【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
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0001名前は開発中のものです。
2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0196名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:55:36.16ID:7BlISmN8>>195
175です
そうですね、
「#pragma strict」は消しているのですが、
ご連絡いただいた設定をしてみましたが、上手くいきませんね。。。
unityの入門書を見ながら作成しておりますが、
ちょっと別のことをやろうとすると、すぐに分からなくなってしまいます。
初めて1ヶ月2ヶ月じゃ中々難しいです。
厚かましい質問ばかりして、本当に反省しております。
0197名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 17:57:59.50ID:7BlISmN8175です
ご連絡いただきましたデータ、
ためさせていただきます!
0198177
2014/03/20(木) 18:06:10.38ID:q0+N0x+8に関してはMonoDevelopかなんかのバグだと思う。
195であげたものではそのままの構造で動いているので。
実はまったく同じエラーが出てよくわからなかったのだが
#pragma strictからvar cleared:boolean;の行まで消して
書き直したらエラーが出なくなったんで#pragma strictのなんかか?
と思ったんだけどその後書き足してもエラーでなかったんだよねw
上げた奴ではまた消してあるけど。
とにかくそれは理解できてないからとかじゃないよ。
明らかにソフトウェアがおかしな動作をしている。
自分が悪いとか思うべきではない。
0199名前は開発中のものです。
2014/03/20(木) 18:10:55.46ID:v1/C7TpBありがとうございます!!
配列について勉強してみます
0200名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 14:55:12.25ID:u714flnR175です
遅くなりましたが、
無事動かすことができました。
サンプルデータまで作成していただき、誠に有り難うございます。
こちらを参考に、学ばせていただきます!
0201名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 15:43:04.93ID:YBntm0MA空のオブジェクトの子要素にする以外に方法がありますか?
0202名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 16:14:20.74ID:I/tIA+/9勿論できると思うが結局のところ
「どうであれ座標計算はしなければならない」
ということを考えれば子供にするのが一番楽なら
それでいいんじゃないか。
Unityがネイティブで計算してくれてるなら
多少なりともスクリプト上での計算よりは早いだろうし。
まぁ何がやりたいのかさっぱりわからんからアレだが
0203名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 16:25:45.85ID:fBTRNxEafunction FixedUpdate(){
if(Time.frameCount % 200 == 1){
var x : int = Random.Range(0,4);
Instantiate(ob[x],transform.position,transform.rotation);
}
}
これはどうして動かないんですか?
0204名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 16:28:51.04ID:fBTRNxEa自決しました
0205名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 16:47:39.72ID:7DZfmW2a0206名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 16:49:52.23ID:xb823en30207名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 17:14:32.04ID:a7pMEZ2lif (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) {
rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed);
}
if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) {
Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler(
transform.rotation.eulerAngles.x,
transform.rotation.eulerAngles.y,
transform.rotation.eulerAngles.z
);
Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler(
nowAngle.eulerAngles.x,
nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"),
nowAngle.eulerAngles.z
);
rigidbody.MoveRotation(afterAngle);
}
}
水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。
WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。
どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
0208名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 18:19:47.49ID:I/tIA+/9回転は全てキーでやりたければRigidbodyの
RotationはYもフリーズすればいい。
0209名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 19:13:13.60ID:I/tIA+/9一応書いとくが
相対位置の基準になるオブジェクトを
RelationObjとして
void LateUpdate(){
transform.position=RelationObj.transform.transform.TransformPoint (transform.position);
transform.rotation=RelationObj.transform.rotation*transform.rotation;
}
