トップページgamedev
985コメント391KB

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0830名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:54:23.95ID:Kq6Eykks
暗転してから移動して、向き変えてから暗転解除
暗転の手順そのものはいくつかあるから好みで
0831名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 15:40:39.85ID:+glbWkJI
>>829は暗転なんかしないんだろ質問を読む限りは
向きを変えてから場所移動すればいいのではないか
思いつかないはずはないが
0832名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:42:16.54ID:ECEacvK+
主人公(先頭のプレイヤー)を透明に
主人公の位置へ主人公と同じ容姿のイベントを移動させ向きも同じにする
主人公の向き変更
場所移動
主人公の透明解除

これでどやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0833名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 20:26:32.25ID:AgdhwSCE
EDでキー入力せずに自動で進行していくイベントを作って、ED曲が終わると同時にイベントも終わりFIN画面という形にしたいのですが
とりあえず曲はmp3形式をseの方で流してループ回避、非アクティブでのズレ回避をして
メッセージは「\.」と「\^」を使って自動進行させて時間を調節しようと思ったのですが
どうやらこの方法だとPCの動作が重かったりすると安定せずズレてしまう様です
ズレが起きない様に自動的に進行するイベントを作るにはどうすれば良いでしょうか?
0834名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:00:42.87ID:0bTa1ngy
ウディタの実行速度は相手のPC依存だから無理だろ
どんな環境でもぴったり合わせたいっていうなら、動画にしてコモンでも使って無理矢理再生しろとしか言えない
0835名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:03:42.97ID:AgdhwSCE
そうなんですか…
では諦めて別の演出を考える事にします
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:23:37.45ID:cFv1IzIG
フレームではなく時間で計測を行うタイマーコモンを自作する
あるいは公式のユーザーコモンを頂いてくる
タイマーが完了するまで待ってイベントを強制進行

でいけると思う

並列実行で、タイマーが完了するまでは何もせず終了、完了したらイベントを次に進める、
程度で十分ではないかと
0837名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 23:24:30.34ID:ECEacvK+
現在の再生位置って取得できなかったっけ?
0838名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 11:22:45.19ID:+THARhts
今のPCで重くてズレることあんの?
0839名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 12:08:18.33ID:AYaeGtjV
>>838
他のものと一緒に動かしてる場合とかあるんじゃない?
録画ソフトとか
0840名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:52:34.15ID:5GYsN2kd
性能が高かろうがなんだろうが
長時間のウェイトをフレームで調整したらいつかはズレるんじゃないかな
0841名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:55:07.34ID:pNtsy8G5
処理落ちすると音楽だけ進む
だから >>837 が言うように【変数操作+】の「BGMの再生位置」を使うべき
(Sys30「[読]プレイ時間(ミリ秒単位)」でもできないことはないかも)
0842名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:09:00.56ID:khgwUR1I
変数処理とかの知識をどこで得られますか?
パーフェクトガイドが適任ですか?
0843名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:20:59.52ID:ddEiY9hp
根本的な理解がしたいなら、プログラムの入門書が一番いいと思うけどな
0844名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:21:05.59ID:aBoJFIVE
>1
0845名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:38:31.49ID:n9erOPTH
イベントの起動条件についての質問です

現在どこでも呼び出せるメニューから話すを選択すると話す相手がいるときは通常通りに話して
話す相手がいないときは文章を表示するという以下のコモンを作っています
(ドラクエのメニューの「はなす」コマンドのようなもの)

(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 sys12メッセージ表示中が0と同じ
||分岐sys13イベント実行中が0と同じとき
||キー入力 cself1/入力待ち/キーコード130
||分岐cself1=130
|||通常変数1=1(メニュー表示判別をする)
|||ピクチャ表示 (メニュー画像の表示)
||||ループ開始
||||キー入力cself0 決定キー(10)
||||(決定キー入力によってメニューの「話す」が選択される)
||||分岐 cself1=10
|||||通常変数2=1(この変数操作で会話イベント以外のイベントの起動条件を満たさなくし
||||| 一時的に会話以外のイベントを消去する)
|||||通常変数1=0(メニューが表示されていないことを変数に代入)
|||||ピクチャ消去
|||||自動キー入力 決定(スペースキー)
|||||分岐 sys13イベント実行中=0
||||||文章表示
||||||通常変数2=0(消去した会話以外のイベントを復活させる)
|||||分岐終了
|||||通常変数2=0
|||||イベント処理中断
0846名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:39:02.14ID:n9erOPTH
また、メニュー表示中に主人公が動かなくするために

