【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
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0001名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0439名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:08:01.46ID:TL8jCVkLまずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。
0440名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:13:52.11ID:FCGwnKZUそして、Playerというボールをその穴に落下させたい
これだけのために2日費やしてる
頼む、ヒントだけでも教えてくれ
0441名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:16:20.88ID:uq2YYnJ/unreal engineならたやすいんだがな
0442名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:26:00.27ID:FCGfHvrnもう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん
0443名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:38:17.84ID:/09MNga/C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ
0444名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:41:11.33ID:nC4xH29aありがとうございます!
0445名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:42:41.29ID:KC7KG8Zk0446247
2014/04/04(金) 00:43:54.27ID:C2m+3WaQ穴の形状によります。
Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。
Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。
0447名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:48:42.32ID:/09MNga/transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
やった。すまん、間違いだw
0448名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:49:25.94ID:/09MNga/だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw
0449名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:54:57.47ID:FCGwnKZUありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます
穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。
0450名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:56:26.30ID:SGvSxUf90451名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 00:58:53.50ID:FCGwnKZUすまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから
さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない
0452247
2014/04/04(金) 01:15:34.97ID:C2m+3WaQ良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。
具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする
Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成
箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply
これで穴の開いた箱ができます。
0453名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 14:00:18.13ID:WP4VhmBIhttp://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1396585709/
0454名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 14:26:05.69ID:e3knyVHL目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。
ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。?
http://www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bmspro.htm
0455名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 14:40:19.90ID:TL8jCVkLめちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。
0456名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 15:14:52.43ID:e3knyVHLソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?
0457名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 15:30:33.51ID:/09MNga/そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw
NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w
0458名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 18:23:08.69ID:9kb132lmその上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか?
Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?
0459名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 18:29:27.75ID:SGvSxUf90460名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 19:08:27.67ID:9kb132lmスマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。
0461名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 20:54:06.96ID:TL8jCVkL0462名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 21:22:59.42ID:e3knyVHL0463名前は開発中のものです。
2014/04/04(金) 21:34:13.41ID:JgPmydkiシーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。
0464名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 00:56:25.23ID:uhANI32m0465名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 01:03:47.96ID:U21x95c3横スクロールアクションを作ってるんですが、
カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、
画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので
どうしても見た目に角度が出てしまいます。
これをどうにかしたいのですが、
今考えている方法として、
1)そのような便利なAssetがある
2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く
を考えているのですが
どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?
0466名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 01:14:37.75ID:hf2xq5GGカメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ
0467名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 01:16:37.92ID:+JbGl6zz0468名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 01:17:51.96ID:k32HZUHeこのチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました
ここに書いてある通りに操作してるんですけど、
開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、
。。。それからどうするんですか?
なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ
「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません
0470名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 01:48:08.41ID:toaI4ebC頑張る君に朗報だ。
その機能は無いらしい
http://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor
この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう
0471名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 02:23:42.30ID:+JbGl6zzエディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る
0472名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 10:26:27.29ID:u/u8fRXy0473247
2014/04/05(土) 12:52:33.08ID:toaI4ebCできました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!
0474名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 13:06:34.32ID:WQzcGruvモーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな?
一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる
0475名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 16:12:50.05ID:wFmFRka0http://www.digitaltutors.com/tutorial/659-Melee-Weapon-Systems-in-Unity
手オブジェクトの子でいいじゃない
0476名前は開発中のものです。
2014/04/05(土) 20:43:36.80ID:wVocFwGH唯の穴?
それなら俺も入れたいな
0477名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 00:39:04.49ID:M4hsJAfe3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を
scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に無限に動けないようにする壁役)
との衝突判定をしようとして、
再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が
異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう
無論、双方にrigidbodyはついてる。
まとめると
1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか?
2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?
0478名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 01:22:03.22ID:hcGBX/nE0479名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 01:31:01.76ID:ya+LDItNそれに対して直接あたりを持たせる機能は
少なくとも現状Unityにはない。
物理エンジンを使わず衝突判定システムを
全て自作すれば可能といえば可能だろう。
ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど
画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを
作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。
座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。
あとMatrix4x4とか使ってもいい。
ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は
自作するしかない。
つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで
いいんじゃねーの?って感じするけど
0480名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 04:09:28.06ID:dssRMWQj衝突判定して貰いたいって話なのか?
どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
0481名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 10:25:42.49ID:M4hsJAfe返答ありがとう いろいろやってみます
0482名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 12:28:19.71ID:Tdjxw5Mj動かすのも親を動かせば問題は解決すると思うけど…。
0483名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 13:15:05.66ID:DvDBIz+e0484名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 13:47:01.92ID:Tdjxw5Mj君は日本語を使うのが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
0485名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 20:04:36.20ID:tKYlghFrちなみにこいつはUnity 使えていないというおまけもある。
0486名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 20:15:05.29ID:GAbTJgpW0487名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 20:29:08.37ID:tKYlghFr仲間か? 電話番号教えて!
0488名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 21:20:40.44ID:XjFOje+aこれはどうすれば良いの?
0489名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 21:33:45.60ID:yT5qFWjkすり抜けが起きる原因など
エスパーにしかわからんわw
0490名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 21:45:22.21ID:sBJARrsIプロジェクトうpすれば良い
0491名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 21:57:36.85ID:XjFOje+a0492名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 22:50:23.38ID:yT5qFWjkとりあえずComponent-Phsics-BoxColliderでも足せば当たり判定がつく。
メッシュコリダーでもいいが結果は保証しない
0493名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 23:01:09.09ID:XjFOje+a491にBOXcollider付けたけどダメだった
0494名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 23:09:59.57ID:yT5qFWjkつーかそれはもうMMD4Mecanim側の話っぽいわ。
なにしろ空っぽのゲームオブジェクトにコリダーつけるだけでも
大丈夫な筈なので。
PhysicsEngineでphisix指定すべきとかあったりすんのか?
0495名前は開発中のものです。
2014/04/06(日) 23:52:49.64ID:yT5qFWjkまぁすごい巨大モデルだからサイズをx4000z4000とかに
しないとあれだが。
ちなみにメッシュコライダーもU_Char_MeshPart0で一応
動くことは動いたがまぁ実際使えるかっつーとあれだろうなw
0496名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 05:09:03.97ID:iy/YzL23というコードを書いてみたんですが、上手くいきません、というか瞬時にターゲットの方向を向いてしまいます。
どなたか添削していただけないでしょうか。
rotateSpeedの値を0.001〜10まで変えてみたんですが、結果は同じでした。
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z, target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
0497名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 05:44:50.54ID:XoNxfDTpwantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z+transform.forward.z target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
とでもしとけば何とかなるかもしれない。
適切な方法かはわからんが。
0498名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 06:22:48.67ID:iy/YzL23できました!
向いている方向(前面)のベクトルを足すという処理の意味がいまいちわかりませんでしたが、とりあえずできました!
ありがとうございます
0499名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 09:21:00.95ID:0uq424SJシーン毎に画像を置いて、シーンを繋いで画面遷移していくボタンを置きたいのですがうまく動作しません、
nGUI>open the widget wizerd
ここからボタンの画像をまとめたAtlasを選択しAdd toでPanelにボタンの画像を表示させました
Inspecter>add compornent>nGUI>interaction
からUIbutton messageを選択したのですが、ここから別のシーンに画面遷移させる方法がわかりません、
脱出ゲームに必要な画像はすべて作ってあるので
後は画像を繋いでいくだけなのですがどのようにしたらいいでしょうか?
0500名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 09:52:36.90ID:7+2P8kQN0501名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 11:40:45.17ID:0uq424SJ調べてみると
void nextScene(){
Application.LoadLevel ("シーン名");
}
を書き足すとできるみたいなんですができませんでした、
使うシーンはBuildSettingに追加してあります。
書く場所が悪かったんでしょうか、
0502名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 12:01:58.59ID:qZrw5QEU新規にクラスを作って
void OnClick() {
Application.LoadLevel("シーン名");
}
というメソッドだけ追加してボタンオブジェクトにアタッチすればいい
0503名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 12:13:52.14ID:0uq424SJすみません本当に初歩的でクラスという概念がよくわかりません、
新規にクラスをというのはUIbutton messageのスクリプトとは別にjavascriptなどをつくってそちらに書いて、それをアタッチするということでしょうか?
