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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2014/04/25(金) 19:34:00.90ID:BYXTf5lP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
00027292014/04/25(金) 21:31:04.90ID:eG6I2YYQ
おつー
0003Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2014/04/26(土) 13:22:43.52ID:QS9aLzcj
余裕の2Get
0004名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 23:54:37.31ID:w2SLPd3l
>>1
古参も生きてる様で一安心
0005名前は開発中のものです。2014/04/28(月) 08:14:38.31ID:t5PPcFb+
スレ建てた者ですが、ロダを新旧で表記するとかえって混乱すると思い、
STG UPの方をメイン
SB氏が用意してくれた方をサブとしておきました。SB氏には申し訳無い・・・
0006名前は開発中のものです。2014/04/28(月) 15:35:57.12ID:OE+w/dXH

そのへんはしょうがないか?
0007名前は開発中のものです。2014/04/29(火) 10:44:20.73ID:wQ7evQok
前スレ942(>画像ファイルの大きさとかに神経使った方が良い)で思ったんだけど、
SBのチュートリアル(マニュアルだっけ?)でも、画像を一枚にまとめた方が読み込みには有利
みたいに書いてはあったと思いはするものの、ウチのモニタ(最大1280x800)だと512x512でも
当たり判定組むときに枠(特に↓方向)が見えなくなっちゃうので一枚を最大縦400くらいまでで
我慢しておいて、バンク切り替えでキャラ登録している・・・orz
そういう話他では聞かないけど、みんなでかいモニタ使ってるの?

当たり判定作る画像の表示位置ってスライダーとか拡大縮小とかで変えられないよね・・・?
0008名前は開発中のものです。2014/05/02(金) 18:35:37.19ID:2NaGM4tb
スプライト編集なら、プレビュー画像をドラッグすると位置変更
+で拡大、−で縮小だけど
0009名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 10:54:20.72ID:/3MIK4lq
SCでテスト的にゲームを作ってるんだが、ゲーム画面が小さく表示されて治らないんだけど…
緑の余白が無駄にでかくて、かんじんのゲーム画面が中心に縮小されてしまう。
あと通しプレーでプレイヤーが表示されない、ゲーム設定でちゃんとプレイヤーを登録しても出てこない。

使えない機能が多くてバグなのか自分が悪いのかが判断つかない、まだこれを使うのは難しいのかね?
0010名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 18:52:06.08ID:hutfqGww
StgCreatorで作ってみようと思うんですがカメラは右斜め上から見下ろしたり出来るのでしょうか?
0011名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 20:55:35.33ID:/3MIK4lq
出来る、けどまだまだツールとして未完成なのでSBよりもトータルでは表現力は低いと思うけど。
肝心の3D機能は今はモデルを表示出来ているレベルだと感じる。
アニメーションの設定も出来ないし、モーションのブレンドとか出来るかも不明だし。

これから充実させていくんだろうからまったりと待つしか無いかも…
0012名前は開発中のものです。2014/05/03(土) 21:20:19.58ID:hutfqGww
>>11
回答ありがとうございます。
機能の充実を待ちながらちょこちょこ作り始めようかと思います。
0013名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 10:40:06.13ID:WW3l3PUs
SCで3Dモデルを読み込むときにUVがずれるんだけどどうしたら良いんだろうか?
このままだと背景にも使えないんだが…
0014名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 14:31:12.51ID:XqNMuM24
SCは今のところ幹部分に大きなバグがある気がする
自分の所じゃサンプルでも正常に表示されない
ゲームタイトルは正常に見えるけどゲーム始めると3D描画部分がゴミだらけになる
0015名前は開発中のものです。2014/05/05(月) 14:54:29.67ID:WW3l3PUs
あぁやっぱりそうなのかー
SB氏も頑張ってるだろうから気長に完成度が上がるのを待つしか無いね。
現状2Dの機能もSB程は使えないしましてや3Dとなると今は無理っぽいな。

自分の所ではスキンアニメは全く動かなかったけど今後どうなるんだろうか?
流石にプリミティブの移動のみとかでは無いと思うけどちょっと気になるな…
0016名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 01:59:26.28ID:JZp55dOd
SA→SB→SCへ進化?
0017名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 09:00:19.95ID:ISEJlRyz
Cは子作り
0018名前は開発中のものです。2014/05/08(木) 23:35:36.84ID:JZp55dOd
そしてSDへ・・・
0019名前は開発中のものです。2014/05/10(土) 18:33:31.30ID:wT6HHN2S
スクリプトでゲームの一時停止つくろうとしたが誤動作起き過ぎでポーズ機能自体を諦めた…
SCはシーンごとにポーズ可能の可否設定あるといいな
0020名前は開発中のものです。2014/05/10(土) 19:19:00.42ID:hzUK4DIS
>>19
よく設計していないとそうなるよね、自分も最初はそうだった。
各スクリプトの相互依存が狂うとメチャクチャになる。
0021名前は開発中のものです。2014/05/11(日) 10:44:49.85ID:36F35hwd
SC正式版の前に、SB完全版を出してください
0022名前は開発中のものです。2014/05/12(月) 21:19:40.25ID:GZvTiyqb
>>19
ステージ自体の設定可能な時間があまりにも短すぎて
時間停止はステージクリアを任意にするためだけに使われてしまって他で使ったことないわ
何でステージ時間設定で無限がデフォでできないんだろう?
ものすごい謎だ
0023名前は開発中のものです。2014/05/13(火) 11:10:38.43ID:i4mx3ZI8
メイン背景のスクロール止めたらいいんじゃないの
0024名前は開発中のものです。2014/05/16(金) 17:17:53.79ID:2sOYrwel
>>23
ステージクリア制御するのにスクロールは関係なかったような気が
画面動いてなくてもステージ編集画面で設定したフレーム数経過したら
次に飛ばされる
0025名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 11:22:37.74ID:c+AQBaF9
当たり判定時に、攻撃側から防御側へ、キャラクタIDをシグナルとして渡すようなスクリプトあれば良いな・・・
(もちろん、防御側から攻撃側へもあったほうが良いけど)

条件分岐の変数を、範囲で指定とか、複数個指定とかあれば良いな〜
(IF 変数1=10〜20とか、IF 変数1=0,2,4,6とか)

デフォルト機能を拡張しないのであれば、スクリプト関係を拡張して欲しい
0026名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 12:45:00.07ID:+p8/ULqg
セーブデータってどういうタイミングで保存されているかな
0027名前は開発中のものです。2014/05/18(日) 13:01:59.11ID:oPyHLRvc
代入された時だと思ってる
0028名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 03:43:12.75ID:Je5LV9cL
例えば総プレイ時間残したい場合すごく頻繁に記録されてしまうのだろうか…
ファイルのタイムスタンプからじゃそこまでわからなくて気になってくる…
0029名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 06:09:19.00ID:4vPHsJZl
>>28
スクリプトの組み方次第じゃないかな?
ステージクリア時か自機が死亡したときに加算して記憶すれば良いんでないの。
0030名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 07:52:53.36ID:I8ZlGjNW
時間を取得する変数はないから、60フレームで1回(毎秒1)ずつ加算とかしないと、
総経過時間がわからなくない??
0031名前は開発中のものです。2014/05/19(月) 14:35:58.14ID:kCtSifQv
だいぶ前の更新でセーブデータの保存タイミングの変更ってのはあったよね
というかSBの新しいバージョンきてたのね
物理演算の中央が時々ずれてるのやっぱバグだったのか
0032名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 04:01:26.94ID:ZyVPsXeJ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1387003319/235
 ↑  ↑   ↑  ↑   ↑  ↑
0033名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 18:17:04.69ID:RUqZBMWD
うーん、保存変数でハイスコア取ってるのだが
もしかしたら敵を倒すたびにセーブされていたのかと思うと
ストレージ的にちょっと心配になってきたな
0034名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 18:21:39.17ID:34QjWMSu
タイトルに戻ったときとか終了時に保存するだけじゃないの?
0035名前は開発中のものです。2014/05/20(火) 19:01:07.63ID:RUqZBMWD
デバッグ止めた時とSB終了するときとスコア登録のときかな
SB終わらせてもデバッグ中の数字残ってるから間で保存してるものかと思ったけど
終了の時にセーブされてるのな
0036名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 01:04:02.26ID:2dScZuOu
>>31
本当だ?!

ver0.99.76が出てる

レイアウト編集の変数表示の16番目以降対応
スクリプト編集「移動・極座標」%指定が1/100されていたバグを修正

少なくともバグの類は修正された様子
0037名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:04:54.57ID:/1ybLinV
乱暴だけどタスクマネージャーから強制終了させれば保存タイミング探れるかも…
0038名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 02:15:03.06ID:LVCF/DpU
そんなことせんでもI/Oやディスクへの書き込みくらい見れる
0039名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 19:51:20.86ID:NcE2MU0J
どちにしろ処理速度が遅くなるとは思えないから放置で使っちゃえよ
0040名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 22:10:54.95ID:J8O9pwpz
SBは2D-STGツールとしてほぼ完成したな

0.99.99まで突っ走って欲しかったが・・・
0041名前は開発中のものです。2014/05/21(水) 22:58:40.86ID:saFzaIW9
物理演算についたマスクビットとカテゴリビットってどういう機能なんだろか
グループ番号はまだ機能してないよね?
0042名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 01:51:39.04ID:LRJmCWgW
>>41
ヘルプにあった

マスクビットとカテゴリビット
相手のカテゴリビットと自分のマスクビットのANDを取り、0ならヒットしません。0以外ならヒットします
0043名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 13:38:04.26ID:xjmSa62P
>42
おお、ちゃんと見てなかった

いじって理解します……
0044名前は開発中のものです。2014/05/22(木) 20:25:11.53ID:m3QbBoyh
AND演算は、相手のカテゴリビットと自分のマスクビットの各桁で比較を行い、
その桁が、同じ数値であればtrue=その数値、違う数値であればfalse=0を返す
そして、全桁が0(全桁が違う数値)の場合は、ヒットしないということ??
0045N ◆IMG745rDXiS4 2014/05/24(土) 23:05:19.67ID:ZyiPvXxa
KIRISAME BLADE ver1.03のソースファイルを公開しました
音声データは抜いてあります
http://firestorage.jp/download/ad6315b5de2ed53c329393a0972ca647db7f7aed
0046名前は開発中のものです。2014/05/25(日) 01:13:41.14ID:q3m5hgDM
おぉ、この間のブレードものでは・・・

ブレード操作の実装の仕方と、コンボチェーンのシステムは参考になります
0047名前は開発中のものです。2014/05/26(月) 10:24:22.78ID:V29FgmeZ
dクスコ
0048名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 13:23:05.13ID:WRmFjBdS
新しいバージョンの見たらキャラクター設定に動画って項目があったんだけど
これまだ使えない?
0049名前は開発中のものです。2014/05/29(木) 18:08:50.96ID:EqHRVQ86
動画は幾つか前のバージョンから追加されたと思う
動画をキャラクターとして登録して演出とかに使うって事なんじゃない
ヘルプに書いてあるから読んでごらん
0050名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 16:41:33.94ID:0hNwDU73
親子座標の同期なしをONにした時の0,0座標固定ってもうこれ仕様なんだろうか?
これのせいでせっかく便利な機能なのに全く使えない
なんとかその時点の座標基準で同期OFFにできないもんだろうか?
0051名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 16:44:38.91ID:0hNwDU73
>>50の追記
フラグチェック入れる前に変数で座標取得してローカルでぶっ込んでも0,0から動かなかったです
もうどうすりゃいいんだこれ
0052名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 22:02:36.13ID:074TV//s
>>50
それは思った
でも、そうなると子生成でなくて、ショットでやった方が早かったりする

ローポリエディタでトーンカーブとか導入されてるのみると、
移動の加速と減速も、加速度の調整をS字カーブ調整でできたら良かった
0053名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 22:41:42.27ID:Whybkm6m
>>51
親の座標をシグナルで送ればOK
0054名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 22:51:36.43ID:Whybkm6m
座標といえば進行に対して左右に移動幅があるゲームでの
ゲーム外キャラの座標って取れないものかな…
拾ったスコアキャラを集計場所までじゃらじゃらっと移動させたいけど
移動先の座標ひろえなくて挫折した
0055名前は開発中のものです。2014/06/01(日) 22:52:11.17ID:0hNwDU73
>>52
ショットだとシグナルが使えない
シグナルは別キャラ同士で同期を取るのにものすごく便利な機能なのに
親子縛りでかなり損をしてる
0056名前は開発中のものです。2014/06/02(月) 12:03:58.45ID:Ay+am4Ju
キャラ間の変数のやり取りが極端に苦手なのがSBだからなー、この欠点があるから今一歩凝った事が出来ないのが難点だとは思うよ。
0057名前は開発中のものです。2014/06/04(水) 13:22:41.27ID:GLOJ+EoQ
なんかおかしいと思ったら変数って使えるの9桁までなのね…
それ以上入力すると0になってた
0058名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 20:31:57.84ID:aITLy8T+
自機の弾を自分で選んだ画像にできないのでしょうか?
スプライトに登録すると弾が出なくなってしまいます。
0059名前は開発中のものです。2014/06/05(木) 22:16:41.27ID:t8/xQQpV
>>58
ヘルプを読むのです
0060名前は開発中のものです。2014/06/06(金) 18:52:25.55ID:cG850l59
>>58
プレイヤー設定で撃つ弾(キャラクター)のグラフィクや攻撃力などは
キャラクターじゃなくてプレイヤー設定のほうが優先されるので注意ね
最初は引っかかりやすい
0061名前は開発中のものです。2014/06/07(土) 19:45:54.10ID:7DVbQT37
背景のマップサイズって1024までなんですよね…
高速面作りたい場合はチップサイズを大きくするべきか…
0062名前は開発中のものです。2014/06/10(火) 14:55:09.70ID:U3RA8Kl+
多関節のオプションキャラクターや編隊などにもPARAM使えるといいな
0063名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 01:24:41.04ID:ZeFn3cdQ
これ同じ症状出る人いる?
ビルドしたゲームデータをwindows8でフルスクリーンで起動、
ゲームをやめようと思ってescキー押して終了→はいで決定すると
SBがフリーズしてしまう
タスクマネージャーで強制終了するしかない
グラボあたりの可能性もありそうだけど、XPでも7でも不具合無かったから気になった
0064名前は開発中のものです。2014/06/15(日) 07:45:55.60ID:GquhNvU7
8は知らんけど他は普通に動くけどなー
サンプル程度の物でもそうなるのか?
自作した特定の処理が原因なのかとか調べてみたら?
0065名前は開発中のものです。2014/06/16(月) 18:15:40.73ID:/11PZc0/
スプラッシュ画像消してあるのに真っ白のスプラッシュ画像が出てしまうのですが
コレは仕様なんでしょうか
0066632014/06/16(月) 20:54:14.83ID:lfFOLqov
あれからいろいろ試してみたんだが、なったりならなかったりで再現性がないので
原因がよくわからない
ちょっと様子を見てみることにするが、もしwindows8でSB触ってる人がいたら
問題なく使えてるか聞きたい
自分のPCのせいならそれはそれで安心できるんだが…
0067名前は開発中のものです。2014/06/17(火) 22:27:45.61ID:lzMqj4I3
SCでテクスチャ設定したモデルを読み込んだらUVが上下逆さまになるんだが…こんなもんなのかね?
0068名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 13:27:57.07ID:8x5w0Dl8
>67
三角ポリゴンにしてからエクスポートしてる?
四角のままだと勝手に三角に切られるから反転するかもしれない