(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 通常変数1=1のとき
|(メニューが表示中のとき)
||主人公/ウェイト1フレーム

というコモンを作りました

また、会話イベントの起動条件には

決定キーで実行
通常変数1=0

会話以外のイベントの起動条件には

決定キーで実行
通常変数1=0
通常変数2=0

と、設定しました
0847名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:41:43.99ID:n9erOPTH
この時、メニューの「話す」を選択すると会話イベントが実行されずにに
本来ならイベントが発生していないときに表示されるはずの文章が表示されてしまいます

会話イベントを実行させるにはどこを直せばよいのでしょうか?

長文失礼いたしました
0848名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 10:08:10.81ID:MwI0C4kn
キー入力を受け付けるのは並列でして
メニュー画面を表示するのは自動実行の別コモンにする

並列から呼び出しを使うと並列になるので
自動実行の方は呼び出しんじゃなくてイベントの予約を使う
0849名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 11:44:23.76ID:HJ/Mz6qZ
言語は何がいいかな?
別に構造体とか、そういった難しい話はウディタには関係ないし、x番呼び出しが、ポインタまがいのものだから、個人的には、C言語の入門サイトで、基本文法をやってくるだけでも随分と違ってくると思う。
0850名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 12:05:32.64ID:ddEiY9hp
種類も多いしCでいいんじゃないか
変数と条件分岐とループさえ理解すれば後はソース読んで経験積むしかないしな

ウディタで戸惑ったのは、ピクチャの位置指定とDBの使い分けだったな
今でもピクチャはよく分からないことがある
0851名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:17:37.03ID:HJ/Mz6qZ
ピクチャの位置指定は、リアルタイムで場所を確認しながらやってみたいと思ふ
0852名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 01:19:15.34ID:hHlzw4VY
失礼します。
非常に表現しにくいのでマイナーですが具体例で質問します。
SEGAのファンタジーゾーンの自機のような動きを主人公にさせたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 01:52:23.14ID:xc87v3jD
ウディタはSTGツクールじゃないので
そういうのがしたかったら一からコモンイベントで絵がオパオパみたいに動くように組んでくださいとしか
0854名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 04:40:16.44ID:1lcBUZkM
>>852
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
0855名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 23:27:23.23ID:5NJkNBh0
>>854
申し訳ありません。出先だったので。

V1-0:自機移動
V1-1:自機方向1=右 2=左
キー入力8方向(入力待ち)と条件分岐を使って
1,4,7の時はV1-1に2を代入、V1-0に各数字を代入。
3,6,9の時はV1-1に1を代入、V1-0に各数字を代入。
8,2の時はV1-0に各数字を代入のみ。
となっています。
もう一つのコモンでは
条件分岐でV1-1が1か2で分岐し
1の場合主人公を動作指定で
9=右上、6=右、3=右下、8=右上、2=右下
となり、続いて9なら9を、3なら3をというようにV1-0に代入させています。
2の場合はその逆です。

ここまでだとゲームを開始して右にキーを入れるとひたすら右に進み続け、9、3の方向キーには反応しますが、
8,2には反応しません。左の場合は普段と変わらない動きをします。
また、9を入れると6を入れない限り、右上に進み続けます。

以下画像(スクショ)です。
http://iup.2ch-library.com/i/i1317956-1415111007.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1317955-1415111007.png
どちらのコモンも並列実行(常時)です。
また、>>854様。解答ありがとうございます。
ピクチャの方で動かす方法も検討してみます。
長文失礼しました。
0856名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 00:04:22.08ID:r2rzPU4W
まずキー入力と移動のコモンを別々にする意味がよくわからない
右と左で分ける意味もよくわからない
あと入力待ちだと長押しに反応しなかった気がする。並列だと違ったかも
ファンタジーゾーンやったことないからイマイチ何をしたいのかよくわからないけど

条件分岐(主人公移動中が0と同じ)
│キー入力(4方向)
│├キー入力が4と同じ ←移動
│├キー入力が6と同じ →移動
│├キー入力が2と同じ ↓移動
│└キー入力が8と同じ ↑移動
└条件分岐ここまで
ウェイト1フレーム

とりあえずはこれでいいんじゃないの
0857名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 02:05:47.70ID:LpuzvswV
8と9が両方とも右上の時点で完成図の想像が付かない
とりあえず下の画像の条件分岐の条件が間違ってるだろうこととV1-0を二つのコモンで上書きし合ってることは分かる
0858名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 14:41:33.54ID:t2uZBTOD
とりあえず一枚目、
上や下に移動した後に同じ移動方向の変数入れてるけど、横要素にすればキーから手を離してるときは上下しないようになるのでは?
0859名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 17:54:49.94ID:KuQIzNpy
ファンタシースター知らん人間にはさっぱり要件がわからんが、向きありで横移動すればいいの?
それならX成分とY成分はそれぞれ-1,0,1にして、向きもそれに合わせたほうがよいのでは?

通常変数
 主人公の向き ・・・左:-1、右:1とする
 主人公X座標・Y座標 ・・・表示座標の1000倍とする

コモンのイメージ
 X=0
 Y=0
 入力取得
 0のとき 1フレームウェイトしてイベント終了
 1のとき X=-1, Y=1
 2のとき Y=1
 (以下条件分岐)
  :
 移動距離=100
 X*Y==0 なら 移動距離=71
 主人公の向き==Xのとき:主人公X座標 += 移動距離*X、それ以外:主人公の向き=X
 主人公Y座標 += 移動距離*Y
 ウェイト1

こんな感じかと
あと、毎フレーム確実に処理してほしいコモンは並列より自動処理のほうがいいと思います
0860名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 18:58:05.89ID:gslhQ8nX
とりあえず操作変数部分はこんな感じに圧縮できると思う
http://s1.gazo.cc/up/106749.png

縦横の変数を分けてXY座標の-1・1は揃えてあるから、それに移動速度を掛け算すればそのまま移動距離になる
移動処理を1フレーム内で縦・横と順番に動かして、横処理時に振り向きも処理してしまい
横移動を維持するために縦の変数だけを0にリセットすればファンタジーゾーン風になると思う
08618522014/11/05(水) 22:25:14.50ID:QXSxB+30
皆様ありがとうございます。
解りにくいですが説明させていたただくと
1:主人公は右、または左に常に移動している。
2:右向き時に8、2のキーでそれぞれ右上、右下(左の場合、左上、左下)
3:右向きなら1、4、7で左向きになる(左なら3、6、9で右向きに)
というような内容を目指しております。

質問前に>>858様の方法も試したのですが、動きがカクカクしてしまいます。
0862名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 23:58:28.80ID:mCV+G/jN
真面目に説明したいなら真っ先に横スクロールのシューティングゲームだと言えよ
08638522014/11/06(木) 07:18:38.99ID:KjQqklcS
>>862
RPGのイベントで組み込みたかったのですが、やはり横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?
0864名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 07:48:22.82ID:WLJ36Qmv
>>863
お前自分でゲーム作る気ないだろ・・・
0865名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 09:59:31.96ID:cOWyFjZH
建前
一応RPG作るツールで手間かけて工夫すればSTGもできます
横スクロールSTG作るなら横スクロールSTGの処理を作ればいいです

本音
こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
俺できますよやっちまいますよいいんですか的な発言するなら
一々質問する前にやれよ
0866名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 11:06:44.29ID:bmVpFnA9
まさかあたり判定をイベント接触でやる気だったんか?
0867名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 14:10:33.44ID:1Htit26+
>>865
>こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
解るっつーかまぁ概ね同意

>偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
ファッ!?

