WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0809名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 06:26:52.74ID:rk8eWyM60810名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 06:49:02.03ID:DZh8ENEP基本システムでの戦闘の場合、技能使用時にイベント起動じゃないと厳しい、つまりコモンイベント自作は必須
さらに戦闘用と移動時用の装備番号の保存場所があるので、その2箇所を変更する必要が出てくる
しかも変更する際(技能を使用する場合)対象装備アイテムが存在するか(誰も装備していなくて1個以上存在するか)
判定して装備変更しなければならない、もちろん所持数を増減させたりもする
戦闘終了後も、戦闘中の装備変更を移動時の状態に反映するかどうかで追加処理が必要になる
基本システムを少々理解していれば簡単に作れるよ
0811名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 09:39:19.71ID:hf4HWsuh【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0812名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 10:00:08.39ID:hhozcDPqそれこそ自分でやれよと
0813名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 11:19:43.72ID:678kjyBD点滅処理を並列処理のループで
不透明度100
ウエイト3
不透明度255
ウエイト3
を繰り返すことで歩きながら点滅させることができたんだけど、
点滅している間に歩いたり速度変化させると、移動処理が挟まるためか、点滅がおかしくなってしまうんだけど
何か解決する方法は無いでしょうか
0814名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:01:08.78ID:3dVoYDKO0815名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:19:57.72ID:20DBhZzP0816名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:22:02.06ID:678kjyBDエフェクトは干渉しないの忘れていました!
ありがとうございます、おかげで無敵時間演出できました
0817名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 23:57:28.81ID:678kjyBD0818名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 04:51:49.79ID:i0mtn1O/http://www.gmtimes.net/%E6%9A%87%E3%81%A0%E3%81%97%E6%83%91%E6%98%9F%E3%81%A7%E3%82%82%E4%BD%9C%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%80%8C%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%AE%E6%83%91%E6%98%9F%EF%BD%9E%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%A8%E6%9D%A5%E3%81%84/
0819名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 08:20:09.87ID:IYmD2w/6ないと思う
表示タイプが加算なら暗くすれば消えるし、減算なら明るくすれば消えるけど
通常や乗算だと無理かと
0820名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 12:36:57.40ID:ObHiIONe>534:10/21(火) 23:10 cUN7m6Ms [sage]
装備してる武器が変わる技のコモンイベント作成願えませんか?
>535:10/21(火) 23:17 Q5TZnfR1 [sage]
茄子田楽
>536:10/21(火) 23:27 IrIDx1Yq [sage]
スープスパゲッティ
>537:10/22(水) 00:56 7HBdFr9N
カツオのたたき
>538:10/22(水) 22:56 7HBdFr9N
秋刀魚の塩焼き
…ここからどうやって解決に漕ぎ着けたのか、聞いたところで理解できる自信がない
0821名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:11:48.53ID:Tp+yse740822名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:16:48.55ID:s4XVGdMz0823名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 12:23:31.21ID:ctLhDg/Nウディタの乱数は疑似乱数でちょっと問題が〜みたいな話をどこかで聞いたので調べていました
そしたら
・同じセーブデータをロードした時に、乱数のシード値もロードされるので、乱数の結果が同じになる
(同じシード値、同じ乱数の範囲では、同じ結果が返ってくるのがウディタの疑似乱数の仕様)
というのが問題らしいということがわかりました。対策としては、
・並列イベントで乱数を乱発してシード値をフレーム単位でリセットする
・乱数のシード値をプレイ時の日時などを指定する
というものが紹介されていました
そこで質問なのですが、「同じセーブデータをロードした時」以外で、乱数のシード値が連続して同じになるような場面ってあるのでしょうか?
なければ並列イベントなどでやるより、ロードした時に乱数を1回無駄に出してシード値をリセットした方が効率いい気がしますが
そういう方法は紹介されていなかったので
0824名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 12:32:43.51ID:t8L0HLmC並列で変数がロード時の値であるならなら処理する?
分岐も含めて処理が増えて重くなるだけじゃない?