とかやってやればキーが打たれていることが前提だが
子供付けしなくても一応相対位置を保持してくれる。
LateUpdateだとカメラとかとのバッティングがありえるからExcuteOrder
とかを指定しておいた方がいいかとは思う。
オブジェクトなしで指定した座標、回転からの相対位置も
勿論全てMatrix4x4とかを使って計算で出せるが
正直めんどくさいだけだと思う。
まぁどうしてもやりたければ座標変換でググれば
いくらでもやり方はでてくる。
0210名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 20:10:15.66ID:q8oBe3Mc↓みたいに角速度ベクトルを減衰させればどうだろうか
rigidbody.angularVelocity *= 0.75f;
0211名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 22:22:09.86ID:YBntm0MA単にオブジェクトが一つ増えるのが嫌だなと思ったのですが、これ以上シンプルな方法もないみたいですね
ありがとうございました
0212名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 06:54:16.23ID:FMoiJd5j通常gameObjectなら、アニメーションパレットの赤丸をonにして
タイムラインの位置を変えてからオブジェクトの大きさを変更すれば、アニメーション再生でオブジェクトの大きさが変わるのに、
GuiTextはアニメーションパレットを赤丸onにしてパラメーターを変更しても、その変更がタイムライン上に反映しません。
0213名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 07:52:30.63ID:UaRwS5Mc0214名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 08:01:53.56ID:hGPjZKiD0215名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 08:26:40.10ID:Oc/yIiPAアセットストアで売ってるよ
0216名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 12:42:11.51ID:3A38vlrOキャラを通常danceというモーションを流し、
シフトキーでjumpというモーション
を流す式を書いたのですが、
これを、シフトキーを押すと、danceを一時停止して
jumpを流し、その後danceの一時停止した状態から再会としたいのです。
「Time.timeScale」などを調べてみましたが、
どう書けばよいかわかりません。
宜しくお願いします。
#pragma strict
var Jumpflg=false;
function Update () {
if(Jumpflg==false){
animation.Play("dance");
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
Jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
}
0217名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 12:44:39.69ID:esBUPJvDこれで君も売国奴だね!w
0218名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 13:23:14.54ID:uKl8qWYDこの辺とか。
ttp://ganablo-games.blogspot.jp/2013/07/unity.html
これは一筋縄には行かないものなので
正直この情報から自分で解決できない程度の
プログラミング能力なら素直にあきらめたほうがいい。
0219名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 13:28:25.69ID:+eg+Kse20220名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 13:48:38.76ID:VXAt0l5Xanimation["jump"].Play()する直全にanimation["dance"].timeを保存しておいて
Coroutine側でjumpflagをfalseにするタイミングでanimation["dance"].timeに再設定して animation["dance"].Play()を行う
0221名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 14:12:08.14ID:3A38vlrOありがとうございます。
そうですね、現状厳しいです。。。
>>220
ご連絡いただきました式をいれましたが、
こういうことでは無いですよね。。。
#pragma strict
var Jumpflg=false;
function Update () {
if(Jumpflg==false){
animation.Play("dance");
if(Input.GetButtonDown("Jump")){
Jumpflg=true;
StartCoroutine("Jumping");
}
}
}
function Jumping(){
animation["dance"].time
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
}
0222名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 14:26:25.72ID:VXAt0l5Xいや、もちっとプログラム勉強しようや
function Jumping(){
var lastDanceTime = animation["dance"].time;
animation.Play("jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
Jumpflg=false;
animation["dance"].Play()
animation["dance"].time = lastDanceTime;
}
0223名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 14:45:37.54ID:3A38vlrOで、出来ました!
ちなみに
「animation["dance"].Play()」
の記述が
「'Play' is not a member of 'UnityEngine.AnimationState'. 」
とエラーがでましたので、
消しましたが、一応動きました。
勉強します。。。
本当にありがとうございます。
0224名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 14:52:23.78ID:esBUPJvDチョンアセットが全部面倒見てくれるよ
Unity最高だね!
