【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
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0001名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0264名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 21:55:39.02ID:vzutkqA8ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
0265名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 23:40:59.23ID:AaxdB5jCおかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。
元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。
0266名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 03:36:03.99ID:/KpWVlIKメイクピクセルパーフェクト、みたいなのが
どっかにあったような気はするんだが。
ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると
これがスクリプトにこっそり書いてあって
コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
0267名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 04:06:15.77ID:KMCuWKqDありがとうございます、とてもわかりやすかったです
0268名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:04:30.27ID:+7zoAiHWボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
0269名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:52:19.24ID:cd24mxTc買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、
ファイルが見当たりません。
どこにあるんでしょうか?
0270名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:53:21.40ID:Z22UzoGo0271名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:06:38.06ID:/KpWVlIKエフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。
0272名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:17:59.86ID:7G55umH1boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
0273名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:20:04.67ID:ojc+eb3t地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな
0274名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:21:24.89ID:cd24mxTcファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。
0275名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:35:04.97ID:NWEq8/Huそれぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
0276名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:45:51.52ID:/KpWVlIK0277名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:54:37.88ID:s0oLZkDHX=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
0278名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:58:10.36ID:/KpWVlIK0279名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 02:39:30.47ID:o1lMg9aABoxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが…
動かすのは
transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime);
って感じで動かしてます
0280名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 02:45:59.20ID:t7YZcqlR回転はrigdbodyのconstraintsで
xとzをFreezeすればよくない?
0281名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 05:45:51.50ID:o1lMg9aAあ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい
0282名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:01:18.98ID:Q1zEFUupスマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で
左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか?
また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません
ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
0283名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:18:31.50ID:glBY5gir0284名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:28:31.90ID:t7YZcqlRttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Input.html
連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で
弾のオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの?
入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし
この辺とか?
ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/
0285名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:39:50.19ID:2gCalqtcInputクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.html
touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに
Touchクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Touch.html
が入ってるからそこらへん使う
サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略
0286名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:44:28.80ID:Q1zEFUupそうですね。本も買ってみます
>>283-284
ありがとうございます!
0287名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:17:24.62ID:cS2bZSM1でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
0288名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:29:10.38ID:t7YZcqlRrigidbody.rotationの操作をさまたげない。
そもそも物理に任せれば法線にあわせて
傾いてくれるのだろうか?
さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて
傾いたら転ぶのではないだろうか。
0289名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 13:34:48.62ID:rvHWYcjY0290名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 13:57:12.07ID:t7YZcqlRttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
もうちょっと進みたければこの辺
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No2_ShaderLab.html
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
0291名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 14:10:38.79ID:rvHWYcjYおお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました
0292名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 15:53:25.06ID:+AZxRlfNちなみに僕はイケメンです。
アセットストアで売ってますか?
0293名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 16:04:13.15ID:FtOdgmbD0294名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 16:11:11.79ID:SP1jmUS50295名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 16:13:38.10ID:bwow9WPG・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる
次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)
声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円〜100万円)
さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。
道のりは遠いけどがんば
0296名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 17:57:37.42ID:cS2bZSM1後は察しろ。
0297名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 19:32:53.65ID:0S7/t1Fg0298297
2014/03/27(木) 19:52:35.27ID:0S7/t1Fg0299名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 20:14:53.11ID:54lRaTB2ただしパーティクルは尻から出る
0300名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 20:26:23.01ID:Y4rjD8US定期的って何日おき?
0301名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 20:32:37.02ID:I/uUy4kbサイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう
0302名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 21:04:11.92ID:2gCalqtc質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや
0303名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 22:23:52.87ID:I/uUy4kbスマン
Couldn,tread a file://file
0304名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 23:28:51.11ID:uCt5yYYh0305名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 23:52:44.63ID:RrJArY4Rベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな?
プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど
0306名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 00:36:56.65ID:unX9Kollわからん
わかったら教えて
0307名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 02:33:49.67ID:IQw09OKo難しいですか?
もしアセットがあれば教えて下さい
0308名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 02:51:28.41ID:jhWdIviEジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます
transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが
0309名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 03:01:03.12ID:MOagW6BY両方で操作してればそうなるわな。
transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。
0310名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 06:07:36.97ID:jhWdIviEなるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました
ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました
もうちょっと試行錯誤してみます
0311名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 09:42:09.74ID:MOagW6BY結構慎重にやったほうがいいかも。
移動処理は出来るだけ単純化した上で
FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。
多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発
→また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略
とかになってるんじゃないかなぁとか。
0312名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 12:54:44.49ID:ZZrNXSBu具体的にどのような手順をとればいいでしょうか?
よろしくお願いいたします
0313名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 12:57:46.01ID:TQI8Kebl0314名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 12:57:49.54ID:MOagW6BYttp://japan.unity3d.com/asset-store/submit-content
ttp://sassembla.github.io/Public/2013:06:21%2020-04-01/2013:06:21%2020-04-01.html
0315名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 14:52:59.34ID:ZZrNXSBu読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?
