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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0083名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 21:22:48.60ID:H0yIjjQh
はじめまして、どうかお知恵をお貸し下さい。

公式に張られていたうす様の初心者講座を一読したのち復習しようといろいろと試していたのですが
セーブしてタイトルからロードしなおすと、セーブ場所へ飛べはしたのですが、
なぜかメッセージウインドが表示されてしまいました。
何の文字も無い窓だけです。しかも動いてもイベントが始まっても消えません…。

どうすれば窓が出ないように出来るでしょうか?
0084名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 22:06:22.05ID:ql5zI4Ir
F7でも押して、邪魔なピクチャの番号控えて、ロード後に消えるようにしたら?
0085名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 22:10:53.33ID:S90bERPo
コモン063「X[共]メッセージウィンドウ」を元の状態に戻せばいい
0086832014/04/05(土) 23:09:19.24ID:H0yIjjQh
お二方ありがとうございます。

>>84
ピクチャの番号というのは、IDというやつですか?他に番号らしい番号が見当たりませんでした
ロードの後にID番号を入力してピクチャ消去を入れたのですが消えませんでした…
何か自分のやり方が間違っていたのでしょうか?
ちなみに番号は「19500」でした

>>85
コモンをいじっていないので、元の状態がなんだかわからないです
とりあえず新しく解凍してそこの「メッセージウインドウ」のコモンをコピペしてみましたが
ウインドウは表示されたままでした。何がいけないんだろうか…
0087名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 23:16:43.85ID:LwKUXtdt
セーブした時点でそのウィンドウが表示されてたと考えられる
デフォだとメニューからセーブする瞬間すべてのウィンドウが画面外に退避するからセーブする前にウィンドウを消さなきゃならん
0088832014/04/05(土) 23:30:15.40ID:H0yIjjQh
>>87
できました!
セーブ前にピクチャ19500消去を入れたら消えました
本当にありがとうございました!

>>84様も>>85様も相談に乗って下さってありがとうございました
0089名前は開発中のものです。2014/04/05(土) 23:32:42.13ID:ql5zI4Ir
まずデータをロードせずに最初からプレイしてみて
別のセーブデータにセーブしてから、それをロードしてみて同じ状況になるのか試してみるんだ

同じ状況になるのならセーブ・ロードのコモンでおかしいことになってる
またはロード後に並列あたりでずーっと19500でウィンドウを表示するイベントが発生しっぱなしになってるかだな
0090832014/04/05(土) 23:48:33.77ID:H0yIjjQh
>>89
最初からプレイ後セーブをしたら、ウインドウは表示されたままでした
データのロードのすぐ下にピクチャ消去を入力した時もダメでした
コモンはいじってない筈なんですが…気づかないでやっちゃったのかな…?
初心者講座を追従してた時はちゃんとロード出来てたんだけどなぁ

一応の解決ができましたので、セーブ毎消去していこうと思います
ありがとうございました!
0091832014/04/06(日) 02:54:49.55ID:PFweyf9L
先程はありがとうございました
すみません、続きではないです。事後報告だけ

ピクチャを消したらロード後窓がなくなったのは良かったのですが、
今度は会話が始まっても窓が出てこなくなりました
これはセーブ前にウェイトを30フレーム置いたら問題が解消しました
どうやら>>87様のおっしゃる通りやはりセーブ時に画面に窓があったのが問題だったようで
一度間を置いて下に引っ込めさせてからセーブしたらなんとかなりました

とはいえ、はやりこんな問題が出てくるのはコモンが原因なんでしょうね
もっと勉強してコモンをすらすら読み解けるようになりたいです
今見ても頭が痛くなるばっかりで…

ともあれ相談にお付き合い頂きましてありがとうございました
0092名前は開発中のものです。2014/04/06(日) 11:44:34.79ID:UUv8RUwu
>>91
メッセージウィンドウは消去までに数フレームの猶予がある
んでその後に各種変数を書き換えて次回表示のための準備をしている


