【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
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0001名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0082名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 16:59:22.47ID:D3a47SNR原理はよくわかりませんが、うまく動きました!1
ありがとうございます。
0083名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 17:03:04.26ID:EQDUIT4eShader "ReverseDifferetColorTextShader" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_BackColor ("Back Text Color", Color) = (0,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// front face
Pass {
Color [_Color]
Cull Back
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
// back face
Pass {
Color [_BackColor]
Cull Front
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}
マテリアル作ってシェーダを↑にしてマテリアルのテクスチャにフォントのテクスチャ指定する
0084名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 17:23:11.06ID:Zp03sKe+ごめんなさい、知らぬ事とはいえ嘘つきましたorz
0085名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 17:43:31.41ID:xpe87ztE永遠の顔面センター
0086名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 19:38:54.52ID:/H2VprbI>>83
丁寧にありがとうございます!
家帰ったらさっそく試してみますねー!
0087名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 19:58:44.05ID:qJmKadf7いまいち利点がよく分からないんだが。
0088名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 20:07:10.21ID:EQDUIT4e83を補足
シェーダー名の綴りが間違ってるので使う時はまぁ適当になおしてDifferent
手順:
1:83のシェーダをshaderソースとしてProjectに突っ込む
2:ダイナミックフォント使ってると思うけどとりあえずTTFフォントをプロジェクトに入れる
3:新しいマテリアルを作る
4:3で作ったマテリアルのシェーダを83のにする
5:3で作ったマテリアルのテクスチャに2で入れたフォントのテクスチャをドラッグする(Projectビューのフォントの右三角の中にある)
6:3DTextを貼る
7:6のTextMeshのフォントを2のにする
8:6のMeshRendererのMaterialsが正しくないなら3の物に差し替える
いじょ
0089名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 22:04:12.48ID:a9vXnZZm0090名前は開発中のものです。
2014/03/15(土) 23:51:04.64ID:yz9Wu4ml画面をフリックした方向へ AddForce で転がしています。
ただこの方法ですと、どんな急な坂道もフリックし続けると上って行ってしまいます。
坂や球の摩擦を限りなくゼロにしても無回転で上っていきます。
これを防ぐ方法はないでしょうか?
AddForce ではなく、球の回転(その摩擦)で転がるようにすればいいような気がしますが、
その方法がわかりません。
009190
2014/03/16(日) 01:05:09.17ID:xte/WTvGAddForce ではなく AddTorque で回転を与えれば良さそうですね。
これでやってみます。
0092名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 01:32:46.94ID:VzK2ikMm実際、通常版と全然違う(評価の意味があまりない)のでしょうか。
評価の目的は、下記2点です。
・Android向けで使う際にUnity標準のGUIと比べてドローコールがどの程度変わるか
・生産性がどれくらい上がるか
後者は、日本語を使う際にビットマップフォントを作成するのがとても手間でかえって時間がかかっています。
0093名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 04:16:37.22ID:3dD7Pc6h0094名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 09:50:23.38ID:/4l+AsF/0095名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 10:04:45.35ID:B23lJ0F3髪の毛のボーンをHinge Jointを使って鎖状の物理挙動をさせようとしているのですが、うまくいきません。
髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトに接続(子オブジェクトにする、もしくはFixJointで繋ぐ)
すると物理挙動をしなくなります。
昨日から頑張っているのですが、うまくできずに困っています。どうかご教授ください。
以下、テスト用プロジェクトをアップしましたのでご参考ください。
http://fast-uploader.com/file/6950486560095/
0096名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 10:18:36.78ID:BTICwh6P0097名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 10:19:32.68ID:B23lJ0F3髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトにFixJointで繋ぐと、
キャラが動くたびに髪の根本の位置がブレて、頭から髪が離れます。
連投失礼しました。
0098名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 10:37:50.50ID:XDfZsHLe0099名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 10:43:33.96ID:/4l+AsF/0100名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 11:51:18.64ID:K3QlOLcc去年の11月に退職してから、NGUIはアップデート頻度あがって、公式新GUIの話題は一切出なくなった。
0101名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 12:37:17.96ID:ZZbljJn80102名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 12:45:29.22ID:XDfZsHLeそうなのか
じゃあNGUI買うしか無いか…95ドルゥゥゥ
0103名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 12:59:12.66ID:B23lJ0F3髪ボーンをキャラクターの頭ボーンの子にすればうまくいきました。
ただ、以前も自分が今作っているゲームで上記の方法を試したのですが、うまくいきませんでした。
おそらく、なんらかの要素によって妨害されているのではないかと思っています。
失礼いたしました。
0104名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 14:11:10.12ID:9TYkmeoy買ったりしたものを自分のプロジェクトに組み込んで
商業利用することは可能ですか?
