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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/03/10(月) 20:41:34.44ID:xK0J6QXw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0014名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 19:36:13.03ID:C84AwiCM
あるよ!
0015名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 19:45:05.81ID:HpiOSslB
>>13
ゲームプレイによっても動的にがりがり書き換わってるんだし、普通に考えて無理だと思わん?
どうしてもっていうなら変更後のオブジェクトをALT+Cでコピーしておいて編集後にPasteしなさいな
0016名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 20:10:13.56ID:lINWUoAJ
>>13
解決とかいう話ではなくそういう仕様なんだよ。
というか普通はプログラム停止するまで変更は不可能なはずだけど、リアルタイムで一時変更できますという便利機能だよ。
0017名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 20:59:37.08ID:D6RVcGCy
>>13
荒らしって俺のことか?
ないって言ってるだろうが!
聞くつもり無かったら質問するんじゃねえよ!
それと、その件に関して自分で調べたのか?
ネットで自分で調べることもできないならUnityはお前には早過ぎる
やめとけ
0018名前は開発中のものです。2014/03/11(火) 22:02:44.48ID:c/5Z8Lho
>>16
ありがとう
0019名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 07:03:46.76ID:bLDLkjBY
まぁ自分で少し調べるなり試行錯誤するなりしないような奴は途中ですぐに諦めるか飽きるから。
0020名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 08:04:18.62ID:wbb9Vizu
>>19
その前に一度でも質問に答えような
0021名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 12:19:43.99ID:5xHn3WZy
>>5
本だかwebだかで任意のオブジェクトだけできるって見た気がする。
0022名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 13:08:48.22ID:3U1Krq7H
>>21
カスタムインスペクタでも結構無理がある処理だし、できないという答えで十分な気がする
0023名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 13:31:52.45ID:2w6Zh0aJ
オブジェクトを作り込んだ後で実行中だったことに気づいた時の悲しみ
0024名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 18:51:53.65ID:7rIP52tG
まじで病院いったら?w
0025名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 18:55:38.24ID:AetxnaET
実行する時のショートカットを変更できますか?
MacだけどコマンドP押しにくい。
0026名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 19:44:26.42ID:TOftpg/F
>>25
片手操作のとき?
両手でCMD+P打ちにくいとか無いっしょ

MacだったらCtrl+NとかCtrl+Pとか普通にあるしcmdってPCだとALTの位置だしPが押しにくいとかどういう状況?
0027名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 19:50:34.04ID:AetxnaET
頻用ショートカットって普通左手だけで押せるようになってるよ。コピーとか。右手はマウスも使うから。
0028名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 19:50:47.54ID:hHC/NgCp
いずれにせよ変更手段はいまのところない、はず。
リドゥとかもshift+Ctrls+zにしたいが。
まぁ作業用ツールほどアンドゥリドゥをいったりきたり
しないからいいっちゃいいけど
0029名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 21:03:43.30ID:BEf9TcBm
リグの設定でlegacyを選ぶと右下のアニメプレビュー画面からキャラクターがいなくなってしまうんですがこれはこういうものですか?
0030名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 23:09:38.97ID:Xsf6KizH
>>29
Unityはバグだらけ
そういう風に動いた時点でアキラメロン
0031名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 23:55:46.58ID:/JwTf1fB
アパートやマンションを借りるときに契約書に
「設計図やパンフレットと実物が違うことがあったとしても実物を優先する」
という項目があるよな。つまりそういうことだろ?
高い金を出して動かなかったとしても
「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動かない実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」
ということだ

そもそも>>29に至っては金も払ってないだろうから文句を言う資格はまるでない
0032名前は開発中のものです。2014/03/12(水) 23:57:04.25ID:/JwTf1fB
なんか日本語がおかしいな。
「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動く実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」
だな
0033名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 00:31:42.48ID:uIRbWhAI
>>29
んなこたぁない。
自宅だとBlender以外の環境がないので
あれこれ確かめたりはできないが。
ただおかしくなることはありうる。
Legacyだからとかそういう話ではなく。
0034名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 00:59:23.14ID:iNfAEcIb
>>31
こいつ馬鹿だな・・・
0035名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 02:15:30.59ID:JMII1v+k
>>13
一通り自分で調べることの重要性を説かれたところで、お金で解決できる方法をひとつ・・・。