0225名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 15:56:47.25ID:lw2w/fcSもうあきた、もっと面白く
0226名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 16:02:19.74ID:VXAt0l5Xおまえ絵柄に惹かれて買ったらジャパニメーション風のチョンモデルだったんでファビョってる在日だろwww
コード支援やビルダー系だと朝鮮人アセットなんかほとんどないわ(FX Makerがチョンアセットだがコレはヨクできてるぞ)
0227名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 16:59:09.53ID:uKl8qWYDキミそれと同じように提示された式をコピペして
「コピペしただけじゃ動きませんでしたけど?」
みたいなことしてひたすら他人にコード書かせて
この先も続けるんか…
0228名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 17:01:00.84ID:esBUPJvDなどと、チョンがわけわからないことを言っている模様です。
以上、糞売国奴スレから中継でした
0229名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 17:06:45.40ID:VXAt0l5Xと本物のチョンが何か言っている模様
鮮人にまともな奴はあんまり居ないがアセット売って頑張ってる奴は>>228より真面目だと思うぞ
0230名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 17:16:58.05ID:lw2w/fcS0231名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 17:43:54.29ID:+eg+Kse2日本だけ+αで金取られてから泣き叫ぶんだったらよしよししてやんよ
0232名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 17:55:39.92ID:esBUPJvD真性チョンがほざいてるねえ
アセットを作ってるいるチョンはいいチョンだってw
死んでいるチョンがいいチョンなんだよ
在日はさっさと本国に帰っていいチョンになって下さい
それが世界のためですw
0233名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 18:06:41.62ID:04xcC+P10234名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 18:07:58.20ID:VXAt0l5XDQNとかヨシフとか芝木隊以下
0235名前は開発中のものです。
2014/03/22(土) 18:08:16.62ID:6Nf4WO+i0236名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 04:10:56.77ID:6lNYnrB4イチイチ相手にせんで宜しい
0237名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 11:58:30.72ID:baFuJm+T↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0238名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 22:45:10.72ID:SSn+aP/e物体の断面を表示するアプリを作りたいと思っています。
例えば心臓のオブジェクトに対してカメラの位置を動かして様々な断面が映るようにしたいです。
123D Designで作成した中身のあるオブジェクトをエクスポートし、
Blenderに取り込み、Unityに取り込める形式でエクスポートすればいいのではないかと思っているのですが、各エクスポートの形式はどれにしたら良いのかがわかりません。
教えて頂ければ幸いです。
0239名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:16:10.93ID:uGCXmdeo0240名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:18:13.60ID:bdtnxtsK0241名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 23:32:43.37ID:35/oEzLqポリゴンオブジェクトってのは皮一枚の紙風船みたいなもんで中にカメラ入れても皮を裏から
見る事になるだけで断面図なんか写せねーよ
0242177
2014/03/23(日) 23:50:00.07ID:nLSt65Tl作っていない。
Blenderはそのままでも読み込んでくれるが
内部的にFBX変換してるだけなので
基本的に通常のポリゴンモデルでしかありえない。
要は断面が生成できればいいということであれば
有料でそういうアセットはあるが例に挙げられたようなモノが
できるかどうかはわからない。
ttp://noblemuffins.com/?page_id=320
この辺とか。
あと粗くていいならボクセル表現とかもありえる。
質問内容自体がコンピュータグラフィックを
全く理解していないド素人レベルだと思うので
とりあえずユーザーレベルではなくコンピューターで
画像を生成するということがどういうことなのか
学んだほうがいいだろうな〜とは。
0243名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 17:15:44.55ID:Pixs0X2t3Dがいいです
0244名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 19:47:50.79ID:A433FqO5AmidとプロジェクターでOK
0245名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 20:39:17.98ID:Pixs0X2tC#とjavaのどっちを使えばいいですか?
あとアセットはありますか?
0246名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 23:30:06.12ID:SvS/ToCkNGUI、Playmakerを併用して使ってるけどそれでも難しい…。
・NGUIで画像を貼り付けた場合やその変形は、
元の画像サイズやその比率維持はできませんか?
・オブジェクトのフェードはNGUI、Playmakerの機能でできませんか?
スクリプトが分かりません…。
0247名前は開発中のものです。
2014/03/24(月) 23:53:55.32ID:DtYNOfpV良い手段ってないですか?
マウスで操作しているとよく誤って他のオブジェクトの子になってしまいます。
0248名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 00:18:19.51ID:Ua8dM4j/c#覚えろ
0249名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 00:22:36.98ID:EY1/9uw9皆様 ありがとうございました。
>>239
Blenderでfbxで書きだしたのですがダメでした。
>>241でご指摘いただいたとおり、皮しか映りませんでした。
>>240
映したい範囲を限りなく薄くスライスしたく、near と farを一緒に動かすためにカメラごと移動させていました。
でもnearとfarを動かすほうが良いのかもしれませんね。
>>241
そういうものだったのですね。残念です。皮を厚くすることは無理なんですよね。
>>242
大変勉強になりました。
断面を生成できれば良いのです。アセットを調べてみます。
ボクセル表現についても勉強してみます。
0250名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 00:57:07.02ID:rx/trl+VNGUIのバージョンによるかもしれないけど
スプライトのWidgetのDimensionsのsnapボタンを押せば
Pivot基準で元画像の大きさになってくれる筈。
オブジェクトのフェードはTween Alphaコンポーネントと
PlayTweeen
0251名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 01:00:14.89ID:rx/trl+VPlayTweenScriptで出来る。
それぞれNGUI→Tween→Alphaと
NGUI→Attach→ PlayTweenScript
PlayMakerは持ってるけど使ってないから
ちょっとわかんないな〜
0252名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 04:00:12.69ID:A+1J2G1Rと聞いたんですが、
ジャンプで家を飛び越えたり時速100kmで走るようなスーパーマン的なキャラクターには向いてないとも聞きました。
実際にリジッドボディで超人間的な動作をさせるとどのような難しさがあるのでしょうか?