サンプルプロジェクトに含まれているプログラムは
http://japan.unity3d.com/unity/faq
に書いてあるから使えそうだけど、
他のはどうなってるのでしょうか?
0105名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 14:37:04.77ID:K3QlOLcc販売ガイドラインに書いてあるけど、ストアに出す物はUnity本体と同じライセンスに統一される。無料の場合はフリーライセンスが選べるだけで、勝手に別のライセンスを含める事はできない。
でも、販売者が他の版権素材を転売してる場合は、元の版権者から訴えられるので、注意。
0106名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 15:20:29.46ID:9TYkmeoygoogle playに広告収入目的のアプリをうpしようとしてるんだけど、
こういうのってアウト?
0107名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 16:27:45.29ID:B23lJ0F30108名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 17:16:20.57ID:9TYkmeoy版権怖くてassetの使用を躊躇ってたけど
これでガンガンいける。
0109名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 19:59:32.45ID:FeVWz7D2対象物がx軸上を一定速度で移動して少し遅れてカメラが追うシーンなのですが
ずっと一方の方向に移動させているとたまに対象物が
一瞬左右にブレるというか揺れてしまうのが気になってしまいます
スクリプト的にはLateUpdate()にMainCameraと対象物のx軸の距離の何分の1かを
カメラの今の位置に+する感じでやっています
このブレを回避する方法などはありますでしょうか
0110名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 20:39:29.10ID:rSxD+pGUプレハブAの変更した時に
プレハブBの中のプレハブAの情報を最新にする方法ってあったりしますか?
0111名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 21:23:07.65ID:RZASdfq4Z軸の値がずっと0でなければならないのに
0でなくなるということなら0でなくなる理由を
探せばいいんじゃないの?
Z軸の値がオブジェクトもカメラも0のままなら
左右にぶれる訳ないんだし
0112名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 21:43:46.87ID:FeVWz7D2申し訳ありません、自分のレスを読み返したらすごく言葉足らずでした
2Dのアクションゲームのように
走っている人の横で並走してカメラで撮っているようなイメージなのです
なので速度が一定になってない時に一瞬ブレてしまうのかなと思ったのです
分かりにくくてすみません
今一度、値の様子を見てみたいと思います。失礼いたしました
0113名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 21:58:02.79ID:XxgxqIALジャンプできるようにしたいのですが、
現在は以下のようにしてフラグを立てています。
function OnCollisionEnter (obj : Collision) {
if (obj.gameObject.name == "Floor") {
isJump = true;
}
}
ただこの場合、Floorの側面に触れている場合でも
ジャンプできてしまいます。
Floorの上部に触れている場合のみジャンプさせたいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか?
0114名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 22:27:41.45ID:XDfZsHLeプレイヤーの動作→カメラに座標反映→描画ならブレないんじゃね
カメラ→プレイヤー→描画になってるかも知れないから
描画順を明示的に指定してみたらいいんじゃね
http://masa795.hatenablog.jp/entry/2013/04/04/100833
0115名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 23:09:45.41ID:FeVWz7D2ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
移動中の対象物とカメラの距離の値を確認いたしますと
突然大きな値(5→7など)になることがあり
その時に対象物が揺れているように見えていたようです
(すぐにまた元の値まで下がります)
スクリプトの数式も関係しているかもしれませんので引き続き調べてみます
ありがとうございました
0116名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 23:25:03.49ID:/edEyusaPlayerのy座標が、Floorのy座標+Floorの高さであれば上に立っているとみなす
Floorの高さは
Floorのトランスフォーム.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.y * Floorのトランスフォーム.localScale.y
で求められる
もしくは、空のゲームオブジェクトを作ってFloorの子にして、
コライダを追加し、そのコライダをFloorのちょうど上部のみに設定するとか
0117名前は開発中のものです。
2014/03/16(日) 23:42:51.01ID:RZASdfq40118名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 01:53:54.96ID:soW1W3eAこれをシステムのデフォルトフォント(iPhoneだとヒラギノ角ゴ ProN W3、AndroidだとDroidSansFallback)にする方法ってないでしょうか
0119名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 01:59:50.31ID:WFdjJy90ttps://github.com/imkira/unity-sysfont/tree/unity4x
これじゃだめなのか?
