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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0258名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 18:00:13.00ID:2ftfZb22
>>257
アセットストアではないが
あることは有る。。
http://www.ah-soft.com/voiceroid/yukari/
0259名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 18:05:01.49ID:gqiG1iUF
>>257
こえ部かニコ生かなんかの配信者で萌え系ボイスの人を探してください
0260名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 18:47:17.51ID:IN5j5lvU
性悪の淫売セフレがほしいわけじゃないですよ
0261名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 18:48:37.94ID:IN5j5lvU
というか、メンヘラはそもそもノーサンキューです
0262名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 21:04:43.51ID:vzutkqA8
波ってどうやって作るんですか?
0263名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 21:17:40.66ID:ssPbFdTm
>>262
シーンにもよるけど方法論は一杯ある
低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。
シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。
0264名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 21:55:39.02ID:vzutkqA8
>>263
ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
0265名前は開発中のものです。2014/03/25(火) 23:40:59.23ID:AaxdB5jC
>>250 >>251
おかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。

元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。
0266名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 03:36:03.99ID:/KpWVlIK
うろ覚えですまないが確か2の頃も
メイクピクセルパーフェクト、みたいなのが
どっかにあったような気はするんだが。

ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると
これがスクリプトにこっそり書いてあって
コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
0267名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 04:06:15.77ID:KMCuWKqD
>>253
ありがとうございます、とてもわかりやすかったです
0268名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 21:04:30.27ID:+7zoAiHW
ボールを落下させて地面にぶつかった最初の一回だけエフェクトをつけたいのだけど良い方法ありませんかね
ボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
0269名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 21:52:19.24ID:cd24mxTc
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応
買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、
ファイルが見当たりません。
どこにあるんでしょうか?
0270名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 21:53:21.40ID:Z22UzoGo
ユーザーのパブリックのドキュメントらへん
0271名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 22:06:38.06ID:/KpWVlIK
>>268
エフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。
0272名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 22:17:59.86ID:7G55umH1
>>268
boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
0273名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 22:20:04.67ID:ojc+eb3t
>>268
地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな
0274名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 22:21:24.89ID:cd24mxTc
>>270
ファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。
0275名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 23:35:04.97ID:NWEq8/Hu
NGUIで1つのボタンにcolliderを2つつけて、
それぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
0276名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 23:45:51.52ID:/KpWVlIK
OnClick()で両方とも開かせるとかじゃダメなん?w
0277名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 23:54:37.88ID:s0oLZkDH
グローバル座標でXYZ軸方向に移動させるのではなくて、モデルの向きのXYZ軸方向に移動させるクレバーな方法はありませんか?
X=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
0278名前は開発中のものです。2014/03/26(水) 23:58:10.36ID:/KpWVlIK
transform.Translate(Vector3)
0279名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 02:39:30.47ID:o1lMg9aA
バカな質問であれですが、Rigidbodyで人型キャラクター動かす時ってコライダーは何つけるんですか?
Boxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが…

動かすのは
transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime);
って感じで動かしてます
0280名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 02:45:59.20ID:t7YZcqlR
カプセルじゃない?スフィアでもいいかもだけど。
回転はrigdbodyのconstraintsで
xとzをFreezeすればよくない?
0281名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 05:45:51.50ID:o1lMg9aA
>>280
あ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい
0282名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 11:01:18.98ID:Q1zEFUup
C#で最近始めたのですが、シューティングゲームを作りたいと思っています
スマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で
左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか?
また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません

ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
0283名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 11:18:31.50ID:glBY5gir
まずは入門書を一冊買ってみよう。
0284名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 11:28:31.90ID:t7YZcqlR
入力に関してはこの辺
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Input.html

連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で
弾のオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの?
入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし
この辺とか?
ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/
0285名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 11:39:50.19ID:2gCalqtc
>>282
Inputクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.html
touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに
Touchクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Touch.html
が入ってるからそこらへん使う
サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略
0286名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 11:44:28.80ID:Q1zEFUup
>>283
そうですね。本も買ってみます

>>283-284
ありがとうございます!
0287名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 12:17:24.62ID:cS2bZSM1
>>280
でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
0288名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 12:29:10.38ID:t7YZcqlR
rigidbodyのconstraintsはrigidbody.positionや
rigidbody.rotationの操作をさまたげない。

そもそも物理に任せれば法線にあわせて
傾いてくれるのだろうか?
さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて
傾いたら転ぶのではないだろうか。
0289名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 13:34:48.62ID:rvHWYcjY
Blenderのように、面の裏側にもマテリアルを表示する方法ってありますか?
0290名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 13:57:12.07ID:t7YZcqlR
この辺
ttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-21.html