ウディタでは、セーブ時に表示されていた画像は保存される(消すまで表示されたままになる)
コモンセルフ等の変数も保存されている
だけど今現在イベントの何行目を処理しているかは保存されない(=イベント自体はリセットされる)

セーブの直前に文章が表示される処理になっていると、キーを押した瞬間にセーブされるせいで
ウィンドウの画像は表示されている(消去まで数フレームの猶予があるため)のに
本来初期化される直前顔グラフィック番号が操作されないままになる


このせいで文章の表示を行っても、
顔グラフィック番号に変化がない限りメッセージウィンドウの表示・消去処理が行われないようになる


なので特に何か変なことをしたとかではない、はず
「X┣[移]セーブ欄実行」のウェイトを消したとかの可能性はあるけど
0093832014/04/06(日) 17:12:58.63ID:PFweyf9L
>>92
セーブ欄実行のウェイトを確認してみましたが、どこのウェイトが無いと問題なのか分からず…
ただ開いた事のない場所だったので、多分書き換えては無いと思います

でもよかった、そういう事だったんですね。
一応直ったし原因の見当は付けてましたが、詳細が分からず何でだと思ってたのですっきりしました
ご解説ありがとうございます!
0094832014/04/07(月) 06:01:37.66ID:Iy2SiD95
度々申し訳ありません。この真上で窓の質問をさせて頂いた者です
イベントについて、もうひとつお尋ねしてもよろしいでしょうか?
イベント移動をさせると、ピクチャが消えてしまいました…

「@人が寝てる→A蹴られて飛んでいく(文章の並列実行有り)→B倒れる」という自動イベントを作ろうと思い、
倒れている人と飛んでいく人でピクチャを二枚用意しました。
イベント内で三ページ用意し、@に倒れている人、A飛んでいく人、Bで倒れている人のピクチャを配置し
そうして自動実行で動かしてみたのですが、AとBのピクチャが消えてしまいました
Aでピクチャの影は動いているので、移動自体は出来ていると思うのですが…
また文章の並列実行は実行されませんでした
 →Aを自動実行から並列実行に変えたら、飛んでいく人のピクチャは無いものの文章は問題なく出てきました

上のイベントからBだけ削除して動かしてみたら、今度は影すら消えてしまいました

Aで動作指定の直前にウェイトを置いてみたら、その間画像自体は表示されましたが
動作指定に入った途端に消えてしまいました

動作指定を消して動かしてみたら、ピクチャ・文章共に最後まで全て問題なく実行されました

別場所で同ピクチャでの決定キー実行の場合、やはり絵は消え影だけ動きました
が、ウディタに同梱されている素材ではきちん表示され動きました


長く書いて申し訳ないです。あれこれ試してみたのですが、まったく分からず…
ピクチャを表示させて移動させるにはどうしたらよいでしょうか?
もしお時間ございます方がいらっしゃいましたら、お力添え頂ければと思います
0095942014/04/07(月) 06:06:55.73ID:Iy2SiD95
↑すみません、名前消し忘れてました…
0096名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 07:36:58.39ID:wASQSapX
コードも見せて
0097名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 09:56:16.89ID:5TNI7yEw
>>94
君の質問は公式掲示板向き
0098942014/04/07(月) 13:06:13.33ID:Iy2SiD95
お返事ありがとうございます!

>>96
コードというのは「イベントコード→クリップボードへコピー」でしょうか
間違っていたら申し訳ありません

@(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

A(文と並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[103][1,1]<0>()("【動作指定】※動作指定はクリップボードにセットできません")
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
0099942014/04/07(月) 13:06:46.07ID:Iy2SiD95
B(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(60)()
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END


文章(Aと並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("倒れている男<\n>「いたっ!」")
WoditorEvCOMMAND_END

