【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0837名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 17:17:05.98ID:p4o+UV8Q俺もアセットを買えば良いとは思わないよ。
0838名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 17:28:39.65ID:iVKQZE8+根本的な仕様を誤解してました(;´Д`)
TriggerをBoolとして使ってたのが問題でそこを直すと解決しました
0839名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 17:36:20.10ID:iVKQZE8+Boolで作成したパラメーターHogeBに対して
SetTrigger("HogeB");
しちゃってたのが問題でした
Triggerを使う場合はちゃんとTriggerでパラメーターを作成しなきゃダメだったんですね
Parameter作成のとこにちゃんとありました
いやー、変な勘違いを更に誤解で上書きしたまま記憶する、みたいなことにならなくてよかったです
0840名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 19:28:48.19ID:sW6VLDHBSublimeSocketは信憑性が薄すぎて買う気がしないわ
>>833
>>877
頭悪そう
0841名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 19:29:44.45ID:sW6VLDHBじゃ改めて
>>833
>>837
頭悪そう
0842名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 19:57:48.57ID:G8M19Bd4age
0843名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 21:00:42.73ID:JPjrG+tW0844名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 21:02:34.23ID:JPjrG+tW・・・ここAssetの話題は御法度な感じなのか?それとも変なのが沸いてるだけなのか?
0845名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 21:12:33.78ID:GB0I8vQBちょっと前まではアセットはチョン製だから買うなとか発狂してた
0846名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 22:20:30.57ID:fJ//nK3t0847名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 16:17:01.58ID:aJogAYxY布オブジェクトの親オブジェクトへの追従が小刻みに遅れてしまいます
どなたかInteractiveClothに詳しい方、対処法をご教授願います
ちなみに検索すると英語で同じ質問している人が出てきますが誰も答えを書き込んでいないようです
0848名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 16:25:37.59ID:AI86JRAfだから何だっていうんだ
0849名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 17:41:49.02ID:qo/dzRrL対処できてる人がいないのではなかろうかw
そもそもキャラクターには使わない方がいいよ
ってリファレンスにも書いてあるしw
でもずれるんだから理由は
「座標計算のタイミングが合っていない」んだろうな〜とは
Move()をFixedUpdate()に書くとかか?
0850名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 18:03:47.24ID:Rp+H1cgeちょっと早いけど、今日の2ちゃんねるで一番頭の悪い書き込みはこれで確定
0851名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 20:08:25.77ID:B87EgiQ4>>759
ヘルプ。。。
0852名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 20:13:12.19ID:RFGPoTuI0853名前は開発中のものです。
2014/04/28(月) 20:56:56.03ID:B87EgiQ4それで出来たコライダーに衝突は出来るんだけど、衝突した情報が木ではなくTerrainそのものになっちゃうんです。
つまり地面と同じ情報。
0854名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 09:30:13.48ID:e3Pxfpzspublic Transform HogeTransform;
と記述があって、そこに別のスクリプトBからTransformを放り込みたいんですが、
どうやって書けばいいんでしょうか、あまり推奨されないことだと思うんですが、
Assetteから落としてきたパックで色んなとこで使いまわすから、スクリプトAの中身を変更したくないんです。
とりあえずこちらで用意したスクリプトBに下記コードを書いてみたんですが、上手くトランスフォーム"hoge"が渡せてないようです
instHoge = (GameObject)Instantiate (hogeGameObject);
scriptA = (SCRIPTA)instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;
どなたか添削していただけますでしょうか
0855名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 11:01:58.26ID:4faCUYpPキャストはC#では使うがjsでは使わない。(エラーになる)
しかしにもかかわらずGetComponentの書き方はjs
ひょっとしてBooなのか?w
jsならこんな風にでも書いとけば動く
var hoge:Transform;
var hogeGameObject:GameObject;
var instHoge :GameObject;
var scriptA:SCRIPTA;
function Start () {
hoge=transform;
instHoge = Instantiate (hogeGameObject);
scriptA= instHoge.GetComponent ("SCRIPTA");
scriptA.HogeTransform = hoge;
}
0856名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 11:21:02.14ID:D8gXWLmu2行目
SCRIPTA scriptA = instHoge.GetComponent<SCRIPTA> ();
0857名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 11:26:02.63ID:mXgn1EY3いじりたくないってアセットが内部で何かしてるんじゃないか
0858名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 11:33:11.14ID:e3Pxfpzs書き忘れました、C#ですね
うーん、どうなんでしょう、JSは使ったことないんですがやってることは同じに見えますね
もしかするとスクリプトを読み込んだ時点でscriptA.HogeTransformを定義しておかなきゃダメで、
後から代入しても意味ないのかもしれませんね…
scriptAファイルの中でHogeTransformは宣言だけ書かれてて、
namespaceというので色んなファイルと共有してるっぽいです
こうなるとお手上げですかね
0859名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 11:38:05.06ID:e3Pxfpzs変えてみましたが同じでした
ゲームを再生中にボタンを押してインスタンス作成の際にエラーが出ます
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
0860名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 11:39:06.15ID:4faCUYpP0861名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 14:23:11.82ID:A0a6FSLA特に韓国製アセットがオススメ
0862名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 16:44:59.20ID:e3Pxfpzs確かに!