0120名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 02:39:53.65ID:bChTRHhWない。
4.xからプレファブのネストは廃止された
0121名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 03:22:44.62ID:2jAQ20qRテキストカラーを表裏で変える件、
丁寧に教えて頂いたおかげでできました、遅れましたがありがとうございます
3DTextが常に前面に表示されることを防ぐシェーダーをスクリプトで呼んでいたのを忘れていたため、
最初動かなくて焦りましたが、それを外すとちゃんと動きました、これちゃんと前後関係もキープ出来て優秀ですね
ありがとうです
0122名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 10:37:27.51ID:soW1W3eAありがとうございます、
現在これを使ってるんですがComponent毎にDrawCallが増えて割りとカクカク問題に頭を悩ませてる状態でして、
そんな中Unity4xで必要文字だけ1テクスチャに動的レンダでDrawCall抑えてる公式良いじゃんって状態で今試してる状態なのです。
PS
現在はDroidSansFallbackフォントは手に入ったけどiPhoneのヒラギノやHelveticaフォントが手に入らずで、
もうArialで良いんじゃね?、とデフォルトフォントを取得するプラグイン書く?、ともうDroidSansFallbackやヒラギノを直接指定で良いんじゃね?
で迷ってる状態です。
0123名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 11:13:34.60ID:9rLNHxFH一般的にはキャラクターObj自体でコライダしないで、フロアチェック用の小さめの空Objをコライダにするよ。
側面と下面で同じ障害物に対する処理変えるのも簡単だし。
0124名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 15:43:59.50ID:JM7PP3qJTextAreaでも透明にできたらそれでよいのですが、あの見た目は変えれないものでしょうか?
0125名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 18:13:19.09ID:JM7PP3qJなんでやねん
0126名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 19:10:43.06ID:JM7PP3qJ0127名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 19:27:44.65ID:WFdjJy90TextEditor(PC等),TouchScreenKeyboard(mobile)とか何の為にあるのか小一時間
0128名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 22:59:24.04ID:WFdjJy90別にarielでも良いんじゃ無いの?
そこまでデバイスのシステムフォント必須ならWebView経由でやれば良いと思うのだけど。
モバイルデバイスのGame上のUIでフォントにこだわるのは解るけど、それがSystem fontってのは解せないよ。
0129名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 23:14:11.60ID:+s3dED5b0130名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 23:20:55.75ID:bhO4sSwZ/::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,,
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0131名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 23:31:01.21ID:+s3dED5b日本サイトにこれについて言及してるとこなかったから2D機能使ってる人まだ全然いないのかな
0132名前は開発中のものです。
2014/03/17(月) 23:41:52.92ID:bhO4sSwZ/::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,,
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0133名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 10:35:27.40ID:n60DNl4Ujavaスクリプト初心者です。
以下のような制御をしたいのですが、
上手くいきません。
アドバイスをいただけますでしょうか。
あるキャラクターで
走る(Mot_run)モーションを再生し、
スペースキーを押すと、ジャンプ(Mot_jump)モーションを
再生する。
ジャンプモーション再生後に走るモーションに戻る
下記が、現在書いてみた式に成ります。
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
}
}
すみませんが、
宜しくお願いします。
0134名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 10:39:47.20ID:pDVGxoMo0135名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 10:47:37.31ID:n60DNl4U133です
こいうことでしょうか
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}
function Update () {
// ジャンプボタン(キーボードではスペースキー)が押されていたら……
// if (Input.touches.length > 0) {
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
// yield WaitForSeconds(2.0);
}
}
0136名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 10:48:31.64ID:n60DNl4U//は無視してください。。。
0137名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 11:00:24.42ID:rKb58triあと、最近はキー入力や位置やコリジョンでステートを変えて、メカニムでアニメ制御するのが主流だよ
0138名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 11:01:34.53ID:n60DNl4U下記の式で、ジャンプ出来るようになしましたが、
ジャンプモーション再生後に
Mot_runに戻るには、どう書いたらよいでしょうか?