それを「偉そうに」と取るのはちと穿ちすぎだな
モルダーあなた疲れてるのよ
0868名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 15:36:14.09ID:WLJ36Qmv
>>867
「やはり」だぜ
0869名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 17:33:57.65ID:76uo6GmB
ドヤ顔して叩きたいだけにもみえるが
0870名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 19:08:02.38ID:986vlNhu
>>868
まぁそう言うだろうと思ったよ
0871867=8702014/11/06(木) 19:09:25.94ID:986vlNhu
ID変わっちまったんで念のため
08728522014/11/06(木) 22:25:55.63ID:u1ekxC3K
すみません。
自己解決しました。
皆様の心証を害する発言、誠に申し訳ありませんでした。
また、こんな私にも親切に教えて下さった方々、とても感謝しています。
ありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:47:27.54ID:kiKfbS+G
質問です
852さんの自己解決って具体的にどういった形で解決したのですか?

貴方の発言からは
「横スクロールSTGの処理が必要なら組むわー俺それくらい組めるわー」
としか読み取れませんでした
やろうと思えばできるような人があんなクソ曖昧な質問をするようなものなんでしょうか?
大変気になりますので教えてください
0874名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:55:12.60ID:tQUZLHtT
女の子のパンツを発光させられるゲームの作り方を教えてください><
08758522014/11/07(金) 00:37:30.35ID:wMwABn2B
>>873
http://iup.2ch-library.com/i/i1319179-1415287892.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1319180-1415287892.png

サブキーに方向変換を割り当てました。
横シューを作るわけではなくて、障害物を回避して逃げるミニゲーム的イベント用です。
0876名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 07:07:09.15ID:jONUr3xR
今までのレスからそれになったのはある意味凄いが、
まあどんな手段であっても動けばそれが正義だしなプログラムって
0877名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 18:19:54.97ID:Dg5XNGW6
どうせ他人に見せるわけじゃないから
動けば大勝利なんだぜ
大規模なシステム以外なら効率とかは二の次
0878名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 19:22:09.59ID:fNl9kTvh
>>874
下着が発光するゲーム シャイニング
http://www1.axfc.net/u/3351231

これは胸しか光りませんが、非暗号化なのでこれを改造してください。
画像を差し替えてください。
0879名前は開発中のものです。2014/11/08(土) 21:56:39.62ID:hIEBnFKI
>>878
874じゃないけど
女の子の会話がいい
こんな自然な会話をかけるようになりたい
0880名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 21:36:59.46ID:bDSt9dgW
>>877
重いと言われたら「それはてめーのPCのせいだ」と言えば万事解決

の間違いだろう?
クソみたいな処理してんじゃねーよ、無能アクアリウムス作者。
0881名前は開発中のものです。2014/11/10(月) 22:03:45.46ID:yXYvpTeF
無能乙^^
0882名前は開発中のものです。2014/11/11(火) 06:48:57.25ID:QdgU+Ul+
妄想で噛み付くとか怖いな
0883名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 18:33:10.29ID:vQa6rrat
画面の構成ドット数とキャラクタサイズ・キャラクタ数って設定できないのかな?
自前コモンで、拡大表示して左右に黒枠はめて擬似的にサイズ変えてるけど、移動すると枠がブレてしまう
0884名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 19:17:56.89ID:uokQq6J3
>>883
枠のピクチャ表示時にスクロールとリンクにチェック入れると
移動しても画面に張り付いたままなのでブレない
0885名前は開発中のものです。2014/11/12(水) 21:07:12.56ID:7b4J9fTN
>>883
画面サイズは320,640,800の3種類

> キャラクタサイズ、キャラクタ数
ウディタで使われてない用語なので何を指しているかいまいちわからんが
歩行グラフィックはサイズ自由、マップチップは画面サイズごと固定(32ドット、800のみ40ドット)