AssetStoreにあるPlayModePersistってのを使えば可能。現在の価格で20ドル。
プレイモード停止後に自動で保持することもできるし、手動で任意のコンポーネントを指定して保持することもできる。
TransformやRigidbodyなどUnity既存のコンポーネントの他、自分で作ったコンポーネントの値も保持可能。
有料なのがネックだけど、ソースコードも付いているので勉強がてら買うのもいいかと。
(あなたが望む動作が100%実現するかは保証しません。購入は自己責任で・・・)

ゲームビューで試行錯誤しながらレベルの調整するときには便利かな。
使い方を間違うと戻って欲しい値まで保持して大変なことになるけど。
0036名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 06:36:14.87ID:K8/DPjds
アニメーションクリップで変数いじってキャラ動かしたいんだけど
velocity動かすと数値がばらつくし、座標直接動かすと壁貫通するしでうまくいかない
うまくアニメーションウィンドウで移動値調整する方法ないかね
スクリプトに書くのは調整めんどいからやだ
0037名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 09:40:37.73ID:YQIHQupT
>>33
そうですか…
BlenderのRigifyで作ったデータなんですが、FBXで持って行くと、HumanoidやGenericではきちんと表示されているのにLegacyにした途端見えなくなっちゃうんです。再生するとアニメはしてるみたいなんですが、本体が見えなくなります
0038名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 10:42:42.84ID:uIRbWhAI
Rigifyは使ってないのでちょっとなんともだけど
こっちの環境ではとりあえず大丈夫だなぁ。
Blenderは2.69、Unityは4.34
とりあえずシーンにもってきて大丈夫なら 
気にしなくても良くない?
0039名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 13:56:14.81ID:5b/XycCL
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0040名前は開発中のものです。2014/03/13(木) 21:50:13.79ID:CLLG946k
>>38
そうですね、とりあえず気にしないでおきます
0041名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 04:22:30.66ID:/mJn0D6L
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0042名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 04:51:25.81ID:dyQ6n8aV
>>36自決しました
0043名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 05:34:21.43ID:TM7tzSXU
>>42
死んじゃ駄目ー!
0044名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 06:25:58.08ID:8siwPlUe
いや事後報告だからもう
0045名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 07:06:09.43ID:UDGJJ2Xs
果てている開発者が使っていたマシンを起動して
報告しているさまを思うと…。

まぁヨタはともかく正直よくわからん話ではあったw
想像するに弾とかに当たったときの挙動をコントロールしたいけど
rigidbodyでやると挙動自体がコントロールできない。
ローカルでボーンの座標をいじるとコリジョンとずれるから
壁にめり込んだりする場合が出てしまう。
アニメーションウィンドウでどうこうはさっぱりwグラフエディタのことか?
でもそれはローカルで座標いじるのと変わらん。
0046名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 11:14:45.05ID:/mJn0D6L
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0047名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 12:31:33.35ID:3Mlz6Buz
ついにアンチが負けを認めて、批判文すらも考えれなくなったからって、AA荒らし始めたら本当にBANされるぞ
0048名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 12:35:36.45ID:/mJn0D6L
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0049名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 15:14:47.08ID:k4nhTJLA
いやあ、屑と売国奴にちょうどいいスレになってきたねえww
0050名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 15:51:33.42ID:8siwPlUe
ええこっちゃ
0051名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 17:16:08.35ID:5wv5Ujll
質問です。
プレイヤーをカメラの向きに合わせて操作する方法を
教えてください。
どうしてもわかりません。
0052名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 17:27:05.15ID:k4nhTJLA
>>51
質問です。
ググりましたか?
0053名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 17:32:23.13ID:Tbs3ka8y
位置も揃えないと意味ないだろ
0054名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 17:53:53.94ID:TM7tzSXU
>>51
TPSとかFPSみたいなプレイヤーが主なのか、Alone in the darkみたいなシーンカメラが主なのかでやり方若干違うんだが、どういうシーンを想定してるん?
0055名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 20:21:46.62ID:UDGJJ2Xs
まぁもっと具体的に説明してくれないと
わからんよな、これはw
0056名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 22:47:00.51ID:5wv5Ujll
>>52
ググりまくりました。
characterコントローラーのコードも全て読みましたが、
理解不能でした。

