09/09(水) 02:03:47.58ID:qprdT3D4アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います
0774名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 18:50:10.44ID:ziBXeVCI根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。
キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??
キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2
これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
0775名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 18:34:30.89ID:RLvGykfBそうなんか
適当言ってすまんな
0776名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 14:12:44.59ID:3s7rOhbJPARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
0777名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 22:40:36.75ID:wUgUI9ew自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。
0778名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 23:29:45.87ID:OwE4eETh機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
0779名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 11:21:08.83ID:Y42bQgvQ場所固定でごまかすのも手だけども
0780名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 17:54:14.54ID:Lfd3S1VIスプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。
切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
0781名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 17:58:56.58ID:Lfd3S1VI「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。
セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。
キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、
キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
0782名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 20:33:20.69ID:FRY0fM4u0783名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 09:38:59.19ID:2oRGOPzT結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
0784名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:26:40.28ID:Qh+H9V8O0785名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 01:04:41.07ID:vF01YRyF移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
0786名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 20:00:33.75ID:SH4YghQm多すぎると無限ループ扱いにされる
0787名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:12:43.68ID:R2xZWo85(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)
できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい
X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり
あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
0788名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:21:11.70ID:R2xZWo85ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)
むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置
?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??
四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能
各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
0789名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 15:49:27.74ID:svdkRUpm他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
0790名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:32:20.16ID:iEZdgY/x0791名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 20:58:34.56ID:dha1J1ae0792名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 21:22:03.19ID:svdkRUpm1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
0793名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 02:58:43.00ID:vuPidpAV上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
0794名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 10:19:08.84ID:L+schmeU原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
0795名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 22:51:47.86ID:Doq+opYA障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、
>>794が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね
0796名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 05:03:06.25ID:Rrrcr9030797名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 20:25:29.68ID:tEtd5Ibc手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
0798名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 22:54:27.73ID:G3d9G3TV0799名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 16:45:35.75ID:+ube7Dokどうしたら解決できますか
0800名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 18:31:25.57ID:LoKDI+Nf(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)
これが一番簡単かな
システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
0801名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 17:00:40.67ID:wZpWtsWc>>799です、おかげさまで解決しました
0802名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:27:46.13ID:z2JAGR400803名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:47:57.08ID:4UeA52Ep左の項目に存在しない…
0804名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 10:58:47.53ID:nR8GsFBIそれ
0805名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 17:21:24.60ID:1Hvhote8もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした
0806名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 08:04:19.86ID:YNybbwVL弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
0807名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 08:34:18.50ID:Oa/9k9mL0808名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 11:42:09.45ID:YNybbwVLフォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず
0809名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 12:49:42.99ID:qhKU9zRh武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
0810名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 17:41:16.59ID:Oa/9k9mLこんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?
