トップページgamedev
985コメント391KB

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0935名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 08:15:03.33ID:HYYKfQOQ
>>932
ffはしらんが一般のRPGのリジェネレートなら毒を反対にすればいい
全体じゃなくて2、3体対象は1体選択を複数回くり返すだけ
味方をかばうも持続的状態の一種と考えれば毒の発展系でできるんじゃね

>パーセンテージを決めて能力を上昇させたり減少させる
%計算は100掛けて%掛けて100で割る
能力を%上昇させるなら取得した能力に%計算
0936名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 08:53:06.39ID:X3GRJ9Ir
いっつも思うが、講座講座言ってる連中が永久に自作システムなんて
作れるようになるわけがない

いっとくが自作システムを高度に作れるような連中はほぼ全員
自分で試行錯誤して身に着けてるからな?
他人に頼らず作っていく根性があるやつしか無理なんだっての自作は
0937名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 09:54:41.87ID:3qx71/qK
>>929
コモン集に〜RPGって付くコモンがいくつかあるけど
あれ全部役に立たないって認識でいいの?
0938名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 10:01:50.91ID:RZ+HbUXQ
自力で原因を特定し修正可能ならば大規模コモンに手を出せる
または作者が頻繁にバグ報告をチェックし修正しているのならば使える
0939名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 10:15:50.91ID:um+psHDk
マジレスすると面白いRPG作るならRTGツクール使った方がいい
安くなったし購入する敷居も下がったから新鮮な講座要素(開発ブログ)とか結構多い
それが嫌なら、まあ、頑張ってくださいとしか

昔RPG専門のウディタ講座サイトあったんだけどヲチ対象になって閉鎖した
0940名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 12:26:24.45ID:8G0ewDW6
マージカルマンの作者がウディタで挫折した後にツクール触って感動してたのがちょっと面白かった
09419392014/11/25(火) 13:34:10.66ID:um+psHDk
見返してみたらRTGツクールになってるなこれ
RPGツクールな

そろそろ次スレみたいだけど建てる必要性あるのか?
たまに有益なレスがあるけど毎回同じ流れの繰り返しで飽きるな
0942名前は開発中のものです。2014/11/25(火) 23:15:43.01ID:E/58q9cw
>>941
本スレからクソみたいな質問を隔離するためにもここは必要
0943名前は開発中のものです。2014/11/26(水) 19:02:10.48ID:MGQ8oaUG
すごい今更だが>>912ってマルチだったんだな

ウディタでRPGつくるよ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1328015267/123

123 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/16(日) 05:34:25.30 ID:P3FoDJXa
メニュー画面でのキャラ部分や装備画面上部でHP・SPゲージが表示されてると思うのですが
ここのHPバーとSPバーの中間にMPゲージを新たに生成したく、元々のコモンを弄ってやってるのですがなかなかうまくいきません。
単純にコピペしてMPに変換して貼るだけではダメなのはわかってますが、どなたか助言くださいm(_ _)m
SP消費で魔法を使う、というシステムにどうも抵抗があるので全コモンにMPの概念を追加してるのですが、本当大変で困ってます・・・
0944名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 13:49:51.11ID:sYrunhoh
>>943
マルチにコテハン要求したりおまえ必死すぎ
0945名前は開発中のものです。2014/11/27(木) 22:12:19.15ID:qioar/B8
今更だけど質問スレもタイトルにウディタ入れた方がよくないか
0946名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 04:15:50.67ID:a0/vsoGG
セーブ画面での質問です
僕は基本システムを改造し、データ上のパーティ最大人数を8人にしてセーブ画面に顔グラが8枚並ぶ仕様にしました
しかし顔グラ八枚並んでいる時にセーブ画面の横のページへ移動すると、7、8人目の顔グラが消えずに残ってしまっています
横方向に違うデータがある場合は消えるのですが、データが存在しない場所、「データがありません」と書かれている部分だと消えずに残ってしまいます
(データ1に顔グラ8枚並んだ画面がある場合、データ5にセーブデータが存在しなければデータ5の場所に7、8人目の顔グラが残るという事です)
これは、本来はデータが無い場所に行く時は顔グラを消去しているが、消去処理がパーティ人数を増やした処理に連動されておらず6人目までしか消えていない状態かなとは思うのですが、その処理の場所が分かりません
表示されていればF7で辿る事ができますが、消去処理だとどう探して良いか分からなくて…
一応手探りで探した結果、「セーブ・ロード画面描画」249行目の「キャラクターがいないのでそのピクチャを消去する」という部分にたどり着き、その下の253行目の処理で×6をしている部分を見つけ、
ここがパーティ人数で、その下のピクチャ消去で消しているのかなと思い×8に変えてみました
一応顔グラが残る事は無くなったのですが、確信があって行った訳ではないので、不具合など出ないか心配です
果たしてここの操作で合っていたのでしょうか?
他に変えなければいけない場所などありましたら教えていただければと思います
よろしくお願いします
0947名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 14:54:20.56ID:hEh6Lss4
>>946
8人並ぶように改造したのはあなたなのだからその仕様を知っている人は
あなたしかいないので他の人に聞いても確かな答えは帰ってこないでしょう
基本システムの利用を完全に理解した上で改造するか、それともいろいろな状況を
試してみて不具合が出ないか確認しつくすしか方法はないのではないでしょうか