> 枠がブレる
黒枠をどうやって表示してんのか知らんが
ピクチャで表示しているなら、キャラが移動しようがどうしようが影響されることはない
ただし、ピクチャ表示コマンドの「スクロールとリンク」がONになってると同期スクロールする

>>884
そういう意味じゃないんじゃね?
上下左右を黒枠で塞いで画面サイズを狭めてるって意味でしょ
08868832014/11/13(木) 18:41:27.12ID:yiAG3kHG
>>884-885
スクロールにリンクをチェックしていたのが原因らしく、外すとブレることがなくなりました

スクロールにリンクだと画面内にリンクするんですね、勘違いしてました

>>885
画面サイズは標準3種以外にはできないんですね
画面縦横のキャラ配置数、サイズを変更したかったのですが
自前でなんとかするしかないみたいですね

ありがとうございました
0887名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 20:00:07.29ID:Bw05I7ps
画面サイズはバイナリでいじれると聞いた
ただしその部分にはピクチャしか表示できないとも

マップ描画は既定の範囲しか行われないからどう頑張っても20x15より広く表示はできないだろうな
0888名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 20:32:37.94ID:yiAG3kHG
バイナリは難易度高そうですね……
広くするより、レトロゲームっぽくしたかったので
FC・GBくらいのキャラ9x9あればいいなと

次いで質問なのですが、NPCキャラクタ同士で重なることができて、MAP障害物を通過しないようにするにはどうすればいいんでしょうか?
0889名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 20:43:36.35ID:TS08vQQB
コモンでマップ読み込んでピクチャ被せればマップ表示領域拡張はできそうだな
既存の判定そのまま使う場合、本来の領域外のイベントの挙動が怪しい気はするけど
0890名前は開発中のものです。2014/11/13(木) 23:54:41.05ID:aZ8gjG0F
>>888
ウディタ本来の機能だと無理じゃね?
俺だったらイベントを並列にして移動先の座標判定するコモン自作するかな
0891名前は開発中のものです。2014/11/14(金) 20:03:54.62ID:n/HKTQVF
>>890 やっぱりダメですか

自前では行動パターンの合間に

すり抜けON
1フレームウエイト
すり抜けOFF

を挟むというやりかたで無理やりキャラ同士でも重なれるようにしてみました
0892名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 01:38:20.27ID:UmlgqkPK
基本ずっとすり抜けONにしておいて移動先のマップチップの移動可否を移動のたびに判定するのが簡単
0893名前は開発中のものです。2014/11/15(土) 06:42:03.48ID:s3eVxo8D
すり抜けONにすると描画順まで変わるのが難点
0894名前は開発中のものです。2014/11/16(日) 18:38:45.73ID:uXvm13bG
ステータス異常の表示時にピクチャの読み込みエラーが起こってしまいます
表示名は何も入れていないはずなのですがどうしてでしょう
0895名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:27:44.59ID:JkHUfCtb
その何もいれていない表示名の項目を読み込んで
画像表示させようとしてるんじゃないの?
文字列として表示じゃなくて、読み込んだアドレスから画像として読み込もうとしてエラー出てるんだろ
0896名前は開発中のものです。2014/11/17(月) 03:39:14.96ID:tfFxWQ6C
>>894
表示名とやらに何も入れてないからじゃないの?
"表示名"という単語はウディタ用語じゃないからなんとも言えんが
0897名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 18:50:04.33ID:+ryw+8MN
2週間ぶりくらいに起動してテストプレイしようとしたら、
スクリプトに例外が発生しました。ストレージ〜が見つかりませんってエラーが出て
なんか吉里吉里Controlってのが少し前にプレイしたエロゲのアイコンで立ち上がってテストプレイが実行できません。
ウディタ上では特に何か変な事をした覚えがないので何が何やらわかりません。
どうしたらいいんでしょうか?
0898名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 19:00:44.88ID:qOtgW9wF
そのエロゲが原因だろw
0899名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 19:04:12.71ID:+ryw+8MN
>>898
まあそうなんでしょうねえ・・・
一応それアンインストールすると問題なくテストプレイできるようになるし・・・
消しちゃうしかないんかなあ
0900名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 20:43:53.74ID:crvujHdX
>>899
グダグダうぜえよ
0901名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 22:38:36.86ID:vAPRDiSM
2.10使っています。
ピクチャ表示を拡大率50%で表示 → 自由変形 が上手くいきません。
自由変形が実行された途端に画像がさらに50%縮小されて自由変形が始まります…
拡大率100%なら問題ないのですが、縮小or拡大状態では自由変形できないのでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2014/11/19(水) 22:55:20.45ID:crvujHdX
>>901
その状態だで何が問題あると思っているの?
0903名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 18:00:59.12ID:DougVgC1
>>901
やってみたけど確かに拡大縮小が2回実行される
これって不具合でいいのかな