TPSの操作がわかりません。
0057名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 23:04:01.42ID:3Mlz6Buz
>>56
結局どうしたいかイマイチ不明だけど、カメラをキャラクターの子要素するのが簡単でいいんじゃないかな。
背中からついていくとか、障害物を避けるとかはその後。

ってか、本の一冊でも買って読めばいいのに、。
0058名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 23:27:27.94ID:5wv5Ujll
>>56
キャラクターの操作です。

本の一冊買って読みました。
0059名前は開発中のものです。2014/03/14(金) 23:33:41.34ID:fmApIBit
>>58
何をやってみてどうダメだったのか
どういう結果を望むのか
例えばどの本読んだ?
なんてゲームみたいな動作にしたい?
0060名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 00:18:24.02ID:zHAc2FVP
コードが理解不能って話だと
普通にプログラム自体が読めてないのでは?

そういう話だとUnity云々ではないのではないかなぁ…
0061名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 01:04:42.04ID:Zp03sKe+
TPSはGameObjectでカメラのoffset作るだけ
回転はカメラじゃなくてGameObjectを回す

GameObjectをキャラの子にすれば、キャラを回せばカメラも回る
上下はキャラは触らず、GameObjectだけ動かせばそれで辻褄合う。
0062名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 01:48:16.74ID:vSdYNuoC
>>61
カメラはわかります。
ですが、キャラクターの操作がわかりません
0063名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 02:06:18.44ID:Aj9+U2as
>>62
デフォルトのCharacter Controller.unityPackageインポートして使えば?
0064名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 02:06:28.03ID:zHAc2FVP
その辺のことがわかるならわかりそうだけどな。
カメラのトランスフォームとっておいて
キー入力のHorizon,Verticalをx.yとして正規化したVectorを
カメラのY軸回転だけとって回転させたものでTranslateすればいいんじゃね?
平行移動がいやならキャラのオブジェクトもそれで回転すればいいし
0065名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 02:17:12.33ID:vSdYNuoC
Player
function Update(){
var x = Input.GetAxis.x;
var z = Input.GetAxis.y;
transform.Translate(x,0,z);
}

これをどうすればカメラに合わせた移動をできるようにできるのかがわかりません
ちなみに日本人です。
0066名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 02:40:54.57ID:VGWaffk/
なんかこういう礼儀も節度も知恵も無い書き込みって、教える気失せるわぁ、。。
0067名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:12:20.74ID:vSdYNuoC
>>66
すみません…
0068名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:27:46.31ID:EQDUIT4e
>>67
AssetStoreに公式の無料アセットサンプルがあるからソレ落として眺めてみる事から始めれば?
0069名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:33:56.83ID:zHAc2FVP
#pragma strict
var cam:Transform;
function Start(){
if(!cam){
cam=Camera.main.transform;
}
}
function Update(){
var x = Input.GetAxis("Horizontal");
var z = Input.GetAxis("Vertical");
var y = cam.transform.rotation.y;
var transVec:Vector3 = Vector3(x,0,z);
transVec = Quaternion.Euler(0,y,0)*transVec;
transform.Translate(transVec*Time.deltaTime);
}

JS使ってないんでわからんが
こんなんでとりあえずは動かん?
0070名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:40:40.34ID:oSNWT6Pf
>>67
>>63 >>64の説明でどこが分からなかったの?
どの本のどこを読んで>>65となったの?
>>67に普段接しててどんな知識があってどんなことが苦手で詰まってるかなんてみんなわかる訳がない。
何人でも良いから質問するなら小出しにせず、答える奴が
「どの工程の」
「どの作業やスクリプトの使い方が」
「分からないのか間違っているのか」

知り合いや自分自身以外にも理解できる日本語を書こう。

このレスについて「すみません」とか要らないよ。
思考を放棄するのなら「諦めます」って書くと良い。
0071名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 03:42:46.39ID:Zp03sKe+
質問はテンプレ作って、テンプレ使わない奴は
全部悪戯でFAだな。

