トップページgamedev
1001コメント394KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0380名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 20:07:24.39ID:q4xD+/k4
>>379
?Unity開発者のこと?
0381名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 20:29:31.25ID:TPVMkIyp
>>370
前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww
0382名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 20:31:28.35ID:2fHKBRkb
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition;
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f;
spawnerPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation);

}

jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい
↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう
(y軸とz軸は正しいです)
0383名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:07:31.86ID:1KVu/zKD
>>382
Unityなんてまださわったこともないけど
spawnerPos.xはどこで定義しているの?
定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど
0384名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:16:41.13ID:cvvEt3dp
>>383
アホすぎwww
0385名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:17:59.96ID:VZ5IXVdM
はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる
Vector3のz値が0ならわかる気がする。
マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは
カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?
0386名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:18:33.67ID:VZ5IXVdM
いやクリックしなくてもいいのかw
マウスカーソルの位置ねw
0387名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:36:15.97ID:4gI8dowC
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ
ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと
自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか
いねぇな
0388名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 22:07:06.20ID:VZ5IXVdM
ごめん、適当なこと書いてたw
その場合ってXYが0になるんじゃなくて
カメラのpositionになるんだなw

まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw
0389名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 22:24:28.92ID:qaf6tNiV
>>382
void Update () {
 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  RaycastHit hit;
  if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
   if(hit.collider.gameObject == jimen) {
    var spawnPos = hit.point;
    spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
    spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
    Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
   }
  }
 }
}

jimenにCollider有りと仮定してます
0390名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 22:28:08.01ID:2fHKBRkb
>>385
z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?

Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);

すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)

before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....

みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう
0391名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 23:00:04.29ID:2fHKBRkb
>>389
こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように

>if(hit.collider.gameObject == jimen) {

if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。
0392名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 23:02:57.42ID:VZ5IXVdM
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw
0393名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 23:16:46.87ID:4gI8dowC
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ
0394名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 02:36:05.28ID:gpJQfPh0
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、
向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。

referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
0395名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 02:53:18.13ID:Zvyhfext
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。
たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、
どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。
すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。
0396名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 03:11:55.11ID:tfzml2Ut
>>395
電動ガン使えば多少長持ち
0397名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 03:26:53.34ID:r5r19M+C
>>394
wgetでローカルに取り込んでおくとか?
0398名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 11:36:33.09ID:6HVCfvG0
>>395
ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。
0399名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 11:40:39.08ID:ycKGkJBd
>>394
MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ
0400名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 12:11:18.00ID:Lw6dcqli
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23207869
http://www.xvideos.com/video7591103/positive_hame_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_
http://youtu.be/2FvsBTNwUaY
ちんこまんこ   /⌒\  /⌒\  ちんこまんこ
ちんこまんこ♪((    ; 三    ,,))ちんこまんこ♪
\  (σ) /  ヽ   (  /    ミ  \ (σ)   /
   / 人\    キ   .メ   ./    / 人\
 / /  \\   乂      ノ   / /  \\
(  (*^○^* ) )   (*^○^*)  (((  ( *^○^*) )
 \ \  //)))    )   (⌒)))  \ \  //
   )  Y (      ((__)⌒ ̄   ((()  Y (
  (__Y http://i.imgur.com/3UUUdIg.png Y_)
0401名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 20:42:08.01ID:dBSzFPC5
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!
0402名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 20:43:20.31ID:ycKGkJBd
>>401
Sample Assets (beta)
0403名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 22:09:08.04ID:NN858WhA
NGUIでしょ
まずは無料版から
0404名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 22:48:28.24ID:xLq0cTMY
Web公開できるサービスってどこかありますか?
公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい

Unityについての質問じゃなくてすいません
0405名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:01:00.70ID:ycKGkJBd
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか
びっくりして損したわ
0406名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:27:16.27ID:+JESFFM8
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、
巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。
巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、
なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。

巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに
オールチェックを入れてます。
プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます
試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが
同じでした
どなたかよろしくおねがいします。
0407名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:27:31.22ID:xLq0cTMY
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません
0408名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:33:18.27ID:yMhLL7vT
ホームページスペース持ってないの?
ネット契約したらもれなく付いてくるだろう
0409名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:39:07.30ID:xLq0cTMY
>>408
家族が使ってるので言い出しづらくて

フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので
ビルドの時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました
ご迷惑かけましたありがとうございます
0410名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:53:56.48ID:ycKGkJBd
フォルダの公開も出来るんだけどね、。
0411名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 00:24:24.63ID:aY1oA3A0
>>409
月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う
0412名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 09:55:29.74ID:dmMybfr+
>>406
身長4メートルというのは巨人に入るの?
0413名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 10:34:05.37ID:8eYDl03o
>>412
身長4メートルというのは普通の人に入るの?
0414名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:27:54.54ID:K4WJUfzW
http://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/33cc2d234f3394bd0eab
このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです
原因は何なのでしょう?
0415名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:37:35.48ID:i3YhgZcK
ましんぱわー
0416名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:57:40.97ID:K4WJUfzW
>>415
それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います
0417名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:08:35.64ID:FJNkKqIK
とりあえずスペックでも書いてみたら
情報がなさすぎて何とも言えない
0418名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:44:07.75ID:kFwqdPoE
>>416

ポリゴン数が大杉とか
0419名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:55:34.88ID:nxYzsz6D
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ
0420名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:10:23.88ID:ZAcPThCA
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ
どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど
0421名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:14:54.68ID:54yZPd53
わざわざエスパーになりたがるバカ集団
0422名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:25:45.05ID:iEhjPIf7
そりゃ、ここがエスパー養成施設だからだろ。
みんな訓練生なのさ。
0423名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:27:51.12ID:nxYzsz6D
PMXだと頂点数制限も40億とかだからねぇ。
とはいうもののこの手の問題ってUnity側というより
MMD4Unityの話ではあるからMMDスレとかあるなら
そっちで聞いた方がいい気はする。
Unityユーザーの中でもアレ使っている人は
かなり特殊だと思うんで。
外部アセット・ツールでもNguiくらい誰でも使ってるレベルになりゃあれだが
0424名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 16:15:25.11ID:FZDfatFM
Unityで
iOSのBMS Playerを作ろうと思ってます。
2DX Jubeat Reflecのプレイスタイルを選べる物を作ろうと思ってます。
GUIの組み方まで覚えましたが、
BMSファイルの読み込みってどうやって実装するのかやり方教えてください。
0425名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 16:29:10.60ID:nxYzsz6D
そんなのファイルの仕様調べてそれに沿って
読み込んでくしかないんじゃないのかw
0426名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 17:43:17.93ID:K4WJUfzW
ありがとうございます、自己完結しました
0427名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 20:42:34.39ID:iEhjPIf7
>>424
まずはBMSファイルの仕様をググる。
次にUNITYでのバイナリファイルの読み込み方をググる。
最後にBMSファイルの仕様に従って読み込み用のプログラムを書く。

もしかしたらBMSプレイヤーの作り方がネットに転がってるかもね。
0428名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 09:52:10.89ID:QW5g8W1U
ケータイアプリ作るのにSQLite使いたいんですけど、おすすめAssetありませんか?
0429名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 19:40:53.05ID:0q5NKaza
unityエンジンで作ってるゲームにSweetFX等をinjectしても適用されないのはなんで?
0430名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 20:34:09.83ID:DUstAJOm
>>429
OpenGLベースだからじゃないの?Unity4のDirectX11対応のリリースな奴とかだとどうだった?
0431名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 21:13:10.35ID:0q5NKaza
>>430
unityで作ったとある同人3DエロゲいくつかでSweetFX試したんだけど全部いかなかった
大体の洋ゲーやイリュージョンとかの3Dエロゲは問題なく作動したのになんでだろと思って