●×n じゃなくて
●●● ってかんじの
0811名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 18:40:25.96ID:UdI7dSHG0812名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 18:53:59.20ID:qhKU9zRhそんなことはできません
0813名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 22:21:20.71ID:YNybbwVL貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね
>>810
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
0814名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 02:04:48.95ID:awWAA0ndあざっすあざっす!その手がありましたね
0815名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 00:12:05.79ID:VdAhi1vs今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
0816名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 01:27:38.63ID:BXkc/TqMパラメータで分岐させればいいんじゃないかな
0817名前は開発中のものです。
2015/11/19(木) 07:39:19.56ID:VdAhi1vsやってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した
アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
0818名前は開発中のものです。
2015/11/20(金) 03:40:00.45ID:2Q3ndGDUどうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
0819名前は開発中のものです。
2015/11/22(日) 17:57:45.05ID:gGgtaS/I0820名前は開発中のものです。
2015/11/23(月) 16:01:04.29ID:y0zpuaUe0821名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 06:20:05.15ID:46Xa1pNOフラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
0822名前は開発中のものです。
2015/11/24(火) 22:57:58.97ID:8OLYJGYu敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
0823名前は開発中のものです。
2015/11/26(木) 02:57:57.14ID:9TamSqWpスクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
0824名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 10:12:13.18ID:vBcghHW90825名前は開発中のものです。
2015/11/27(金) 18:23:32.97ID:ivbOzAqvグラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
0826名前は開発中のものです。
2015/12/02(水) 22:05:33.61ID:n5cW9Xze0827名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 06:32:33.38ID:BP36q91d敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
0828名前は開発中のものです。
2015/12/03(木) 12:25:17.03ID:icSmGT+Wあーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
0829名前は開発中のものです。
2015/12/07(月) 18:30:12.32ID:XUiYS4vl0830名前は開発中のものです。
2015/12/10(木) 19:10:14.55ID:vgFAzpdH?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
0831TOG
2015/12/10(木) 21:44:58.37ID:Fmqrs8mUありがとうございます。
0832名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:03:30.99ID:luepa+4W0833名前は開発中のものです。
2015/12/11(金) 01:49:16.57ID:BLV87vK40834名前は開発中のものです。
2015/12/13(日) 15:23:55.64ID:V2YMT3Rf0835名前は開発中のものです。
2015/12/14(月) 03:19:25.38ID:Sd6cb+9v0836名無しさん@そうだ選挙に行こう
2015/12/14(月) 17:51:16.17ID:dQFfR6WU0837名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 01:05:32.59ID:EiSXzpa90838名前は開発中のものです。
2015/12/15(火) 01:08:20.93ID:HLWN5qvo0839名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:11:07.76ID:qk5/vePZhttp://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0840名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 19:06:07.03ID:ecB9zfGY0841名前は開発中のものです。
2015/12/20(日) 16:02:13.48ID:mYvpMH59アップデートしましたので、宣伝まで。
http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm
大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加
良ければどうぞ。
0842名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 04:35:08.34ID:QCCj/n1H遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…
>>841
乙!設定しやすくなりましたね
0843名前は開発中のものです。
2015/12/21(月) 19:09:06.76ID:ZBT6HKc2凄いっす
GUI良いっす
0844名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 20:38:36.19ID:HiuIll1y0845名前は開発中のものです。
2015/12/23(水) 23:56:57.85ID:Xh22dme5変態仕様が捗るね
0846名前は開発中のものです。
2015/12/26(土) 15:14:34.52ID:5cjUqTs40847名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 03:59:49.77ID:kXlulTMo手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…
0848名前は開発中のものです。
2015/12/28(月) 07:23:13.73ID:VBlrmHIe0849名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 13:41:29.22ID:ipnL6FM/ソレダ!
0850名前は開発中のものです。
2015/12/30(水) 15:16:10.51ID:KG+P+ilj0851名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 02:39:05.28ID:c1wa7p6B子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。
0852名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 03:40:05.02ID:u+z7vdoK0853名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 04:46:27.68ID:c1wa7p6B0854名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 16:49:08.29ID:u+z7vdoK普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ
0855名前は開発中のものです。
2016/01/03(日) 19:18:17.13ID:We9PT1Mxうちはそうだった
0856851
2016/01/03(日) 20:06:30.75ID:c1wa7p6B「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です
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2016/01/04(月) 10:49:10.95ID:opa5aQOJ0858851
2016/01/04(月) 22:27:36.57ID:H+sndZ7dAVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。
0859TOG
2016/01/05(火) 14:38:09.50ID:AL5RWTVhこういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。
0860名前は開発中のものです。
2016/01/05(火) 16:11:50.41ID:PNBJtrChパソコンが欲しいぃっ!!
0861851
2016/01/05(火) 16:51:10.95ID:sLYpJJP/ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)
0862名前は開発中のものです。
2016/01/06(水) 08:28:22.83ID:xcBK8ODJ0864名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 18:37:49.45ID:5vBad/hy画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか
砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと
道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス
誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます
あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと
0865名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 18:39:43.16ID:5vBad/hy新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います
0866851
2016/01/09(土) 13:37:11.05ID:KpoDKRCjご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!