それでダメならSB氏にメールでプロジェクトを送ってみては?
colladaエクスポータの名前も教えてあげるといいかも
0069名前は開発中のものです。2014/06/21(土) 19:18:38.32ID:N9r3RLaY
>>68
そうかー有り難う、今度テストしてみる。
0070名前は開発中のものです。2014/06/22(日) 22:55:08.85ID:qBejKGtO
さっそく試してみたが駄目だったよ…
COLLADA1.41のバージヨンで書き出してるんだが。
今は書き出すときにUVをいちいち上下逆さまにしてやってるんだが正直変だなと思うなw

あと背景を3Dにするときに特別にモデルを配置するモードが欲しい。
2Dマップチップは等間隔でペタペタ出来る訳だけど、3Dだと背景用のモデルまでキャラ扱いで並べていくのは無理があるよね、完成してもこういう仕様のままなのだろうか不安だな。
0071名前は開発中のものです。2014/06/23(月) 23:37:17.86ID:sBpARewY
>70
あー背景配置ね。それは俺も思う。でもいい案が浮かばないんだよな。
ポリゴンのポイントスナップとかグリッドスナップは欲しいね。

CTRLで視点を回した時に配置後の移動のマウス操作が難しいのもつらいな
0072名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 00:53:24.78ID:2zSyX9Lh
そうなんだ背景画像はキャラ化しなくても配置出来るけど3Dは無理だ、そこだけでも何とかならないかなー
今のままだとリッチな見た目にする場合、背景と敵キャラが入り乱れてとんでもないことにw
今後どうなるか待つしかないけど3D関係の機能は軒並使いにくいのが正直なところ。
あと当たり判定も円のみなのが地味に辛い…
0073名前は開発中のものです。2014/06/24(火) 23:44:01.07ID:70s6x+4U
>72
キャラはレイヤーごとに切り替えできるよ。背景と敵キャラは別々に管理できる。
でもそれだと3D背景見ながら3Dキャラ置くってのが無理だけどね。。。

質問とか要望はバンバンメールしていいと思う。テスト中だからか結構回答してくれる。
0074名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 15:53:36.28ID:i1CqJ8Kf
もうSBのほうは開発終了で新しいほうに集中するのかな?
まだ改善して欲しい部分いっぱいあるのに…
0075名前は開発中のものです。2014/06/25(水) 23:39:18.32ID:WBoAYoNO
ver1.00未満はダテじゃないから当面開発は続けるんでない?
SB氏がSC氏を名乗るようになったらいよいよかな、とは思うが
0076名前は開発中のものです。2014/06/26(木) 08:36:26.24ID:f8PxsD/K
>>73
うんレイヤー管理は便利になったと思う。
ただ実寸の3Dモデルを見ながら配置出来ないのは背景として3Dを使う場合致命的な欠陥だと思うだよな。

ここはSB氏も見てるみたいだから、やんわりと希望を書いていこうと思う。
開発も大変だろうから直接メールするのは避けたいんだよ。
0077名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 00:07:57.65ID:gjCiAA+r
>76
なるほど!みんなメール送ったらパンクしちゃうもんね。
自分もメールは少し自重してみようかな。

SCの3D関係は未開拓の部分が多すぎる!
ここで情報をシェアしてもらえると助かるわ。
0078名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 02:15:29.42ID:DF+o75wS
むしろSC関係は別のスレでやって欲しいと思うんだが…
0079名前は開発中のものです。2014/06/27(金) 12:56:04.34ID:CRTM5AfJ
SBの内容すらここしばらく殆ど書き込まれないからなー
別けても良いけど過疎化が進むだけかもね。

SCの3D機能は未知数だな、ロードマップが発表されてる訳ではないからまったりと待つしかないね。
使ってみて何か気付いたら書き込む感じでいければと思っているよ。

まだユーザーも少ないだろうからこれから盛り上がってくれれば嬉しいけど。
0080名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 00:52:36.49ID:QpVORUlm
ところで>79はSCの機能では何が足りないと思う?

俺は旧SBにあったスクリプトパネルの描画>カラーが無いのが地味に痛いと思う。

あとエフェクトに「進行方向を向く」がほしい。
細長いエフェクトが平行に飛んでくのは萎える。
0081名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 20:21:37.34ID:P6gyBJoZ
>>80
そうだねスクリプト関係はまだ実装されてない機能が多い、というかソフトとして未完成だからまだまだこれからだとは思うけど。
最初は敵の挙動も直線しか出来なかったけど最近のバージョンアップで誘導にも対応したりしてるから、しばらくは開発が進むのを見守るしかないかと思うよ。
あと変数がSBよりも格段に使い勝手が良くなりそうなのでそこは期待しているんだが。

気になるのは当たり判定が円のみなのが…これから変わるのかが不安だが。
細長いキャラだと円のみだと限界があるんだよな。
3Dのアニメーションも現段階では複数切り替えられないのも不満だな。
0082名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 21:37:18.98ID:HqT5nwig
解像度を320×240にして作っているのですが、
フルスクリーンにするとすごくぼやけてしまいます
これはビルダーでは仕方ないのでしょうか
0083名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 21:55:43.29ID:dGCGass+
ビルダーじゃなくても320x240でフルスクリーンなら普通ぼやけると思うよ
0084名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 22:03:40.39ID:N+BsSfyw
バイリニアなしの倍角表示機能はあるとべんりそうね
RPGツクールやってても思うことある
0085名前は開発中のものです。2014/06/28(土) 22:18:59.86ID:FR5VHzug
>>82
まず液晶の特性上規定の解像度以外はぼやける
それからグラフィゥクドライバが拡大するときにフィルタをかけてぼやかす
これは大抵ドライバの設定で切れる

ぼやけるのはSB側じゃなく環境側の問題
0086名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 00:18:15.55ID:3KzkqpNw
XP以降くらいからのビデオチップって640x400以下はVGAに変換して出力するんだっけ?
そのへん生で出せるのって15年くらい前のビデオカードだと思う
0087名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 01:25:42.17ID:hWaluDc1
>>81
細長いのは小さい円をたくさん置くしかないよな
確かにそれは辛いから矩形の当たり判定は欲しいとこだね。

変数はサブ変数とか追加されてるね。即値の入力が死ぬほどありがたい。
タスク数とかパネル数は制限なし?になったし、地味に進化してるよな。
0088名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 09:48:45.19ID:aWivcPpI
>>87
うん地味に進化してる、まだSCでは本格的に作れないからそこまで細かくさわれていないんだけど。

SBの時から思っていた事だけど、2Dのアニメーションを指定する時にプラスボタンでアニメ画像を指定する枠を追加していくけど、
例えば1から10まで画像を指定するときに最初の1を指定した後にプラスボタンを押すと2、3、4、5って自動的に番号が加算されつつ枠が増えてくれると楽だと思うんだ。

それのみだと困る場合もあるから通常のモードと切り替えられるとか。
大量のアニメーションを使うゲームを作ろうとするとかなり辛いんだよね。
0089名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 10:42:54.47ID:hWaluDc1
>89
それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw

おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。
0090名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 13:17:07.65ID:aWivcPpI
そうなんだよ、せめてTABキーで下の枠にフォーカスが移動してくれるだけでもかなり違う、それだとテンキーでの入力も楽に。
あくまで希望は連番自動入力だけど…
0091名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 19:16:20.74ID:hWaluDc1
>90
知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?
0092名前は開発中のものです。2014/06/29(日) 20:10:46.97ID:aWivcPpI
>>91
あーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。
0093名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 09:35:47.82ID:EZpTUD6L
今更SBの話題で申し訳ないが
速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに
0094名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 13:30:32.59ID:nxg/1nbx
>>94
変数(X速度、Y速度)でできたはず
0095名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 14:21:04.49ID:EZpTUD6L
>>94
変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である
0096名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 14:48:52.97ID:M7n0xeqV
カテゴリビットGJとだけ
0097名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 22:24:02.18ID:yrxRZtDj
出来合いの部分とスクリプトの部分が噛み合ってないからもういっそスクリプトパネルのみにした方が良いんでないかと思う今日この頃。
0098名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:18:24.58ID:Yebsuy+5
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。

他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。
0099名前は開発中のものです。2014/06/30(月) 23:37:17.99ID:yrxRZtDj
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう

それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。
0100名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 00:10:09.24ID:4WJwBK4N
>>9

今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ

移動力を直接入力→移動力を相対入力
0101名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 00:14:00.41ID:zzG9g/op
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw
0102名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 00:16:00.69ID:4WJwBK4N
シューティングゲームビルダー ver0.99.77

?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!
0103名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 02:43:46.09ID:Cl/26PQW
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…
0104名前は開発中のものです。2014/07/01(火) 08:58:06.48ID:k3wiG0bw
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!
0105名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:05:53.00ID:wfOvCLiP
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?

そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。
0106名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:18:11.28ID:L+DPwNTG
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます


>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??
0107名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 00:38:59.41ID:wfOvCLiP
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。
0108名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 07:26:15.93ID:Q9Mkocfr
>>107
確認してみたん?
0109名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 07:43:26.58ID:wfOvCLiP
>108
連結機能があればの話

でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね
0110名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 11:11:31.92ID:zbkWpDAe
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする
0111名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 12:56:33.97ID:Q9Mkocfr
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?
0112名前は開発中のものです。2014/07/02(水) 23:53:25.05ID:38g+xhyY
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…

>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。

実際はめんどくさいだけだと思うけどw
0113名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 07:22:31.65ID:wlt3xY7j
>>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。
0114名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 12:27:15.18ID:A6P3ozKG
>>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・
0115名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 12:46:08.47ID:5hYDq/G8
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな
0116名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 13:01:21.05ID:wlt3xY7j
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
0117名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:06:59.50ID:dGiIxlEF
今回の更新にはフォースを感じる〜
0118名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:10:57.09ID:fsTPIBfx
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの
0119名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:45:24.99ID:wlt3xY7j
>>118
画像を100パターンも用意したくないんだが。
0120名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 22:58:38.14ID:/rtG9C8N
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶
0121名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 23:31:17.40ID:fsTPIBfx
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね
0122名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 01:00:45.65ID:AQQoiHXo
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。
0123名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 08:06:51.45ID:58i9wtLO
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw
0124N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/04(金) 12:04:26.60ID:gghwaDh/
SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

ttp://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d7b79
ttps://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE
0125名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:09:34.65ID:A57ixka4
グラでのクローンか??
0126名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:10:56.33ID:/N/ix8xY
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?
0127名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 02:59:56.19ID:CktevsMm
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな
0128N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/05(土) 09:51:10.46ID:ihl8EB10
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています
0129名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 17:33:10.70ID:Lcih3MxN
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。
0130N ◆IMG745rDXiS4 2014/07/05(土) 18:12:22.70ID:FIZJkzDB
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます
0131名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 10:26:09.27ID:QfYHwoaN
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…
0132名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 13:21:54.44ID:VVsw4u+g
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…
0133名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 13:34:41.60ID:QfYHwoaN
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかんないわ
0134名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 21:19:43.70ID:QfYHwoaN
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした
0135名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 22:54:16.71ID:VVsw4u+g
うっかりミスですなー
0136名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 22:56:57.16ID:8QF02S39
うっかり。コナミ
0137名前は開発中のものです。2014/07/10(木) 23:34:51.44ID:VORhajaP
一個チェック入ってないだけのミスはよくある
0138名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 00:43:23.92ID:EMJ9QJPd
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい
0139名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 19:37:43.85ID:QTK6chtV
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!
0140名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 04:20:01.13ID:5YH65uca
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…
0141名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 15:13:40.91ID:x47fKkpJ
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?
0142名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 15:18:42.70ID:9t+qeDxO
必要やろな
0143名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 19:34:29.99ID:6hb5lwr7
その前にSC使ってる人いるのか?
0144名前は開発中のものです。2014/07/17(木) 21:48:50.83ID:5YH65uca
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ
0145名前は開発中のものです。2014/07/18(金) 15:40:21.42ID:L941nlPi
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい
0146名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 01:49:12.99ID:7PZ/sJGJ
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…
0147名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 12:27:45.77ID:3e+KJ/zc
純2D-STGなら、SBで十分すぎる

デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い

メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点

戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
0148名前は開発中のものです。2014/07/19(土) 13:52:51.57ID:O9/r5x3v
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
0149名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 16:11:20.30ID:ZGyn+Nry
>>149

弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)

移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
0150名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:17:40.78ID:n0Z0f3N9
>>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね

>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
0151名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:22:36.31ID:9tFJXAnC
>>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
0152名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 18:37:56.61ID:VZAq9Uso
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。

なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。
0153名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:28:03.46ID:d+4J6e2a
みんな有料になっても使い続けるか?
0154名前は開発中のものです。2014/07/20(日) 19:43:11.23ID:O7K43dEB
他にいくかな
0155名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 00:52:21.86ID:WyrRK7mr
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
0156名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:05:46.48ID:xjLgbU5e
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
0157名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 14:51:42.48ID:WyrRK7mr
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
0158名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 16:51:11.04ID:KatJxG2l
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
0159名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 17:21:09.09ID:4gNaMo/s
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
0160名前は開発中のものです。2014/07/21(月) 21:31:17.65ID:ac/3/HcZ
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
0161名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:04:35.79ID:vVIQPigW
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな
0162名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 01:08:25.97ID:vVIQPigW
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
0163名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 09:12:08.84ID:LRfKDxB2
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
0164名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 08:08:49.99ID://XKXkXp
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
0165名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:23:22.42ID:ZzP83Cdx
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
0166名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 12:29:34.66ID:t0lCJkAR
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
0167名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 14:47:06.22ID://XKXkXp
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
0168名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 15:55:18.49ID:Piqq9OP+
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
0169名前は開発中のものです。2014/07/25(金) 18:55:43.40ID:ZzP83Cdx
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー
0170名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 02:20:54.24ID:TS0C5F6I
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ
0171名前は開発中のものです。2014/07/26(土) 21:47:54.89ID:Z0pGUp+v
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標

位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・

オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜

親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
0172名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 16:51:19.93ID:XUe8QaWW
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない
0173名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:20:37.49ID:r7PhUMLC
物理演算で質問です!