unityで作ったとある同人3DエロゲをMSI Afterburnerで情報出すとD3D9って表示されるから
多分OpenGLじゃなくDirectX9なんだろうけど
MSI Afterburnerの表示が間違ってるのか、SweetFXの入れ方間違ってるのか…
同人3Dエロゲは体験版あるんで試してみて欲しい
0432名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 21:50:30.03ID:KR+L9YuC
addexplosionforce を2Dゲームにも使いたいんだけどなんかいいやり方ない?
0433名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 22:08:31.37ID:uXdvk5uu
3D同人エロゲ言いたいだけやなー
0434名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 22:09:52.97ID:0q5NKaza
そんなことあらへんで
0435名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 22:30:46.40ID:dqlxGc5R
>>428
SimpleSQL
0436名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 23:41:25.97ID:3GcRIVi/
オブジェクト2つを1つのオブジェクトの周りで回転させたいです(衛星のような感じに)
どうすればいいのでしょう?
0437名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 23:51:09.93ID:1CWtYAkX
オブジェクトの子供を作って回転させる。
衛星オブジェクトをその子供にする。
0438名前は開発中のものです。2014/04/03(木) 23:52:12.66ID:3GcRIVi/
>>437
その回転のさせ方がわからなくて、、、
始めて3日でちんぷんかんぷんです
0439名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:08:01.46ID:TL8jCVkL
勉強もせずにいきなり外国語を読み書きできるような天才でも無いんなら、
まずは本でもリファレンスでも見て勉強してみたらどうかな。
0440名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:13:52.11ID:FCGwnKZU
Cubeを広げた平面に穴をあけたい
そして、Playerというボールをその穴に落下させたい

これだけのために2日費やしてる
頼む、ヒントだけでも教えてくれ
0441名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:16:20.88ID:uq2YYnJ/
>>440
unreal engineならたやすいんだがな
0442名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:26:00.27ID:FCGfHvrn
>>440
もう普通に穴の空いた箱をモデリングソフトで作ればいいじゃん
0443名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:38:17.84ID:/09MNga/
>>438
C#スクリプトをクリエイトして
Update(){
transform.Roteta(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
とでも書いとけ
0444名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:41:11.33ID:nC4xH29a
>>443
ありがとうございます!
0445名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:42:41.29ID:KC7KG8Zk
ローテータ・・・混乱させようとしてるのか単に間違えたのか
04462472014/04/04(金) 00:43:54.27ID:C2m+3WaQ
>>440
穴の形状によります。

Cubeを格子状に並べて歯抜けを作るとかなら簡単ですが
球状にくり抜きたいのなら、Blender等でその形状を作って
unityに持ってきた方がいいと思います。

Playerについては、
Hieralchy の Create から Sphere を選んだ後に
物理的に落下させたいならRigidbodyを、
ゲームっぽい挙動にしたいならCharacterControllerを
Add Component から追加してください。
0447名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:48:42.32ID:/09MNga/
void Update(){
transform.Rotete(Vector3.up*Time.deltaTime);
}
やった。すまん、間違いだw
0448名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:49:25.94ID:/09MNga/
ちがう!transform.Rotate(ry
だよ!なんか最近タイポ多くてまいるぜw
0449名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:54:57.47ID:FCGwnKZU
>>446
ありがとう、単純にゴルフのパターみたいなものを作りたい。
Player(ボール)については重力なども設定できて落下も確認してます

穴を作りそこに落ちたとき重力が働いてというところが今の課題です。
穴作るのにモデリングツールを使うのが楽なのかぁ
ブレンダーでさくっと作ってもってきて穴の落下を実装してみます。
0450名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:56:26.30ID:SGvSxUf9
さくっと作れるなら最初からやっとけや
0451名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 00:58:53.50ID:FCGwnKZU
>>450
すまん、落下とか考慮しない唯の穴という認識だから
さくっと作るという軽視した表現になった、もしかしたらかなり苦労するかもしれない
04522472014/04/04(金) 01:15:34.97ID:C2m+3WaQ
>>449
良かったです。
Blenderでやる場合は
大きな四角から球体をbooleanで抜くと良いと思います。