※Aの動作指定は、コマンド→→です、
※Bは実行を終わらせないとテストプレイでエラーが出るのでウェイトと変数操作をしました


>>97
公式掲示板のほうで質問したほうが良いでしょうか?
0100名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 13:46:20.20ID:pjGEcHP3
>>97
このスレに向いてる質問はどのようなものですか?
0101942014/04/07(月) 17:40:44.36ID:Iy2SiD95
すみません、解決しました

>>97の助言を受けて公式質問スレッドに相談に伺いましたら
「キャラチップちゃんと埋めてないんじゃない?だったら方向固定しないとそういうこと起こりそうだね」と言われ
あわてて方向固定をかけて確かめましたら問題なく最後まで実行されました

初歩的なことでお騒がせして大変申し訳ありませんでした
お返事下さいました>>96様と97様には心から感謝申し上げます
本当にありがとうございました
0102名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 18:59:10.97ID:dGSqy/Za
>>1の良い質問パターンを守った質問だよ^^
0103名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 19:17:30.10ID:5TNI7yEw
>>101
解決したのかお疲れ様
・用語は正しく使いましょう。 キャラチップとピクチャは別物です
・あなたが組んだイベントはあなたにしか分かりません。抽象的な動作だけでなく、コマンド名を交えて説明しましょう。
以上のことから、説明不足な質問であると判断し
エスパー回答の多い公式掲示板へ誘導しました。ある種の皮肉です。

ただし出来る限り自分で試したり、情報を出そうという姿勢は立派です。
今後もの粗調子で頑張ってください。

また、「コード(ソース)出せ」と言われた場合は、製作中のフォルダを非暗号化でアップロードするのが最も確実です。
次点で、コマンド文→クリップボードへコピー。ただしこちらの方法は状況によって情報不足になる場合が多い。

イベントコード→クリップボードへコピーは特殊な用途で使うことが殆どで
基本的に人に見せるためのものではありません。
0104名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 19:28:33.30ID:pjGEcHP3
>>102>>103
なるほどそうでしたか。ありがとうございます。
公式のレベルがそこまで低いとは知りませんでした。
こことすみ分けができているのですね。
0105名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 19:38:29.35ID:dGSqy/Za
公式の質問者の知能の低さはやばいはwww
0106名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 20:09:11.07ID:j1MT75E7
公式の奴らは知能が低いってレベルじゃない


もうあそこまで低能だと、自力でできんならすんな!ですませたくなる
0107名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 23:56:31.72ID:CqPxDssc
質問スレって他人を馬鹿にしたいだけのやつが住みつくよね
答える気ないならレスすんなって思う
0108名前は開発中のものです。2014/04/07(月) 23:58:35.48ID:0YBrpg16
その公式のゴミ質問で典型例してあげられてたのと同じ質問をID:pjGEcHP3が既にしてるから
死体蹴りはやめてさしあげろ
0109942014/04/08(火) 00:21:24.64ID:1cK3Yj6M
>>103
ご解説ありがとうございます
また私の不足・不備ばかりの質問にお怒りになったのはまったく自然な事だと思います
それにも関わらず丁寧にご説明を下さって本当にありがとうございました
今後はご解説下さいました方法を守っていきたいと思います

重ね重ね失礼をお詫びすると同時に、皆様に心より感謝申し上げます
0110名前は開発中のものです。2014/04/08(火) 08:40:09.72ID:hn1Tfn8n
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑   ↑   ↑   ↑   ↑  
0111名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 19:31:54.65ID:L1H+Dbac
2009年に作られたコモンをウディタ2に対応させようとしています。
基本システム使用なのですが、DBのタイプが今とは違うので調整しています。
ウディタ1.1製だろうとあたりをつけ照らし合わせた所、UDB内にアイテム最大所持数
というデータ名がありました。
アイテム最大所持数で検索してもヒットしないので、当時の基本システム内でそれがどんな役割をし、
その後のバージョンでどのような流れで吸収、あるいは消去されたか、そして現在の基本システムに移植する際
留意すべき点がもしあれば教えていただけるでしょうか。
0112名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 19:44:55.07ID:ybnxCq+R
古い基本システムでも新しい基本システムでも似たような場所にその設定が置いてるんで
お前が真面目に探してないんだろうってことはよくわかった
0113名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 20:15:27.24ID:gRnNrkpr
>>111
たぶんDBエディタの画面で検索したんだろうけど、それは項目名を検索するものじゃない
そしてコモンイベントエディタの画面で検索すれば分かる