反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?

(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」

(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1

予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
0174名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 01:10:47.00ID:r7PhUMLC
物理演算の衝突判定について

どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・

自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、

例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合

自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり

相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし

・・・って感じになるのかな?
0175名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 11:44:24.67ID:3BazOnvz
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも

マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう

ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする

反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが

積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
0176名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 21:36:13.05ID:HKdfgSjr
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる

衝突前後の相手の速度項が0だから・・・

例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
0177名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:04:29.40ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。

同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
0178名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:21:13.47ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

・static
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
 kineticやdynamicに衝突されても動かない
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する

・kinetic
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)

・dynamic
 重力を受ける
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
 dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
 staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
0179名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:33:36.66ID:HKdfgSjr
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。

壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。
0180名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 23:50:32.60ID:HKdfgSjr
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
 現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・

完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?

インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
 ちゃんとなっているのかな?

トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい

密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
0181名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 08:17:50.24ID:Pph6hIDt
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…
0182名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 13:20:28.51ID:aFqbDwek
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜
0183名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 14:26:04.95ID:48Vicz9T
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
0184名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 16:14:59.36ID:vpXWL0Lf
仕様かたまってないですしおすし
0185名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 09:26:03.28ID:bouTxuS4
この間の検証の続きはまだ〜
0186名前は開発中のものです。2014/08/11(月) 00:20:47.80ID:8K26HIla
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
0187名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 12:55:23.07ID:ZsY52jc9
>>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
0188名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 16:17:24.58ID:ktI9jrfl
>>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます
0189名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 21:46:22.15ID:5Y+5Tg57
チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
0190名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 17:53:01.73ID:k0zdTUgi
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
0191名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:30:23.04ID:+db7DbwF
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
0192名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 16:48:44.31ID:MBnCSf9K
最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ
0193名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 22:17:38.66ID:sCHJDiDM
ガチなら最初から素材用意してる
0194名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 00:02:11.95ID:UeYJqKvi
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。

「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
0195名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 13:11:38.67ID:WU+DUxVk
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
0196名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:45:15.01ID:sgvSrY5Q
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ

じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
0197名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:00:42.25ID:twHZKPrT
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
0198名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:55:48.66ID:JNZmXU28
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
0199名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 06:09:22.46ID:wWuhB1Xn
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな

やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
0200名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 08:45:11.67ID:ZQqMw3m+
ポーズは普通に作れると思うけど。
0201名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 09:02:16.24ID:wWuhB1Xn
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
0202名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 12:45:37.37ID:ZQqMw3m+
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
0203名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 15:59:12.43ID:AXiboZFY
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
0204名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:04:06.77ID:kwqf3z4J
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
0205名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:22:59.76ID:AXiboZFY
なるほど。

・・・え?
0206名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 16:53:23.15ID:GwNOOn49
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
0207名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 17:42:31.90ID:wWuhB1Xn
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
0208名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 19:44:23.36ID:AXiboZFY
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
0209名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:46:31.56ID:jUIzwr1n
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
0210名前は開発中のものです。2014/08/23(土) 12:54:28.84ID:1dxTbWt9
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
0211名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:31:02.58ID:J/KQAlaK
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
0212名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:22.11ID:J/KQAlaK
@商と余りで、「9876543210 から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32

A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
 (論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
0213名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 13:37:40.29ID:8MCY6R3k
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
0214名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 16:41:20.64ID:2qKIq7kH
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??
0215名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:27:46.99ID:sbAKfIMV
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
0216名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 07:53:34.22ID:45XtM+vi
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
0217名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 21:41:27.38ID:sbAKfIMV
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
0218名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 21:22:34.45ID:t25eRcYH
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
0219名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 02:44:48.48ID:UaaRxLSr
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
0220名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 16:45:59.56ID:5R07k0pm
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
0221名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 16:51:52.67ID:46F1zrom
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
0222名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 17:18:58.08ID:5R07k0pm
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
0223名前は開発中のものです。2014/09/07(日) 22:05:41.36ID:riTD25/v
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
0224名前は開発中のものです。2014/09/08(月) 00:46:23.40ID:aszQYqei
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする

なるべく正方形の判定枠にする

回転速度を上げるとか

物理演算なら円の判定枠も使えるけど
0225名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 13:29:06.61ID:OgjsFaO4
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
0226名前は開発中のものです。2014/09/09(火) 14:35:04.30ID:BIa292a+
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
0227名前は開発中のものです。2014/09/10(水) 10:55:51.46ID:MK91QykN
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
0228名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 20:21:05.88ID:d6eswx2V
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。

難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
0229名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 01:36:11.51ID:1N8JlW9+
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
0230名前は開発中のものです。2014/09/20(土) 03:37:36.55ID:ZzaiJ+Z+
>>229
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
0231名前は開発中のものです。2014/09/21(日) 03:42:24.07ID:eV0dlge1
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
0232名前は開発中のものです。2014/09/23(火) 13:07:03.15ID:n4Kl47nO
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
0233名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 05:20:20.69ID:msvdCY7R
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
0234名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 14:14:51.32ID:qCF9xpo/
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
0235名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 15:24:13.28ID:XMzzIQd5
格好良いというか丁寧
0236名前は開発中のものです。2014/09/24(水) 22:27:51.06ID:msvdCY7R
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
0237名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 04:30:52.31ID:SzFB1gVF
>>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお聞かせください。
0238名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:31:32.69ID:Xdfq5jX1
>>237
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
0239名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 10:37:51.44ID:Xdfq5jX1
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
0240名前は開発中のものです。2014/09/26(金) 15:51:41.80ID:P7K9ZPD5
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
0241名前は開発中のものです。2014/09/27(土) 12:28:53.28ID:A5TQLoqh
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
0242名前は開発中のものです。2014/09/28(日) 07:45:18.89ID:5qWwZ1qL
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
0243名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 01:02:58.12ID:B12TBsTl
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
0244名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 02:10:59.60ID:i1/SbrNJ
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
0245名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 03:17:00.04ID:B12TBsTl
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
0246名前は開発中のものです。2014/09/29(月) 14:46:11.64ID:OZCUDW9d
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
http://i.imgur.com/rR6oPE5.png
0247名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 01:21:57.39ID:ES1osF/M
>>246
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
0248名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 11:12:19.54ID:gn8Db/7v
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
0249名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 16:35:43.80ID:CXcnug2e
滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
0250名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:26:20.12ID:jvL4z//R
レーザーのデフォ化が望まれるな〜
0251名前は開発中のものです。2014/10/01(水) 19:36:47.00ID:hhBGFmWu
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
0252名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:31:41.55ID:byqSUJeP
>>247
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
0253名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 10:37:48.72ID:Sds1QPec
>>246は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
0254名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 13:06:07.17ID:UVpjRIoy
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
0255名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 16:27:15.88ID:rAN+TXK9
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
0256名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 18:42:54.87ID:Sds1QPec
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
0257名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 19:34:44.96ID:aZQ9IDWs
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
0258名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 20:40:14.18ID:UVpjRIoy
>>255
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
0259名前は開発中のものです。2014/10/02(木) 21:09:56.14ID:MbjZOJEP
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
0260名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 03:46:13.03ID:Bz0lBqRS
>>246の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
http://i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ
0261名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 08:51:28.72ID:EJPDJ77h
>>260
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
0262名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 09:27:40.35ID:T/SasT8e
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
0263名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 10:32:06.65ID:Bz0lBqRS
>>261
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
0264名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 12:54:21.86ID:EJPDJ77h
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
0265名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:04:27.61ID:W52rDtjc
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
0266名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 14:59:18.03ID:Qpt9rI0R
こういうのは実際に見てみるのが早い
0267名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 19:58:25.64ID:EJPDJ77h
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
0268名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:12:50.39ID:nywgLnMy
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
0269名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 22:20:17.63ID:nywgLnMy
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
0270名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:30:34.60ID:EJPDJ77h
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
0271名前は開発中のものです。2014/10/03(金) 23:35:27.46ID:S/dr7QIa
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
0272名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:12:55.93ID:LtnBPxvH
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
0273名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 01:41:39.08ID:b57k/96f
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
0274名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 14:05:44.57ID:XTqF2QlT
個人的に一番欲しい機能だそれ
0275名前は開発中のものです。2014/10/04(土) 20:59:37.26ID:higKUlIa
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
0276名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:04:44.92ID:2Qiz1wrD
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
0277名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 04:13:06.38ID:vmPQqHMS
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
0278名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 16:56:15.90ID:URSELbpt
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
0279名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 18:31:45.82ID:flqcPlxu
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
0280名前は開発中のものです。2014/10/05(日) 21:32:24.77ID:yYsxGb97
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
0281名前は開発中のものです。2014/10/06(月) 07:19:17.77ID:oeaLdSV6
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
0282名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 06:08:07.44ID:sZqEFPDM
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
0283名前は開発中のものです。2014/10/07(火) 14:12:54.25ID:uNPIlEDi
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
0284名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 13:32:22.75ID:Se9njlEI
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
0285名前は開発中のものです。2014/10/09(木) 19:59:48.72ID:CUPe6svR
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
0286名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 03:34:38.00ID:FKJMgpxw
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
0287名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 13:05:33.07ID:BkTQgDGM
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
0288名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 14:34:34.87ID:Dh7D2LRR
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
0289名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 19:40:04.88ID:BkTQgDGM
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
0290名前は開発中のものです。2014/10/10(金) 22:14:50.18ID:FKJMgpxw
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
0291名前は開発中のものです。2014/10/11(土) 07:36:11.29ID:ZABd3SGp
出来ない
0292名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 05:08:43.68ID:pxAqfZ5i
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
0293名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 09:01:00.92ID:/L1h2tPq
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
0294名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 10:11:37.02ID:pxAqfZ5i
>>293
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
0295名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 10:35:44.86ID:/L1h2tPq
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
0296名前は開発中のものです。2014/10/17(金) 12:27:19.30ID:twOeUXy5
60単位になることは変わらんだろ。
0297名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 11:32:10.96ID:nCxD9lkm
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
0298名前は開発中のものです。2014/10/18(土) 16:25:28.66ID:jo4O+zcK
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
0299名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 09:43:18.42ID:naZOWPOj
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
0300名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:39:15.20ID:K4itVjvh
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
0301名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 00:44:15.23ID:f4lc/pma
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
0302名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 06:31:33.40ID:PdFG5jd5
1200×720で作ってる
0303名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 23:43:24.23ID:FcZvuDFj
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
0304名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 10:08:32.99ID:8tHfPSoV
>>303
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます

例えばメインステージを

・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)

という風に置く

SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく

分かりにくければ申し訳ないです
0305名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 10:22:34.81ID:1D7b2TMP
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
0306名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 15:40:37.27ID:UuW6n5UJ
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18866851
0307名前は開発中のものです。2014/10/25(土) 18:58:54.18ID:R8tRl72N
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
0308名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 00:40:22.72ID:9JJfXWw5
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
0309名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 01:43:33.34ID:JSqbpbU3
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
0310名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 09:01:01.64ID:/qH29iIi
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
0311名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 10:14:23.01ID:nKBGFJIi
>>309
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
0312名前は開発中のものです。2014/10/26(日) 22:18:15.67ID:JSqbpbU3
>>311
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども

>310
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
0313名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 04:13:10.71ID:YfklaFh+
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?

アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
0314名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 06:36:45.63ID:+i2vPOSV
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)

縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
0315名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 07:32:00.22ID:+i2vPOSV
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
0316名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 07:38:41.30ID:b/7PJHRH
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
0317名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:01:56.98ID:+i2vPOSV
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
0318名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 14:25:51.91ID:B9STx4nt
>>317

参考になる
0319名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 21:45:36.33ID:S1jH3jl5
>>313
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
0320名前は開発中のものです。2014/11/01(土) 22:30:56.53ID:b/7PJHRH
>>317
バグというか仕様
0321名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 01:09:09.89ID:fJp//dXN
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
03223132014/11/02(日) 07:34:31.00ID:uoq1sotA
>>314
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。

奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・

>>316
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)

>>319
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
0323名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 16:18:18.50ID:fJp//dXN
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
0324名前は開発中のものです。2014/11/02(日) 17:43:05.94ID:fJp//dXN
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
0325名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 23:51:37.32ID:r5fwhSCN
これはすごい。
僕もやってみよう
0326名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 09:48:48.54ID:J7bKibhi
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
0327名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 13:09:59.04ID:ABGmvoSq
SBが有料になるってまじか?
0328名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 13:18:50.62ID:BVrRNZPS
そんなことはない
0329名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 14:39:35.73ID:M+a7AsuZ
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
0330名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 19:04:07.14ID:gW2DIfmS
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな〜
完全体のフル機能エディタで使いたい!

機能毎に課金して基本無料にするとか・・・

?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
0331名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 19:29:15.42ID:o81rscnb
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
0332名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 21:27:09.15ID:J7bKibhi
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
03333132014/11/08(土) 03:42:19.25ID:jyB8qIGe
>>324
サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??