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
}
}
0139名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 11:05:26.38ID:rKb58tri0140名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 11:06:48.48ID:n60DNl4Uメカニムの制御が上手くいかず
簡単な動作なので、javaで書けないかなと模索したしだいです。
0141名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 11:22:12.68ID:/owfhMDyjsは普段使ってないのでどうもよくわからなくなる
#pragma strict
var jumpflg=false;
function Update () {
if(jumpflg==false){
animation.Play("Mot_run");
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation.Play("Mot_jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
jumpflg=false;
}
ボタンダウンの名前はJumpかjumpかは環境によるからあれかも
0142名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 11:28:46.88ID:/owfhMDyttp://ameblo.jp/knors/entry-11152990897.html
まぁ色んな書き方がありえるやね
0143名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 13:59:33.53ID:BE05TWyaマジでw
0144名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 14:38:21.08ID:H1iZhyNCこういうのあるんですね
自己解決後でしたがありがとう
http://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/09/unity-tips-25-textareatextfieldgetset.html
0145名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 14:56:27.76ID:4jfRt3Wkキャラのアニメーションはメカニムでやった方が楽だと思うよ。
ググるか>>3の1番上の本買えばいい。
javaもcも微妙に書式が違うだけだから、解説本のソース程度なら言語違っても中学生でも変換できる。
0146名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 17:29:08.67ID:rKb58trihttp://www.joystiq.com/2014/03/17/unity-5-revealed-includes-improved-lighting-audio/
0147名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 19:00:55.08ID:pXoYNSqV0148名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 19:21:48.23ID:oxPpYWWq0149名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 19:26:23.18ID:rKb58triいろんな所で記事になってるからUnity5がすぐ来るのは本当らしいや。
こんだけメジャーアップが早いと、Proの更新タイミング難しいな。
http://venturebeat.com/2014/03/17/unity-technologies-unveils-next-version-of-its-game-development-engine-to-make-thousands-of-3d-games-more-realistic/
0150名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 20:09:56.86ID:p9/r2rsOweb翻訳を利用しようかと最初は思っていたのですが、細かい部分を誤解していたりすると
途上での製作中止やトラブルに巻き込まれたりしそうで二の足を踏んでいます
0151名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 20:13:23.76ID:QbLk1yXxそれはunity Japanのセールス担当にメールしてみた方がいいよ
回答のレポヨロ
0152名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 22:37:00.29ID:YmT1wzFE0153名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 23:26:40.30ID:P/D14p+m深く金をしぼろうとし始めているのか……?
これでさらにユーザーが離れた場合、半年に一回メジャーバージョンアップするようになる?
firefoxが一時期毎月メジャーバージョンアップしてたけど、Unityも……w
0154名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 23:51:56.37ID:hcNoBiy2Unityもその道を行くのかな
0155名前は開発中のものです。
2014/03/18(火) 23:55:58.34ID:BE05TWyaここの底辺どもは売国奴
底辺で売国奴ってひどくね?w
0156名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 01:18:02.78ID:2G6YNL7aいや単に質問者のやりたかったであろうことを書いただけで
別に自分でそういうやりかたでアニメーション制御を
しようと思っている訳ではないw
メカニムは悪くないがスタイリッシュな手付けアニメーションには
使えんよな〜。ルートの動作を無視するのはそれはそれで
都合悪い面もあって現状どうにも扱い辛いという感じ。
配布してるメカニム用のデータ使って手早く作りたい場合には
すごくいいけどね
0157名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 01:41:01.37ID:wDPoGAy0スクリプトから触れない部分がある分、全部スクリプトからやるしか無いAnimationの方がまだ
マシに思える
FootIKとかLocomotionとか言ってるからフットプレースメント自動でやってくれるのかと思ったら
IKどころかLookAtもProのみ、しかも自分で実装しろだし
触る前からなんとなくそうじゃないかと思ってたけど、方向性がコレだとバージョンアップに期待
持てないな
0158名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:02:08.05ID:VG97fKdy0159名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:29:36.86ID:2G6YNL7a0160名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:47:34.16ID:SDSqNHTeやっぱりC#?
そもそもJavaScriptでファイル入出力とかネットワークとかって実装されてるんですか?
0161名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 02:51:22.35ID:slHDE+1DBoo一択
0162名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 06:03:40.27ID:2G6YNL7a最初から「その人がわかりやすい」ことだけが選択の基準
0163名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 07:50:52.86ID:RPRrKser0164名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 08:27:12.87ID:X/tsZDyC0165名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 08:28:43.07ID:2G6YNL7aルートアニメーションをいじって、とかはできるようになるみたいだが。
あとブレンドシェイプは多分ある程度キー打ったら補完とかはしてくれそう。
今までは自分で補完だったからなw
0166名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 08:40:55.28ID:X/tsZDyC0167名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 08:50:30.36ID:RPRrKserでもFeaturePreviewのムービーの3:40あたりをみると、
アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
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2014/03/19(水) 10:17:06.06ID:THOa4Ppp>アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
マジか!