一瞬「Googleで検索したとかだったらどうしよう」と思ったが、そっちでもちゃんと引っかかるな
0114名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 20:31:26.31ID:L1H+Dbac
>>112>>113
なんと、今でもあったんですね。
お恥ずかしい限りです。申し訳ありません。
ありがとうございました。
0115名前は開発中のものです。2014/04/09(水) 21:11:58.10ID:bZIE+4A2
イチから作った方が早い。
0116優しい名無しさん2014/04/11(金) 11:19:37.85ID:rBZchZyG
コモン90のX[移]キャラクター欄描画を少しだけ改造し
メニューからステータスの項目を押すとステータス欄が光るようにしました。
普通にメニューを出し入れするだけなら問題ないのですが
二週目に入ってからキャンセルを押すと、ステータス欄がウィンドウだけ消え、項目がごっそり置いてきぼりになります。

一週目では正常に働くので余計わからず…。
どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
二週目キャンセルで項目も一緒に消すにはどうしたらいいですか?
0117優しい名無しさん2014/04/11(金) 12:10:47.72ID:rBZchZyG
説明不足でした。
ステータスウィンドウを点滅させてから一度キャンセルを押すと
操作がメニューに戻り、カーソルを動かせるようになります。
もう一度キャンセルすると、ウィンドウだけ消え、内容が取り残されます。
さらにもう一度押すと、内容も消えます。

また全て消した後にESCキーを押すと、メニュー欄が表示されなくなります。
メニューが操作できるようになるということはコモン88X[移]メニュー描画に戻ってるのかなと思いますが、
メニュー欄から呼び出すとESC制御を受けなくなるのでしょうか?
このコモンではESCキー制御コマンドがないように思いますが…。
0118名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 16:27:41.48ID:rzlnWgxM
メニューから呼び出してるものがおかしいんだろ
2回目の起動で正常に動かないのは、十中八九コモンセルフを初期化してないせい
基本システムで「描画」とついてるコモンが行うのは描画処理だけ。操作についての処理は一切行ってない
と言うか中身見れば何やってるか書いてあるんだから、ちゃんと見ること
0119名前は開発中のものです。2014/04/11(金) 21:00:33.90ID:C0IEG4XC
>どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
何をどう弄ったのかも分からないのに特定しろと

とりあえず元に戻してからひとつずつ弄るか、公式質問版にどうぞ
0120優しい名無しさん2014/04/12(土) 00:56:40.20ID:A/B/2/yK
レスありがとうございました。
初期化したものの上手く動作しないので、違う方法で組みなおしてみます。

>>119
公式質問板では「迷惑投稿を正常に処理しました」と弾かれます。
そうじゃなければ質問スレまで辿り着いていません。
0121名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 03:23:41.28ID:/rY+Q4Ew
>>120
>>97
0122優しい名無しさん2014/04/12(土) 04:15:19.06ID:A/B/2/yK
>>121
向き不向きを言われても、そもそも書き込めないので…
0123名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 07:11:57.12ID:5rzTJmhe
あまり使われてないけど代理書き込み制度があるからな
それしないのはアク禁食らったキチガイの一種じゃないのって疑いが出てくる
0124名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 08:37:38.73ID:JWq9vxzQ
優しい名無しさん
あっ…(察し)
0125優しい名無しさん2014/04/12(土) 12:42:02.92ID:A/B/2/yK
>>123
すみません、アク禁の仕組み自体よくわからないのですが代理書き込み制度とは何ですか?
何か別の板を経由して書き込む方法があるのでしょうか?
0126優しい名無しさん2014/04/12(土) 12:47:46.16ID:A/B/2/yK
>>125
追記です。
2chのアク禁なら誰かがアクセス禁止になると巻き込まれるらしいと聞きましたが
現在コチラに書き込めてるので違うのではないかと思っています。