>>326
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
0334名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 16:32:57.93ID:m51zTLrR
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。

ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
 その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
 その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。

ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
0335名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 16:49:29.41ID:6JW4K5dp
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
0336名前は開発中のものです。2014/11/09(日) 17:47:08.57ID:xom0xjI9
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
0337名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 00:17:49.87ID:5iMKJUxB
>>334
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
0338名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 02:48:25.34ID:zln0X/DW
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
0339名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 17:19:10.61ID:5iMKJUxB
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
0340名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 18:10:25.67ID:NrauMoor
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
0341名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 00:39:15.89ID:iVZS21BC
>>334
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
0342名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 11:08:49.92ID:TvL6U1pN
>>340
1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
0343名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 14:31:12.49ID:6r/3L8Uq
>>330
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)

一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。

ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
0344名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 18:04:51.23ID:e44lk3K8
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?
0345名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 18:36:58.79ID:imy9mOFw
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
0346名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 14:08:55.11ID:Jkg9B5H1
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
0347名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 16:05:06.12ID:dodBfgv5
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう
0348名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 18:59:58.45ID:yHp1YJsm
>>346
公式のブログにあるけど
0349名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 00:43:45.35ID:SWzrCROT
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ
0350名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 04:49:51.70ID:JiZQjh4u
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ
0351名前は開発中のものです。2014/11/18(火) 08:27:40.47ID:C/PkSDWR
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
0352名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 05:24:17.70ID:vo/U2lpe
そういえば↓これってSBやSCでも将来的に関係してくるの。
ttp://gigazine.net/news/20141113-microsoft-net-framework/
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。

まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)
0353N ◆IMG745rDXiS4 2014/11/25(火) 02:08:05.06ID:H3ePdbTt
KIRISAME BLADE ver1.05F1をリリースしました
ソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください

ttp://necobikkuri.blog.fc2.com/blog-entry-198.html
0354名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 01:37:55.23ID:JxADkqH7
ノーブレードモード噴いたw
0355名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 16:30:06.50ID:hKm9TOcB
SBってWindows8でも動くのか?
0356名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 01:38:40.39ID:k7VUCUi1
うごきまっせ8でも8.1でも
0357名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 11:50:46.04ID:iZCpN1mQ
>>354
コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね〜
0358名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 23:04:27.78ID:w4czd8YG
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい
0359名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 00:25:25.43ID:+gV8OWfZ
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・
0360名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 14:30:43.73ID:Jd8LRvxH
多間接キャラを使えば再現できるかな?
0361名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 15:22:17.12ID:JyHgGwNh
レイシリーズのロックオンレーザーは再現があったような・・・
0362名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 16:34:36.37ID:iSnpUsdV
「○○みたいな〜」じゃなくて、仕様を細かく分析して記せ
それ昔から言われてるから
0363名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:40:20.21ID:VXJrYUyf
ロックオンレーザーは作ったことあるけど
0364名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:55:02.95ID:+gV8OWfZ
レイフォースとか高低差あるのまできちんと飛んでくのは作れる気がしないな・・・
0365名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 20:35:26.03ID:MyChFr+w
主要な2D-STGの歴史(主にシステム面)を特集しているようなサイトってありますか?
0366名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 20:36:17.88ID:MyChFr+w
ロックオンレーザーは何種類かサンプルあったはず
0367名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 00:02:58.16ID:z5iGKlrm
SBで作成したゲーム(ARPG)の体験版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。

物理を壁判定に転用すれば(製作者の手間を無視した場合)最強に見える。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/game/stg_akuma2_5/index.htm

なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
0368名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 05:38:29.07ID:mRnV5v9Q
>>368
着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。
0369名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 14:02:51.44ID:+vKQHmgp
これがSB・・・だと?
リンク先間違えたかと思ったわ
0370名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 18:01:28.53ID:w/79zUXb
マップタイルにRPDツクール用のを使っているのかな?

RPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
03713672014/12/01(月) 20:06:37.55ID:z5iGKlrm
>>370
マップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。
0372名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 21:32:48.35ID:zNgzSbc1
アイテムのカスタマイズって保存変数との勝負になりそう
0373名前は開発中のものです。2014/12/01(月) 22:21:53.22ID:w/79zUXb
システム変数はだいぶ多いから、アイテムの種類を256種とかRPGみたいにしなければ、なんとか行けるかな
0374名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 01:51:08.31ID:6qunD1UO
>>367

これはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう〜
0375名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 04:34:05.68ID:GIHYOG23
ハスクラみたいな性能違う同アイテム手に入れるようなシステムだと保存データ跳ね上がるだろね
0376名前は開発中のものです。2014/12/02(火) 12:37:39.36ID:fobXFXD4
まだ未完成の体験版ですけど、
よかったらどうぞー・・。

http://usui.moo.jp//kohaku4/no31_40.html
ここの31番です・・。
0377名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 21:57:09.24ID:ATcH8hIi
ちょっと質問です。

最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)

タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
0378名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 22:29:47.21ID:Gi4K41Ol
>>377
デバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
0379名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 22:33:07.72ID:ATcH8hIi
>>378
あ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
0380名前は開発中のものです。2014/12/03(水) 23:55:16.78ID:Ce6zcqVX
SBってソフトがバックグラウンドの時でもキーボード反応するよね…
気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする
0381名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 04:12:27.18ID:Ax5s770F
>>379
まさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より
0382名前は開発中のものです。2014/12/04(木) 23:56:11.06ID:FaKg6sue
久々にここ覗いてみました(;'∀')
Caravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。

俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡下さいw
0383名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 05:17:04.30ID:h0TpWL9d
いざ縦シューつくろうとすると
フル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…
0384名前は開発中のものです。2014/12/13(土) 09:39:12.21ID:Tt2Aa7bW
ピボット回転で縦画面へ
0385名前は開発中のものです。2014/12/14(日) 20:11:40.39ID:crbZTF2I
パソコン向けだからって縦640*横480で作る人を見かけない
0386名前は開発中のものです。2014/12/14(日) 21:18:12.85ID:XSOVC6ZN
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う
0387名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 02:19:41.25ID:hQliFLjp
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2

ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip
0388名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 19:28:24.96ID:yonbikYz
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
0389名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 19:28:50.46ID:yonbikYz
>>388
恒例のクリスマスシューですね〜
0390名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 11:07:36.40ID:EsJlASKR
ハイトマップの仕様がわからん・・・
0391名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 12:28:52.21ID:7J6F6DPs
明暗で起伏させるだけでしょ?
0392名前は開発中のものです。2014/12/29(月) 14:59:38.09ID:EsJlASKR
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?

それじゃ、浮いた構造が作れなくない??

ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図
0393名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 20:30:27.47ID:xwLROM+7
SCは専用板あるの??
0394名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 22:36:00.31ID:2ZDpv3Te
1ソフトで専用板とかすごいなおい
0395名前は開発中のものです。2014/12/31(水) 23:17:58.47ID:Hvut+wl/
専用スレなら・・・ない ハズ
0396Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2015/01/01(木) 10:15:36.83ID:epcUIKMp
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。
0397名前は開発中のものです。2015/01/01(木) 11:56:15.73ID:1v+xEUr+
>>397
あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・
0398名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 16:38:49.26ID:MV6YTLxq
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
0399名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 17:02:51.73ID:m6uTKgHI
ドライバでアンチエイリアス切ってみるとか
0400名前は開発中のものです。2015/01/05(月) 21:02:48.16ID:YSi6lIHr
>>398

作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?
0401名前は開発中のものです。2015/01/12(月) 00:07:53.77ID:OCfj5CFL
最近、2chがつながりにくい・・・
0402名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 16:50:51.42ID:OePG0s4+
2chのいろんな板のスレが検索でひっかからなくなってんだけど
何かあったの?
0403名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 17:22:05.83ID:TgWBtDLm
バイリニアかけたキャラの縁に透過させている色が入っちゃうのって
なんとか回避できないかな
0404名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 23:55:17.76ID:OePG0s4+
おい俺の質問にこたえろ
0405名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 05:40:21.16ID:P9PohKXM
DDoS
0406名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 20:56:34.87ID:KWanD6MA
キャラの輪郭に黒っぽいのがあったほうがむしろいいと思うけど
0407名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 20:59:51.81ID:KWanD6MA
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど
0408名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 21:29:01.76ID:khgfF42i
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。

一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。
04094032015/01/19(月) 05:38:39.13ID:34LuxlpA
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません
0410名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 16:01:28.49ID:E765rxUF
僕は「背景が透明の絵」を描いて、それをPNG形式で保存して使っています。
こうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。

あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
https://www.youtube.com/watch?v=z6b5n8DrYf0
0411名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 18:59:53.29ID:ocpukD+J
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。
0412名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 21:30:18.67ID:E765rxUF
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…

なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。

>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう

確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいいるかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。

なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。
0413名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 22:21:37.57ID:WK6YrTeH
正常位が好き
0414名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 23:07:17.05ID:E765rxUF
それは…残念です。
0415名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 07:47:58.79ID:gUNAA5Yr
>>412
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。
0416名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 13:12:21.14ID:uJk7vMiS
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。
0417名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 23:53:02.65ID:tJ99RRpC
>>410
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw
0418名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:22:33.55ID:FD2+4qPv
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような
0419名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 02:36:21.51ID:xT2B6g7Q
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか
0420名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 04:30:24.58ID:Th26mbkR
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。

>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。

>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。

>>419
僕は画面全体に白かぶせてます。
0421名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 16:47:02.73ID:quTF/jbx
ナムコがだまっちゃいないよ
0422名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 11:59:49.81ID:mrl7wpyf
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで
0423名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 12:35:12.98ID:z7BgWlHL
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?
0424名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 15:58:46.20ID:ApDsG9lv
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ
0425名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 17:48:08.90ID:dt6usq98
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…
0426名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 19:35:14.90ID:aY0PGx9Q
BGMならmuzieで探してますわ。
ttp://www.muzie.ne.jp/
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。
0427名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 22:37:39.50ID:cPkjIkl8
midiをwav化すればOKでは?
0428名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:21:24.40ID:ufAnHo0H
>>425
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い
0429名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:56:18.29ID:kqy+ZCql
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな
0430名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 05:37:03.23ID:lPghratd
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道
0431名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 18:11:26.04ID:BcNXk+Iz
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。

>>428
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。
0432名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 09:44:49.96ID:7nMoBdRR
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。
0433名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 01:28:47.38ID:TdvPhNLX
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。
0434名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 03:11:51.83ID:Txb7fF7x
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね
0435名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 06:54:20.25ID:wgXGP7YD
デュアルファイター
0436名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 09:58:02.77ID:wvCFLDO1
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな
0437名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:59:28.74ID:v/6eLdWS
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました
0438名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:12:02.62ID:jY5bM6Jj
素晴らしいです〜〜!!
0439名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:58:38.84ID:ajBMs+jW
>>437
流石、仕事早いですね。サギョウスレ
0440名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:37:35.23ID:uQRuhPMo
0441名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 03:16:29.06ID:mNJC+EOE
うちも導入したいコンフィグ
0442名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 08:55:15.34ID:FppYcSxo
導入すればええやん
0443名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 10:42:43.39ID:FppYcSxo
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
http://shootingbilder.wiki.fc2.com/
0444名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:19:57.58ID:XSVKELwO
荒らすわけじゃないなら良いのでは?

特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず
04454372015/02/07(土) 20:30:13.89ID:BiwGFfNv
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。

これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。

>>441
導入しようぜ
0446名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 21:11:47.73ID:P1DLiIjK
>>445
激しく感謝しますー
0447名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 00:23:47.96ID:4XPBEqCx
>>445
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙
0448名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 08:10:18.84ID:PZrVTDwm
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
0449名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 09:53:23.17ID:4XPBEqCx
>>448
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
0450名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 13:23:23.22ID:PZrVTDwm
>>449
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。
0451名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 19:07:51.58ID:jdQTiWlH
2015年02月12日00:44

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

シューティングゲームビルダー ver0.99.78

?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正
0452名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 19:31:31.22ID:jdQTiWlH
>>448
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様

Quadro、Teslaは未確認です。
0453名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 20:03:34.99ID:0zSL63qk
>>452
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。
0454名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 16:51:42.33ID:MetdzBSm
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。
0455名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 18:30:59.05ID:4vXZFdvr
0456N ◆IMG745rDXiS4 2015/02/14(土) 20:13:10.91ID:NfGamSG8
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/8514

ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです
0457名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 17:56:57.97ID:AzE4s5iq
>>457

昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!

>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし
0458名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:10:09.27ID:dpwMrTdV
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ
0459名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 18:34:05.04ID:ypg3KLiT
くわしく聞かせてもらおうか
0460名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 18:44:00.10ID:p21OG7au
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな
0461名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 21:53:20.49ID:eTUEjAXi
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・
0462名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 14:45:46.20ID:Q8WcPDmG
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ
0463名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 14:49:45.25ID:Q8WcPDmG
すまん自己解決した
0464名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 17:24:15.84ID:ghstIDGV
起動するといきなり全画面は焦るな
0465名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 21:44:43.90ID:pA0YxrRp
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】

https://www.youtube.com/watch?v=0dUIH3c8XJ0

https://www.youtube.com/watch?v=Kzk60ioUgDo

操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも
0466名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 11:16:39.19ID:Zv4XrSq9
フンギャー!!
0467名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 12:28:49.71ID:s6GgWGLu
>>454
FIREが短射程だがやたら強いな

とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w
0468名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 19:23:15.48ID:ur/TsA08
3/3から2chの過去スレが有料になるの??
0469名前は開発中のものです。2015/03/03(火) 22:16:14.17ID:vDr3RBgh
まじか
0470名前は開発中のものです。2015/03/09(月) 17:16:22.40ID:mLV3JZ0P
見れるじゃんか
0471名前は開発中のものです。2015/03/10(火) 07:03:34.91ID:vS7mJO38
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1〜15の順番で処理すると思っていいのかな
0472名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 13:04:38.87ID:rZ7VBgAS
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい
0473名前は開発中のものです。2015/03/23(月) 13:31:23.86ID:rgQ41aHx
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある
0474名前は開発中のものです。2015/03/23(月) 17:29:20.86ID:25kOQszX
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな
04754722015/03/23(月) 19:32:46.62ID:+FrFdCll
>>473
どうもありがとうございます。

>>474
プロジェクトをうpってみては?
0476名前は開発中のものです。2015/03/24(火) 13:12:47.17ID:OKksPNPp
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから
0477名前は開発中のものです。2015/03/24(火) 19:33:07.49ID:o3mNWaNW
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます
0478名前は開発中のものです。2015/03/25(水) 18:41:26.04ID:nkJbXbJQ
問題点は共有すべきなんだぜ
0479名前は開発中のものです。2015/03/25(水) 20:58:35.58ID:X/wLqHNf
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ
04804722015/03/25(水) 23:46:54.42ID:r5hBhbwa
ついにリプレイデモがキター
0481名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 02:13:21.51ID:PPQL/wJ5
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?
0482名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 17:43:06.21ID:AzGymdSZ
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加

これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!
04834722015/03/26(木) 18:37:49.69ID:pPUs7UFw
わからん!
0484名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 18:39:39.55ID:pPUs7UFw
ごめんずっと名前欄消してなかった
0485名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 19:25:14.54ID:KEo0jJq/
説明が無いのはいつものこと
0486名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 23:28:10.76ID:XaUVWNYB
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある
0487名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 16:51:56.59ID:6uUDZQNB
イエーイ
0488名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 23:53:38.58ID:l5ge3bhb
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?
0489名前は開発中のものです。2015/03/31(火) 18:52:31.36ID:tNKG+BxR
出来ない
0490名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 00:08:18.18ID:BzAKB5df
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな
0491名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 00:40:35.22ID:5/06H8hz
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw
0492名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 02:18:37.36ID:s+mjSwxk
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ
0493名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 10:33:23.83ID:Kl5PYbow
>>490
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!
0494名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 10:37:12.28ID:YiRKHPcd
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?
0495名前は開発中のものです。2015/04/02(木) 13:37:15.17ID:BzAKB5df
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし
0496名前は開発中のものです。2015/04/03(金) 22:00:45.63ID:g6+E5gSS
>>494
処理落ち常時で厳しいっス
0497名前は開発中のものです。2015/04/03(金) 22:32:46.44ID:Rohx54xz
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる
0498名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 00:55:38.35ID:i1vcEolr
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか
0499名前は開発中のものです。2015/04/08(水) 01:50:52.76ID:eWgo8nso
>>498
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録
0500名前は開発中のものです。2015/04/11(土) 16:26:03.16ID:U9dnbp+M
500
0501名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 03:46:17.94ID:ws2YhY1O
501
0502名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:47:27.96ID:ozHMsZmt
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…
0503名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 23:23:19.47ID:1RdUlCcn
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる
0504名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 16:03:53.14ID:bOL2c0NO
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!

しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!
0505名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 05:41:22.52ID:kSB3t0si
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな
0506名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 06:52:29.42ID:gWPnZKSC
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも
0507名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 03:30:00.53ID:qY2sGlV+
>>506
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?
0508N ◆IMG745rDXiS4 2015/04/28(火) 20:52:17.71ID:NaxI+cMD
SB製のブレードゲー、KIRISAME BLADE 2 ver1.00をリリースしましたので報告させていただきます

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061
0509名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 02:08:55.03ID:HGGip0wU
うわさのBLADEが来た!!
0510名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 11:40:56.09ID:JqZgqORs
ふりーむに未完成のゲームをうpんな!
0511名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 08:00:20.15ID:K9br1ug0
510

未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな
0512名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 23:06:24.69ID:/vZ3x16Q
SCってスプライトも3Dも個別にアニメーションを確認する場所は今のバージョンには無いよな?
皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?
0513名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 09:03:22.47ID:KOZCV9b5
使ってネッス
0514名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 13:12:44.66ID:am8HfuU/
作者もSBの改良ばかりしてるし開発はあまり進んでないのか?
0515名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 18:56:07.81ID:nG+PwQAF
SCの情報ってどこにあるんですか
0516名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 13:18:27.21ID:0beKCdxZ
情報は公式ブログくらいじゃないかな。

最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。
0517名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 23:13:04.13ID:3A4LLZPu
盛り上がりはソフト依存
SB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな
0518名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 04:49:34.66ID:EB/MQPUV
ソフト依存といってもユーザーの分母が増えてこないとそれも無理だからな。
0519名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 17:25:48.85ID:6PLYf8Bz
盛り上がってる(と言われてる)スマホゲーをやっても面白さが全然分からんのだ
だったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ
0520名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 20:50:17.23ID:81fv4wJf
シューティングゲームビルダー ver 0.99.80

スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定

ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動

ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加

キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加

スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能

スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能
0521名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 21:02:03.64ID:ZUupgUtP
乙乙
0522名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 23:19:11.34ID:+aO0KvYw
ゲーム速度機能だと?
意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな
0523名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 01:45:15.86ID:zV1qrj2U
ここも書き込み減ったし、そもそも新ツールのSCの話題で一度も盛り上がらないってどうなよの!完全に覚めたピザだろ! お前たち、SB以外はガン無視かー!
作者がそういう気になってないかと心配だわ…。
0524名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 02:38:47.70ID:wf3+HZ0a
だったらアンタが手を動かしてSCの話題を作りなよ
0525名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 03:18:50.24ID:gajCP5yJ
SCの性能をフルに使った凄いサンプルを頼む
やっぱ動いてるのを見ないとわからんよ
0526名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 04:04:54.93ID:zV1qrj2U
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?
0527名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:05:19.64ID:9sY83zCQ
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。
0528名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:21:21.52ID:zV1qrj2U
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。
0529名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 12:11:18.83ID:9sY83zCQ
表現的にはR-TYPE凾窿OラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。

でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。
0530名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 14:31:58.42ID:0GRYy+IP
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか
0531名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:52:00.29ID:gajCP5yJ
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!
0532名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:59:13.39ID:575uqJO0
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな
0533名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:33:39.81ID:eTI8TjEL
どどどどどどどどどんぱち!
0534名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:28:57.31ID:ac0cQqAR
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?
0535名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:58:13.56ID:0GRYy+IP
>>532
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ
0536名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 12:26:45.01ID:YSH2fqpy
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・

今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに
0537名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 13:04:27.30ID:A1rZUw9u
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。
0538名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 15:40:57.71ID:5F3Nz8zS
グラIII・・・
0539名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 16:24:23.72ID:cY6N4FOv
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ
0540名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 22:33:40.64ID:U/Hjdn45
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ
0541名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 16:38:00.35ID:zSPXV6gm
どどどどどどどどどんぱち!
0542名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 16:51:38.75ID:mjQb6kvG
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法
0543名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 18:42:41.61ID:O/EmHO5R
アクション映画とかでよくあるな
0544名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 22:48:13.39ID:/xV5q1TC
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?
0545名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:03:43.32ID:ZJ0dYKne
グラVは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラVじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が
0546名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:20:52.21ID:zsVmP4JI
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする
0547名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:37:54.63ID:ZJ0dYKne
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)
0548名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 04:09:09.85ID:1VpUyf2r
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…
0549名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 17:35:27.71ID:daiK1qkd
よしエスプガルーダ作る
0550名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 13:09:02.90ID:/9fT4PJ5
無理だな
0551名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 13:50:38.39ID:SuLa0+e3
>>512
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。
0552名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:37:30.60ID:ABcnVgg4
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな
0553名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:17:46.03ID:cQO7FpnA
>>552
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?
0554名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:54:01.18ID:ABcnVgg4
>>553
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている
0555名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 18:56:30.98ID:ABcnVgg4
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない
0556名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 19:15:06.66ID:f1g1Yxvy
>>553
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい

>>555
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か
0557名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 20:12:46.13ID:RmWSy8lH
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね
0558名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 20:17:35.96ID:f1g1Yxvy
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え
0559名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 20:50:59.74ID:SMJr1TtW
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。
0560名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 22:13:28.76ID:SuLa0+e3
>559
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?
0561名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 23:09:38.48ID:SMJr1TtW
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。
0562名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 23:26:27.52ID:SuLa0+e3
あ〜なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。
0563名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 01:51:16.80ID:q7I7S3u5
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな
0564名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 10:57:26.82ID:3IHRSaql
>>562
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ
0565名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:00:50.37ID:q7I7S3u5
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるのが大変
0566名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:24:25.35ID:ZGIGE+Sj
大変というか確実に狂うから無理だと。
0567名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 01:11:02.51ID:2zh/FvGv
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか
0568名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 03:28:54.53ID:kSeKeizk
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ
0569名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 05:03:41.07ID:EkBXA057
現状で謎の機能って何かあるかな
0570名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 06:46:03.97ID:/qN0Z6LZ
>>568
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ
0571名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 07:35:24.82ID:oXa17U8y
>>568
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。
0572名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 10:23:28.90ID:MmXHP2lj
>>568
考えるな感じろ
0573名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 13:04:57.43ID:EkBXA057
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな
0574名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 00:08:06.56ID:LHxBzlT3
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ
0575名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 06:52:49.23ID:i+4sSNXT
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。
0576名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 07:38:49.02ID:Xp2l5xco
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい
0577名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 19:56:57.15ID:86gzbDkG
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな
0578名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:23:31.91ID:i+4sSNXT
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。
0579名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:39:16.70ID:5HMBODx2
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの
0580名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 23:36:50.78ID:LHxBzlT3
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ
0581名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 01:42:13.87ID:jBOVIhVD
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある
0582名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 01:48:56.44ID:qHQeQYzv
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。
0583名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 12:47:49.92ID:HUCjUD80
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり
0584名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:14:01.49ID:AYNPu8h3
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ

切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!
0585名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:23:51.81ID:708hquNZ
そうだな!
0586名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 19:29:47.03ID:fLGzV3Nr
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新

ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新

あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます
0587名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 23:59:29.71ID:M+Xs3WNp
おk、
あと5年は付き合えるな!
0588名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 00:38:11.81ID:2OnBuoFx
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!
0589名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 01:10:40.87ID:dMPkQmuI
それはそれで嬉しい
0590名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 03:00:32.48ID:GQFUjGQs
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな
0591名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 15:23:22.03ID:YYsXHZ02
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?
0592名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 11:10:22.94ID:1T6qCl5j
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど
0593名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 15:58:59.04ID:RAWUgctX
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ
0594名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 00:11:33.00ID:iOpBfIhM
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ
0595名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 00:51:21.30ID:UmTx0u3b
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
0596名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 11:54:13.13ID:Qw9D3mRj
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
0597名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:35:38.14ID:E9iwjHb8
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
0598名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:36:25.34ID:agUwlwfc
しかも脳波コントロールできる
0599名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 22:04:12.02ID:1lUVC76g
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな
0600名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 06:59:15.70ID:A62wG50n
発想と運用しだい
0601名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 05:52:17.29ID:AYxk+U6w
ブラー機能増えてんじゃねえか
0602名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 06:26:49.82ID:AYxk+U6w
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
0603名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 07:28:19.86ID:AYxk+U6w
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
0604名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 13:45:02.97ID:Vjk24Mtt
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
0605名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 23:59:03.04ID:Vjk24Mtt
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから
0606名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 08:52:36.94ID:k2XeodHB
頑張れよ
0607名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 09:01:40.28ID:HURc4uSp
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ

>605
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず

ブラーは挙動がわかるようでわからん…
0608名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 14:23:55.20ID:HURc4uSp
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
0609名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 17:07:25.23ID:ojcjbVhm
うおおおおお!
パソコン欲しい
0610名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 20:14:02.28ID:3krL3YmN
>>608
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
0611名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 23:36:16.06ID:Wi1J70Wu
バグ報告しとくべ
0612名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 07:20:13.98ID:cRF4sxoe
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
0613名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 16:22:46.64ID:4AfPBz0x
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが
0614名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:31:23.51ID:1ox6TgMj
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念
0615名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 13:43:05.43ID:prd3bVwk
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。
0616名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:16:57.32ID:GdWkEGlD
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ
0617名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 19:32:14.22ID:UHHR65th
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
0618名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 21:33:34.35ID:gXZc1UK+
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?
0619名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:04:02.78ID:lbsVAP3j
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
0620名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:10:55.71ID:lbsVAP3j
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
0621名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:33:24.57ID:prd3bVwk
こういうコピペは困るなー
0622名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 00:50:22.72ID:vV0Pft8M
なんで?
0623名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 01:58:09.90ID:f1RB+ER1
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?
0624名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 02:43:41.29ID:+GSfUvWA
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
0625名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 18:12:57.24ID:/gfffGU5
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
0626名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 19:18:25.10ID:+GSfUvWA
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>>624のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
0627名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:03:54.55ID:wnO3asqK
>>625
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
0628名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:48:58.76ID:/gfffGU5
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング

・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
0629名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 09:46:32.02ID:3ec6sFu+
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
0630名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 17:53:51.71ID:a9l+9Nct
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?
0631名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 01:53:36.10ID:i5jhXF0U
>>630
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
0632名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 15:55:15.83ID:VlIelWV0
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
0633名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 22:41:15.54ID:HT/Ny/85
良い仕事してますね〜
0634名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 20:45:15.79ID:GB90qZ53
GJ!
0635名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 01:04:51.07ID:G8y71L4E
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。
0636名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 17:36:58.26ID:P/uK4u+h
大量スイッチ作成が捗るな
0637名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 12:35:40.95ID:Et2wxC1H
0638名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:29:50.32ID:MtvjSv3b
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…
0639名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 06:55:59.95ID:aRN0jhEe
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!
0640名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:15:25.08ID:yG7CQMJv
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい
0641名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:59:53.93ID:SKxQ06gr
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう
0642名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 19:30:27.03ID:F3iQdF0p
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加

2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化

2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
0643名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 22:24:03.38ID:Dd1yJ8pv
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね
0644名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 22:51:52.35ID:ZL1oq4Eo
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。
0645名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 00:22:14.93ID:b5FMnH22
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ
0646名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 23:40:08.29ID:FVrFFOQq
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…
0647名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 21:48:38.02ID:e+/+o835
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…
0648名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:49:14.06ID:OyB+GluB
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
0649名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 17:05:57.54ID:JUApdQkW
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?
0650名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 17:37:01.38ID:vGcGa4rt
そりゃお前がどっか間違えてんだろ
0651名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 18:04:24.64ID:lkzETVq3
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか
0652名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 19:16:53.96ID:PtMgIA3a
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?
0653名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 07:42:02.29ID:G5Ee0AZp
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
0654名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 13:05:43.24ID:6ll45PjQ
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
0655名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 19:24:47.68ID:dGdt3Hzk
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ
0656名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 22:10:47.12ID:3KlkiJDN
>>644
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
0657名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:23:49.74ID:odixY57y
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い
0658名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:47:37.82ID:lvYav9X9
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
0659名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:48:13.60ID:YxjiHbLE
>>654
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了

努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
0660名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:48:44.90ID:YxjiHbLE
アンカーミス
>>659>>657
0661名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:07:07.05ID:PXKAkV1d
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ
0662名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:42:32.86ID:+GPiDR2g
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…
0663名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:43:08.12ID:bH/MCrg8
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか
0664名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 20:00:29.34ID:G93bYzho
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
0665名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 16:55:29.91ID:cXN3IvAt
ヴァーッ
0666名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 09:41:28.13ID:9o6vi6+q
ゼロスフォースかな?
0667名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 18:25:54.71ID:WhZikSaG
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル〜ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな
0668名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:42:33.15ID:qED4x60b
>>662
SB@wikiのここ読んだ??