と思ったけど一応見てみました…たしかにわけわかんないですね
ピクチャ番号の扱いがややこしいです
けども消去する処理に関してだけいえばそれで消えてるなら問題はなさそうに思いました
0948名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 20:04:45.74ID:uOH1nvVd
ピクチャは、使ったピクチャ番号を「削除」するか、同じ番号に別な絵を「表示」したときに消える
セーブ・ロードでは消えない(ロードしたときに再読み込みして表示してくれるらしい)

ふつうはピクチャを消し忘れたら見てわかるので心配する必要はない
消し忘れでミスしやすいパターンは3つかな
・透明度0で放置してて消し忘れ
・画面外に表示してて消し忘れ
・小さいピクチャ番号(マイナス11万とか)を使ってて消し忘れ

この質問の場合そういう心配はいらないので、気付いたら直す、で十分だと思います
0949名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 21:02:05.03ID:a0/vsoGG
>>947
確かに改造箇所を書かないと意味がありませんでしたね
といっても正直うろ覚えなので書けないのですが…
自動初期化のシステム上最大パーティー人数を増やしただけじゃ色んな所が連動してなくてちょいちょい手動修正したのでもうさっぱりでした

>>948
詳しくありがとうございます
やはりテストプレイを繰り返して不具合が出ない様なら良いと思うスタイルで行けば良いですね

お二人ともありがとうございました
0950名前は開発中のものです。2014/11/28(金) 23:30:57.86ID:uOH1nvVd
>テストプレイを繰り返して不具合が出ない様なら良いと思うスタイルで行けば良い

いえちょっとちがう感じです
質問にあった内容ならたぶん問題は起きないでしょうって話で
基本システム大改造とかゼロから自作とかならリソース管理もしないといけないです
リソース管理つっても「表示したピクチャはは必ず削除する」程度ですけどね
0951名前は開発中のものです。2014/11/29(土) 06:08:17.70ID:yu4ELPP8
まあ想定通りに動いてればいいよね
0952名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 08:02:50.49ID:w4haKEe6
イベントの画像を変数呼び出し値で変える事って不可能ですかね?
0953名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 09:02:02.77ID:7mu+2sby
可能です
0954名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 11:55:18.38ID:YIW3+uvF
イベントの画像を変える方法があるという事には行き着いたのだからやってみるといい
0955名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 14:48:55.85ID:/Ua+YNkc
ここから他の応用もできると思い当たれなかったら終了
0956名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:31:39.94ID:FUxmBCwY
なんでコモンの予約では入力が使えないんだろう?
挿入・コモン名で呼び出しで使えて予約で使えない意味が分からない
0957名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:35:15.09ID:dJl1itm9
予約してから呼び出されるまでにラグがあるから、予約したときに指定した値だとは限らないわけで
適当な変数を使えばいいし、変数呼び出し値でどうとでもできる
0958名前は開発中のものです。2014/11/30(日) 19:51:17.64ID:FUxmBCwY
むしろ変数増やしたくない
値が代わってしまうならそれこそ適当な変数使って対策すればいいけど
俺がやりたいのは状況的に固定値なんだよラグあってもほとんどの場合変わらないんだよおおお