>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。
0867名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 17:07:46.98ID:8iIdTOMy0868名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 13:15:13.20ID:kZZLXpZR平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……
0869名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 19:03:21.08ID:tJf1SV1kカスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな
0870名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:54:01.93ID:xUHpKa1y久しぶりに使ってみるかな
0871名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 22:40:31.14ID:taz8O7Hiありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます
0872名前は開発中のものです。
2016/01/20(水) 16:52:20.17ID:cKnvTHpn0873名前は開発中のものです。
2016/01/20(水) 16:56:17.24ID:2AeLedRc0874名前は開発中のものです。
2016/01/22(金) 10:40:45.53ID:o94M7oxQホームページないの?
0875名前は開発中のものです。
2016/01/23(土) 10:14:21.92ID:PBslAuZXSB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い
0876名前は開発中のものです。
2016/01/26(火) 11:05:19.17ID:DXAKa0kT新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう
0877名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 20:44:57.52ID:w2G0C570場合によっては、新しいスクリプトになります
0878名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:20:24.52ID:i0BWkymP0879名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 21:46:12.82ID:w2G0C570なので、暫らくお待ち下さい。
0880名前は開発中のものです。
2016/02/02(火) 22:55:01.91ID:6dhe95Lp復旧頼みます
0881名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 03:46:10.94ID:tJ1WsQ7Tプレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……
0882名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 11:53:23.47ID:iunaGUvr敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ
敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい
コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)
ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…
0883名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 22:42:07.46ID:fsfxMJQOSB氏の用意してくれたロダがあるぜ
0884名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 05:09:29.34ID:44I72mc+コンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理ってこういうのでいいのかな
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2016/02/07(日) 13:38:39.32ID:VWNPqNszうおおお!ありがとうございます!
ただ…申し訳ないのですが自分ぺーぺーすぎまして一部理解できないところがありまして……
・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
1000から毎F2ずつ減少していくなら猶予は500F=約8秒になるような……
この部分に関して差し支えなければ教授願えないでしょうか?
とりあえずこのサンプルは家宝にします
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2016/02/07(日) 14:48:33.04ID:YqtdLMFz>・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
倍率は「スコア用」でスコアを計算表示するときに子として「スコア倍率表示」を発射しています
バツ部分は文字列でx%1dと指定しているxです、グラフィックデータにはいってるxは未使用でした
>・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
すみませんこちらのミスです
「●テスト用キャラ」で「GUIコンボ持続ゲージ」を3発発射してたので変になってました
1発に修正すればちゃんと計算通りになるはずです
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2016/02/10(水) 16:55:41.66ID:tlQUCKtT遅れてしまってすいません……そして回答ありがとうございます!
数字は文字列で出してたんですね……恥ずかしながら文字列の存在を初めて知りましたw
今回のコンボ実装である程度雛型も出来てきましたのでもう少し整えたら公開してみようと思います
本当にありがとうございました
0888名前は開発中のものです。
2016/02/11(木) 18:20:05.84ID:D88MYan30889名前は開発中のものです。
2016/02/14(日) 00:00:19.50ID:vENCXVyg0890名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 12:28:29.76ID:SPhn7TA40891名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 01:54:02.24ID:9W7ton+10892名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 18:38:39.23ID:vfaz03/C0893名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 19:23:38.50ID:TCGHJeei0894名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 21:06:34.42ID:9W7ton+1レーザー棒垂れ流しでなんとかしよう
0895名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 23:19:10.02ID:Pp5fbgig0896名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 04:38:51.23ID:UKW6XTwrオプション操作ボタン押してる間だけオプションが動かないってところでまず躓いたな
スクリプトだけでグラディウスオプション作れる気がしないし…遅延して追跡が難しいわ
0897名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 17:43:49.78ID:OchMavw70898名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 02:42:50.17ID:JY8wFqQ+どうにかして固定出来ないものか?