0316名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 15:13:11.11ID:6mH2L1N10317名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 22:11:55.14ID:ZZrNXSBuえ?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?
0318名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 22:32:24.96ID:3pSWWkRI買わないけど
0319名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 22:33:20.94ID:MOagW6BY俺も引っかかっちゃったけどw
0320名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 22:49:30.74ID:68Din3+Jアセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、
transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、
なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、
常に横を向いてしまいます。
修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、
全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので
どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。
0321名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 23:28:24.19ID:l+JnqKoT親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
0322名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 23:32:35.87ID:AUvPUh5D0323名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 01:36:53.33ID:uXhrz2Ov0324名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 03:30:11.71ID:SAw3vKtPskyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
0325名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 03:44:24.97ID:NL9rLC0aいまさらですがうまくいきました。感謝です。
0326名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 04:16:03.69ID:oG+XNO6oなんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます
0327名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 04:35:26.14ID:SAw3vKtPしかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
0328311
2014/03/29(土) 09:51:03.38ID:VDTOozInあ〜、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。
>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。
リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
0329名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 11:01:14.36ID:KMmmMfzkAnimation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)
と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 13:28:29.61ID:S37SEj8F0331329
2014/03/29(土) 15:17:10.76ID:KMmmMfzkしかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。
Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。
0332名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 16:08:05.06ID:DpD46Imzunity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ
出てこなかったけど
0333名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 16:30:16.78ID:S37SEj8Fまたは、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか
0334名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 17:29:20.80ID:YT/xkHhr恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください
0335名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 17:34:06.94ID:AKjWLX5R人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。
そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。
人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。
やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。
0336名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 18:06:36.48ID:S37SEj8Fそうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。
0337名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 18:22:31.21ID:KMmmMfzkhttp://u3d.as/content/nora/sacollider-builder/6xn
http://stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf
このアセットで多分解決すると思う
0338名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 19:48:49.78ID:KI+5r6UWおおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい
0339名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 20:38:21.58ID:KI+5r6UW買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
0340名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 20:54:41.49ID:Wc3IQ0H9悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
0341名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 22:55:34.13ID:vPqOBZF70342名前は開発中のものです。
2014/03/29(土) 23:03:36.00ID:UYhxaFKN0343名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 08:41:46.78ID:nNrWfLeT解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。
0344名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 11:33:06.64ID:9++TrCzbポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある
0345名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 12:52:17.60ID:dvMfI9g80346名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 13:42:43.76ID:DzUOy7brキー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します
手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない)
なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています
どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?
0347名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 13:48:31.19ID:fM34jzsW後はもう分かるよな?
0348名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 13:56:08.33ID:RQAR7hSq色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい
0349名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 14:20:23.34ID:Nxx3bXhcエスパーするしか無いけど超能力は無いので
勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?
0350名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 15:11:01.03ID:B1HhzhYk0351名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 15:22:36.75ID:o0c3jpCn0352名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 15:30:55.43ID:ylBZI2Nt人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて
>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです
0353名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 15:32:13.80ID:nNrWfLeTそうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)
0354名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 15:41:30.42ID:F/t7CzGfQuality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと
0355名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 15:50:14.45ID:nNrWfLeTありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・
0356名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 17:36:58.60ID:3/JbvuKQ0357名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 17:55:25.59ID:EqULKMwm0358名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 17:56:31.26ID:My0PSR4P0359名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 18:31:06.48ID:XvwLRoxe判定がキャラクターにだけあって床ないのでは
0360名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 18:52:48.09ID:DzUOy7br理由は分かりませんが何故か当たり判定が実際に生じる位置とコライダーの位置が極端にずれていました
1から作り直すことで正常に接地するようになりました
ただ今度は床をスクリプトで動かしても接地しているキャラや物が追随しません
ある程度の高さから物体Aが床(キネマティック)に向けて落下→床に接触して止まる
この床の位置をスクリプトで下げる→物体Aが空中に浮いたままになってそれ以上落下しない
物理エンジン外のスクリプトから物体のtransformを変更した場合、当たり判定の位置は更新されないままになるのでしょうか?
シーンを見てもコライダーは追随して下がっているのに物体Aが浮いたままです
0361名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 19:05:59.82ID:Ktqip2emアホなのは分かったから、せめてUnityでの名称使って書けよコンポーネントとかの
お前の脳内ネームじゃ何使ってるか誰も分からんっての
どうせコライダも自分でセンター間違ってズラしてただけの話だろうに
0362名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 21:54:26.20ID:ylBZI2Nt>>352 おね
空のGameObject作ってそれにコライダーつけて
さらにそれをボーンの中に仕込んでいくって手順を踏まないとだめなんですか
0363名前は開発中のものです。
2014/03/30(日) 22:02:30.35ID:Nxx3bXhcツールが$40で買えると解ってるんだから小遣いはたいてもいいんじゃないの?
なんの為のUnity Asset Storeなんだか。
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