今はキャラクターコントローラーで作ってるんですが、やっぱりキャラ同士で押し合ったりするのに限界を感じて、
リジッドボディで作り変えようかと迷ってます。
0253名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 04:22:50.95ID:rx/trl+V当たり判定は100分の1秒単位程度でしか計算できない。
時速100km=秒速28mとして単位時間あたり
30センチ動くことになるがその間の当たりは判定不可能になる。
衝突判定で重なった場合の処理をどうするかにもよるが
近い面に対して押し出す、という処理だった場合
厚さ60cmの壁でなければすり抜けてしまう場合が
出てくるということになる、とか、そんな感じ。
あと扱うエネルギーが大きくなるのでキャラクターだけは
すごい動きさせたいけど他のものは普通に動いて欲しいのに
ぶつかったらものすごいスピードでとんでっちゃったりとか
正しいといえば正しいけどそうはしたくないんだという場合の
挙動をどうコントロールするかとか。
0254名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 15:24:59.64ID:85ftSRr/アセットストアで売ってますか?
0255名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 15:55:34.96ID:wGXCc/580256名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 16:13:12.23ID:8OvEa7/q0257名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 17:51:38.85ID:85ftSRr/声が萌える感じがいいです
アセットストアにはないでしょうか?
0258名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 18:00:13.00ID:2ftfZb22アセットストアではないが
あることは有る。。
http://www.ah-soft.com/voiceroid/yukari/
0259名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 18:05:01.49ID:gqiG1iUFこえ部かニコ生かなんかの配信者で萌え系ボイスの人を探してください
0260名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 18:47:17.51ID:IN5j5lvU0261名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 18:48:37.94ID:IN5j5lvU0262名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 21:04:43.51ID:vzutkqA80263名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 21:17:40.66ID:ssPbFdTmシーンにもよるけど方法論は一杯ある
低コストなもので波打ち際が厳しいものから物理演算全力で高コストだけどとても綺麗なものまで。
シーグラフの論文とか追いかけるとすぐに見つかる。
0264名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 21:55:39.02ID:vzutkqA8ありがとう
何をググればいいかすらわからなかったのでその辺ググってみます
0265名前は開発中のものです。
2014/03/25(火) 23:40:59.23ID:AaxdB5jCおかげさまでフェードができるようになりました。
ありがとうございます。
元画像の大きさはNGUIのバージョンが2.5のせいか
できない(?)ようでした・・・。
0266名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 03:36:03.99ID:/KpWVlIKメイクピクセルパーフェクト、みたいなのが
どっかにあったような気はするんだが。
ちなみに3でスプライトアニメーションをしようとすると
これがスクリプトにこっそり書いてあって
コメントアウトしないと勝手にピクセル比1になる。
0267名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 04:06:15.77ID:KMCuWKqDありがとうございます、とてもわかりやすかったです
0268名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:04:30.27ID:+7zoAiHWボールに付けたColliderのIsTriggerで判定しちゃうと落下以外でもトリガーされちゃいますよね
0269名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:52:19.24ID:cd24mxTc買いました。最初のtutorialでangry botsを開けと指示があるのですが、
ファイルが見当たりません。
どこにあるんでしょうか?
0270名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 21:53:21.40ID:Z22UzoGo0271名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:06:38.06ID:/KpWVlIKエフェクトを発生させるオブジェクトを一緒につけておいて
落ちたらそれにエフェクト発生させて消す、
とかかなぁ。
0272名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:17:59.86ID:7G55umH1boolで変数作って
trueのときだけ地面にぶつかったらエフェクト発生するようにして
ぶつかった時点でfalseにしたらダメなの?
0273名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:20:04.67ID:ojc+eb3t地面にTagをつけて地面かどうかを判断する
ボールにboolの変数持たせて初期値をtrueにして地面に当たったらfalseにする
falseのときはエフェクトを出さない
とかかな
0274名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 22:21:24.89ID:cd24mxTcファイル検索しても見つからなかったので、アセットストアからDLしましたが、
エラーで開けませんでした。。。
0275名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:35:04.97ID:NWEq8/Huそれぞれで別のウィンドウを開かせる等できませんかね?