UIbutton messageのスクリプトの13行目に
public class UIButtonMessage : MonoBehaviour
というのがあったのですがこれと同じようにしてもできませんでした、
0504名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 12:33:31.61ID:EukDeObr0505名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 12:34:34.15ID:qZrw5QEUその辺は基礎的な事だけどスレで説明しきれる範疇じゃないので書籍を買って勉強しよう
0506名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 13:03:35.23ID:GMKnoWGKhttp://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html
旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、
関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。
新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。
資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。
林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。
同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、
法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、
バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。
さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して
住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、
一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。
同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」
として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。
調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて
慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって
一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています
また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、
「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、
一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。
憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています
0507名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 13:26:40.44ID:XoNxfDTp空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。
0508名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 13:45:56.48ID:XoNxfDTpusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class Goal : MonoBehaviour {
public string NextScene = "";
void OnClick() {
if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) {
Application.LoadLevel(NextScene);
}
}
}
とか書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。
直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから
まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。
0509名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 14:12:33.13ID:kZvsr7uN0510名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 14:26:04.93ID:4cKGjTTiNGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。
0511名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 17:31:35.12ID:2pTLx8NWこれってUnity5が出たらいらなくなるかな?
機能的にはカブらないかな?
0512名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 18:33:34.42ID:XoNxfDTpUnity5に新しいシェーダーエディターが付く
という話はなかったような気がする。
問題があるとすれば5でシェーダシステムに
変更・拡張があった場合それに迅速に
対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか
0513名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 19:10:43.14ID:2pTLx8NWまったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。
なんか総合スレは聞きづらい空気で、。
0514名前は開発中のものです。
2014/04/07(月) 23:06:42.26ID:0uq424SJ勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます
NGUIのバージョンは2.7.0です
UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね
どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、
スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!
0515名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 01:07:22.90ID:XhwW/S9Yと表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか?
Failure when receiving data from the peer url: https://kharma.unity3d.com/
とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。
0516名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 01:42:31.04ID:aBgt5Z51http://forum.unity3d.com/threads/209158-Unable-to-Access-Asset-Store?p=1408867&viewfull=1#post1408867
「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候
守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。
いざ汝守護られざらんと欲すれば
神の証を集めその耳目を封印すべし。」
ってばっちゃが言ってた。
0517名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 07:45:09.05ID:ZOF66w1T0518名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 07:56:59.50ID:xgSg1n62ttp://www.slideshare.net/nobukazuhanada/unity3dus-c-boo
俺はC#
0519名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 08:09:51.63ID:okmHo5vOもうC#で慣れちゃったからあれだけど
0520名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 09:27:50.20ID:Nsc11WqnWebサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。
640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが
それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています)
サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやると、ドラッグするだけで
背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。
根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか?
0521名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 11:13:51.90ID:4HKCswhv俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる
JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし
Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう
0522名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 11:57:55.88ID:F6SQMGjRGameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック
ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック
インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ
0523名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 12:52:15.63ID:c6gCqAFg0524名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 13:18:12.67ID:sdKjTBL00525名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 13:54:30.43ID:Nsc11Wqn丁寧にありがとうございます(つω;`)
0526名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 14:20:14.39ID:8wAj/XZJ0527名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 14:46:53.81ID:5kwFitDq0528名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 16:21:44.07ID:6pHi/JlU0529名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 16:52:34.05ID:aS/6RxSj0530名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 21:31:49.95ID:qX+zFtuJmecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます
このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで
やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 22:04:24.48ID:okmHo5vOもしくはOnAnimatorMove()を書けば
HandledbyScriptになる、のかな?w
0532名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 22:35:07.80ID:qX+zFtuJApplyRootMotion切ったら出来ました
ありがとー
0533名前は開発中のものです。
2014/04/08(火) 23:45:34.22ID:jf1a0QKahttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/animeditor-MultipleParts.html
ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが
実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても)
一つだけしか表示されません。
実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?
0534533
2014/04/09(水) 00:01:39.51ID:HfHmEghJ複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、
追加した要素が、リストに表示されるようです。
リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。
0535名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 00:08:00.57ID:NkM/CncBうわ、こんな便利なのあったんですね…
横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。
結構基本なことなのでしょうか?
もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。
0536名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 00:08:32.08ID:uf6S7lJX0537名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 01:49:55.41ID:pMmMuCgWUnityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。
プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。
0538名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 04:47:24.27ID:AypaeFDXうまくいきません。
敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、
敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。
angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな)
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward);
Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward);
if (cross.y < 0)
angle = -angle;
float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle;
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0);
後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます
どなたかよろしくおねがいします
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