0899名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 06:55:35.34ID:B87mSBcp発射の時に親の座標を子に送信する
これでOK
0900名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 07:12:52.04ID:B87mSBcpショットで射出してシステム変数経由で判定とるのがいいんじゃないかな
0901名前は開発中のものです。
2016/02/26(金) 09:44:48.73ID:gMETPdmGフラッシュを効果的に使いたまえ
0902名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 18:44:09.09ID:6KRPxcCj調べたらNOIRA-TEMという作品だた
2007年10月だからもう9年前にもなるのね
0903名前は開発中のものです。
2016/02/27(土) 20:39:58.28ID:dcGPodERフラッシュはすんませんよく解らなかったっす
みんなありがとう
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2016/02/28(日) 02:18:31.98ID:BJZqYJk20905名前は開発中のものです。
2016/03/01(火) 15:40:35.52ID:M8iIcNNLShooting Creatorの方
ちょっと探したけど使ってる人の情報無かった
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2016/03/01(火) 19:04:40.15ID:bxOeN6rU上に出てるNOILA-TEMってゲームは何か動きが変だった
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2016/03/02(水) 09:27:01.41ID:/VpgT7bKNOILA-TEMの時は今より機能めっさ少なくて、それでもよくやった方
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2016/03/02(水) 13:06:52.59ID:GQD9nezcなるほど!そうやるのか
ありがとうございます
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2016/03/02(水) 15:02:07.88ID:8EI8jqzh0910名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 07:53:32.11ID:RnehIZA7wikiのチュートリアル見ながらゼロから作った方がいいですか?
付属のゲームを改造したほうがいいですか?
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2016/03/05(土) 14:51:24.59ID:MEeScrt90912名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 14:56:22.85ID:JpY74U3j作れないなら改造でもいいけど大っぴらな公開はムリ
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2016/03/06(日) 03:18:50.09ID:6vZMA6UK0914名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 13:02:28.00ID:DKM2LnzH0915名前は開発中のものです。
2016/03/06(日) 16:29:55.23ID:CPfRHTx30916名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 02:39:55.98ID:HZoCJQKj0917名前は開発中のものです。
2016/03/07(月) 10:30:46.28ID:uoM1iWs80918名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 17:08:37.57ID:BWMMX2TIグラディウスの再現は無理っしょ
パワーアップゲージ以外
0919名前は開発中のものです。
2016/03/09(水) 06:30:31.20ID:llgH/tvx子生成時-5でその後子側のタスクでZ値+にしても親より上に表示されちゃうんだが……
0920名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 11:10:27.57ID:QGq7TIGEせっかくだから検証ヨロ
0921名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 22:22:30.34ID:exv40Ala0922名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 08:49:12.48ID:JMdIiXhq0923名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:07:30.79ID:gTOs7cu60924名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 13:22:30.85ID:fQ2RiA8hシステムがガタガタなんです
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2016/03/14(月) 17:52:04.48ID:zeVGh54e0926名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 17:55:29.26ID:fD3/7nN90927名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 12:14:14.44ID:8jZux4Tn0928名前は開発中のものです。
2016/03/17(木) 16:13:23.08ID:8vaEOgJj0929名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 13:13:02.53ID:JTVvHuaf0930名前は開発中のものです。
2016/03/18(金) 19:07:12.19ID:Umgmze6h話はそれからだ
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2016/03/25(金) 00:45:36.11ID:4GM6kTFd0932名前は開発中のものです。
2016/03/26(土) 20:03:08.83ID:PRHFE1Yn0933名前は開発中のものです。
2016/04/01(金) 16:00:29.06ID:5Mj+4737ランタイムを入れないとwin10で素直に動かないというので
だんだんこのツールを使いにくくなってるのかな
win10用にビルドするとwin7で動かなくなるんでしょ?