キリねーぞ。
0072名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 04:15:34.87ID:tvKD79ll
 
霧隠才蔵
0073名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 05:14:26.67ID:Zp03sKe+
■質問用テンプレ
【 OS 】 MacOSX とか Win7 64bit とかバージョンもなるべく表記。
【 バージョン 】  4.3.4 など。
【 参考書籍 】 質問に関わる著書の名称、ページ数。
【 参考URL/Tutorial 】 質問に関わるURLやTutorialの名前。
【 選択言語 】 JavaScriptやC#、Booのどれを使っているか。
【 問題のCode 】 問題が出ているCodeを貼ってください。 http://pastebin.com/ など
【 質問説明画像URL 】 画像の方が伝わりやすい場合図に描いて。 http://uploda.cc/ など
【 質問内容 】 5W1Hを整理して、質問内容を書いてください。

-------------------例-------------------
【 OS 】 MacOSX
【 バージョン 】  4.3.4
【 参考URL/Tutorial 】 公式の3DPlatformTutorial.pdf
【 選択言語 】 JavaScript
【 問題のソース 】 http://pastebin.com/xxxxxx に貼りました
【 質問内容 】
3DPlatformTutorial.pdfの51ページ目を見ながらCodeを足したのですが、
エラーが出て何故か動きません。何が間違っているのか私では
よく分からないので、ご指導ご鞭撻賜りたいのですが。
0074名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 05:14:57.74ID:Zp03sKe+
使わねーなら安価貼って、使うまでシカトでいいと思うよ。
0075名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 06:34:36.96ID:eHTRMeTw
こんな初歩からつまづいてたらなにもできんぞ
0076名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 08:52:51.55ID:zHAc2FVP
>>73
なんかすごい色々便利だw
プログラム板とかだとこうテンプレとか
ちゃんと整備されてるのか?
0077名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 12:34:03.23ID:OGMtOFVS
カメラから見た横移動や前進がしたいんだろ?
xにカメラのtransform.rightをかければそれが横方向の移動ベクトル
yにカメラのtransform.forwardの y軸を0にしてノーマライズしたものを かければそれが縦方向の移動ベクトルになる
この二つを足してやればカメラから見た横や前への移動ができるはず
0078名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 15:09:43.15ID:/H2VprbI
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか
シェーダー書くのって難しそうで敬遠してたんですが…
0079名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 15:53:02.91ID:Zp03sKe+
>>78
イタズラ多いんで>>73のテンプレ推奨って事で1つ宜しく。

のらりくらりと後出しで情報出されても、いつまで経っても
終わりゃしない。
0080名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 16:06:57.54ID:/H2VprbI
なんかしばらく来てない間にややこしくなったんですね
テンプレ使って書くほどの内容もなくて恐縮ですが

【 OS 】 XPsp3
【 バージョン 】  4.3.4
【 選択言語 】 C#
【 質問内容 】 
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか
考え方とかを教えていただければ
シェーダー書くのかなと思ったんですが、シェーダー、テキスト、裏表、別々、とかで
検索しても望む検索結果に行き当たりませんでした
0081名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 16:19:26.59ID:Zp03sKe+
悪いね。ご協力ありがd。

一つは
BackFaceCullingが利いてるので、シェーダーを↓のと交換するぽい。
ttp://answers.unity3d.com/questions/310203/1-way-text-mesh.html
シェーダーの変更はこれかな?
ttp://elix-jp.sakura.ne.jp/wordpress/?p=554

ただBackFaceCulling切ると、シェーダー上からは表と裏の見分けが
付かないので、独自にObjectのDirectionを計算するSctiptを組んで
+なら表-なら裏って判断して、シェーダーの値を書き換えるようになると思う。

今Unity入ってないOSで作業中なんで確認取れないのでごめんね。
0082名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 16:59:22.47ID:D3a47SNR
>>77
原理はよくわかりませんが、うまく動きました!1
ありがとうございます。
0083名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 17:03:04.26ID:EQDUIT4e
TextMeshのカラーチャネル使わないなら簡単なシェーダでできるよ
Shader "ReverseDifferetColorTextShader" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_BackColor ("Back Text Color", Color) = (0,1,1,1)
}

SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// front face
Pass {
Color [_Color]
Cull Back
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
// back face
Pass {
Color [_BackColor]
Cull Front
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}

マテリアル作ってシェーダを↑にしてマテリアルのテクスチャにフォントのテクスチャ指定する
0084名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 17:23:11.06ID:Zp03sKe+
>>80,83
ごめんなさい、知らぬ事とはいえ嘘つきましたorz
0085名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 17:43:31.41ID:xpe87ztE
 












永遠の顔面センター
















 
0086名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 19:38:54.52ID:/H2VprbI
>>81
>>83
丁寧にありがとうございます!
家帰ったらさっそく試してみますねー!
0087名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 19:58:44.05ID:qJmKadf7
GameControllerって使ってる?
いまいち利点がよく分からないんだが。
0088名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 20:07:10.21ID:EQDUIT4e
>>86
83を補足
シェーダー名の綴りが間違ってるので使う時はまぁ適当になおしてDifferent
手順:
1:83のシェーダをshaderソースとしてProjectに突っ込む
2:ダイナミックフォント使ってると思うけどとりあえずTTFフォントをプロジェクトに入れる
3:新しいマテリアルを作る
4:3で作ったマテリアルのシェーダを83のにする
5:3で作ったマテリアルのテクスチャに2で入れたフォントのテクスチャをドラッグする(Projectビューのフォントの右三角の中にある)
6:3DTextを貼る
7:6のTextMeshのフォントを2のにする
8:6のMeshRendererのMaterialsが正しくないなら3の物に差し替える

いじょ
0089名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 22:04:12.48ID:a9vXnZZm
test
0090名前は開発中のものです。2014/03/15(土) 23:51:04.64ID:yz9Wu4ml
Plane(床)に Ridibody を付加した Sphere(球)を置いて
画面をフリックした方向へ AddForce で転がしています。

ただこの方法ですと、どんな急な坂道もフリックし続けると上って行ってしまいます。
坂や球の摩擦を限りなくゼロにしても無回転で上っていきます。

これを防ぐ方法はないでしょうか?

AddForce ではなく、球の回転(その摩擦)で転がるようにすればいいような気がしますが、
その方法がわかりません。
0091902014/03/16(日) 01:05:09.17ID:xte/WTvG
すみません >>90 です。
AddForce ではなく AddTorque で回転を与えれば良さそうですね。
これでやってみます。
0092名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 01:32:46.94ID:VzK2ikMm
NGUIの評価版を使っているのですが、評価版のバージョンは通常版よりかなり古いという情報がありました。
実際、通常版と全然違う(評価の意味があまりない)のでしょうか。

評価の目的は、下記2点です。
・Android向けで使う際にUnity標準のGUIと比べてドローコールがどの程度変わるか
・生産性がどれくらい上がるか

後者は、日本語を使う際にビットマップフォントを作成するのがとても手間でかえって時間がかかっています。
0093名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 04:16:37.22ID:3dD7Pc6h
monodevelopの自動コード整形を無効にする方法って無いんでしょうか?
0094名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 09:50:23.38ID:/4l+AsF/
NGUIは買って損は無いとおもうよ
0095名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 10:04:45.35ID:B23lJ0F3
Jointについて質問させてください。

髪の毛のボーンをHinge Jointを使って鎖状の物理挙動をさせようとしているのですが、うまくいきません。

髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトに接続(子オブジェクトにする、もしくはFixJointで繋ぐ)
すると物理挙動をしなくなります。

昨日から頑張っているのですが、うまくできずに困っています。どうかご教授ください。

以下、テスト用プロジェクトをアップしましたのでご参考ください。
http://fast-uploader.com/file/6950486560095/
0096名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 10:18:36.78ID:BTICwh6P
すいません、自己解決しました。
0097名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 10:19:32.68ID:B23lJ0F3
>>95 です。説明が間違っていました。

髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトにFixJointで繋ぐと、
キャラが動くたびに髪の根本の位置がブレて、頭から髪が離れます。