0169名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 11:26:50.49ID:YsWXBeum複数のコルーチンのうちで常に最後に呼ばれるコルーチンを登録する良い方法ないでしょうか。
今のところは新しくStartCoroutineをしたコルーチンから先に呼ばれるのを利用して、
ゲーム開始時にDontDestroyなGameObjectでそれ用にコルーチンを走らせて用意しておくって手が浮かんだんですが、他にもないかなと思いまして。
0170名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 15:12:59.70ID:Vx0M5hZZ0171名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:17:11.80ID:2IaDzqEdだったらいっそステートマシンクラス用意してスクリプトで遷移でええやん
それなら糞UIでパラメータの型や条件式制限される事も無いし
0172名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 16:52:32.63ID:/GU4WbeQ0173名前は開発中のものです。
2014/03/19(水) 17:10:23.11ID:THOa4Ppp人形限定で大量にアニメーション買っ
たり作ったりしたものを繋ぐのにはすごい向いてるんよ
で、ちょっと特殊なことするのにステートにスクリプトはれるとものすごく楽ができそうってのが魅力
0174名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 02:58:20.98ID:v1/C7TpB00000100001000
00000000000000
11111111111111
こういうのをオブジェクトに変える(実体化する?)のってどうすれば
できますか?
以前どこかのサイトで見た気がしたんですが、忘れてしまいまして・・・。
0175名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 07:03:00.21ID:7BlISmN8javaスクリプト初心者です。
unity上で、設定したトリガーに、「point」とタグがついたオブジェクト
が入った時、”Mot_run”というモーションが流れているキャラAに、
”Mot_ide”というモーションを流したいのですが、
どのように指定すればよいでしょうか。
トリガーが入った判定まではかけたのですが、
モーションを流す書き方がわかりません。
下記のスクリプトをトリガーに設定しています。
すみませんが宜しくお願いします。
0176名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 07:04:18.06ID:7BlISmN8javaスクリプトは以下の記述になります。
”if (cleared == true) {”からどう書けばいいかわかりません。。。
private var ballCount : int; // pointの総数。
private var counter : int; // ゴールに触れたボールを数えるカウンター。
private var cleared : boolean; // trueならクリアした状態。
// 初期化。
function Start() {
// "point"タグが付いているゲームオブジェクトの個数を調べる。
ballCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("point").length;
}
// トリガーにゲームオブジェクトが入ったときに実行される関数。
function OnTriggerEnter(other : Collider) {
// まず、相手がpointであるかどうかを調べる。
if (other.gameObject.tag == "point") {
counter++;
// カウンターがボールの数に等しくなり、
// なおかつ、またクリアしていない状態だったら……
if (counter == ballCount && cleared == false) {
// クリア成立。
cleared = true;
}
}
}
function OnGUI () {
// クリアした状態であれば……
if (cleared == true) {
animation.Play("Mot_ide”)
}
}
0177名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 07:51:17.82ID:SgGcRy2Dゲームクリアはプレイヤーにつけた変数や関数で
判定すべきなのだろうか、
それはOnGUI()でやるべきことなのだろうか、
あとそのやり方だと同じポイントに何度も触れただけで
回数をこなせばそれでクリアにならないだろうか、
という話を別にすればクリアーフラグを使って
モーションを分岐させればいいんじゃね?
function Update(){
if(cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
0178名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 08:22:58.76ID:7BlISmN8175です
ご指摘、ありがとうございます。
OnGUI()
→こちら、もともと「クリア」という文字を表示させようとして
使っていたものなので、確かに違いますね。
また、ご連絡いただきました記述に変更すると
モーションがないという指定が出てしまいます。
こちらのスクリプトはトリガーに設定しするので、
アニメを流す対象の指定が必要だと思うのですが、
その記述方法がわかりません。
宜しくお願いします。
0179名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 08:29:09.41ID:SgGcRy2Dステートを設定してそれでモーションを
管理すればいい。
private var charaStatus=0;
Update(){
if(Input.Get
switch(charaStatus
0180名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 08:30:39.41ID:SgGcRy2Dうっかりしてミスったw
0181名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 08:39:17.58ID:7BlISmN8175です
OnGUI()は使わなくて大丈夫です。
ちょっとこんがらがってきましたが、
function Update(){
if(cleared==false){
animation.Play("Mot_run");
}
else animation.Play("Mot_ide");
}
こちらの指定を、現在のスクリプトに追記するとしたら、
"Mot_ide"を流すキャラ指定はどうしたらよいでしょうか?
それとも、このやり方では難しいですか?
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