具体的には
Shift+A -> Mesh -> Cube で箱を作成
Tab で EditMode へ入り G -> Z -> -1 -> Enter で原点を変える
ついでに W -> SubDivide -> 適当な値 で分割しておく(後々に影響)
Tab で ObjectMode へ戻り S -> 10(適当) -> Enter で大きくする

Shift+A -> Mesh -> Sphere で球を作成

箱を選択して Object Modifiers -> Add Modifier -> Boolean を追加
Operation を Defference に、Object を Shpere にして Apply

これで穴の開いた箱ができます。
0453名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 14:00:18.13ID:WP4VhmBI
【プログラミング速報】.NET Frameworkがオープンソース化!MS,Mono,GitHubなどが.Net財団設立へ
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1396585709/
0454名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 14:26:05.69ID:e3knyVHL
BMS PLAYER作りたいと言っていた者です。
目的の資料に辿り着きましたが、全く理解出来ません。。。
ここの住人の方は余裕で理解出来るんでしょうか。。。?

http://www.charatsoft.com/develop/otogema/page/04bms/bmspro.htm
0455名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 14:40:19.90ID:TL8jCVkL
>>454
めちゃめちゃ丁寧で細かい説明じゃんw
しかも、別言語とはいえソースがついてて解らないはずがないだろ。
これで移植できないようなら、あきらめたほうがいいかも、。
0456名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 15:14:52.43ID:e3knyVHL
>>455
ソースはC++でC#に変換するだけで移植出来ますが、
サイトの記事1から読んで理解出来るようになっておいた方がいいですよね?
0457名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 15:30:33.51ID:/09MNga/
わからなくても問題ないならそれで進めるべき。
そういう風にしないと個人での制作なんて絶対終わらないわw
NGUIとかデトネーターのスクリプトの中身なんか読んでないし!w
0458名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 18:23:08.69ID:9kb132lm
UnityでRPGのマップのように巨大なマップを扱う時、シーンに巨大なパネルを作成して
その上に木や城などのオブジェクトを配置していっていいのでしょうか?

Cやjavaのように配列にデータ読み込ませてマップ作成とか、Unityだとそういうことはしないものですか?
0459名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 18:29:27.75ID:SGvSxUf9
3dならterrainという選択肢もあるよ。
0460名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 19:08:27.67ID:9kb132lm
>>459
スマセン。とりあえず2Dの巨大マップです。
0461名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 20:54:06.96ID:TL8jCVkL
3Dの地形マップが作りやすい機能があるってだけで、普通にプログラム組めば大概何でも作れるよ。
0462名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 21:22:59.42ID:e3knyVHL
複数キーボードにコントロールをアサイン>iOS書き出し>実機テストとすると、どういう挙動になりますか?
0463名前は開発中のものです。2014/04/04(金) 21:34:13.41ID:JgPmydki
>>460
シーンを固定なマップで作るとstatic batchできるので描画時の速度で有利になる。
PCやMac用のバイナリなら配列から動的に生成しても良いけどスマフォとかだとパフォーマンスで問題が出る事もある。
表現の細かさなどにも寄るので一概にどうと言えない。
0464名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 00:56:25.23ID:uhANI32m
Unityは日本語化できないのか……
0465名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:03:47.96ID:U21x95c3
new スーパーマリオブラザーズみたいな3dを横から見た感じの
横スクロールアクションを作ってるんですが、
カメラの正面にあるオブジェクトは真横として表示されるのですが、
画面の端にあるオブジェクトはカメラから見て斜めになるので
どうしても見た目に角度が出てしまいます。

これをどうにかしたいのですが、
今考えている方法として、

1)そのような便利なAssetがある
2)どの位置にあるオブジェクトも正面を向くようにスクリプトを書く

を考えているのですが
どのような方法で解決すれば宜しいでしょうか?
0466名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:14:37.75ID:hf2xq5GG
>>465
カメラの設定でProjectionという項目をPerspectiveからOrthographicに変更すればできるよ
0467名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:16:37.92ID:+JbGl6zz
3)カメラの仕組みを勉強して考え方が根本的に間違ってる事に気付く
0468名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:17:51.96ID:k32HZUHe
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html
このチュートリアルをやろうと思ってプロジェクトShootingGame.zipをダウンロードしました

ここに書いてある通りに操作してるんですけど、
開くプロジェクトを選択、でOpen Otherボタンをクリックして、

。。。それからどうするんですか?