インスタンスの更に子オブジェクトが対象オブジェクトなのにそのことを完全に忘れてました。
できました、レスしてくれた方々ありがとうございました
0863名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 17:50:21.15ID:73sTWu150864名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 18:15:09.88ID:ro/+5sIf物理は思ったように動いてくれるとは限らんので
予想外の事態に陥る可能性があって
それをデバッグするのかと思うと…
てのは判る気がする。
0865名前は開発中のものです。
2014/04/29(火) 22:38:19.92ID:a7rbc2Qzって言うか手抜き杉なんだよアレ
0866名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 12:22:19.52ID:xhsa17MP国籍フィルタを付けて欲しい
まあ、細かい分類は必要なくて「支那」「朝鮮」「その他」で分類できればそれでいい
0867名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 12:55:06.28ID:cNon/gJq作者の名前とサポートURL見ればだいたいわかるじゃんよ
0868名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 13:19:52.68ID:xhsa17MP「クソみたいな名前を見せられるのも不快だからフィルタを付けてくれ」
という意味も>>866の要望には含まれてるんだよ。おわかり?
フィルタの設定をすること自体が面倒だし不快だから、究極の話をすれば、
「支那人と朝鮮人のアセットは販売しないで欲しい」
ということなんだけど、そこまでモンスターになる気はないです、はい。
0869名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 13:32:11.54ID:g+Gr4nhPわざわざ和名使ってやってる???あるわぁって実感できるよ
知らぬが仏とかなんかそんな言い方あるんでしょこの国?
0870名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 14:08:56.44ID:I8uGpDxKUnity嫌いでインストールしたこともないお前には関係ないだろっていう
0871名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 14:30:41.27ID:xhsa17MPあ、ここ、日本の掲示板なんで、できれば外国の方(しかもレイシスト)はご遠慮願えますか?
0872名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 14:49:25.84ID:cNon/gJq俺もお前のアプリなんざみたくないからフィルターほしいわって言って欲しいのかな?
0873名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 14:50:46.80ID:cNon/gJq「俺は差別と朝鮮人が嫌いだ」
を間近に見ると異常さがめだつのぉ
0874名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 15:55:20.15ID:xhsa17MPスレ違いどころか板違い。Unityの話をしないなら出て行ってもらえます?