公式板を過去に荒らしてのアク禁なら、そもそも公式板に書き込むのは初めてです。
0127名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 13:10:15.65ID:pvWM/WZM
優しい名無しさんでググって出てきた板を見て全てを理解した
0128優しい名無しさん2014/04/12(土) 13:12:31.51ID:A/B/2/yK
何度もすいません。それっぽいところを見つけました。
色々試しているうちに機能崩壊してしまったので、修正次第、書き込もうと思います。
ありがとうございました。
0129名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 13:28:48.49ID:A/B/2/yK
>>127
ま、前に相談したきり完全に忘れてた…!
滅多に書き込まないもので…。以後、コテハンには気を付けます。

代理スレに書き込んでもスルーされたら困るので言い訳させてください。
私生活、特に対人関係について書き込んだことがありますが、荒らし行為はしてません。
普通に質問したつもりが罵られただけで終わって、そのまま消えたのが通報されていなければ多分…。
ではでは、ありがとうございました。
0130名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 15:45:47.28ID:JWq9vxzQ
>>122
>>103

>>125
公式の話
制度ってほど大仰なものじゃないが
その他の話題スレにはアク禁でも書き込めるからそこでお願いすればいい
0131812014/04/12(土) 16:28:49.11ID:u9biFovs
>>82
遅くなったけど教えてくれてありがとうございます
使えないと分かっただけでも助かりました
どっか見落としてたみたいですね
0132名前は開発中のものです。2014/04/12(土) 19:44:15.32ID:5rzTJmhe
本スレのC言語クンみたいなしつこさだな
0133名前は開発中のものです。2014/04/13(日) 07:02:32.73ID:4WQuTYXd
>>129
既に突っ込まれてるけどここでお前がした質問の一部はつい最近公式で同じのが出てたわけで
書き込めないとかどうでもいいからROMって他人の質問に目を通してみろ
こんだけ次々と質問連発してるような低レベルなら他人の質問と回答見るだけで勉強になるよ
0134名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 16:48:18.20ID:qy4I7SpA
基本システムのコモン名にある、L字型などの記号はどうやって出せるのでしょうか?
0135名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 17:18:24.39ID:cjmO6UNQ
┗ これか?

ひだりした とか みぎうえ で出るよ
0136名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 17:30:57.43ID:WcufRohf
ぐぐればいいじゃない(´・ω・`)

罫線(けいせん)
0137名前は開発中のものです。2014/04/16(水) 17:32:40.20ID:WcufRohf
なぜsageが入ってない・・・orz
0138名前は開発中のものです。2014/04/17(木) 20:35:59.95ID:PLnmcHIz
ピクチャで<LINE>を真横に引きたいが生成サイズの縦が最低でも1だからななめになってしまう
真横に引く方法を知ってたら教えてもらえないか?
0139名前は開発中のものです。2014/04/18(金) 00:25:02.96ID:gbYuL0TO
0をキーボードで直接入れればいいじゃない(´・ω・`)
0140名前は開発中のものです。2014/04/18(金) 15:31:34.35ID:I6y9Z7UH
>>139
いやー、ありがとう
下三角を押しても1より下がらなかったから、てっきり0にはできないのかと思ってたよ
たすかった。つまらないことで世話になって悪かったね
恩にきるよ
0141名前は開発中のものです。2014/04/19(土) 01:37:22.65ID:hHe4A6qi
>>140
ω・`) ちょうど<LINE>を使って、真横に引いてたからね
01421342014/04/19(土) 14:53:07.73ID:j9YZwoI8
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
>>135>>136 ありがとうございました。できるようになりました! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
0143名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:03:34.06ID:Y3TwtQXQ
本当に初心者なんですけど

選択肢で
(1)はじめから (2)続きから

はじめからでゲームをはじめからできたのですが

続きからでゲームをロードすると、画面下に、コメントとかが表示される
青い画面が出てきてしまうのですが、どうすれば治りますかね....