吐き出したら楽になったから変数追加してくるわ
0959名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 00:29:55.73ID:iQGHFn0D
船の歩行グラが配布されてるサイトない??
0960名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 07:46:00.32ID:EGwaqTrL
あるよ
0961名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 10:17:55.14ID:iQGHFn0D
>>960
是非URLを貼ってくれ
0962名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 11:54:56.84ID:Xb7EnFyN
船から足が生えてる絵を想像しちゃったじゃないか。
0963名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 14:15:00.29ID:wLj9xxe8
>>859
サンプルゲームに入ってる[MapParts]Ship_mel.png
0964名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 15:14:00.49ID:EGwaqTrL
探そうとした瞬間見つかるようなものを見つけられない人とはお話してあげないんだから
0965名前は開発中のものです。2014/12/06(土) 15:24:51.90ID:iQGHFn0D
>>964
工藤頼むよ〜〜(;_;)
0966名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 18:15:55.60ID:c0i3dut7
sageろチンカス
0967名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 20:57:02.15ID:vB71Xy4D
ウディタに横320縦75000のマップチップを読み込ませてみました。
チップ配置自体は正常にできるのですが、
チップを選ぶ際に、バーをクリックしスクロールしようとするとチップの最上部に飛んでしまいます。
これによってチップセットの中央部、最下部のチップがクリック出来ません。
これは私のPC側の問題なのか、ウディタ側の問題なのか、も分かりません。
同じような経験をされた方はいらっしゃいませんか?
0968名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 22:02:56.23ID:do1DrYZz
75000は初めて聞くサイズだなwww
あまりにも縦サイズ増やしすぎるとバグるとか何とか
0969名前は開発中のものです。2014/12/07(日) 22:35:35.89ID:ljhQ3ELU
だね。
Gimpか何かで、分割したらよろしいんじゃなかろうか
0970名前は開発中のものです。2014/12/08(月) 06:59:15.69ID:aO4q2cdZ
オレなんか縦で2000を越えるともうドキドキして
何とか1000台に減らさないとヤバイんじゃないかと焦るが
0971名前は開発中のものです。2014/12/08(月) 07:14:46.33ID:mtxbAVeb
俺は3000台なら大丈夫かなって感じかな
0972名前は開発中のものです。2014/12/10(水) 07:36:22.99ID:N1jZjCGg
マップチップをむやみに長くするのはマップ製作時の操作性を悪くするだけで
良いことは全く無いからな
そうせざるを得ないやむを得ない事情でも無い限り
マップチップはできるだけ小分けにして短くするのが吉
0973名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 01:05:20.45ID:/mQWZ248
967です。ウディタで特大の画像を使うのは難しいみたいですね。
アドバイスありがとうございました。
私は800*600の画面に16*16のチップを敷き詰めて描画する際に、
チップを分割して、それぞれ別の画像として保存するようにしています。
チップセットの代わりとして、この分割した画像を利用してウディタでマップエディタを作りました。
チップの数は多さについては、マップエディタ上でチップにタグを設定することで、
配置したいものを検索できるようにしました。
今までは16*16のチップセットを2.5倍して、ウディタ上でマップ編集をしていましたが、
マップエディタ式なら大きい画像でも何とかなりそうです。
0974名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 01:24:03.64ID:3mxjnnRW
そうですか。
0975名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 01:39:15.29ID:HpYy3aPn
つまり1枚の画像をマップとして表示したかったが
やり方がわからないのでマップチップとして分割使用したが
画像サイズがでかすぎてエラー吐いたってことか
0976名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 06:29:49.21ID:+iVZs210
>>973のやりたい事いまひとつピンと来ないが本当に>>975の言う通りなのかな?
それなら素直に大きな画像をピクチャとして表示すればいいと思うが
その上をキャラを歩かせたいとかならピクチャ番号を-1以下ににするだけだし
0977名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 15:21:13.27ID:loLBiJ3J
ところで装備すると、何も装備してない素の状態から、○%強くなるor弱くなる装備というのは作れませんか?
コモンイベントの並列で素のパラメータを計算して予備変数に代入、
その予備変数の値を武器のパラメータで、変数呼び出し値で呼び出し、という風に考えたのですが、
100万を超える予備変数の呼び出し値そのものがパラメータになってしまいました
0978名前は開発中のものです。2014/12/11(木) 15:48:11.45ID:HpYy3aPn
装備のDBに攻撃〜クリティカル%変化率 の項目でも作って
その値を計算したらいいだけだろ
0979名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 14:40:56.31ID:IuIY6F72
>>977
作れるよ
作り方の基本的な流れ

1.キャラクターの基本ステータス読込
2.装備中のアイテム全ての%増減値を取得・加算する
3.基本ステータスに%増減値を乗算し100で割る
4.装備中のアイテム全ての増減値を取得・加算する
5.3で計算した結果に4を加算する

たったこれだけだな
0980名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:23:19.94ID:+B3iC+Ha
↓の状況説明が分かりずらいかもしれませんが回答お願いします。
@「タイルセット設定」の空いている4:〇に基本タイルセットファイルから新しくマップチップを追加
A「マップの基本設定」のタイルセットを『0:街』から『4:追加した物』に切り替えたらマップの4のモノに上書きされる
0981名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:30:37.85ID:IuIY6F72
既にマップ上でタイル4が使われていただけでは?
0982名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:38:41.57ID:+B3iC+Ha
>>981
回答ありがとうございます
0の素材で床を敷き詰めて4の素材で家を作ろうとしたのですが、4に切り替えた時点で床が4の素材で上書きされました
0983名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:44:30.85ID:IuIY6F72
あーこっちもそっちも間違えてたわ
まずタイルセットの設定は、別のタイル設定に切り替えて別々に使うことはできない
マップに使えるタイルセットは一つだけ
切り替えるとそのタイルセットのタイル番号のものに変わってしまう
0984名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 22:58:34.52ID:+B3iC+Ha
なるほど根本から勘違いしてたみたいです。MapMapperで0と4を合体させてから追加すれば良さそうですね
0985名前は開発中のものです。2014/12/12(金) 23:08:46.99ID:+B3iC+Ha
>>981
解決しました。これで初製作が進みそうです
本当にありがとうございました
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。