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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0413名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 10:34:05.37ID:8eYDl03o
>>412
身長4メートルというのは普通の人に入るの?
0414名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:27:54.54ID:K4WJUfzW
http://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/33cc2d234f3394bd0eab
このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです
原因は何なのでしょう?
0415名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:37:35.48ID:i3YhgZcK
ましんぱわー
0416名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:57:40.97ID:K4WJUfzW
>>415
それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います
0417名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:08:35.64ID:FJNkKqIK
とりあえずスペックでも書いてみたら
情報がなさすぎて何とも言えない
0418名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:44:07.75ID:kFwqdPoE
>>416

ポリゴン数が大杉とか
0419名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:55:34.88ID:nxYzsz6D
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ
0420名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:10:23.88ID:ZAcPThCA
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ
どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど
0421名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:14:54.68ID:54yZPd53
わざわざエスパーになりたがるバカ集団
0422名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:25:45.05ID:iEhjPIf7
そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。
みんな訓練生なのさ。
0423名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:27:51.12ID:nxYzsz6D
PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。
とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより
MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら
そっちで聞いた方がいい気はする。
Unityユーザーの中でもアレ使っている人は
かなり特殊だと思うんで。
外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが
0424名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 16:15:25.11ID:FZDfatFM
Unityで
iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。
2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。
GUIの組み方まで覚えましたが、
BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。
0425名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 16:29:10.60ID:nxYzsz6D
そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って
読み込んでくしかないんじゃないのかw
0426名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 17:43:17.93ID:K4WJUfzW
ありがとうございます、自己完結しました
0427名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 20:42:34.39ID:iEhjPIf7
>>424
まずはBMSファイルの仕様をググる。
次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。
最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。

もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。
0428名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 09:52:10.89ID:QW5g8W1U
ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?
0429名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 19:40:53.05ID:0q5NKaza
unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?
0430名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 20:34:09.83ID:DUstAJOm
>>429
OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?
0431名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 21:13:10.35ID:0q5NKaza
>>430
unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試したんだけど全部いかなかった
大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って

unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから
多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど
MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか…
同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい
0432名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 21:50:30.03ID:KR+L9YuC
addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?
0433名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 22:08:31.37ID:uXdvk5uu
3D同人エロゲ言いたいだけやなー
0434名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 22:09:52.97ID:0q5NKaza
そんなことあらへんで
0435名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 22:30:46.40ID:dqlxGc5R
>>428
SimpleSQL
0436名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 23:41:25.97ID:3GcRIVi/
オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに)
どうすればいいのでしょう?
0437名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 23:51:09.93ID:1CWtYAkX
オブジェクトの子供を作って回転させる。
衛星オブジェクトをその子供にする。
0438名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 23:52:12.66ID:3GcRIVi/
>>437
その回転のさせ方がわからなくて、、、
始めて3日でちんぷんかんぷんです
0439名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:08:01.46ID:TL8jCVkL
勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、
まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。
0440名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:13:52.11ID:FCGwnKZU
Cubeを広げた平面に穴をあけたい
そして、Playerというボールをその穴に落下させたい

これだけのために2日費やしてる
頼む、ヒントだけでも教えてくれ
0441名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:16:20.88ID:uq2YYnJ/
>>440
unreal engineならたやすいんだがな
0442名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:26:00.27ID:FCGfHvrn
>>440
もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん
0443名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:38:17.84ID:/09MNga/
>>438
C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ
0444名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:41:11.33ID:nC4xH29a
>>443
ありがとうございます!
0445名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:42:41.29ID:KC7KG8Zk
ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか
04462472014/04/04(金) 00:43:54.27ID:C2m+3WaQ
>>440
穴の形状によります。

Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。

Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。
0447名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:48:42.32ID:/09MNga/
void Update(){
transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
やった。すまん、間違いだw
0448名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:49:25.94ID:/09MNga/
ちがう!transform.Rotate(ry
だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw
0449名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:54:57.47ID:FCGwnKZU
>>446
ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます

穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。
0450名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:56:26.30ID:SGvSxUf9
さくっと作れるなら最初からやっとけや
0451名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:58:53.50ID:FCGwnKZU
>>450
すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから
さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない
04522472014/04/04(金) 01:15:34.97ID:C2m+3WaQ
>>449
良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。

具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする

Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成

箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply

これで穴の開いた箱ができます。
0453名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 14:00:18.13ID:WP4VhmBI
【プログラミング速報】.NET Frameworkがオープンソース化!MS,Mono,GitHubなどが.Net財団設立へ
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1396585709/
0454名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 14:26:05.69ID:e3knyVHL
BMS PLAYER作りたいと言っていた者です。
目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。
ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。?

http://www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bmspro.htm
0455名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 14:40:19.90ID:TL8jCVkL
>>454
めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。
0456名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 15:14:52.43ID:e3knyVHL
>>455
ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?
0457名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 15:30:33.51ID:/09MNga/
わからなくても問題ないならそれで進めるべき。
そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw
NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w
0458名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 18:23:08.69ID:9kb132lm
UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して
その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか?

Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?
0459名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 18:29:27.75ID:SGvSxUf9
3dならterrainという選択肢もあるよ。
0460名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 19:08:27.67ID:9kb132lm
>>459
スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。
0461名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 20:54:06.96ID:TL8jCVkL
3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。
0462名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 21:22:59.42ID:e3knyVHL
複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?
0463名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 21:34:13.41ID:JgPmydki
>>460
シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。
0464名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 00:56:25.23ID:uhANI32m
Unityは日本語化できないのか……
0465名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:03:47.96ID:U21x95c3
new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの
横スクロールアクションを作ってるんですが、
カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、
画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので
どうしても見た目に角度が出てしまいます。

これをどうにかしたいのですが、
今考えている方法として、

1)そのような便利なAssetがある
2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く

を考えているのですが
どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?
0466名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:14:37.75ID:hf2xq5GG
>>465
カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ
0467名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:16:37.92ID:+JbGl6zz
3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く
0468名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:17:51.96ID:k32HZUHe
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html
このチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました

ここに書いてある通りに操作してるんですけど、
開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、

。。。それからどうするんですか?

なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ
「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません
04694652014/04/05(土) 01:30:52.72ID:U21x95c3
>>466
ありがとうございます!
非常に助かりました!

>>467
まさにあなたの言うとおりになりましたw
0470名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:48:08.41ID:toaI4ebC
>>247
頑張る君に朗報だ。
その機能は無いらしい

http://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor
この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう
0471名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 02:23:42.30ID:+JbGl6zz
しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな
エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る
0472名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 10:26:27.29ID:u/u8fRXy
エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。
04732472014/04/05(土) 12:52:33.08ID:toaI4ebC
>>470
できました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!
0474名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 13:06:34.32ID:WQzcGruv
モーションするキャラに武器を持たせるときって
モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな?

一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる
0475名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 16:12:50.05ID:wFmFRka0
>>474
http://www.digitaltutors.com/tutorial/659-Melee-Weapon-Systems-in-Unity

手オブジェクトの子でいいじゃない
0476名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 20:43:36.80ID:wVocFwGH
>>451
唯の穴?
それなら俺も入れたいな
0477名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 00:39:04.49ID:M4hsJAfe
初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で
3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を
scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に無限に動けないようにする壁役)
との衝突判定をしようとして、
再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が
異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう
無論、双方にrigidbodyはついてる。
まとめると
1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか?
2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?
0478名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 01:22:03.22ID:hcGBX/nE
インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?
0479名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 01:31:01.76ID:ya+LDItN
,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上
それに対して直接あたりを持たせる機能は
少なくとも現状Unityにはない。
物理エンジンを使わず衝突判定システムを
全て自作すれば可能といえば可能だろう。
ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど
画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを
作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。

座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。
あとMatrix4x4とか使ってもいい。
ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は
自作するしかない。

つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで
いいんじゃねーの?って感じするけど
0480名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 04:09:28.06ID:dssRMWQj
つーか、もしかしてテクスチャ座標を弄って動いてる様に見せかけてるだけなのをUnityに
衝突判定して貰いたいって話なのか?
どうしようもなく発想が根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
0481名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 10:25:42.49ID:M4hsJAfe
>>478->>480

返答ありがとう いろいろやってみます
0482名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 12:28:19.71ID:Tdjxw5Mj
やってないから分からんけど、カラのゲームオブジェクトに判定付けてそれの子にすればいいんじゃない?
動かすのも親を動かせば問題は解決すると思うけど…。
0483名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 13:15:05.66ID:DvDBIz+e
Unityを使うのがが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
0484名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 13:47:01.92ID:Tdjxw5Mj
>>483
君は日本語を使うのが根本的に間違ってるとしか言いようがないなw
0485名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 20:04:36.20ID:tKYlghFr
単に誰かを批判して偉くなった気になりたい残念な虫が一匹住み着いてるから注意な。
ちなみにこいつはUnity 使えていないというおまけもある。
0486名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 20:15:05.29ID:GAbTJgpW
自己紹介乙です
0487名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 20:29:08.37ID:tKYlghFr
>>486
仲間か? 電話番号教えて!
0488名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 21:20:40.44ID:XjFOje+a
mmdのマップデータダウンロードして来て試しにスタンダードアセットの丸っこいやつおいてみたのだがマップをすり抜けちまう
これはどうすれば良いの?
0489名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 21:33:45.60ID:yT5qFWjk
誰がどう作ったかもわからんデータで
すり抜けが起きる原因など
エスパーにしかわからんわw
0490名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 21:45:22.21ID:sBJARrsI
>>488
プロジェクトうpすれば良い
0491名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 21:57:36.85ID:XjFOje+a
http://i.imgur.com/B2v652x.jpg
0492名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 22:50:23.38ID:yT5qFWjk
なるほど。
とりあえずComponent-Phsics-BoxColliderでも足せば当たり判定がつく。
メッシュコリダーでもいいが結果は保証しない
0493名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 23:01:09.09ID:XjFOje+a
>>492
491にBOXcollider付けたけどダメだった
0494名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 23:09:59.57ID:yT5qFWjk
まじで?w
つーかそれはもうMMD4Mecanim側の話っぽいわ。
なにしろ空っぽのゲームオブジェクトにコリダーつけるだけでも
大丈夫な筈なので。
PhysicsEngineでphisix指定すべきとかあったりすんのか?
0495名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 23:52:49.64ID:yT5qFWjk
ちょっといれてみたが別にボックスコリダー効くじゃねぇかw
まぁすごい巨大モデルだからサイズをx4000z4000とかに
しないとあれだが。
ちなみにメッシュコライダーもU_Char_MeshPart0で一応
動くことは動いたがまぁ実際使えるかっつーとあれだろうなw
0496名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 05:09:03.97ID:iy/YzL23
transform.LookAtをつかってターゲットの方向にゆっくり向かせる(X,Zだけ)、
というコードを書いてみたんですが、上手くいきません、というか瞬時にターゲットの方向を向いてしまいます。
どなたか添削していただけないでしょうか。
rotateSpeedの値を0.001〜10まで変えてみたんですが、結果は同じでした。

wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z, target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
0497名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 05:44:50.54ID:XoNxfDTp
wantedRotationX = Mathf.Lerp (transform.position.x+transform.forward.x, target.position.x, rotateSpeed * Time.deltaTime);
wantedRotationZ= Mathf.Lerp (transform.position.z+transform.forward.z target.position.z, rotateSpeed * Time.deltaTime);
transform.LookAt (new Vector3 (wantedRotationX, transform.position.y, wantedRotationZ));
とでもしとけば何とかなるかもしれない。
適切な方法かはわからんが。
0498名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 06:22:48.67ID:iy/YzL23
>>497
できました!
向いている方向(前面)のベクトルを足すという処理の意味がいまいちわかりませんでしたが、とりあえずできました!
ありがとうございます
0499名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 09:21:00.95ID:0uq424SJ
プログラミングの知識がほぼありませんが、Unity2Dで脱出ゲームを製作しています。
シーン毎に画像を置いて、シーンを繋いで画面遷移していくボタンを置きたいのですがうまく動作しません、

nGUI>open the widget wizerd
ここからボタンの画像をまとめたAtlasを選択しAdd toでPanelにボタンの画像を表示させました
Inspecter>add compornent>nGUI>interaction
からUIbutton messageを選択したのですが、ここから別のシーンに画面遷移させる方法がわかりません、