もうちょっと進みたければこの辺
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No2_ShaderLab.html
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
0291名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 14:10:38.79ID:rvHWYcjY
>>290
おお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました
0292名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 15:53:25.06ID:+AZxRlfN
Unityで彼氏は作れますか?
ちなみに僕はイケメンです。
アセットストアで売ってますか?
0293名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 16:04:13.15ID:FtOdgmbD
お笑い初心者スレじゃないぞココ
0294名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 16:11:11.79ID:SP1jmUS5
国士様には理解できない話が続きすぎて退屈なんだろう
0295名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 16:13:38.10ID:bwow9WPG
>>292
・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる

次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)

声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円〜100万円)

さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。


道のりは遠いけどがんば
0296名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 17:57:37.42ID:cS2bZSM1
ちなみに最近定期的にUnity質問スレと総合スレで同じように「彼氏・彼女つくれますか?」質問がある。
後は察しろ。
0297名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 19:32:53.65ID:0S7/t1Fg
パーティクルシステムのコーンの向きってオブジェクトとは独立して変えられないの?
02982972014/03/27(木) 19:52:35.27ID:0S7/t1Fg
オブジェクトにaddで追加するんじゃなくてCreateでプレハブ化してオブジェクトにくっつけで自己解決
0299名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 20:14:53.11ID:54lRaTB2
コーン食べるといいよ
ただしパーティクルは尻から出る
0300名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 20:26:23.01ID:Y4rjD8US
>>296
定期的って何日おき?
0301名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 20:32:37.02ID:I/uUy4kb
エラー出て起動出来ないんだけど
サイトみたら起動設定うんぬんって書いてあったからプロパティーみてみたら起動設定なんて欄ないじゃねーかこのやろう
0302名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 21:04:11.92ID:2gCalqtc
>>301
質問スレなんだからせめてエラーメッセージ位書こうや
0303名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 22:23:52.87ID:I/uUy4kb
>>302
スマン
Couldn,tread a file://file
0304名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 23:28:51.11ID:uCt5yYYh
くにお君のようなゲームは作れますか?
0305名前は開発中のものです。2014/03/27(木) 23:52:44.63ID:RrJArY4R
キャラクタの基本プレハブを作ってそこから各種キャラクタに派生させて行こうと思うのですが
ベースのプレハブを変更したら派生プレハブにも適応されるってのは無理なのかな?
プレハブのオーバーロードみたいな事をやりたいのだけど
0306名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 00:36:56.65ID:unX9Koll
>>247
わからん
わかったら教えて
0307名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 02:33:49.67ID:IQw09OKo
UnityでIphoneなどの端末から電話帳データなどをサーバにアップする事はできますか?
難しいですか?
もしアセットがあれば教えて下さい
0308名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 02:51:28.41ID:jhWdIviE
Gravityありのチェックつけてジャンプさせる時って、Physics.gravityを一時的にゼロにした方がいいんですかね
ジャンプ頂点から着地までちょっとカクカクする感じになっちゃいます

transform.Translateで動かしてるのが悪いのかもですが
0309名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 03:01:03.12ID:MOagW6BY
まぁ物理エンジン側で動かしてる部分とtransformの
両方で操作してればそうなるわな。
transform.positionを直で指定すれば大丈夫だろうけど。
0310名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 06:07:36.97ID:jhWdIviE
>>309
なるほど、
Gravityのチェック外して、
足元にレイ飛ばして地面がなかったら下へ動かす、という対応にしました

ただ階段に登ると微妙に浮いたり落ちたりを繰り返し
そのあとも階段から下りても同じように浮き沈みして、地面にレイが当たってるのに足がついてないのが目視できる、
というおかしな状態になってしまいました

もうちょっと試行錯誤してみます
0311名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 09:42:09.74ID:MOagW6BY
あくまで当たりに物理を使っているのであればその辺は
結構慎重にやったほうがいいかも。
移動処理は出来るだけ単純化した上で
FixedUpdate()にでも移したほうがいいような気はする。
多分浮き沈みは浮いてる以上に下方処理→物理で反発
→また微妙に浮く→それ以上に下方処理→(略
とかになってるんじゃないかなぁとか。
0312名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 12:54:44.49ID:ZZrNXSBu
3Dモデルを作ったのでアセットストアで売りたいのですが
具体的にどのような手順をとればいいでしょうか?
よろしくお願いいたします
0313名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 12:57:46.01ID:TQI8Kebl
もしかして英語読めないの?
0314名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 12:57:49.54ID:MOagW6BY
そんなもんググりゃ速攻で出てくるだろう…