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html

<継承スクリプトの活用法>
 デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/306.html

<自機タスク:10.防御ヒット時>
 自機の防御時の動作を行います。
 衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。


【ダメージ時に色を変化させます】
 描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
 描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
0669名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:10:54.61ID:iaMfaOuS
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか
0670名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:31:48.29ID:dakAp5aW
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね
0671名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:34:37.54ID:9HfddeOO
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0672名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:29:43.20ID:qG6Q+nGs
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる
0673名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 22:38:38.80ID:dakAp5aW
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い
0674名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 11:56:21.54ID:sj3TkFW0
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?
0675名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 13:35:12.70ID:0CoPfIXc
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…
0676名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 18:33:03.86ID:sj3TkFW0
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど
0677名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 17:38:22.05ID:UXwQVbAQ
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)

他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
0678名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 18:34:00.31ID:ekQVHk8Q
体力が0になったらしんだことになるので
たとえば体力11にしておいて10になったら死亡演出始めて
いろいろ死亡で終わらせるようにしておけば時間調節も自由よ

タイトルやランキングみたいなシーンは完全に特定のボタンまちなので
現状では時間で終了などは諦めるしか無い
0679N ◆IMG745rDXiS4 2015/07/04(土) 18:55:24.39ID:R3JmWHj6
KIRISAME BLADE 2のソースファイルを見られるようにしてみました
ファイルはゲームファイルと一緒に同梱しています

ttp://www.freem.ne.jp/win/game/9061
0680名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 18:58:18.92ID:b3XX5dDn
ふりーむに迷惑かけんなw
0681名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 19:37:15.44ID:m0tOX6GU
ありがたく参考にさせてもらいます
0682名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 21:57:10.48ID:SW5HqEIO
状態によって変化させるゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する方法が全く分かりません
僕の頭ではこれ以上考えてもどうにもならないので質問させていただきました。
よろしくお願いします…。
0683名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 23:24:05.01ID:3nU83pj1
もうちっと具体的に
慣れてる人からすれば当たり前にできるので、
逆にどこで引っ掛かかってるのかが分からない
詰まってる状態のプロジェクト上げるのが手っ取り早いか?
0684名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 00:10:23.10ID:zOOK3pCP
ゲーム外キャラがメイン領域の外に置けないという状態がまず謎だな
状態によって変化しないのなら置けているのだろうか
0685名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 06:08:05.05ID:leic1CZZ
>>676
勘違いしてる奴多いけど
最初から入ってるDirectXはシステム(に付属するソフト等も)が動くのに必要なのしか入ってない
DirectX9以下の物が全て入ってる訳じゃない
だから必ず一度はDirectXの更新が必要
06866822015/07/06(月) 11:43:33.56ID:Omei3zk4
>>683
>>684
慣れると当たり前にできる事だったんですか…orz
これでは先が思いやられます…。
具体的にはボタンを押している時と離しているときで表示が変わるアイコンを
領域の外に置きたいんですけど、レイアウト配置でスプライトを設置しても
それを変化させることはできないと思ったので、
ゲーム外キャラにスクリプトを追加して、ボタンの状態で変化させようと思ったんですが、
それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
0687名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 13:14:23.02ID:hZ7fxFhX
>>686
動的に変化したいならプレイヤー自信か透明なUI用の親を作ってそれにアイコンキャラを弾として1回だけ発射させる。
発射の座標を指定する事でお目当ての位置に配置できるはずだけど。
アイコンキャラは当然スクロールの影響は無視する様にしておく。
ただこの辺も癖があるから色々試しながら理解するしか無い。
0688名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 13:58:40.40ID:Omei3zk4
>>687
説明が下手でもうしわけありません。
メイン領域ではなく、サンプルでいうところのスコアや残機の表示されている
領域に配置できないものかと思いまして…。
wikiを熟読したつもりではいますが、みなさんどうやって様々なテクニックを
学習されているのでしょうか。
やはり自分で試行錯誤を繰り返していく以外にないのでしょうね。
どうもありがとうございました、
0689名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:02:35.55ID:k2NvKBdj
>>686
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう
0690名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:09:38.92ID:Omei3zk4
>>689
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。
0691名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 14:18:17.70ID:zOOK3pCP
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ
06926822015/07/06(月) 14:44:13.71ID:Omei3zk4
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!

アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。
0693名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 23:10:32.04ID:ydpqDBWM
よかったよかった
0694名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 14:32:34.17ID:/odmIFUw
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ
0695名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 17:28:57.32ID:FHG7eULk
>>692
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな
0696名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 17:58:10.53ID:/odmIFUw
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ
0697名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 07:51:06.16ID:VRpbnCoe
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?
0698名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 15:09:58.10ID:QME7qwr8
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも
0699名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 17:11:35.91ID:18QXaMNr
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?
0700名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 19:46:22.58ID:jLBiXV/t
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし
0701名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:31:04.00ID:pSHChF1z
そこで物理演算ですよ
0702TOG2015/07/08(水) 23:50:26.29ID:N8dAwRp4
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。

ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆
0703TOG2015/07/09(木) 01:33:08.42ID:Uu3GRzDX
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。
0704名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 01:43:28.43ID:dT9ge+1x
stgビルダーのandroid版作ってください
0705名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 07:34:53.05ID:3Z2kqWfZ
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。
0706名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 19:26:59.76ID:lBb4udUW
STGに女子供はすっこんでろ!




・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!
0707名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 20:31:09.38ID:QqmlGn2h
そういや脱衣シューティングってあったな
0708名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 21:58:03.86ID:BchueAo9
TOG乙
0709名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 00:21:45.88ID:7T4qZ8cK
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる
0710TOG2015/07/10(金) 04:09:43.37ID:uI2gboVl
皆様ありがとうございます。

>709
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。

ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。

また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードU」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここで言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。
しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、
許されるのではないかと、僕は思うのです。
ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。



ええ。今の話は全部冗談です。
0711名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 12:15:20.35ID:A0a3maps
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意
0712名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 12:30:07.03ID:EGyy/ATM
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか
0713名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 13:30:26.80ID:nuyPJnbg
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ
0714名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 23:21:37.02ID:SFInwgcS
煉獄庭園最強伝説
0715名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 23:33:02.73ID:ooCNpuzj
>>710
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。
0716名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 07:28:40.22ID:TGlTUdW2
大胆なことを簡単に言うねー
0717名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 18:22:14.14ID:Arj/FOit
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…
0718名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 19:13:42.24ID:ZeTv0FVY
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ
0719名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 19:17:27.50ID:ZeTv0FVY
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない〜にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する
0720名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 23:22:41.22ID:Arj/FOit
>719
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした
0721名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 03:12:16.42ID:8Q0kt5Qk
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう
0722TOG2015/07/15(水) 12:22:52.65ID:dOGPfVSe
>>715

いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。

ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。

あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
https://www.dropbox.com/s/i9oe53tmjx6tovx/%E6%A9%98%E8%8A%B1%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AE%E7%A7%98%E5%AF%86.zip?dl=0
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)

中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。

それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。

感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。
0723名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 18:51:28.79ID:Snph89M8
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
0724名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 16:03:10.16ID:1CrEYKWp
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる
07257152015/07/19(日) 23:22:35.81ID:2qRmx4bU
>>722
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。

最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。
0726TOG2015/07/21(火) 16:21:02.98ID:SXhYEreG
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。

>724

なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。

>725

ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆
0727名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:27:18.11ID:JhffMjHH
エロい絵の描き方を教えてクレメンス
0728名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 20:38:15.17ID:6v0Dbbz2
カッコいいメカの描き方を(ry
0729名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 01:19:03.92ID:oRGtk5sZ
カッコいい曲の書き方も(pi-

で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。
0730TOG2015/07/23(木) 14:46:34.38ID:SW0Pr4jy
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス

ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひいてみて下さい。
どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、
あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。
彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。
線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。
何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。
エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。
あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。
僕が説明するよりずっと為になると思います。
・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。
0731TOG2015/07/23(木) 14:47:12.72ID:SW0Pr4jy
>>カッコいいメカの描き方を(ry

とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。

>>カッコいい曲の書き方も(pi-

やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆
0732名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 18:31:54.82ID:rBDnh7ow
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ
0733名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:28:32.85ID:ERdsxojS
てすとあげ
0734名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 06:09:46.05ID:vzWQdnL2
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?

ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?

ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。
0735名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 08:28:31.56ID:KnKz67cI
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。
0736名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 13:10:43.25ID:0lU9b7bV
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず
0737名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 19:45:57.13ID:wG0Yil6P
>>734
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる
0738名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:43:29.39ID:BEwpi2AR
>>736
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからないんだ・・・
キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。

>>737
うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな?
昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても
完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。

制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。
[stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル]
これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。
(ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・)
プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。

あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか
ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、
その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。
0739名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 08:30:14.44ID:wCRGIFXC
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな
0740名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 10:59:42.23ID:dW7gkst6
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?
0741名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 13:35:05.91ID:4VIZ3nzm
>>740
できるよ

低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな
0742名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 22:05:17.02ID:WZWypElu
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね
0743名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 11:13:20.89ID:BDKStRul
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。

メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか
0744名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 13:12:23.33ID:q6fw8dyA
なるほどありがとうございます。
自分も>>743の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。
0745名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:25:47.11ID:EE59OEm5
>>744
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。
0746名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:20:33.71ID:l08QyoAa
>>745

>>744の方法だと、

●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・
0747名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 11:51:52.79ID:ouBN4ZKH
>>745
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、
0748名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 13:32:51.81ID:tOGFmEHd
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。
0749名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 19:39:41.83ID:FRLVH9u/
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。
0750TOG2015/08/20(木) 01:37:39.07ID:sINVUgVs
>>748
なるほど。その方法があったか
0751名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 05:28:40.68ID:RqymqehG
wikiに追加してもよさそうなところ

http://soundeffect-lab.info/
0752名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 14:44:05.99ID:yjnoZlS0
SEはありがたい
0753名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 21:23:32.62ID:sEbEapM6
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?
0754名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 18:31:00.19ID:XOlToeKQ
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています
0755名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 21:53:48.02ID:wWdSP+XA
サンプルから学べ
0756名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 23:49:50.69ID:M0C+mBV5
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず
0757名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 00:20:50.97ID:AyB0FeJK
>>755
>>756
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…
0758名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 02:02:05.61ID:G29CbGMH
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ
0759名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 01:57:17.33ID:TGdRqg1v
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか
0760名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 02:14:05.96ID:3BaQ2Fjp
0761名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 03:10:50.90ID:TGdRqg1v
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです
0762名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 11:28:29.94ID:xdqntxI7
>>761
そんな事はできません
0763名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 19:16:24.23ID:3EfZ75ZU
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね

面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ
0764名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 15:54:24.32ID:9H0JYbZU
喜撃屋は2013年以降更新なしか
0765名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 20:19:45.74ID:IWVPumUZ
>>761
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。
0766名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 21:31:06.71ID:245iw2VM
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?
0767名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:54:38.10ID:wsRCUpqo
>>766
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!
0768名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:36:34.41ID:hTT+253z
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A〜B B〜C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…
0769名前は開発中のものです。2015/09/06(日) 19:42:39.36ID:WU6Qns6e
1ドットの点を並べたらいいのでは
0770名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 10:53:34.52ID:LBa8wnUX
>>768
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成
0771名前は開発中のものです。2015/09/08(火) 19:29:22.84ID:vlmrJTOn
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん
07727682015/09/09(水) 00:16:06.22ID:qprdT3D4
>>769
>>770
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>771
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います
07737682015/09/09(水) 02:03:47.58ID:qprdT3D4
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います
0774名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 18:50:10.44ID:ziBXeVCI
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。

キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??

キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2

これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。
0775名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 18:34:30.89ID:RLvGykfB
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな
0776名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:12:44.59ID:3s7rOhbJ
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか
0777名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 22:40:36.75ID:wUgUI9ew
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。
0778名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 23:29:45.87ID:OwE4eETh
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?
0779名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:21:08.83ID:Y42bQgvQ
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども
0780名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:54:14.54ID:Lfd3S1VI
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。

切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。
0781名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:58:56.58ID:Lfd3S1VI
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。

セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。

キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、

キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな
0782名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:33:20.69ID:FRY0fM4u
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?
0783名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 09:38:59.19ID:2oRGOPzT
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね
0784名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:26:40.28ID:Qh+H9V8O
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw
0785名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 01:04:41.07ID:vF01YRyF
>>782
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)
0786名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 20:00:33.75ID:SH4YghQm
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる
0787名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:12:43.68ID:R2xZWo85
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)

できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい

X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり

あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・
0788名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:21:11.70ID:R2xZWo85
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする

ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)

むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置

?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??

四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能

各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう
0789名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 15:49:27.74ID:svdkRUpm
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える
0790名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:32:20.16ID:iEZdgY/x
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。
0791名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 20:58:34.56ID:dha1J1ae
誰かパックマンで検証してくれ
0792名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:22:03.19ID:svdkRUpm
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず
0793名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 02:58:43.00ID:vuPidpAV
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ
0794名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 10:19:08.84ID:L+schmeU
>>792
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。
0795名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:51:47.86ID:Doq+opYA
>>789の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、

>>794が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね
0796名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 05:03:06.25ID:Rrrcr903
リンク先それでいいのか
0797名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:25:29.68ID:tEtd5Ibc
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます
0798名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:54:27.73ID:G3d9G3TV
それはたいしたもんだ
0799名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 16:45:35.75ID:+ube7Dok
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか
0800名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 18:31:25.57ID:LoKDI+Nf
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)

これが一番簡単かな

システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい
0801名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 17:00:40.67ID:wZpWtsWc
>>800
>>799です、おかげさまで解決しました
0802名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:27:46.13ID:z2JAGR40
SBってWin10でも正常に動きますか?
0803名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 18:47:57.08ID:4UeA52Ep
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…
0804名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 10:58:47.53ID:nR8GsFBI
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ
0805名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 17:21:24.60ID:1Hvhote8
>>804
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした
0806名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 08:04:19.86ID:YNybbwVL
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…
0807名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 08:34:18.50ID:Oa/9k9mL
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?
0808名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 11:42:09.45ID:YNybbwVL
>>807
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず
0809名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 12:49:42.99ID:qhKU9zRh
>>806
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?
0810名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 17:41:16.59ID:Oa/9k9mL
>>808
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?