公式とかで色々調べてタイトル画面のロードのやり方を調べたりもしたのですが
絶対にロードすると画面下に青画面がずっと固定されるんです....
0144名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:18:37.24ID:Y3TwtQXQ
>>143 他のデータで作ったらちゃんとできたんですが....
序盤で敵のデータとかいじくったのが原因でしょうか、いまだわからず
0145名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:20:34.32ID:Er+U8sc5
>>143-144
修正は不可能と見てほぼ間違いありません
残念ですが最初から他データで最初から作りなおしましょう
0146名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:30:11.45ID:cFpZ11rJ
>>143
ここでその質問方をする程度のレベルってあたりで
君の能力は推測できる
修正点を探すより、イチから作りなおしたほうが早いね
どうせまた次も完成しないだろうけどw
0147名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:31:00.10ID:cFpZ11rJ
×質問方
○質問の仕方
0148名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:34:01.50ID:Y3TwtQXQ
>>145 まじかー....何が行けないのすらわからない

サイト通り作ったのになぜなのだ

>>146 そういうことを言わないでくれや
バカみたいなフレンドが卒業研究でこのエディター使ってつくろうぜって言って
始めたばかりなんだ、うん、完成するかもわからん
0149名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:35:45.27ID:Y3TwtQXQ
マップAではセーブ&ロードは至って普通
マップBでのセーブは普通、ロードで下に青画面でてくる....
マップがいけないのか?w
0150名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 19:38:34.32ID:uSyden9E
>>149
死ねよお前
質問スレで突然自分語り始めるわ、日記のようなレスを始めるわ
その上草をはやし始めるわ
一番いけないのはお前の頭だろ

全く同じ内容の質問がこのスレで既出
0151名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 20:25:17.85ID:X4NkJD5p
>>148
親切心から言うんだけどそういう初歩的なやつは2chの質問スレなんか覗かずに何度も講座みて試行錯誤したほうがいいと思う
0152名前は開発中のものです。2014/04/20(日) 23:45:07.24ID:q911GTu5
講座くらいは最低限目を通しておくべきだよねやる気あるなら
0153名前は開発中のものです。2014/04/21(月) 05:10:03.60ID:kjr5c3j/
また阿呆な質問者様が湧いていたのか
0154名前は開発中のものです。2014/04/21(月) 19:17:02.73ID:Y7JCtd0e
>>143
プレイ中へんな画面が出たらf7を押し、不要なウインドウを表示させたコモンを探し
その番号のコモンを丸ごと消去したら、不要なウインドウはきっとでなくなると思う
副作用はあるかも知れないけど
0155名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 11:19:18.79ID:nt4cEmNe
イベントの接触範囲って広げるとイベントを中心に左右に1マスずつ広がっていきますよね?
あれを例えば右だけひろげていくみたいなことは可能でしょうか?
可能ならどうすれば出来ますでしょうか?
0156名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 11:36:10.59ID:wEGIo29m
>>155
イベントを右に寄せて置けばいいんじゃないのか?
0157名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 11:58:24.55ID:nt4cEmNe
>>156
横2マスを使った扉の開閉に使おうと思ってまして、
今のように左右に伸びられちゃうと接触範囲が3マスになっちゃいますから1マス無駄な接触範囲が出来ちゃうんですよね
なので右なら右だけに伸ばせられるというか接触範囲を2マスに出来るならそうしたいわけです
0158名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 13:41:32.00ID:sx83oDd2
5分くらい考えたけどイベントを2つ並べて置くしか思いつかなかった
0159名前は開発中のものです。2014/04/22(火) 15:21:02.65ID:e2NwvpZM
主人公との相対X座標を計算して正(あるいは負)ならイベント処理中断
0160名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 08:30:38.05ID:YeA5lHe9
質問スレで解答者様ぶってる上から態度の奴が多いのが笑えるw
0161名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 12:30:40.86ID:eO4OiR2e
>>157
悩ましいよなソレ
俺は>>158でやってる
特殊なことしようと思わなければ最も単純で簡単
0162名前は開発中のものです。2014/04/23(水) 20:27:23.70ID:f45CFYi+
>>159も言ってるけど
範囲3マスでも5マスにでも広げて(このイベントのX座標-主人公のX座標)の値で判定すればいいだけ
正直かなり基本だし過去スレでもスイッチやらで似たような質問出てたよ
0163名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 08:52:03.15ID:Kln7tYLw
戦闘時に味方キャラ画像を名前のウィンドウと重なるような大きな絵にしたのですが
その表示レイヤが名前やHPゲージとウィンドウの中間というおかしな位置になってしまいます
キャラ画像はピクチャ番号10100番ぐらいが良いのですが
ウィンドウをキャラ画像より上ににするにはどこを操作すれば良いのでしょう
コモン178の味方欄単体描画ではベースになるウィンドウのピクチャ番号は操作できないようなのですが
0164名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 09:17:18.27ID:UoXVbUP/
キャラ画像よりウインドウが手前に来るべきってセンスがよくわからん
いっそウインドウ消せばいいんじゃねえの
0165名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 09:45:29.65ID:5Mdv4Ifk
完成形が想像つかないんだけどこうやりたいっていう画像かなんか出せない?
0166名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 12:36:07.41ID:wmkRfbs1
>>163
もう一度味方欄単体描画見直せ
01671632014/04/24(木) 13:07:36.48ID:Kln7tYLw
ありがとうございます、こんな感じです
主人公の脚がゲージとウィンドウの間になって格好悪いです
ゲージがはっきり見えるように主人公はウィンドウの下にしたいんです