ttp://japan.unity3d.com/asset-store/submit-content
ttp://sassembla.github.io/Public/2013:06:21%2020-04-01/2013:06:21%2020-04-01.html
0315名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 14:52:59.34ID:ZZrNXSBu
>>313
読めません、書けません
提出する書類は日本語じゃないとダメですか?
0316名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 15:13:11.11ID:6mH2L1N1
それは明らかにunityjapanに訊くべき内容。
0317名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 22:11:55.14ID:ZZrNXSBu
>>316
え?ここの人はこんなことも教えてくれないんですか?
質問スレッドなのに?
こんな質問にも答えられないのに、このスレッドいるんですか?
0318名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 22:32:24.96ID:3pSWWkRI
日本人ぽい新規アカウントが3Dモデルを販売し始めたら生暖かく見てしまいそう
買わないけど
0319名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 22:33:20.94ID:MOagW6BY
いやいつもの荒らしの人でしょこれはw
俺も引っかかっちゃったけどw
0320名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 22:49:30.74ID:68Din3+J
すいません、質問です
アセットストアから動物のアニメーションキャラクターパックを落としてきて、
transform.Lookat関数で常にプレイヤの方を向かせようと思ったのですが、
なぜか元々のFBXファイルの「前方向」が側面になっているようで、
常に横を向いてしまいます。
修正しようと、空ゲームオブジェクトで包んでローテーションを変更したりしたのですが、
全く直らず、FBXの中身を触る環境もないので
どなたか簡単に修正する方法を教えてくださいますでしょうか。
0321名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 23:28:24.19ID:l+JnqKoT
>>320
親の空ゲームオブジェクトをLookAtしないで子の方でしてないかえ?
0322名前は開発中のものです。2014/03/28(金) 23:32:35.87ID:AUvPUh5D
CAB-******* ファイルや .assets ファイルを元に戻すにはどうしたらいいの?
0323名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 01:36:53.33ID:uXhrz2Ov
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
0324名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 03:30:11.71ID:SAw3vKtP
skyboxはCubeだとDrawCall6使うから球体が良いって聞いたんだけど
skyboxマテリアルにそういう種類があるわけじゃなくて
単に巨大な球体メッシュを内向きにしてテクスチャ貼れよってことなんだろうか
0325名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 03:44:24.97ID:NL9rLC0a
>>271-273
いまさらですがうまくいきました。感謝です。
0326名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 04:16:03.69ID:oG+XNO6o
>>311
なんか調べてみるとRigidBodyは階段が苦手なようで。
普段はkinematicで処理して物理が必要な時にだけキネマティック外すことにしました
ありがとうございます
0327名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 04:35:26.14ID:SAw3vKtP
自己解決、CubeMap使えってことか
しかしskyboxの画像は自前で用意するの結構きついな
03283112014/03/29(土) 09:51:03.38ID:VDTOozIn
>>326
あ〜、なんかそういう情報があるのか。
知らんかった。
俺も自分で調べてみる。
ありがとう。

>>327
まぁ確かに自前で作るのはめんどくさい。
$15で売り出したskyboxマテリアル集アセットが
売れたのはよくわかる。

リコーの全周囲カメラとか試してみたいが高いよなぁ
0329名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 11:01:14.36ID:KMmmMfzk
MMD4Mecanimで取り込んだMMDモデルに走ってるモーションを再生させているのですが、
Animation Typeで「Generic」だと問題なく動作します。
しかし、Animation Typeで「Humanoid」に変更すると、足がスカートを貫通してしまいます。
(Configreで各ボーンのマッチングも行っています。)

と、いうよりスカートや髪などで、重力や物理法則が働いてないように感じます。
どなたか解決方法をお分かりの方、よろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 13:28:29.61ID:S37SEj8F
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
03313292014/03/29(土) 15:17:10.76ID:KMmmMfzk
「Bullet Physics」に変更したら大体解決しました
しかし、走っている際に腿の付け根部分が少しだけスカートを貫通しています。

Genericの時は相変わらず問題ありません。
一体、何が原因なのでしょうか。
0332名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 16:08:05.06ID:DpD46Imz
>>247
unity hierarchy move parent hot keys
とかでググれ

出てこなかったけど
0333名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 16:30:16.78ID:S37SEj8F
フリー版で出るUNITYのロゴは改造できますか?
または、表示間隔を調整できますか?
一瞬で消すとか
0334名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 17:29:20.80ID:YT/xkHhr
>>333
恩恵だけ受けておいて、手柄を独占したいので隠匿したいというのは無理です
有料のPRO版の導入をご検討ください
0335名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 17:34:06.94ID:AKjWLX5R
Unity超初心者です

人型モデル同士の当たり判定をしたいと思い、
2体のモデルにメッシュcollisionを埋めたのですが、
これではヒット判定は得られない仕様であることを知りました。