連投失礼しました。
0098名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 10:37:50.50ID:XDfZsHLe
でもNGUIの作者が作った公式のGUIが次のアップデートで搭載されるんだろ?
0099名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 10:43:33.96ID:/4l+AsF/
退職して頓挫したんじゃないの?
0100名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 11:51:18.64ID:K3QlOLcc
>>98
去年の11月に退職してから、NGUIはアップデート頻度あがって、公式新GUIの話題は一切出なくなった。
0101名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 12:37:17.96ID:ZZbljJn8
scaleformは
0102名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 12:45:29.22ID:XDfZsHLe
>>99-100
そうなのか
じゃあNGUI買うしか無いか…95ドルゥゥゥ
0103名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 12:59:12.66ID:B23lJ0F3
>>95です。自己解決しました。

髪ボーンをキャラクターの頭ボーンの子にすればうまくいきました。

ただ、以前も自分が今作っているゲームで上記の方法を試したのですが、うまくいきませんでした。
おそらく、なんらかの要素によって妨害されているのではないかと思っています。

失礼いたしました。
0104名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 14:11:10.12ID:9TYkmeoy
アセットストアで無料でダウンロードしたり、
買ったりしたものを自分のプロジェクトに組み込んで
商業利用することは可能ですか?

サンプルプロジェクトに含まれているプログラムは
http://japan.unity3d.com/unity/faq
に書いてあるから使えそうだけど、
他のはどうなってるのでしょうか?
0105名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 14:37:04.77ID:K3QlOLcc
>>104
販売ガイドラインに書いてあるけど、ストアに出す物はUnity本体と同じライセンスに統一される。無料の場合はフリーライセンスが選べるだけで、勝手に別のライセンスを含める事はできない。
でも、販売者が他の版権素材を転売してる場合は、元の版権者から訴えられるので、注意。
0106名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 15:20:29.46ID:9TYkmeoy
今やろうとしてることが、アセットストアの素材を使ったゲームを作って
google playに広告収入目的のアプリをうpしようとしてるんだけど、
こういうのってアウト?
0107名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 16:27:45.29ID:B23lJ0F3
セーフ。てかそのためにアセットを購入する
0108名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 17:16:20.57ID:9TYkmeoy
おお、ありがとう。
版権怖くてassetの使用を躊躇ってたけど
これでガンガンいける。
0109名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 19:59:32.45ID:FeVWz7D2
カメラの追従について質問させて下さい

対象物がx軸上を一定速度で移動して少し遅れてカメラが追うシーンなのですが
ずっと一方の方向に移動させているとたまに対象物が
一瞬左右にブレるというか揺れてしまうのが気になってしまいます

スクリプト的にはLateUpdate()にMainCameraと対象物のx軸の距離の何分の1かを
カメラの今の位置に+する感じでやっています
このブレを回避する方法などはありますでしょうか
0110名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 20:39:29.10ID:rSxD+pGU
プレハブAをプレハブBに入れた状態で
プレハブAの変更した時に
プレハブBの中のプレハブAの情報を最新にする方法ってあったりしますか?
0111名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 21:23:07.65ID:RZASdfq4
>>109
Z軸の値がずっと0でなければならないのに
0でなくなるということなら0でなくなる理由を
探せばいいんじゃないの?
Z軸の値がオブジェクトもカメラも0のままなら
左右にぶれる訳ないんだし
0112名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 21:43:46.87ID:FeVWz7D2
>>111
申し訳ありません、自分のレスを読み返したらすごく言葉足らずでした

2Dのアクションゲームのように
走っている人の横で並走してカメラで撮っているようなイメージなのです
なので速度が一定になってない時に一瞬ブレてしまうのかなと思ったのです
分かりにくくてすみません
今一度、値の様子を見てみたいと思います。失礼いたしました
0113名前は開発中のものです。2014/03/16(日) 21:58:02.79ID:XxgxqIAL
PlayerがFloor(Cube)の上に立っていた場合、
ジャンプできるようにしたいのですが、
現在は以下のようにしてフラグを立てています。

function OnCollisionEnter (obj : Collision) {
  if (obj.gameObject.name == "Floor") {
    isJump = true;
  }
}

ただこの場合、Floorの側面に触れている場合でも
ジャンプできてしまいます。
Floorの上部に触れている場合のみジャンプさせたいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか?
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