脱出ゲームに必要な画像はすべて作ってあるので
後は画像を繋いでいくだけなのですがどのようにしたらいいでしょうか?
0500名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 09:52:36.90ID:7+2P8kQN
そのUIbutton messageにシーン変更のスクリプト入れりゃいいだけだよ
0501名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 11:40:45.17ID:0uq424SJ
UIbutton messageのスクリプトを開くと沢山出てきすぎて、
調べてみると

void nextScene(){
Application.LoadLevel ("シーン名");
}

を書き足すとできるみたいなんですができませんでした、
使うシーンはBuildSettingに追加してあります。
書く場所が悪かったんでしょうか、
0502名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 12:01:58.59ID:qZrw5QEU
>>501
新規にクラスを作って
void OnClick() {
Application.LoadLevel("シーン名");
}
というメソッドだけ追加してボタンオブジェクトにアタッチすればいい
0503名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 12:13:52.14ID:0uq424SJ
>>501
すみません本当に初歩的でクラスという概念がよくわかりません、
新規にクラスをというのはUIbutton messageのスクリプトとは別にjavascriptなどをつくってそちらに書いて、それをアタッチするということでしょうか?

UIbutton messageのスクリプトの13行目に
public class UIButtonMessage : MonoBehaviour
というのがあったのですがこれと同じようにしてもできませんでした、
0504名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 12:33:31.61ID:EukDeObr
ここで、わざわざ他人の時間と手間を使って基礎勉強するなよ、。
0505名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 12:34:34.15ID:qZrw5QEU
>>503
その辺は基礎的な事だけどスレで説明しきれる範疇じゃないので書籍を買って勉強しよう
0506名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 13:03:35.23ID:GMKnoWGK
「慰安婦」強制に新証拠日本軍、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html

 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、
関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。
新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。

資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。
林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。

 同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、
法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、
バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。

 さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して
住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、
一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。

 同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」
として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。
調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて
慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって
一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています
また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、
「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、
一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。
憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています
0507名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 13:26:40.44ID:XoNxfDTp
>>503
空のC#スクリプト作って
その中に
void OnClick(){
Application.LoadLevel("シーン名");
}
と書けばそれでいい。
まぁ勉強はしておくべき。
0508名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 13:45:56.48ID:XoNxfDTp
なんかググってたら
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Goal : MonoBehaviour {
public string NextScene = "";

void OnClick() {
if (!string.IsNullOrEmpty(NextScene)) {
Application.LoadLevel(NextScene);
}
}
}
とか書いてインスペクタでシーンファイルをD&Dするみたいなのもあった。
直にシーン名とか書いちゃうとそれぞれのスクリプトを書かなきゃならなくなるから
まぁこんな風に書いた方が楽だね。スクリプト一つで済むので。
0509名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 14:12:33.13ID:kZvsr7uN
シーンが一つでないなら直書きなんかする奴おらんやろ。
0510名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 14:26:04.93ID:4cKGjTTi
>>503
NGUIはバージョンで全然違うので君が使ってるNGUIのバージョンから明記しないと混乱が広がるだけだぞ。
0511名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 17:31:35.12ID:2pTLx8NW
今日、Shader Forge がセールなんだけども、
これってUnity5が出たらいらなくなるかな?
機能的にはカブらないかな?
0512名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 18:33:34.42ID:XoNxfDTp
総合スレ向きの話だとは思うが
Unity5に新しいシェーダーエディターが付く
という話はなかったような気がする。
問題があるとすれば5でシェーダシステムに
変更・拡張があった場合それに迅速に
対応してくれるのかとかそんな感じではなかろうか
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