0276名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:45:51.52ID:/KpWVlIK0277名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:54:37.88ID:s0oLZkDHX=力*cos(モデルの向き) 等でXYZをそれぞれ計算して出来るかもしれませんが、 より簡単な方法があれば御教示願います。
0278名前は開発中のものです。
2014/03/26(水) 23:58:10.36ID:/KpWVlIK0279名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 02:39:30.47ID:o1lMg9aABoxコライダーとかカプセルとかつけると歩いてたら倒れちゃって再起不能になるんですが…
動かすのは
transform.Translate ((moveDirection) * Time.deltaTime);
って感じで動かしてます
0280名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 02:45:59.20ID:t7YZcqlR回転はrigdbodyのconstraintsで
xとzをFreezeすればよくない?
0281名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 05:45:51.50ID:o1lMg9aAあ、そっかあ…なるほどそりゃそうだ
あっさりできました、おはずかしい
0282名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:01:18.98ID:Q1zEFUupスマホアプリを予定しているのですが、自機をドラッグ操作(押したまま)で
左右に動かすにはどういうイベントで設定すればいいのでしょうか?
また、ゲーム中は常に弾が出ている状態にしたいのですが実装方法がわかりません
ヒントになるようなサイトでも構いませんので教えていただけないでしょうか
0283名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:18:31.50ID:glBY5gir0284名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:28:31.90ID:t7YZcqlRttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Input.html
連射に関してはフラグ使って一定時間間隔で
弾のオブジェクトをInstantiateすればいいんじゃないの?
入力なしでいいならただ垂れ流せばいいんだし
この辺とか?
ttp://loumo.jp/wp/archive/20130214091233/
0285名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:39:50.19ID:2gCalqtcInputクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.html
touchCountでtouchesリストの数を得て touchesに
Touchクラス ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Touch.html
が入ってるからそこらへん使う
サンプル書いたら改行大杉いわれたのでコードは省略
0286名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 11:44:28.80ID:Q1zEFUupそうですね。本も買ってみます
>>283-284
ありがとうございます!
0287名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:17:24.62ID:cS2bZSM1でも回転ロックすると、馬とかで緩い坂を昇る時とか、直立でおかしくならない?
0288名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 12:29:10.38ID:t7YZcqlRrigidbody.rotationの操作をさまたげない。
そもそも物理に任せれば法線にあわせて
傾いてくれるのだろうか?
さらにいうなら坂にいる時に坂の法線にあわせて
傾いたら転ぶのではないだろうか。
0289名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 13:34:48.62ID:rvHWYcjY0290名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 13:57:12.07ID:t7YZcqlRttp://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-21.html
もうちょっと進みたければこの辺
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No2_ShaderLab.html
ttp://marupeke296.com/UNI_S_No3_SurfaceShader.html
0291名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 14:10:38.79ID:rvHWYcjYおお、自前でシェーダー作ると実現できるのね。おもしろそう
ちょっと試してみます!ありがとうございました
0292名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 15:53:25.06ID:+AZxRlfNちなみに僕はイケメンです。
アセットストアで売ってますか?
0293名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 16:04:13.15ID:FtOdgmbD0294名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 16:11:11.79ID:SP1jmUS50295名前は開発中のものです。
2014/03/27(木) 16:13:38.10ID:bwow9WPG・3Dならblender(無料
・2DならGimp(無料
・鉛筆と消しゴム、コピー用紙500枚(練習用1000円くらい)
イメージスキャナかペンタブ(5000円くらい)
で取りあえず姿は作れる
次にモーションはblenderで骨を頑張ると(2Dでも骨とモーフィングを板ポリにつければアニメーションさせられる)
声は声優頼むか音声合成エンジンで頑張る(0円〜100万円)
さて、ここで最大の問題、彼氏ということなのでAI(愛じゃないよ)はSiriのAI当たりを引っ張ってこないとなのでiPhone用にビルドしないといけない。
ソイツをiPhoneに突っ込むのにアップルのアプリとして認定させるのにちょっと苦労とお金が掛かる。Siriを使う以上無料のエミュレータじゃ駄目なんだ。
道のりは遠いけどがんば
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