なぜか「Project Wizardが開かずUnityが起動してしまった場合」そしてすぐ
「1.4チュートリアルをやるために環境を整える」と話が飛んでしまって進められません
04694652014/04/05(土) 01:30:52.72ID:U21x95c3
>>466
ありがとうございます!
非常に助かりました!

>>467
まさにあなたの言うとおりになりましたw
0470名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 01:48:08.41ID:toaI4ebC
>>247
頑張る君に朗報だ。
その機能は無いらしい

http://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor
この辺でも読んでEdit中に動作する拡張機能を作ってはどうだろう
0471名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 02:23:42.30ID:+JbGl6zz
しかし現状、Hierarchyの右クリックメニューにはブッこめねーんだよな
エディタ拡張周りは色々作りが頭悪杉で困る
0472名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 10:26:27.29ID:u/u8fRXy
エディターを自分色に染めるのに必死になり過ぎて疲れはてるに一票。
04732472014/04/05(土) 12:52:33.08ID:toaI4ebC
>>470
できました!
ショートカットキーとUndoが設定できたので、十分要件を満たせました。
ありがとうございました!
0474名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 13:06:34.32ID:WQzcGruv
モーションするキャラに武器を持たせるときって
モーションデータの任意のゲームオブジェクトの上に乗っけておけば良いのかな?

一応それで動作はしてるんだけど、パフォーマンス的にここでいいのか気になる
0475名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 16:12:50.05ID:wFmFRka0
>>474
http://www.digitaltutors.com/tutorial/659-Melee-Weapon-Systems-in-Unity

手オブジェクトの子でいいじゃない
0476名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 20:43:36.80ID:wVocFwGH
>>451
唯の穴?
それなら俺も入れたいな
0477名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 00:39:04.49ID:M4hsJAfe
初心者なんだけど、インベーダーゲームを作っている最中で
3dtextureでプレイヤーのアニメーションを作って、プレイヤーの左右の動作を
scriptで書けたまでは良かったんだけど、次にプレイヤーの左右にあるcube(左右に無限に動けないようにする壁役)
との衝突判定をしようとして、
再生したときのCamera Previewにいるプレイヤーの位置と、Sceneにいるプレイヤーの位置が
異なりすぎてて(cubeとプレイヤーの座標系が違う?)、壁を余裕ですり抜けてしまう
無論、双方にrigidbodyはついてる。
まとめると
1.3dtextureのオブジェクトに衝突判定を実装することは無理ですか?
2.座標系を同じにするにはどうすればいいですか?
0478名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 01:22:03.22ID:hcGBX/nE
インベダゲーム程度なら左右の移動範囲を自前で制御した方が楽やん?
0479名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 01:31:01.76ID:ya+LDItN
,ボリュームテクスチャーで動きがつくられてる以上
それに対して直接あたりを持たせる機能は
少なくとも現状Unityにはない。
物理エンジンを使わず衝突判定システムを
全て自作すれば可能といえば可能だろう。
ボリュームテクスチャーの仕様はよくわからないけど
画素として存在しているボクセル(?)のバウンディングボックスを
作ってそれを当たり判定に使えばいいわけだし。

座標変換機能はTransformクラスにある程度存在している。
あとMatrix4x4とか使ってもいい。
ただいずれにしてもボリュームテクスチャーの当たり判定自体は
自作するしかない。

つーか当たり判定なんかせずに直接範囲限定すればそれで
いいんじゃねーの?って感じするけど
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています