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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0321名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 23:28:24.19ID:l+JnqKoT
>>320
親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
0322名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 23:32:35.87ID:AUvPUh5D
CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?
0323名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 01:36:53.33ID:uXhrz2Ov
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
0324名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 03:30:11.71ID:SAw3vKtP
skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど
skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
0325名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 03:44:24.97ID:NL9rLC0a
>>271-273
いまさらですがうまくいきました。感謝です。
0326名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 04:16:03.69ID:oG+XNO6o
>>311
なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます
0327名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 04:35:26.14ID:SAw3vKtP
自己解決、CubeMap使えってことか
しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
03283112014/03/29(土) 09:51:03.38ID:VDTOozIn
>>326
あ〜、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。

>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。

リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
0329名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 11:01:14.36ID:KMmmMfzk
MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、
Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)

と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 13:28:29.61ID:S37SEj8F
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
03313292014/03/29(土) 15:17:10.76ID:KMmmMfzk
「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました
しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。

Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。
0332名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 16:08:05.06ID:DpD46Imz
>>247
unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ

出てこなかったけど
0333名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 16:30:16.78ID:S37SEj8F
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
または、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか
0334名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 17:29:20.80ID:YT/xkHhr
>>333
恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください
0335名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 17:34:06.94ID:AKjWLX5R
Unity超初心者です

人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。

そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。

人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。

やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。
0336名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 18:06:36.48ID:S37SEj8F
>>334
そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。
0337名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 18:22:31.21ID:KMmmMfzk
>>335
http://u3d.as/content/nora/sacollider-builder/6xn
http://stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf

このアセットで多分解決すると思う
0338名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 19:48:49.78ID:KI+5r6UW
>>337
おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい
0339名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 20:38:21.58ID:KI+5r6UW
>>337
買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
0340名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 20:54:41.49ID:Wc3IQ0H9
仮面コリダー
悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
0341名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 22:55:34.13ID:vPqOBZF7
アニマルコリダー
0342名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 23:03:36.00ID:UYhxaFKN
愛のコリーダ
0343名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 08:41:46.78ID:nNrWfLeT
unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが
解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。
0344名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 11:33:06.64ID:9++TrCzb
>>343
ポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある
0345名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 12:52:17.60ID:dvMfI9g8
カクカクだって良いじゃない
0346名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:42:43.76ID:DzUOy7br
unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます
キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します
手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない)
なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています

どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?
0347名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:48:31.19ID:fM34jzsW
まず第一の原因は>>346のオツムが足りないこと
後はもう分かるよな?
0348名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:56:08.33ID:RQAR7hSq
>>346
色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい
0349名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 14:20:23.34ID:Nxx3bXhc
>>346
エスパーするしか無いけど超能力は無いので

勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?
0350名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:11:01.03ID:B1HhzhYk
UNITYバグだらけ
0351名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:22:36.75ID:o0c3jpCn
うん
0352名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:30:55.43ID:ylBZI2Nt
コライダーの向きを変えるってどうやるんですか?
人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて

>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです
0353名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:32:13.80ID:nNrWfLeT
>>344
そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)
0354名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:41:30.42ID:F/t7CzGf
>>353
Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと
0355名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:50:14.45ID:nNrWfLeT
>>354
ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・
0356名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 17:36:58.60ID:3/JbvuKQ
プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか
0357名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 17:55:25.59ID:EqULKMwm
プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。
0358名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 17:56:31.26ID:My0PSR4P
数字いじってみたり余計な処理入れてみたりしてな
0359名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 18:31:06.48ID:XvwLRoxe
>>346
判定がキャラクターにだけあって床ないのでは
0360名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 18:52:48.09ID:DzUOy7br
>>359
理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました
1から作り直すことで正常に接地するようになりました
ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません

ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる
この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない

物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか?
シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです
0361名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 19:05:59.82ID:Ktqip2em
キャラとか物とかw
アホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの
お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての
どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに
0362名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 21:54:26.20ID:ylBZI2Nt
誰か
>>352 おね
空のGameObject作ってそれにコライダーつけて
さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか
0363名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 22:02:30.35ID:Nxx3bXhc
>>362
ツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの?
なんの為のUnity Asset Storeなんだか。
0364名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 22:52:24.42ID:RQAR7hSq
>>362
直にボーンにコリダーつけてっちゃダメなん?
0365名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 22:54:36.72ID:RQAR7hSq
ああ、ごめん、ちゃんと読んでなかったw向きか。
でもボックスなら向きは関係ないしカプセルなら回せない?
0366名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 22:58:26.48ID:RQAR7hSq
ごめん、軸指定しかできなかったわw
多分これはトランスフォームの数値をオフセットしたり
とかのパラメータになってるんだろうなぁ。
と思うと多分無理なんだろうなぁ
0367名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 01:07:37.87ID:MhJfuwxU
>>363
言ってることの意味がまるでわかりませんw
「金銭的な対価を支払うことで手に入れられる」→「買う」
ならそもそもみんなUnityとか使ってないしコンビニの弁当とか売れないんじゃないですかねw


>>366
ありがとうございますー
自分でももうちょっと試してみますねー
0368名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 01:30:31.34ID:TPVMkIyp
>>367
要らない苦労をしたければ買わなくても良いんじゃね?
ポンと買ってくれば数分で済む作業を延々悩むのも趣味の一環だとは思うけど。
0369名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 01:44:35.82ID:RlIvvRBN
>>367
プロは時給換算して4000円だったら安いって考えるからなぁ
0370名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 01:45:23.85ID:MhJfuwxU
>>368
いや、だからなんかかっこいい皮肉が言いたいのは伝わってくるんですけど的が外れすぎなんですってw
面倒なんで、「要らない苦労」だと思ってる限り後々もっと要らない苦労が待ってますよー、くらいで締めますよ?

てか当然それもまた人によるし、単に書き方の問題なんだけどな
0371名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 01:51:28.81ID:jzkT1RjW
舌だけまわる貧乏人
0372名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 01:56:33.37ID:1KVu/zKD
ノウハウが欲しければ時間をかけて研究すればいいし
結果だけが欲しければお金を出して買えばいいのです
0373名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 02:14:32.71ID:+98KNpGW
貧乏人と底辺があるまるUnityヽ(´ー`)ノマンセー
0374名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 02:27:18.04ID:MhJfuwxU
ヽ(´ー`)人(´ー`)ノ
0375名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 02:33:24.38ID:/tLSEVrL
個人でそれなりのゲームを完成させるってのはかなり高いハードルだから
楽できるとこはした方がいいと思うけどな
コリジョンの設定なんて特別勉強になるような作業とも思えないし
0376名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 05:07:03.41ID:LIbEErK9
ID:MhJfuwxUは他ので開発すれば?
UNITYは基本無料と謳ってるソシャゲみたいなもんだぞ。
0377名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 07:50:00.55ID:JihsIDjQ
物は考えようでゲームの仕様を見直してみる!
ゲームに慣れてない最初は何でもかんでも実現しようとして途中で破綻し力尽きるパターンが多いから。
0378名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 14:50:55.04ID:q4xD+/k4
Unityだったら何でもつくれるぞ!
バグがいっぱいだけどな!
0379名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 19:14:51.85ID:UUyatybo
バグがいっぱいかどうかは使う人間の能力次第ですけどね
あまり嬉々としてバグがいっぱいなソフトを作ってしまう無能さをアピールしない方がいいと思うよ……
0380名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 20:07:24.39ID:q4xD+/k4
>>379
?Unity開発者のこと?
0381名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 20:29:31.25ID:TPVMkIyp
>>370
前の夜9時から深夜1時までかけて解決できないならスキ屋でバイト四時間して買えばいいのにwwww
0382名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 20:31:28.35ID:2fHKBRkb
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector3 spawnerPos = Input.mousePosition;
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
spawnerPos.y = jimen.transform.position.y + 10f;
spawnerPos.z = jimen.transform.position.z;
Instantiate (ballPrefab, spawnerPos, zimenPrefab.transform.rotation);

}

jimenというGameObject上にx軸のみ可変(マウス位置より座標取得)でballをspawnさせたい
↑のコードだと何故かx座標が0の位置にspawnされるのだけどどうしてだろう
(y軸とz軸は正しいです)
0383名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:07:31.86ID:1KVu/zKD
>>382
Unityなんてまださわったこともないけど
spawnerPos.xはどこで定義しているの?
定義されていないものには0が入ってくるのは当然の結果だと思うんだけど
0384名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:16:41.13ID:cvvEt3dp
>>383
アホすぎwww
0385名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:17:59.96ID:VZ5IXVdM
はっきりとはわからんがmousePositionが返してくる
Vector3のz値が0ならわかる気がする。
マウスクリックした時のワールド上でのX,Yは
カメラからの「深さ」が0ならxもyも0に収束するしかなくない?
0386名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:18:33.67ID:VZ5IXVdM
いやクリックしなくてもいいのかw
マウスカーソルの位置ねw
0387名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 21:36:15.97ID:4gI8dowC
質問する前にDebug.Logして自分で考えろよ
ホント、ここで質問してくる奴は自分で書いたコードを自分でデバッグする気が皆無のアホと
自分で考える代わりに人にコード全部書かせる気マンマンなクズの問題解決能力0な奴しか
いねぇな
0388名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 22:07:06.20ID:VZ5IXVdM
ごめん、適当なこと書いてたw
その場合ってXYが0になるんじゃなくて
カメラのpositionになるんだなw

まぁとにかくそのやりかたじゃだめってことよw
0389名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 22:24:28.92ID:qaf6tNiV
>>382
void Update () {
 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
  Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  RaycastHit hit;
  if(Physics.Raycast(ray,out hit)) {
   if(hit.collider.gameObject == jimen) {
    var spawnPos = hit.point;
    spawnPos.y = jimen.transform.position.y + 10.0f;
    spawnPos.z = jimen.transform.position.z;
    Instantiate(ballPrefab,spawnPos,Quaternion.identity);
   }
  }
 }
}

jimenにCollider有りと仮定してます
0390名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 22:28:08.01ID:2fHKBRkb
>>385
z値は確かに0を返してます
ということはmousePositionのz座標は常に0なのでこの方法じゃダメなのかな?

Debug.Log("before" + spawnerPos);
spawnerPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(spawnerPos);
Debug.Log("after" + spawnerPos);

すると
before(33.0, 117.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)

before(274.0, 315.0, 0.0)
after(0.0, 15.8, -26.2)
....

みたいになってます
あれ、どうしてScreenToWorldPointするとxはゼロでy,zが同じ値になっちゃうんだろう
0391名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 23:00:04.29ID:2fHKBRkb
>>389
こんな方法があったんですね
ボールをクリックしてもspawnされるように

>if(hit.collider.gameObject == jimen) {

if(hit.collider.tag.Equals("SupoonDekimasu")) {
で対応させて頂きました ありがとうございます!感謝。
0392名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 23:02:57.42ID:VZ5IXVdM
あかん、必ず誰かコード書いてまうでw
0393名前は開発中のものです。2014/03/31(月) 23:16:46.87ID:4gI8dowC
そもそもInput.mousePositionにサンプルコードとして書いてある事だしアホはほっとけよ
0394名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 02:36:05.28ID:gpJQfPh0
unityのreferenceを見るために公式のwebページを覗いているのですが、
向こうの応答が遅いのか、検索がもたつくことが多いです。

referenceをサクサク見れる方法とかあれば教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
0395名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 02:53:18.13ID:Zvyhfext
【質問】はじめまして。テレビのリモコンが遠くにあって、取りに行くのがバカバカしいです。
たとえば、リモコンを銃で撃った場合、チャンネルが変わるのが先か、リモコンが逝くのが先か、
どちらが優先されるんでしょうか。過去ログも検索したんですが、見つかりませんでした。
すいませんが、ご回答よろしくお願い致します。
0396名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 03:11:55.11ID:tfzml2Ut
>>395
電動ガン使えば多少長持ち
0397名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 03:26:53.34ID:r5r19M+C
>>394
wgetでローカルに取り込んでおくとか?
0398名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 11:36:33.09ID:6HVCfvG0
>>395
ご質問の件ですが、優先順位について考えるより先に、
ご質問者様の射撃能力が目標のボタンに命中させる精度を持っているのか
リモコン(およびそのボタン)が斜線に対して90度のコーンを形成する範囲に入っているのかを
検討する必要があると思います。
貴重な銃弾とリモコンを無為に破壊する前に、是非一度ご検討下さい。
お役に立ちましたら幸いです。
0399名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 11:40:39.08ID:ycKGkJBd
>>394
MacならDashというドキュメントビューワー&スニペットマネージャーツールがあるんだけど、
これのDocsetにUnityのリファレンスがある。
検索もサクサクだし、自分は重宝してるよ
0400名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 12:11:18.00ID:Lw6dcqli
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23207869
http://www.xvideos.com/video7591103/positive_hame_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_dick_cunt_
http://youtu.be/2FvsBTNwUaY
ちんこまんこ   /⌒\  /⌒\  ちんこまんこ
ちんこまんこ♪((    ; 三    ,,))ちんこまんこ♪
\  (σ) /  ヽ   (  /    ミ  \ (σ)   /
   / 人\    キ   .メ   ./    / 人\
 / /  \\   乂      ノ   / /  \\
(  (*^○^* ) )   (*^○^*)  (((  ( *^○^*) )
 \ \  //)))    )   (⌒)))  \ \  //
   )  Y (      ((__)⌒ ̄   ((()  Y (
  (__Y http://i.imgur.com/3UUUdIg.png Y_)
0401名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 20:42:08.01ID:dBSzFPC5
初めにとりあえずとっとけっていうアセット教えてください!
0402名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 20:43:20.31ID:ycKGkJBd
>>401
Sample Assets (beta)
0403名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 22:09:08.04ID:NN858WhA
NGUIでしょ
まずは無料版から
0404名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 22:48:28.24ID:xLq0cTMY
Web公開できるサービスってどこかありますか?
公式のは閉鎖してたりDropBoxはアップデートで仕様変わってて無理っぽい

Unityについての質問じゃなくてすいません
0405名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:01:00.70ID:ycKGkJBd
相変わらずDropBoxつかえるじゃねーか
びっくりして損したわ
0406名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:27:16.27ID:+JESFFM8
身長4メートルの巨人(敵)の各パーツにボックスコライダーを仕込んだんですが、
巨人が静止している時以外はプレイヤーがすり抜けてしまいます。
巨人が単にその場で歩くフリをしてるだけでもすり抜けるんですが、
なぜかジャンプして上に乗っかることだけは出来るという変な状況です。

巨人の各パーツにつけたRigidbodyのContraintsは、Freeze PositionとFreeze Rotationともに
オールチェックを入れてます。
プレイヤー側はCharacter Contorollerを使ってます
試しにプレイヤー側のCharacter Contorollerを切ってこちらもRigidBodyに変えてみたんですが
同じでした
どなたかよろしくおねがいします。
0407名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:27:31.22ID:xLq0cTMY
>>405
publicフォルダが有料化って記事を見てできないと勘違いしました
すいません
0408名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:33:18.27ID:yMhLL7vT
ホームページスペース持ってないの?
ネット契約したらもれなく付いてくるだろう
0409名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:39:07.30ID:xLq0cTMY
>>408
家族が使ってるので言い出しづらくて

フォルダの公開は無理でも直リン自体はできるみたいなので
ビルドの時に生成されるHTMLのソースを変えたら動きました
ご迷惑かけましたありがとうございます
0410名前は開発中のものです。2014/04/01(火) 23:53:56.48ID:ycKGkJBd
フォルダの公開も出来るんだけどね、。
0411名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 00:24:24.63ID:aY1oA3A0
>>409
月額200円くらいのレンタルサーバ使うとかもアリだと思う
0412名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 09:55:29.74ID:dmMybfr+
>>406
身長4メートルというのは巨人に入るの?
0413名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 10:34:05.37ID:8eYDl03o
>>412
身長4メートルというのは普通の人に入るの?
0414名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:27:54.54ID:K4WJUfzW
http://qiita.com/kuuki_yomenaio/items/33cc2d234f3394bd0eab
このサイトでmmdの動かし方をやっているんですが、いざmmdを動かすとカクカクしてとても重いです
原因は何なのでしょう?
0415名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:37:35.48ID:i3YhgZcK
ましんぱわー
0416名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 11:57:40.97ID:K4WJUfzW
>>415
それなりにスペック高いpcなのでそれは無いと思います
0417名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:08:35.64ID:FJNkKqIK
とりあえずスペックでも書いてみたら
情報がなさすぎて何とも言えない
0418名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:44:07.75ID:kFwqdPoE
>>416

ポリゴン数が大杉とか
0419名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 12:55:34.88ID:nxYzsz6D
MMD用のデータって別にゲーム用データじゃないもんなぁ
0420名前は開発中のものです。2014/04/02(水) 13:10:23.88ID:ZAcPThCA
今どきポリゴン数とか関係ないでしょ
どっちにしろ頂点数制限あるし原因はそこじゃないと思うけど
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