そこで、円筒型のcollisionを組み合わせて人型にし、
大体の当たり判定を得ることにしたのですが、
円筒を組み合わせて人型にするセンスが必要だと実感しました。

人型のcollisionを自動生成するなど、
もう少し工夫する方法などがあれば、アドバイスを頂きたいです。

やりたいことは人型モデル同士の当たり判定です。
どうかよろしくお願いします。
0336名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 18:06:36.48ID:S37SEj8F
>>334
そうですか、Unityはやめておきます。
ありがとうございました。
0337名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 18:22:31.21ID:KMmmMfzk
>>335
http://u3d.as/content/nora/sacollider-builder/6xn
http://stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf

このアセットで多分解決すると思う
0338名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 19:48:49.78ID:KI+5r6UW
>>337
おおお、コレありがたいわー
マニュアルが日本語アリなのもうれしい
0339名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 20:38:21.58ID:KI+5r6UW
>>337
買ってきた、今作ってる奴で見かけに近い当たり判定が欲しいのにメッシュコリダーだとメチャ重いので凄くありがたかったです。
0340名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 20:54:41.49ID:Wc3IQ0H9
仮面コリダー
悪いジョッカーぶっとばすぞ!!
0341名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 22:55:34.13ID:vPqOBZF7
アニマルコリダー
0342名前は開発中のものです。2014/03/29(土) 23:03:36.00ID:UYhxaFKN
愛のコリーダ
0343名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 08:41:46.78ID:nNrWfLeT
unityのシーン画面で、cubeなどのオブジェクトの線がカクカクになる時があるのですが
解決策ないでしょうか?どういう時にそうなるのかわからないし、いつの間にか治ってることもあります。
0344名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 11:33:06.64ID:9++TrCzb
>>343
ポリゴンが斜めってるんじゃね?
公式リファレンス見るとニアクリッピングプレーンを大きくしたらいいよって書いてある
0345名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 12:52:17.60ID:dvMfI9g8
カクカクだって良いじゃない
0346名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:42:43.76ID:DzUOy7br
unityでキャラクターに衝突判定があるのに床をすり抜けて落下してしまいます
キー入力で動かせる他のオブジェクト(手)を用意するとこの手とは衝突します
手と床とも衝突してすり抜けません(落下しない)
なのにキャラクターと床だけは決して衝突しなくなっています

どうしてこのようなことが起こるのでしょうか?
0347名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:48:31.19ID:fM34jzsW
まず第一の原因は>>346のオツムが足りないこと
後はもう分かるよな?
0348名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 13:56:08.33ID:RQAR7hSq
>>346
色んな原因がありうるので一概には言えない。
常に落下してんのかとか状況の問題もあるしね。
それはUnityのバグです、という場合もありうる。
ただ基本的には衝突判定の問題だから
衝突判定とはどういうことをしているのかを
考えるなり勉強するなりすればいい
0349名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 14:20:23.34ID:Nxx3bXhc
>>346
エスパーするしか無いけど超能力は無いので

勾配のある地面の上でモデルを強制的に移動させた結果薄い一枚板を突き抜けただけじゃ内の?
0350名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:11:01.03ID:B1HhzhYk
UNITYバグだらけ
0351名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:22:36.75ID:o0c3jpCn
うん
0352名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:30:55.43ID:ylBZI2Nt
コライダーの向きを変えるってどうやるんですか?
人型のボーンにコライダーを仕込んでいこうと思ってるんですが、
大きさと位置しか変えられなくて

>>337 を使えば早いんだろうけど、キャラ一個で使うためだけにに四千円はさすがに高いです
0353名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:32:13.80ID:nNrWfLeT
>>344
そうです。カメラがオブジェクトを斜め視点でとらえた角度の時にそうなります。
バイリニア補間が聞いてないような感じで。
ただ、おかしいと思った状態でちょっと席外して戻ってくるといつの間にか治ってるんですよね。どゆことー(´・ω・`)
0354名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:41:30.42ID:F/t7CzGf
>>353
Quality SettingsでAnti Aliasingを設定すればいかと
0355名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 15:50:14.45ID:nNrWfLeT
>>354
ありがとうございます!とりあえずアンチエイリアスを設定すると治りました。
ただここをいじったことがないので状況再現できない不具合なのが怖い・・・
0356名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 17:36:58.60ID:3/JbvuKQ
プログラム本見ながら書いてますが、全然理解出来ません。書き写ししてる間に理解出来るんでしょうか
0357名前は開発中のものです。2014/03/30(日) 17:55:25.59ID:EqULKMwm
プログラムは写経するより時間かけて悩むことが大事なのです。それが苦しいと感じるようなら向いてません。
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