無理やりだけど、2回実行して50%になるような値にすれば?
つまり√0.5=0.7071…≒71%
0904名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:05:12.53ID:zXlDDZYB
100%で表示しておいて
自由変形を使って50%サイズに見えるように四隅の座標を変更するほうがめんどくさくないかもよ
0905名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:09:31.44ID:sl2h9/iz
育成システムの構造について迷ってるのですが質問していいでしょうか。
格キャラが二つずつの武器のスキルと銃スキルと精神のスキルを持ち
レベルアップで手に入るポイントを振り分けることで能力のボーナスや
技が覚えられるというシステムを考えています。

この場合仲間のデータベースに全ての種類のスキルの欄を作り
そこから各キャラが覚えられるスキルだけをインターフェースなどに表示するように
するのがいいのでしょうか。

それともそのキャラが覚えるスキルの分だけの分の欄を作り
その外のデータとして
どのキャラがどのスキルを育てられるかの情報をつけるデータを作るという方法の方がいいのでしょうか。
0906名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:17:01.00ID:jN9LTXua
ウディタ関係ないきがするが覚えられないのに全スキル表示されるのは誤解を与えるから個別のがいいんじゃないかな
0907名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 19:29:03.14ID:sl2h9/iz
>>906
説明が下手ですいません。一応ウディタの話です。
確かに元々データベースの上でそういう構造にしておくのもありですし
私もその方がいいかなとは思うのです。


ただ全部データベースには欄を作っておいて
ポイントの振り分けをするメニューのイベントを作る際に覚えられるスキルだけ
表示するのもありかなと思ってます。
0908名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 21:14:37.48ID:HSRj4yGm
>>907
規模にもよるけど、ぶっちゃけどっちでもいいよ
お前が楽に方にしろアホ
0909名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:47:38.36ID:A4JTyBre
自作システムでメッセージをキャンセルボタンで送ったときにメニューが開いてしまうことについて質問しようとしましたが基本システムのそういう働きをしているコモンをそのまま流用することで解決しました
ありがとうございました
0910名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:51:22.10ID:RBN8jsXi
優秀だな…
0911名前は開発中のものです。2014/11/20(木) 22:59:49.93ID:NMm9/k3v
そのネタ既出だよ
0912名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 03:22:21.28ID:n6FltN1T
何とか1キャラ11箇所まで装備できるようにさせたいのですが、装備可能数は8箇所までが限度なのでしょうか?

SPに加えて新たにMPのステータス(ゲージ等)を表示することは可能でしょうか?
コモン等のSPの部分をコピペしてMPに変換して追加してもうまくいきません。
0913名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 03:27:42.02ID:LzQFoPI+
>>912
上の1行は、UI自分で作れば100個だろうが可能
下の2行は、たぶん同じピクチャ番号使ってんじゃないのか
0914名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 03:55:12.53ID:n6FltN1T
>>912
レスありがとうございますm(_ _)m
1番目はやはり可能なのですね、このままあちこち改変して頑張ろうと思います。