●×n じゃなくて

●●● ってかんじの
0811名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:40:25.96ID:UdI7dSHG
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい
0812名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 18:53:59.20ID:qhKU9zRh
>>810
そんなことはできません
0813名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:21:20.71ID:YNybbwVL
>>809
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね

>>810
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ
0814名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:04:48.95ID:awWAA0nd
>>813
あざっすあざっす!その手がありましたね
0815名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 00:12:05.79ID:VdAhi1vs
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど
0816名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 01:27:38.63ID:BXkc/TqM
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな
0817名前は開発中のものです。2015/11/19(木) 07:39:19.56ID:VdAhi1vs
>>816
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した

アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね
0818名前は開発中のものです。2015/11/20(金) 03:40:00.45ID:2Q3ndGDU
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった
0819名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 17:57:45.05ID:gGgtaS/I
そういう使い方がありましたか・・・
0820名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 16:01:04.29ID:y0zpuaUe
ぎゃあ!
0821名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 06:20:05.15ID:46Xa1pNO
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ
0822名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 22:57:58.97ID:8OLYJGYu
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?
0823名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 02:57:57.14ID:9TamSqWp
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…
0824名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 10:12:13.18ID:vBcghHW9
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。
0825名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 18:23:32.97ID:ivbOzAqv
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな
0826名前は開発中のものです。2015/12/02(水) 22:05:33.61ID:n5cW9Xze
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?
0827名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 06:32:33.38ID:BP36q91d
>>826
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね
0828名前は開発中のものです。2015/12/03(木) 12:25:17.03ID:icSmGT+W
>>827
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…
0829名前は開発中のものです。2015/12/07(月) 18:30:12.32ID:XUiYS4vl
キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな
0830名前は開発中のものです。2015/12/10(木) 19:10:14.55ID:vgFAzpdH
シューティングゲームビルダー ver 0.99.84

?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
0831TOG2015/12/10(木) 21:44:58.37ID:Fmqrs8mU
おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。
0832名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 01:03:30.99ID:luepa+4W
音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ
0833名前は開発中のものです。2015/12/11(金) 01:49:16.57ID:BLV87vK4
音量は追加というか復活だな
0834名前は開発中のものです。2015/12/13(日) 15:23:55.64ID:V2YMT3Rf
フェードってSBで一度消えた機能なの??
0835名前は開発中のものです。2015/12/14(月) 03:19:25.38ID:Sd6cb+9v
数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな
0836名無しさん@そうだ選挙に行こう2015/12/14(月) 17:51:16.17ID:dQFfR6WU
ぎょえーーっ!
0837名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 01:05:32.59ID:EiSXzpa9
お前はパパスか
0838名前は開発中のものです。2015/12/15(火) 01:08:20.93ID:HLWN5qvo
義経だろ
0839名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 14:11:07.76ID:qk5/vePZ
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
0840名前は開発中のものです。2015/12/19(土) 19:06:07.03ID:ecB9zfGY
そして今やウィンドウズ10である
0841名前は開発中のものです。2015/12/20(日) 16:02:13.48ID:mYvpMH59
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加

良ければどうぞ。
0842名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 04:35:08.34ID:QCCj/n1H
うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…

>>841
乙!設定しやすくなりましたね
0843名前は開発中のものです。2015/12/21(月) 19:09:06.76ID:ZBT6HKc2
>>842

凄いっす

GUI良いっす
0844名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 20:38:36.19ID:HiuIll1y
いけるやん!
0845名前は開発中のものです。2015/12/23(水) 23:56:57.85ID:Xh22dme5

変態仕様が捗るね
0846名前は開発中のものです。2015/12/26(土) 15:14:34.52ID:5cjUqTs4
変態仕様のボタン設定…!
0847名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 03:59:49.77ID:kXlulTMo
背景のリピートって一方向だけにできないかな…
手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…
0848名前は開発中のものです。2015/12/28(月) 07:23:13.73ID:VBlrmHIe
縦2画面分で作るとか
0849名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 13:41:29.22ID:ipnL6FM/
>>848
ソレダ!
0850名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 15:16:10.51ID:KG+P+ilj
雲を当たり判定のないキャラクタで作ればいいんじゃね?
0851名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 02:39:05.28ID:c1wa7p6B
明けましておめでとうございます。
子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。
0852名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 03:40:05.02ID:u+z7vdoK
嫁と子供だけが実家に帰るって凄い風習だな
0853名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 04:46:27.68ID:c1wa7p6B
あ、嫁と子供が帰るのは「嫁の実家」ね。
0854名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 16:49:08.29ID:u+z7vdoK
そりゃそうだろうが
普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ
0855名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 19:18:17.13ID:We9PT1Mx
仲悪いとかあるだろ
うちはそうだった
08568512016/01/03(日) 20:06:30.75ID:c1wa7p6B
義母が
「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です
0857名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:49:10.95ID:opa5aQOJ
もしかしてアルギネイロスの人?
08588512016/01/04(月) 22:27:36.57ID:H+sndZ7d
いいえ。
AVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。
0859TOG2016/01/05(火) 14:38:09.50ID:AL5RWTVh
「AVATRIDE」とても面白いですね。
こういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。
0860名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 16:11:50.41ID:PNBJtrCh
ぬおおおおおおおおおおっ!!!!
パソコンが欲しいぃっ!!
08618512016/01/05(火) 16:51:10.95ID:sLYpJJP/
>>859
ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)
0862名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 08:28:22.83ID:xcBK8ODJ
ずい分前にもみたことあるな…進化しておる
08638512016/01/06(水) 23:47:01.79ID:A7TDAur1
>>862
ありがとうございます!
もっと進化させられるように頑張ります!
0864名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 18:37:49.45ID:5vBad/hy
完成が待ちどおしいですね

画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか

砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと

道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス

誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます

あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと
0865名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 18:39:43.16ID:5vBad/hy
ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います
08668512016/01/09(土) 13:37:11.05ID:KpoDKRCj
>>864
ご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!

>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。
0867名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 17:07:46.98ID:8iIdTOMy
最大の敵はOSだな
0868名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 13:15:13.20ID:kZZLXpZR
判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……
0869名前は開発中のものです。2016/01/15(金) 19:03:21.08ID:tJf1SV1k
カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな
0870名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 00:54:01.93ID:xUHpKa1y
今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな
0871名前は開発中のものです。2016/01/17(日) 22:40:31.14ID:taz8O7Hi
>>869
ありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます
0872名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 16:52:20.17ID:cKnvTHpn
わはははははははははははははははははははははははははははははは
0873名前は開発中のものです。2016/01/20(水) 16:56:17.24ID:2AeLedRc
白ベルかな?
0874名前は開発中のものです。2016/01/22(金) 10:40:45.53ID:o94M7oxQ
作者サイトがブログだけっていうのがな…
ホームページないの?
0875名前は開発中のものです。2016/01/23(土) 10:14:21.92ID:PBslAuZX
無かった筈
SB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い
0876名前は開発中のものです。2016/01/26(火) 11:05:19.17ID:DXAKa0kT
いつの間にかスプライト変更の仕様が変わってるんですね
新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう
0877名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 20:44:57.52ID:w2G0C570
ロダは暫らく停止します
場合によっては、新しいスクリプトになります
0878名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:20:24.52ID:i0BWkymP
おいおいマジかよ
0879名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 21:46:12.82ID:w2G0C570
停止というか動きません
なので、暫らくお待ち下さい。
0880名前は開発中のものです。2016/02/02(火) 22:55:01.91ID:6dhe95Lp
待つ松
復旧頼みます
0881名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 03:46:10.94ID:tJ1WsQ7T
コンボで質問なんですがコンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理することは可能でしょうか
プレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……
0882名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 11:53:23.47ID:iunaGUvr
コンボ数カウント用のキャラとシステム変数つくって
敵死亡時にそのシステム変数参照して分岐するスコア用キャラをショットするようにすればいいですよ

敵ごとのスコア自体はそのキャラのPARAMで設定すればいいしコンボ数もそのキャラで足せばいい

コンボ持続ゲージ?も常に減少させておいて0以下になるとコンボリセット
スコア用キャラのスクリプトの最初で最大値にさせればいいんじゃないかな
(自作ゲージ作りたいなら別途説明いりますね)

ロダ使えるならサンプルアップできるんですけど…
0883名前は開発中のものです。2016/02/03(水) 22:42:07.46ID:fsfxMJQO
>>882
SB氏の用意してくれたロダがあるぜ
0884名前は開発中のものです。2016/02/05(金) 05:09:29.34ID:44I72mc+
>>882 を具現化したやつをアップローダー2(サブ)にアップしてみました
コンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理ってこういうのでいいのかな
0885名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 13:38:39.32ID:VWNPqNsz
>>884
うおおお!ありがとうございます!
ただ…申し訳ないのですが自分ぺーぺーすぎまして一部理解できないところがありまして……
・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
1000から毎F2ずつ減少していくなら猶予は500F=約8秒になるような……
この部分に関して差し支えなければ教授願えないでしょうか?
とりあえずこのサンプルは家宝にします
0886名前は開発中のものです。2016/02/07(日) 14:48:33.04ID:YqtdLMFz
>>885
>・敵撃破時に出てくるx2とかのスプライトは何処から参照しているのか
倍率は「スコア用」でスコアを計算表示するときに子として「スコア倍率表示」を発射しています
バツ部分は文字列でx%1dと指定しているxです、グラフィックデータにはいってるxは未使用でした

>・コンボ持続時間の計算式がよく理解できない
すみませんこちらのミスです
「●テスト用キャラ」で「GUIコンボ持続ゲージ」を3発発射してたので変になってました
1発に修正すればちゃんと計算通りになるはずです
0887名前は開発中のものです。2016/02/10(水) 16:55:41.66ID:tlQUCKtT
>>886
遅れてしまってすいません……そして回答ありがとうございます!
数字は文字列で出してたんですね……恥ずかしながら文字列の存在を初めて知りましたw