日本語が読めて、日本人並の思いやりの心を持ち合わせていればの話ですが
0875名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 17:48:55.23ID:UkTAIe8W\ / ____ , -‐……‐--. . . 、 \ | | /
\ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ /
_ 争 も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _
_ え っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _
_ : . と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _
_ : _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _
〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :,
/ \ /.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ / \
/ | | \ | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | | \
∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′ ,ィ /〉
|: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : :, / レ厶イ
 ̄ ∪〃 ∪ 〃 ∪L二ノ
0876名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 21:29:50.90ID:ek/OzcFp/;;:: ::;ヽ
|;;:: ィ●ァ ィ●ァ::;;|
|;;:: ::;;|
|;;:: c{ っ ::;;|
|;;:: __ ::;;;|
ヽ;;:: ー ::;;/
\;;:: ::;;/
|;;:: ::;;|
|;;:: ::;;|
/ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄\
|;;:: ::;;|
|;;:: ::;;|
0877名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 21:36:43.92ID:DPmG2+u3シムシティみたいな感じで
0878名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 21:52:17.10ID:wp2XkE+E0879名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 22:16:29.77ID:Idz7XQua広告の表示をさせたいです。
有料のPluginは見つけました。下のものです。
https://www.neatplug.com/unity3d-plugins-android
ですが、無料でやりたいと思っています。
なにか良い方法があれば教えてください。
0880名前は開発中のものです。
2014/04/30(水) 22:48:56.11ID:cNon/gJq>なにか良い方法があれば教えてください。
自分でプラグイン書けば良いじゃない。
自分が書けない物を売っているから買う価値があるんだって気がつかないと自分にしか書けないコードに誰もお金払わないよ。
0881名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 00:36:51.66ID:47nRIm6Sおまいう
0882名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 01:12:05.96ID:y6j69r9p>>874はUnityというかアセットストアの話しかしてないから当てはまらない
0883名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 03:49:23.73ID:jedbV3SH↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0884名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 04:30:50.34ID:uljOTMVFanimatorにSetTriggerを送る時に、重複して送らないように制限をかけたいんですが、
何か良い方法ありませんでしょうか
AnyState -> AAA
といった遷移になります
bool型ならGetBoolの値で制限かけれるんですが、Triggerの方法がわからなくて。
遷移先のステートに移行してなかったら、って条件を書いてみたんですが、
if (!stateInfo.IsName ("Base Layer.AAA"))
移行終了前に連続でTriggerが呼び出されるとAnyStateに戻ってしまうみたいです。
0885名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 07:09:10.47ID:T5HN2gSCお前らは幸せにはなれない。
絶対に。
これから改心したとしても幸せにはなれないんだよ。
もう引き返せない。
普通の人間ならしないことをしている。
一線を超えている。戻れないんだよ。
もうあきらめろ。
全てをあきらめてずっと朝鮮人を罵倒し続けろ。
お前らにはもうそれしかない。
0886名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 08:15:07.14ID:eqtv1tktTriggerはトランジションに入った時に戻っちゃうので
値を取れたとしてもそれで制限することは多分できない。
自分の方でフラグでも立てといた上で
アニメーションにイベントつけてそれを戻す、とかするしか
ないんじゃないかなぁ。
0887名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 12:33:55.83ID:NAgVoQm9オートでチョンを罵倒するアセットはありますか?
プサヨを罵倒するのでもいいです
よろしくお願いします
0888名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 12:37:28.91ID:b/bK2S7X元々お前らなんて反射的に罵詈雑言とうんこ生み出すマシーンみたいなもんじゃねぇか
必要ねーだろ
0889名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 13:26:03.52ID:y6j69r9pレイシストは巣へお帰り下さい、どうぞ
0890名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 14:09:02.96ID:b/bK2S7X覚えたての単語使いたがる厨房なら
もういっぺん調べて出直しておいで
0891名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 14:23:14.58ID:NAgVoQm9いえ、罵倒アプリを作りたいんです
宜しくお願いしましす
0892名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 15:01:49.27ID:47nRIm6Sつか本当に嫌いなら無韓になるのにID:xhsa17MPは韓国大好きっぽいなw
と、そんなことは捨て置いて
売ってるアセットと同じ世界観のシーン(Terrainと建物)発注を個別に注文依頼とかした人って居る?
あるいはそういうモデリング依頼だすと普通どれくらいの単価かかるかな?
できればMichel.Oさんとかがいいな
0893名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 15:03:25.72ID:BaMrthutなにかキャッシュファイルみたいなのが壊れてるっぽい気もしますが、これを解決するにはどうすればいいでしょう
Opening file failed
Opening file library/metadata/be/be6e.......... failed:[文字化け]
0894名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 15:16:28.25ID:47nRIm6Sどうしようもないときは Libraryディレクトリを丸ごと捨てて大丈夫
UnityプロジェクトのうちTemp,Libraryは機械生成ファイルが入っている(詳しく知るにはソースコードマネジメントとUnityの関係をググってくれ)
0895名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 15:39:29.87ID:UVNJsnntAnyStateで全部やろうとするから破綻するんだと思う
コード書く前にステートとトランジションを設計しろ、としか
>>893
プロジェクトに何らかのアセットをインポートしてると思うけどそのメタデータが壊れたんだろう
LibraryフォルダはUnityが管理しているからユーザがLibrary以下のファイルをいじるとそうなる
Unityを終了してLibraryフォルダを削除して再度Unityを起動したらLibraryフォルダが新しく作られると思う
アセットの接続が切れるから本当はやっちゃいけないみたいだけどね
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Behind%20the%20Scenes.html
0896名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 16:51:08.45ID:Fg+EbtG+多分大丈夫じゃない?
独自のバージョン管理システムを使うときは、libを除外するというルールが4.0からあったはず・・・。
0897名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 20:55:41.27ID:y6j69r9pおまいう
0898名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 21:02:29.25ID:y6j69r9p反射的にクソを垂れてしまったけど、後半が興味深いな。
彼のクオリティなら50m四方の環境構築に100万ぐらいと見てる。
建物の内部まで作り込むなら200万。
実際に君がオファーを出して、答えが出たらここに書き込んでくれ。
楽しみに待っている。
0899名前は開発中のものです。
2014/05/01(木) 23:59:48.60ID:TU19zL8E0900名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 01:46:03.97ID:QyICiokqアセット買えばいいと思うよ
0901名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 05:27:30.48ID:gb3fga/W抑えるのが至難だからなぁ。
2年先までいっぱいですなんてざら
0902名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 16:58:27.93ID:jK1G8AGl0903名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 17:00:46.31ID:A4yaWE+tResources\PlayerSprite\Sprite.png
というファイルがあるとすれば
Resources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
とアクセスするわけです
ここからが本題ですが、フォルダ名を指定するのが面倒です
ResLoad("Sprite.png");
と指定すれば Sprite.png のありかを検索した上でロードしてくれるメソッドを作れれば便利だなと思うんですが
System.IO.File.Exists
に相当するような機能ってないんでしょうか?
0904名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 18:27:41.47ID:RIicvHHDResources.Load("PlayerSprite/Sprite.png");
この段階ですでに間違ってる
Texture2D tex = Resources.Load("PlayerSprite/Sprite", typeof(Texture2D));
ファイル名ext使わない
あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
基本必要な物をAssetBundleで外部化するようにしないと後で苦労する。
0905名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 19:19:13.43ID:A4yaWE+t周辺の状況も理解していただいた方が的確な回答が得られると思ったため長々と質問したのですが
かえって混乱させてしまったかもしれませんね。すみません
私が知りたいのは、UnityのResourcesにアクセスする手段としてファイルシステムで言うところの
>System.IO.File.Exists
>に相当するような機能ってないんでしょうか?
これだけです
0906名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 19:31:33.93ID:RIicvHHD有りません。
あり方が根本で異なるんでファイル単位で管理したいとか思ってるとかなり混乱すると思う。
0907名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 19:58:30.34ID:L180NaLY0908名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 19:59:43.96ID:gb3fga/W0909名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 20:28:52.68ID:gb3fga/Wどういうバイナリファイルがどういう形でインデックスもってんのかとか
それに対して一般的に検索する機能があるのかとかの話だとは思うが
現状ないんじゃね?
そもそもゲームとかじゃロードをどう効率的にやるかとかは話題になるけど
遅くなってもいいから便利で適当にファイル管理したいとかそういう発想は
あんまりないからそういう機能がなくても不思議はないかなぁって感じはする。
ゲームだけじゃなくてそれ以外のアプリとかにもよく使われるようになっていけば
またちょっと変わってくるかもなぁとも思うけどアセットバンドル売ったりとかの
ビジネスモデルにも関わってきそうな話でもあるし
0910名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 20:30:36.15ID:A4yaWE+tないんですね・・・どうもでした
少し非効率ですが、パスのリストを作ってforeachでResources.Loadがnull以外になるまで回すことで代用することにします
何かが根本的に異なる気は確かにしますね。何をするにもまどろっこしいというか
AndroidやiOSに対応するエンジンだからなのでしょうかね
0911名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 20:32:11.14ID:RIicvHHDじゃぁ示せよw
StreamingAssetならpng直読みできるけどそれだとプラットフォーム毎にLoadPath変わるんだぞ
実際StreamingAssetをプラットフォーム別にLoadPath指定すればC#のFile関係処理でロードはできるけど、png生だぞ
Textureフォーマットとか個別に処理してとかめんどくさい事全部自前でやるなら良いけどUnityらしさかけらも残らないじゃねぇか
0912名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 20:50:53.17ID:A4yaWE+t追加で質問というか疑問なのですが
Resource\grp\notice.png
というファイルが存在する状態で
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("grp/notice");
とやると、エディタ上でもビルド後の環境でも notice.png が読み込まれます
t_sr.sprite = Resources.Load<Sprite>("notice");
ちなみに上記のコードでは読み込めませんでした
ビルドした後はフォルダ構造がないというのはどういうことなんでしょうか?
フォルダ構造がなくなるなら上の2つ目のコードでも読み込めないとおかしいのではないでしょうか?
何か読み間違いをしてますか?(私が)
0913名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 20:53:43.26ID:A4yaWE+tAndroidやiOS限定の話なら、その旨を教えてもらえるとありがたいです
0914名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 21:00:50.69ID:RIicvHHD上でも書いたはずだが、ResourcesとStreamingAssetはPath構造もってる
AssetBundleとかシーン内の参照はフラットな名前空間
で、普通にUnityで追加リソースはAssetBundleを使う。
0915名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 21:02:37.15ID:ioJLKSYB0916名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 21:11:29.86ID:A4yaWE+tああ、そうでした。そこはそうなんですよね
何だか似ているけど噛み合わない話をそれぞれ勝手にしている不思議な感じがします(汗)
Path構造を持っているResources内のファイルをPath検索する方法はあるかと質問しているのに
>あとPathの概念があるのがResourcesとStreamingAssetだけ。
という分かりきった返答が来たり
それに対して今度は別の人がビルドするとフォルダ構造が失われると言ってみたり・・・w
0917名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 21:43:29.11ID:RIicvHHDわたしゃ一環してResources内のファイルの有無をFIle.Existsみたいな事では知れないと言っているんだけどな
全部纏めて書くと
1:ResourcesのファイルはFile.Existsは使えない、Path構造は持ったままTexture等を直接ロードできる
2:StreamingAssetsフォルダは生のファイルを検索できる、但し絶対Pathはプラットフォーム依存、png等を直撃できるがTextureフォーマットなどのメタ情報は持てない(Unity上で設定するテクスチャの情報ね)
3:AssetBundleとしてExportしたファイルはパス構造を持てない(WWWから取得するアレね)
0918名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 22:05:19.70ID:A4yaWE+t>>904を読み返してみたんですが
>>903の質問でResources.Loadのパラメータに拡張子付きのファイル名を付けたのが混乱の元凶ですね・・・
>ファイル名ext使わない
を「Resources.Loadのパラメータに拡張子(ext)は付けないんだよ、ボーイ」
という指摘と勘違いしました
>ファイル名Exists使えない
だったら補完できたんですけどね(汗)
適当なコードが適当な誤字を生んで、それを読み違えてさらに話が迷走する・・・恐ろしいことです
まとめどうもでした。曖昧な理解でしたがおかげで補強できました
0919名前は開発中のものです。
2014/05/02(金) 23:36:36.65ID:fZ2xUtD6なんかunityで作業してたら、座標0,0の位置にプレハブのキャラが勝手に作成されちゃうんですが、
なんとかなりませんか。
編集画面やゲーム画面はおろか、アニメーションクリップの小さいプレビュー画面まで、
あらゆる画面の0,0,0の座標に勝手にキャラが出てきて何をやっても選択できないし消せません
現れるキャラは毎回同じで、unityを再起動するといなくなりますが、またそのうちいつの間にかって感じで
0920名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 01:08:10.91ID:NhbJozgkアセット買えばなんとかなるよ
アセットいいよ
アセットかいなよ
0921名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 01:46:10.52ID:u/NfKxmfそのキャラクターがscriptで勝手に生成されてるだけじゃないの?
スクリプトを読み込まないようにしてみたら?