2番目は仰る通りで、恐らくHP・SPバーのピクチャ番号が同じせいかも知れません。
新たに自分でMPゲージ用ピクチャを追加するとして、ピクチャ追加はどのようにすれば良いでしょうか?
0915名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:04:09.08ID:9th/LP3k
重複しないピクチャ番号になるように数値を変える
消去する際に増やしたピクチャの分を数値に加える
0916名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:13:13.70ID:n6FltN1T
>>915
了解しました。やってみます。
また質問させてください!
0917名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:43:01.63ID:jviQatvn
>>916
自分で考えることができない方の質問はお断りします
0918名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 04:47:57.27ID:9th/LP3k
やり方を知って覚えただろうから同じような質問は今後しないだろwww
0919名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 16:48:28.28ID:7aY/E+7L
Why や What ではなく How にばかり目が行く奴は成長しない

にも関わらずムダに人と違うことをやりたがる
むしろなんとかだまくらかして枠の中に収めろっちゅうねん
0920名前は開発中のものです。2014/11/21(金) 17:42:46.32ID:4eR5U0Vd
ここ質問スレなんで寧ろ何すればいいですかの方が迷惑
何のために何を実装したいか自分で言える奴がやり方聞きに来る場所だよ

そういうそもそも論的なあれこれは本スレでどうぞ
0921名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:07:58.33ID:UgHACdK9
みんながやりたかったり実現させたいコモンはそもそもテンプレのサイトの知識だけでは基礎の基礎しか書いてないし
ほぼどうしようもなくて、先人の知識やらコモンを弄ったり作ってる実践の知識が多分に必要になったりするから
こういうスレが必要なんだと思う そんな基本的なこと何質問してるんだ?とかいちいち思う人はココを覗く必要も応える必要も無いわけで
3年前に発売された例の本もほとんど役に立たない内容だった
0922名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:28:38.67ID:dR6m8G6V
ウディタ本は完全に地雷だし早く絶版になってほしいところ
何したのか知らんけどとりあえずモグラたたきみたいなゲームでも作れば?
俺は一番最初に作った
0923名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:47:29.35ID:g7MQs3vD
1から10までRPGの作り方とか説明するのはしんどいってレベルじゃないな
自作メニューの作り方とかそういう講座が必要なんだろうけど……
0924名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 17:54:02.43ID:tImF8sy2
ふと思ったんだけど、グラフィカルな部分まで考えるからgdgdになるんじゃないかと
その辺は個々人で勝手にやれって部分なので、それらをそぎ落として本質的な部分だけで解説すれば負担が減りそうな気もするけど面倒なのでやらない
0925名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 18:00:30.09ID:dR6m8G6V
色んなジャンル作ったことあるんだけど
一番難しかったのはJRPGだったな

JRPGはマップ、ストーリー、戦闘、システム、キャラクター、演出全て良くて初めて評価される作品で
しかも大半は評価されないし最後までプレイしてくれるプレイヤーも少ないという

時間かけて丁寧に作れば頂点に立てるものは作れると思うんだけど
80%がエターなり15%が評価されず消滅し4%がアップデート地獄に悩まされ1%が幸せになる
0926名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 18:09:14.12ID:UgHACdK9
まぁだからウディタ自体は非常に良いモノだとは思うから本当にもったいないよね
大半の人がコモンセルフ変数の設定周辺のところでワケわからなくなって挫折してそう
おとなしく提供されてるシステムやメニューUI、戦闘でやってればいいだろっても、
>>925の言う通り根本は似ていても細かく自作できないとJRPGは個性皆無になってしまうしね
だからテンプレからもう一歩だけ進んだ講座サイトでもあればかなり着手する人増えるだろうし良いんだろうけどね・・・
0927名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:20:09.50ID:CXY127Hv
また偽善風乞食か
0928名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:20:50.30ID:zdTlETgR
講座作っても評価されずに要望ばかりが来るんじゃ、
それならゲーム作ってたいって思う人が殆どだろう
0929名前は開発中のものです。2014/11/24(月) 20:25:04.04ID:N5KtDU1w
基本システムか0からかの2択だからねぇ
基本システムが解読しやすければいいんだけどな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。