今回のコンボ実装である程度雛型も出来てきましたのでもう少し整えたら公開してみようと思います
本当にありがとうございました
0888名前は開発中のものです。2016/02/11(木) 18:20:05.84ID:D88MYan3
どういたしまして
0889名前は開発中のものです。2016/02/14(日) 00:00:19.50ID:vENCXVyg
ろだ復帰
0890名前は開発中のものです。2016/02/19(金) 12:28:29.76ID:SPhn7TA4
乙d
0891名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 01:54:02.24ID:9W7ton+1
多関節のオプションキャラにPARAM設定欲しい…
0892名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 18:38:39.23ID:vfaz03/C
これってグラディウスVみたいな360度回転出来てしなるレーザー再現出来るの?
0893名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 19:23:38.50ID:TCGHJeei
回転速度制限して連射すればそれっぽくは見えるんじゃないかなー
0894名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 21:06:34.42ID:9W7ton+1
しなるのはちょっと難しい
レーザー棒垂れ流しでなんとかしよう
0895名前は開発中のものです。2016/02/23(火) 23:19:10.02ID:Pp5fbgig
やろうと思えば
0896名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 04:38:51.23ID:UKW6XTwr
前にディレクションレーザーやってみようと思ったが
オプション操作ボタン押してる間だけオプションが動かないってところでまず躓いたな
スクリプトだけでグラディウスオプション作れる気がしないし…遅延して追跡が難しいわ
0897名前は開発中のものです。2016/02/24(水) 17:43:49.78ID:OchMavw7
ろだにグラオプ&レーザーのサンプルがあった気はする
0898名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 02:42:50.17ID:JY8wFqQ+
敵が機雷を設置していく&信号送信で一斉に起爆ってのを作りたいがどうしても親と誘導して動いてしまう・・・
どうにかして固定出来ないものか?
0899名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 06:55:35.34ID:B87mSBcp
座標を親に同期しないにしておいて
発射の時に親の座標を子に送信する
これでOK
0900名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 07:12:52.04ID:B87mSBcp
言ってみたのはいいけど複数の子出すには向かないねこれ…
ショットで射出してシステム変数経由で判定とるのがいいんじゃないかな
0901名前は開発中のものです。2016/02/26(金) 09:44:48.73ID:gMETPdmG
子で出す必要が無い
フラッシュを効果的に使いたまえ
0902名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 18:44:09.09ID:6KRPxcCj
このスレで作られてたグラディウスそっくりの横シューにハマった記憶あったんだけど
調べたらNOIRA-TEMという作品だた
2007年10月だからもう9年前にもなるのね
0903名前は開発中のものです。2016/02/27(土) 20:39:58.28ID:dcGPodER
遅くなってしまってスマヌが、機雷はシステム変数で管理するのがよさそうっすね
フラッシュはすんませんよく解らなかったっす
みんなありがとう
0904名前は開発中のものです。2016/02/28(日) 02:18:31.98ID:BJZqYJk2
フラッシュはボムの時ノーマル敵弾消すためにつかってるわ(安直)
0905名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 15:40:35.52ID:M8iIcNNL
SCってまだ誰も使いこなせてない?
Shooting Creatorの方
ちょっと探したけど使ってる人の情報無かった
0906名前は開発中のものです。2016/03/01(火) 19:04:40.15ID:bxOeN6rU
グラディウスの地形の形にそって動くミサイルって出来ませんか?
上に出てるNOILA-TEMってゲームは何か動きが変だった
0907名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 09:27:01.41ID:/VpgT7bK
ミサイルの周囲に子機センサーつけて地形チェック制御でイケる
NOILA-TEMの時は今より機能めっさ少なくて、それでもよくやった方
0908名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 13:06:52.59ID:GQD9nezc
>>907
なるほど!そうやるのか
ありがとうございます
0909名前は開発中のものです。2016/03/02(水) 15:02:07.88ID:8EI8jqzh
ファイアー!
0910名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 07:53:32.11ID:RnehIZA7
なんとなくスレを眺めてるうちに10年近く経ってしまったのか
wikiのチュートリアル見ながらゼロから作った方がいいですか?
付属のゲームを改造したほうがいいですか?
0911名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:51:24.59ID:MEeScrt9
付属のゲームはフリー素材が使われてるから改造はやめとけ
0912名前は開発中のものです。2016/03/05(土) 14:56:22.85ID:JpY74U3j
素材が作れるなら完全自作
作れないなら改造でもいいけど大っぴらな公開はムリ
0913名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 03:18:50.09ID:6vZMA6UK
素材差し替え前提で改造
0914名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 13:02:28.00ID:DKM2LnzH
しこしこお絵かき中・・・
0915名前は開発中のものです。2016/03/06(日) 16:29:55.23ID:CPfRHTx3
がんばれ!がんばれ!
0916名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 02:39:55.98ID:HZoCJQKj
シルフィードみたいにゲームオーバー画面でしゃべるのか
0917名前は開発中のものです。2016/03/07(月) 10:30:46.28ID:uoM1iWs8
グラディウス再現してるやつある?
0918名前は開発中のものです。2016/03/08(火) 17:08:37.57ID:BWMMX2TI
いやあ
グラディウスの再現は無理っしょ
パワーアップゲージ以外
0919名前は開発中のものです。2016/03/09(水) 06:30:31.20ID:llgH/tvx
子生成の描画優先って子のタスクの表示優先で上書きできる?
子生成時-5でその後子側のタスクでZ値+にしても親より上に表示されちゃうんだが……
0920名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 11:10:27.57ID:QGq7TIGE
前は出来なかったと思ったが今は知らん
せっかくだから検証ヨロ
0921名前は開発中のものです。2016/03/10(木) 22:22:30.34ID:exv40Ala
SBってWindows10でも正常に動きますか?
0922名前は開発中のものです。2016/03/13(日) 08:49:12.48ID:JMdIiXhq
ちくしょおおおおおおおおhttps://youtu.be/d0ZlTiBPyY8
0923名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 13:07:30.79ID:gTOs7cu6
番号さがってるゆ
0924名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 13:22:30.85ID:fQ2RiA8h
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです
0925名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 17:52:04.48ID:zeVGh54e
これ今出てる市販のSTG全て再現出来るくらいの自由度はあんの?
0926名前は開発中のものです。2016/03/14(月) 17:55:29.26ID:fD3/7nN9
SBもだけどツクール系でそんなことできるのは一つもないんじゃないかな
0927名前は開発中のものです。2016/03/15(火) 12:14:14.44ID:8jZux4Tn
自由度と入門者へのわかりやすさは真反対だが
0928名前は開発中のものです。2016/03/17(木) 16:13:23.08ID:8vaEOgJj
あーあ結局エターなったまま30過ぎてしまった
0929名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 13:13:02.53ID:JTVvHuaf
回転とかさせる時にスプライトの真ん中を回転軸にする事って出来ないの?
0930名前は開発中のものです。2016/03/18(金) 19:07:12.19ID:Umgmze6h
先ず使え
話はそれからだ
0931名前は開発中のものです。2016/03/25(金) 00:45:36.11ID:4GM6kTFd
仕様書を作ればSBの性能に合わせて融通を利かせることぐらいはできる
0932名前は開発中のものです。2016/03/26(土) 20:03:08.83ID:PRHFE1Yn
これがお前らのやり方かー!
0933名前は開発中のものです。2016/04/01(金) 16:00:29.06ID:5Mj+4737
春なのに人稲
ランタイムを入れないとwin10で素直に動かないというので
だんだんこのツールを使いにくくなってるのかな
win10用にビルドするとwin7で動かなくなるんでしょ?
0934名前は開発中のものです。2016/04/02(土) 12:49:01.58ID:HwyISK+V
え?このツールWindows10じゃ動かないの?
それは残念
0935名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 16:29:23.64ID:8mx0D4aq
つーか、ランタイム入れないと7でも10でも動かないでしょ
うちは開発環境 VISTA→Win7→Win8→Win10に移行してるけど、動いてるよ。
0936名前は開発中のものです。2016/04/04(月) 22:34:10.63ID:ktUw5lEr
ここに人はいないけどユーザーは増えている
SB製のゲームは結構出てるよ
0937名前は開発中のものです。2016/04/05(火) 17:27:44.21ID:mzc/o+EP
ランタイムって…
何のランタイムだよ…
0938名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 08:35:27.15ID:hjfb+kvD
Microsoft DirectXR エンド ユーザー ランタイム
0939名前は開発中のものです。2016/04/06(水) 21:34:47.10ID:drxr2lJ8
今日のお昼はオムライスだったよ
0940名前は開発中のものです。2016/04/10(日) 13:11:48.56ID:JaI0JaS7
SBに限らずDirectX9使って3DやってればD3DX9_??.dllを使うのは
普通なんだからDirectXの更新が必要なのはあたりまえ
DirectX12が入ってるからって過去のDirectX全てのファイルが入ってる訳じゃ無い
0941名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 11:27:34.55ID:bSIjK6iz
おいおいOS新しくしても
このツール使うために
DirectXのバージョン下げなきゃいけないのかよ
なんでこんな糞仕様にしたんだよ
0942名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 12:00:55.89ID:3M8oqggc
そりゃ互換を切ったMSに言え
0943名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 12:28:22.86ID:EpPXtgL8
下がらないでしょ。DX9の機能を使う為にランタイム入れるだけなんだからw
0944名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 15:17:37.71ID:9b7h5gUj
SB使ったことあんのか?
0945名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 19:12:00.29ID:W/isoOTT
>>941
DirectX9の3D使ってるゲームなら大抵更新が必要だし
DirectXのバージョンは下げる事なんて出来ねーよ
足りないDLLがインストールされるだけ
0946名前は開発中のものです。2016/04/11(月) 19:31:12.13ID:zqre5FHr
クソなのはSBではなくてMSなんやで
0947名前は開発中のものです。2016/04/17(日) 11:49:12.80ID:pyaC2uoK
あげ
0948名前は開発中のものです。2016/04/20(水) 19:37:51.82ID:PwASsoit
ショットを誘導パネルで敵にホーミングさせるとき
最も近い敵を狙わせる方法ってありますか
0949名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 12:24:34.96ID:L0OEPwPp
射角ゼロで撃てばいいと思うよ
0950名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 12:36:19.10ID:vNmzJRAD
自分は、条件分岐の「距離で分岐」を段階的に使用して、
ショートレンジ:距離100以内
ミドルレンジ:距離150以内
ロングレンジ:距離200以内
の順で優先順位を上げていきます。
0951名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 12:39:10.61ID:vNmzJRAD
「誘導」パネルに、誘導対象を決めるアルゴリズムを選択できたら良いですね

距離:近い順、遠い順
向き:正面→両側面→背面の順、背面→両側面→正面の順
キャラクタ:キャラクタの種類で優先順位

・・・などなど
0952名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 14:53:38.44ID:L0OEPwPp
改めて考えたら射角ゼロでも索敵引っかかるまで直進するか
>>949は無しで
しかし考えてみたらSBの誘導ってどんな処理してるんだろうな
感覚的に自分に一番近いスプライトに向かってるようだけど>>948はそれじゃイカンの?
0953名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 22:13:11.96ID:roogt8Df
チンプンカンプン
0954名前は開発中のものです。2016/04/21(木) 23:26:13.95ID:/wNp8Lmr
>>951
わからんでもないがソレを全部指定しないと機能しないとなると便利より面倒になりかねんよね
SCだとどうなるかねえ
0955名前は開発中のものです。2016/04/22(金) 23:14:31.93ID:ZUWW1dve
おいお前ら残り50レスやぞ
気張れや
0956名前は開発中のものです。2016/04/23(土) 22:01:54.50ID:2n7jjqOF
>>948
そもそも誘導は最も近い敵を狙うのだが?
0957名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 14:32:12.68ID:q82l7YJ1
「何かありますか」ではなくて
「AとBの方法が考えられますが他にありますか」みたいだと
お前にとってもスレにとっても俺らにとっても良い感じだと思うのだが
0958名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 17:22:22.67ID:k9J2SyPH
マウス入力が変数で座標拾ってウンヌン書いてあって絶望した
なんか分かりやすいサンプルはないでせうか
0959名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 17:38:02.46ID:XkdYd2AR
>>958
ありません
0960名前は開発中のものです。2016/04/24(日) 23:11:36.73ID:e6gO/I5s
SCではマウス操作直接できるようにオナシャス!!
0961名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 17:10:32.22ID:zufSCO3X
>>958
確かガンシューサンプルがあるぞ
見つけたら教えてくれ
0962名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 21:46:25.16ID:kIU9NgrF
SCではマウスでできるサイバリオンとか作れたらいいなあ
0963名前は開発中のものです。2016/04/25(月) 23:26:23.92ID:uPJiS5CR
68版みたいだな
0964名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 18:10:23.27ID:82s55LlB
>>958
うpロダの421にあります
0965名前は開発中のものです。2016/04/26(火) 22:42:23.01ID:YrJdvtAm
例えばマウスの位置に照準キャラを表示するなら、そのキャラのスクリプトに
変数(システム)マウス座標X→変数1
変数(システム)マウス座標Y→変数2
変数(ローカル)X座標←変数1
変数(ローカル)Y座標←変数2
として、マウスの座標をキャラの位置に代入したりする。
0966名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 17:58:50.40ID:/R1KqtAX
横からサンクス>>964
そしてありがとう729
0967名前は開発中のものです。2016/04/27(水) 23:42:07.00ID:hNq1Io+R
なにこれすごい
0968名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 22:47:10.81ID:lr67fOx/
やりようによっては2Dのボーダーブレイクが作れるな
CH方式だからCHと同じパネルを用意すれば敵の思考ルーチンが作れるよね?
どうなのSB氏
0969名前は開発中のものです。2016/04/28(木) 23:59:12.19ID:6yxo+kdY
自立思考するボス・・・
実装できたら超画期的じゃね?
0970名前は開発中のものです。2016/04/29(金) 02:16:18.78ID:NOQ5ElTb
対戦シューティング系みたいなのかな
0971名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 00:37:30.09ID:FjPzxnyD
こっちの攻撃を避けまくる火蜂
ぶっちゃけあり得ない
0972名前は開発中のものです。2016/04/30(土) 23:57:14.89ID:Knf0Id6I
回避ルーチンだけなら現状でガチガチの物を作れそうなんだがムカつく未来しか見えない
0973名前は開発中のものです。2016/05/01(日) 21:12:48.68ID:ERj6K0xQ
今のGVSGはネット対戦を強要されるので自分用に作ってみたいと思って見たり
こっちの攻撃が当たらんってのはすごいストレスなのを体験できるよ
0974名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:08:00.85ID:epe/W5vX
現状でも 距離で位置分岐 はできるけど、
位置角度(対象から見た方位角)で位置分岐 は難しい・・・

進行方向を向くフラグをオンにして、画像の角度を取得する方法くらいしかない


誘導ミサイルが、コーンビーム状に敵をサーチするには、
正面から外側に45度までに限定とかで分岐して、誘導パネルを有効にさせたい
0975名前は開発中のものです。2016/05/02(月) 18:08:44.05ID:jJP146gz
964を見るとアサルトみたいなのが作りたくなるが流石にそれは無理だろうw
SCでレバー2本の操作もできるように希望
隙間すぎるけどバーチャロンとかボーダーブレイクみたいなのが作れます
0976名前は開発中のものです。2016/05/03(火) 19:05:54.21ID:DoIhECHT
簡単作成との兼ね合いがねえ
0977名前は開発中のものです。2016/05/04(水) 22:09:42.81ID:f6T4vn3q
そろそろ次スレだがSCどうする?
0978名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 22:29:46.63ID:W0FemG8N
情報ないし今回はパスで
0979名前は開発中のものです。2016/05/05(木) 23:21:15.54ID:U82cKFDD
そもそもどこに情報があるのか
0980名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 07:42:28.23ID:DfcZsk+f
ここで少しくらい盛り上げていかないとSB氏もテンション上がらないんじゃない無いの?
0981名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 13:57:36.73ID:vb7cuMBX
ここは盛り上がってないけどSB作者陣の方は結構盛り上がってない?
ここも盛り上がるに越したことはないけど
0982名前は開発中のものです。2016/05/06(金) 23:07:37.48ID:1eDBS+Ep
盛り上げたい奴が盛り上げるしかない
俺は小ネタを作ってるが
0983名前は開発中のものです。2016/05/07(土) 08:47:24.90ID:yuCwbWkL
ネタがないなら作りましょう
0984名前は開発中のものです。2016/05/07(土) 13:40:44.94ID:3oFHhOE/
みんなで作って公開しようよ
0985名前は開発中のものです。2016/05/07(土) 13:44:16.06ID:8z/ky6X0
ピリオドの向こう側へ
0986名前は開発中のものです。2016/05/08(日) 16:43:02.46ID:NBYVt/EQ
ああGWが終わる…
0987名前は開発中のものです。2016/05/09(月) 16:29:35.89ID:7aoMM6F0
GWオワタ\(^o^)/
0988名前は開発中のものです。2016/05/10(火) 17:41:47.92ID:VGITffFh
スレ立て失敗したからあれは即死させてやりなおそう
なおニコ動関係はNGワードになってる模様
0989名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 16:25:08.59ID:CpdFAuf2
広告といい2chもクソ仕様になったもんだなあ
0990名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 21:50:19.72ID:adxrOf8f
即死って24時間?
0991名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 22:01:19.97ID:fg6rwKTy
20レス未満で1時間書き込みなしだとdat落ちだったような
0992名前は開発中のものです。2016/05/11(水) 23:45:00.48ID:LYm7Ss9A
1〜2レスでも一ヶ月以上残ってないか?
0993名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 00:44:18.69ID:w2jTLQCd
板によって設定違う
0994名前は開発中のものです。2016/05/12(木) 23:46:32.33ID:bmdz1k+k
このスレ終わって残ってたら使うって事でいいんですよね
0995名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 16:33:51.45ID:jRptx/8M
ゼビウスみたいな「対地だけにきく敵キャラ」と「対地だけの自機の攻撃」って縦シューで出来ますか?
どこを見ればよいでしょう
当たり判定の種類であるのでしょうか
0996名前は開発中のものです。2016/05/16(月) 18:48:12.66ID:+E7NVRWs
普通にできる
スプライト設定にその辺の項目がある

話変わるけど次スレここな
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/l50
テンプレ変だけどしゃーない
0997名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 18:39:00.41ID:38NOGHMy
ここも地味に落ちないね
0998名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 21:32:59.54ID:15Ugqz13
埋め
0999名前は開発中のものです。2016/05/17(火) 21:37:58.47ID:15Ugqz13
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SBばんざい
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