実はもうひとつ、敵キャラハーピーの名前とゲージが離れてしまっているのも気になります
こちらはコモン179敵キャラ単体描画の、HP位置X、HPゲージXだけ数値を弄ったのが
原因だと思いますが
他にも弄るべき項目があるでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5014510.png_rJqeWvtFxY5NY2BopB4R/www.dotup.org5014510.png
0168名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 13:26:16.44ID:v+rPLvAq
クッソワロタwどんなセンスだよw
てめー弄ったのそこだけじゃねーだろ
一旦全部元に戻せドアホ

主人公をウィンドウの下にしたいだけならコモン178の顔グラフィックの一時ピクチャ番号を適当に変えろ
俺なら全く無意味なウィンドウ自体を消すけどな
0169名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 14:54:41.96ID:Kln7tYLw
>>168
コモン178のセルフ21<一時ピクチャ番号>が160021になっています
ここを下方修正したいのですがこれより小さい数字というのが解らなくて…

お察しの通り色々なところを弄りすぎてかなりヘンになっていると思います
当初、コモンは同じ名前なら大きい番号の方が呼び出されるという原理を知りませんでした
重要なコモンはコピペしたものを別の場所に貼るという事をせず
直接弄ってしまったので元がどういう表記だったのかちょっと…
0170名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 16:04:16.87ID:xpwneNmh
>>167
画像最高!
完成が楽しみ!むっちゃやりたい
公開したときはここで晒してね!
0171名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 19:18:24.26ID:6u5zaMly
>>169
名前変えてないんなら番号の大きい適当な場所に元のを読み込めばいいだけ
まっさらな初期状態のものを新規作成して問題のイベントだけ書き出して
それを今作ってる奴から読み込め
0172名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 22:19:38.09ID:/YHEASYL
>>159
>>162
遅れましたが無事出来ました
ありがとうございます
0173名前は開発中のものです。2014/04/24(木) 23:12:53.95ID:CqabCoud
>>167
適当に作って小銭稼ぐ気満々じゃん
0174名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 14:53:41.23ID:G1rew0ka
質問です。
基本システム内で、回数付きループ[1]回を見かけます。
(例えばコモン088メニュー描画の所持金表示)
一回しかしないなら普通に記述するのと同じだと思うのですが何か利点があるのでしょうか。
0175名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 15:58:32.42ID:TMPq7bqz
もしかして169は1600000台の意味を知らないのではないだろうか
01761632014/04/26(土) 16:41:37.30ID:PYkR9oMI
コメント色々ありがとうございます
一応問題解決したのでお知らせしておきます
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org14313.png_kA6Kksv4Owjad7vGlEcB/light.dotup.org14313.png