0934名前は開発中のものです。
2016/04/02(土) 12:49:01.58ID:HwyISK+Vそれは残念
0935名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 16:29:23.64ID:8mx0D4aqうちは開発環境 VISTA→Win7→Win8→Win10に移行してるけど、動いてるよ。
0936名前は開発中のものです。
2016/04/04(月) 22:34:10.63ID:ktUw5lErSB製のゲームは結構出てるよ
0937名前は開発中のものです。
2016/04/05(火) 17:27:44.21ID:mzc/o+EP何のランタイムだよ…
0938名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 08:35:27.15ID:hjfb+kvD0939名前は開発中のものです。
2016/04/06(水) 21:34:47.10ID:drxr2lJ80940名前は開発中のものです。
2016/04/10(日) 13:11:48.56ID:JaI0JaS7普通なんだからDirectXの更新が必要なのはあたりまえ
DirectX12が入ってるからって過去のDirectX全てのファイルが入ってる訳じゃ無い
0941名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 11:27:34.55ID:bSIjK6izこのツール使うために
DirectXのバージョン下げなきゃいけないのかよ
なんでこんな糞仕様にしたんだよ
0942名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 12:00:55.89ID:3M8oqggc0943名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 12:28:22.86ID:EpPXtgL80944名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 15:17:37.71ID:9b7h5gUj0945名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 19:12:00.29ID:W/isoOTTDirectX9の3D使ってるゲームなら大抵更新が必要だし
DirectXのバージョンは下げる事なんて出来ねーよ
足りないDLLがインストールされるだけ
0946名前は開発中のものです。
2016/04/11(月) 19:31:12.13ID:zqre5FHr0947名前は開発中のものです。
2016/04/17(日) 11:49:12.80ID:pyaC2uoK0948名前は開発中のものです。
2016/04/20(水) 19:37:51.82ID:PwASsoit最も近い敵を狙わせる方法ってありますか
0949名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 12:24:34.96ID:L0OEPwPp0950名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 12:36:19.10ID:vNmzJRADショートレンジ:距離100以内
ミドルレンジ:距離150以内
ロングレンジ:距離200以内
の順で優先順位を上げていきます。
0951名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 12:39:10.61ID:vNmzJRAD距離:近い順、遠い順
向き:正面→両側面→背面の順、背面→両側面→正面の順
キャラクタ:キャラクタの種類で優先順位
・・・などなど
0952名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 14:53:38.44ID:L0OEPwPp>>949は無しで
しかし考えてみたらSBの誘導ってどんな処理してるんだろうな
感覚的に自分に一番近いスプライトに向かってるようだけど>>948はそれじゃイカンの?
0953名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 22:13:11.96ID:roogt8Df0954名前は開発中のものです。
2016/04/21(木) 23:26:13.95ID:/wNp8Lmrわからんでもないがソレを全部指定しないと機能しないとなると便利より面倒になりかねんよね
SCだとどうなるかねえ
0955名前は開発中のものです。
2016/04/22(金) 23:14:31.93ID:ZUWW1dve気張れや
0956名前は開発中のものです。
2016/04/23(土) 22:01:54.50ID:2n7jjqOFそもそも誘導は最も近い敵を狙うのだが?
0957名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 14:32:12.68ID:q82l7YJ1「AとBの方法が考えられますが他にありますか」みたいだと
お前にとってもスレにとっても俺らにとっても良い感じだと思うのだが
0958名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 17:22:22.67ID:k9J2SyPHなんか分かりやすいサンプルはないでせうか
0959名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 17:38:02.46ID:XkdYd2ARありません
0960名前は開発中のものです。
2016/04/24(日) 23:11:36.73ID:e6gO/I5s0961名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 17:10:32.22ID:zufSCO3X確かガンシューサンプルがあるぞ
見つけたら教えてくれ
0962名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 21:46:25.16ID:kIU9NgrF0963名前は開発中のものです。
2016/04/25(月) 23:26:23.92ID:uPJiS5CR0964名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 18:10:23.27ID:82s55LlBうpロダの421にあります
0965名前は開発中のものです。
2016/04/26(火) 22:42:23.01ID:YrJdvtAm変数(システム)マウス座標X→変数1
変数(システム)マウス座標Y→変数2
変数(ローカル)X座標←変数1
変数(ローカル)Y座標←変数2
として、マウスの座標をキャラの位置に代入したりする。
0966名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 17:58:50.40ID:/R1KqtAXそしてありがとう729
0967名前は開発中のものです。
2016/04/27(水) 23:42:07.00ID:hNq1Io+R0968名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 22:47:10.81ID:lr67fOx/CH方式だからCHと同じパネルを用意すれば敵の思考ルーチンが作れるよね?