0922名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 02:34:58.30ID:BKilWHv/ヒエラルキーから全てのゲームオブジェクトを非表示にしてみたんですが、
同じでした。
例えばシーンビューではそのキャラだけが表示されて選択もなにも出来ないです
スクリプトでの生成とは関係ないっぽいですね
0923名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 02:55:12.26ID:NhbJozgkアセットで消えるよ
0924名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 07:45:53.26ID:d6KpgxJfUnity インストールしてチュートリアルのブロック崩しを入力して実行してみました。
一応、手持ちのAndroid端末上でもBuild&Runしてみましたが、PC上でコントロール
できてたラケットとかが、スマホ上では全然できません。
何か、コントローラみたいな部品をインストールする必要があるのでしょうか?
0925名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 14:39:04.83ID:u/NfKxmfよく読んだらプレビュー画面の話かw
あれはアニメーションを確認するもので選択出来るものではないよ
そもそもscene内に配置されてもないしね
0926名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 14:41:41.40ID:oibVOziEゲームでよくある素早いキー2回入力ってどうやって対応させるのですか?
ttp://nksoft0.appspot.com/unity/AirDush.html
の「スペースキー2回で空中ダッシュ」みたいなものです。
0927名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 14:54:27.63ID:wREBR8m/ゲームループの中で(Unityだったらキー入力をチェック担当のスクリプトのUpdateメソッド)最後にスペースキーが押し下げられた時刻を保存しておき
毎回スペースキーが押し下げられた時の現在時刻と最後に押し下げられた時刻の差分がある範囲以下の時間であればダッシュ認定するだけ。
要は押し下げトリガー(今までOffだったものがOnになる)の時間の差を使う。
0928名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 14:59:28.99ID:BKilWHv/そうなんです、アニメーションを確認するだけのプレビュー画面であるにもかかわらず、
別のキャラが登場してしまうのが恐ろしいところで
選択できないって書いたのは単純にscene画面のことですね
0929名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 15:28:36.15ID:hsZfMWJmInput.GetAxisメソッドじゃなくて
Input.mousePositionとかInput.touchesを使って動くようにする
0930名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 16:23:03.68ID:oibVOziE移動キーに対応させましたが、Horizontalが効くGetKeyDownって無いんですね(;;)
別件になるのですが、メカニムでモーションブレンドを操作した後に
テスト実行すると高確率でゲームの動作がおかしくなります。
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an
object
Score.Update () (at Assets/Scripts/Score.cs:28)とエラーメッセージが大量にでるのですが
unityを再起動すると直ります。(unity4.34f1)
もし同様の問題が発生して解決された方いらっしゃったら
アドバイス頂けると助かります。
0931名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 21:09:05.06ID:NhbJozgkアセットでできるよ
アセット買おうよ
0932名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 21:18:25.76ID:8RBgyZP6立ち上がらないんだが・・・。
画面が出てこない。
画面外に出てるというおち?
0933名前は開発中のものです。
2014/05/03(土) 22:47:21.51ID:gOZYXeihおい、アセットを買うためのストアが立ち上がらないってよ
どうしたらいい?
0934名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 03:16:09.71ID:iJY8l0uL(中はBoxColliderとRigidBodyとAudioSource)にスクリプトをアタッチして
OnCollisionEnterで地面と触れた時を判定しようとしたんですが、
衝突判定が何もとれません。
キャラ全体にRigidBodyをつけて衝突判定取りつつ、その中のボーンの中でも個別の衝突判定取るっていうのが
そもそも不可能なことなんでしょうか。
各足ごとに足音をつけずに、キャラ全体での衝突判定にすると、
全部の足音が同じボリュームで再生されてメリハリなくて嫌なんですが…
0935名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 10:34:53.35ID:d/xumr6dIdolとActionというアニメーションを作りAnimatorで2つを結びIdol?ActionをTrigerで遷移させるように設定しました
こにアニメーションにBox Collider 2Dもいれて、マウスクリックしたらIdol?Actionに遷移はしました。
逆にAction?IdolはActionのアニメーション(8コマ)が終わったら自動的にIdolに戻したいのですが
どういう設定をしたらよいのでしょうか。
宜しくお願いします。
0936名前は開発中のものです。
2014/05/04(日) 10:36:27.00ID:iJY8l0uL遷移条件をExit Timeにすればいいんじゃないの
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。