>>164,166,168,171
味方欄単体描画、敵キャラ単体描画を見直し、何とかこの形になりました
ウィンドウのレイヤを替える事はできなかったけどとりあえず困っていた部分は切り抜けたようです
下のように敵・味方それぞれ複数になっても正常に表示できました

ただ何人かおっしゃってるようにウィンドウそのものを消した方が確かにスッキリするかもしれません
今度はその方法がよく判らないのですが、ここはもう少し自分で調べてみます

>>175
確か1000000台の場合はそれぞれ違うシステム変数になっていて
それにプラスした数字を入れるという事は何となく知っているのですが
1600000台が具体的にどうだったのかちょっとよく解ってないようです

>>170
タイミング的ノリ的に本当に誉めてもらえたのか不安ですがw
ここは素直に完成にむけてがんばります、ありがとうございました
0177名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 17:02:22.26ID:KZxtbvb0
このコモンイベントのコモンセルフ○○番。超基本

基本システムではピクチャ番号を変えやすいように
「基本ピクチャ番号」とそれに一定数加算した数字で設定してる

コモン178の冒頭に説明があるけど
>▼  基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
>▼  基本ピクチャ+1 = カーソル
>▼  基本ピクチャ+2〜24 = 
>▼   2:顔グラフィック  3:顔枠 4:名前 5:肩書き 6:レベル
>▼   10〜13:HPゲージ 14:HP 15〜18:SPゲージ 19:SP
>▼   23:状態異常
んでその下で
>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
と設定してるので
10100:メインウィンドウ
10101:カーソル
10102:顔グラフィック
10103:顔枠
10104:名前
10105:肩書き
10106:レベル
10110〜10113:HPゲージ
10114:HP
10115〜18:SPゲージ
10119:SP
10123:状態異常
となる

たとえば顔グラフィック番号を指定する時は
>||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
ってやって、表示の命令で使うピクチャ番号は常に1600021(=CSelf21[一時ピクチャ番号])になってる
0178名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 17:18:00.63ID:PYkR9oMI
>>177
fmfm
ちょっと難しいけど基本中の基本なんですね
がんばって理解します

>>>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
>>と設定してるので

ここは特に解っていませんでした
味方画像のデフォが10100、敵キャラ画像のデフォが10700となっているのを
単にレイヤの順を替えるつもりで決まりから外れた適当な数字を入れていました
その辺から他のゲージや用語のピクチャ番号などを使ってしまい
それが干渉しあっておかしな表示をしていたようです
0179名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 17:25:44.24ID:t1Ww1NjE
>>174
デバッグのためじゃね?
ループ回数を0にすれば実行されないからな
正直コメントアウト機能が欲しいところ
0180名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 22:05:17.38ID:uJTLYm84
数十行以上を一度にコピーするのに楽だから使ってるな>1回ループ

ところでプレイ中に可変DBのコピー(バックアップ)を取りたいんだが
全データの全項目をひとつずつコピー以外に方法ないんかな
DBを丸ごとコピーするコマンドがほしい
0181名前は開発中のものです。2014/04/26(土) 23:12:45.61ID:G1rew0ka
>>179>>180
なるほどありがとうございます。

>>180はセーブじゃだめなのかな、と思いますが・・・。
セーブ番号99とかに取っておけば必要に応じて参照できそう・・・。
0182名前は開発中のものです。2014/04/27(日) 07:41:43.24ID:x+C16Z2e
>>180
ループさせてCSV保存じゃだめなのか
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