どうなのSB氏
0969名前は開発中のものです。
2016/04/28(木) 23:59:12.19ID:6yxo+kdY実装できたら超画期的じゃね?
0970名前は開発中のものです。
2016/04/29(金) 02:16:18.78ID:NOQ5ElTb0971名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 00:37:30.09ID:FjPzxnyDぶっちゃけあり得ない
0972名前は開発中のものです。
2016/04/30(土) 23:57:14.89ID:Knf0Id6I0973名前は開発中のものです。
2016/05/01(日) 21:12:48.68ID:ERj6K0xQこっちの攻撃が当たらんってのはすごいストレスなのを体験できるよ
0974名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:08:00.85ID:epe/W5vX位置角度(対象から見た方位角)で位置分岐 は難しい・・・
進行方向を向くフラグをオンにして、画像の角度を取得する方法くらいしかない
誘導ミサイルが、コーンビーム状に敵をサーチするには、
正面から外側に45度までに限定とかで分岐して、誘導パネルを有効にさせたい
0975名前は開発中のものです。
2016/05/02(月) 18:08:44.05ID:jJP146gzSCでレバー2本の操作もできるように希望
隙間すぎるけどバーチャロンとかボーダーブレイクみたいなのが作れます
0976名前は開発中のものです。
2016/05/03(火) 19:05:54.21ID:DoIhECHT0977名前は開発中のものです。
2016/05/04(水) 22:09:42.81ID:f6T4vn3q0978名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 22:29:46.63ID:W0FemG8N0979名前は開発中のものです。
2016/05/05(木) 23:21:15.54ID:U82cKFDD0980名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 07:42:28.23ID:DfcZsk+f0981名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 13:57:36.73ID:vb7cuMBXここも盛り上がるに越したことはないけど
0982名前は開発中のものです。
2016/05/06(金) 23:07:37.48ID:1eDBS+Ep俺は小ネタを作ってるが
0983名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 08:47:24.90ID:yuCwbWkL0984名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 13:40:44.94ID:3oFHhOE/0985名前は開発中のものです。
2016/05/07(土) 13:44:16.06ID:8z/ky6X00986名前は開発中のものです。
2016/05/08(日) 16:43:02.46ID:NBYVt/EQ0987名前は開発中のものです。
2016/05/09(月) 16:29:35.89ID:7aoMM6F00988名前は開発中のものです。
2016/05/10(火) 17:41:47.92ID:VGITffFhなおニコ動関係はNGワードになってる模様
0989名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 16:25:08.59ID:CpdFAuf20990名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 21:50:19.72ID:adxrOf8f0991名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 22:01:19.97ID:fg6rwKTy0992名前は開発中のものです。
2016/05/11(水) 23:45:00.48ID:LYm7Ss9A0993名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 00:44:18.69ID:w2jTLQCd0994名前は開発中のものです。
2016/05/12(木) 23:46:32.33ID:bmdz1k+k0995名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 16:33:51.45ID:jRptx/8Mどこを見ればよいでしょう
当たり判定の種類であるのでしょうか
0996名前は開発中のものです。
2016/05/16(月) 18:48:12.66ID:+E7NVRWsスプライト設定にその辺の項目がある
話変わるけど次スレここな
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/l50
テンプレ変だけどしゃーない
0997名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 18:39:00.41ID:38NOGHMy0998名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 21:32:59.54ID:15Ugqz130999名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 21:37:58.47ID:15Ugqz131000名前は開発中のものです。
2016/05/17(火) 21:39:59.28ID:15Ugqz1310011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 753日 2時間 5分 59秒
10021002
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