それなら並列で1行だけ CSelf10 = 0 ~ 999999 にしとけばええやんって話
0825名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 14:21:00.97ID:lUdooyitどうでもいいけどウディタ云々ではなく、一般にコンピュータの乱数は全て擬似乱数だよ
そして乱数シードはリセットされるわけじゃない
元々用意されてる数字を出していくだけだから、同じ回数乱数を使用すれば途中の処理が別でも同じシードに辿り着く
要するにロード後同士の結果に変化は出ないんだからその処理は意味がない
0826名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 15:05:51.94ID:Iel3A4q3乱数を出す部分をコモンとして独立させて
そのコモンで、乱数決める前に毎回シードを設定すればよいのでは?
並列は状況に応じて停止するから、こういう目的では使えない気がするけど・・・
0827名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 18:40:14.02ID:Sh6f7QKPゲーム開始直後は毎回異なった乱数シードなわけだからこれで行けそうな気もするんだが間違ってたら言ってくれ
0828名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 20:16:52.23ID:Iel3A4q3ゲームを再起動したときは乱数再現性ないけど、セーブ・ロードすると再現性あるみたいよ
空データで自動実行のマップイベント1つだけ作って
セーブ → Self0=8001000 → 文章表示 \self[0] →ロード って組んで
1回ごとにゲームを終了する場合と、終了しない場合を比較してみればわかる
ふつう、ロードしたときは乱数は再現されるほうが都合いいと思うけど
(宝箱を開ける直前にセーブしてロードしたら中身が変わる、ではリセットプレイが有利になる)
特別に理由があって再現できなくしたい場合は工夫がいるんじゃね
0829名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:12:14.70ID:HsHsmnu4どうしたらいいですしょうか
0830名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:54:23.95ID:Kq6Eykks暗転の手順そのものはいくつかあるから好みで
0831名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 15:40:39.85ID:+glbWkJI向きを変えてから場所移動すればいいのではないか
思いつかないはずはないが
0832名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:42:16.54ID:ECEacvK+主人公の位置へ主人公と同じ容姿のイベントを移動させ向きも同じにする
主人公の向き変更
場所移動
主人公の透明解除
これでどやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0833名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 20:26:32.25ID:AgdhwSCEとりあえず曲はmp3形式をseの方で流してループ回避、非アクティブでのズレ回避をして
メッセージは「\.」と「\^」を使って自動進行させて時間を調節しようと思ったのですが
どうやらこの方法だとPCの動作が重かったりすると安定せずズレてしまう様です
ズレが起きない様に自動的に進行するイベントを作るにはどうすれば良いでしょうか?
0834名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 21:00:42.87ID:0bTa1ngyどんな環境でもぴったり合わせたいっていうなら、動画にしてコモンでも使って無理矢理再生しろとしか言えない
0835名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 22:03:42.97ID:AgdhwSCEでは諦めて別の演出を考える事にします
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 22:23:37.45ID:cFv1IzIGあるいは公式のユーザーコモンを頂いてくる
タイマーが完了するまで待ってイベントを強制進行
でいけると思う
並列実行で、タイマーが完了するまでは何もせず終了、完了したらイベントを次に進める、
程度で十分ではないかと
0837名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 23:24:30.34ID:ECEacvK+0838名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 11:22:45.19ID:+THARhts0839名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 12:08:18.33ID:AYaeGtjV他のものと一緒に動かしてる場合とかあるんじゃない?
録画ソフトとか
0840名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:52:34.15ID:5GYsN2kd長時間のウェイトをフレームで調整したらいつかはズレるんじゃないかな
0841名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:55:07.34ID:pNtsy8G5だから >>837 が言うように【変数操作+】の「BGMの再生位置」を使うべき
(Sys30「[読]プレイ時間(ミリ秒単位)」でもできないことはないかも)
0842名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 00:09:00.56ID:khgwUR1Iパーフェクトガイドが適任ですか?
0843名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 00:20:59.52ID:ddEiY9hp0844名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 00:21:05.59ID:aBoJFIVE0845名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 09:38:31.49ID:n9erOPTH現在どこでも呼び出せるメニューから話すを選択すると話す相手がいるときは通常通りに話して
話す相手がいないときは文章を表示するという以下のコモンを作っています
(ドラクエのメニューの「はなす」コマンドのようなもの)
(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 sys12メッセージ表示中が0と同じ
||分岐sys13イベント実行中が0と同じとき
||キー入力 cself1/入力待ち/キーコード130
||分岐cself1=130
|||通常変数1=1(メニュー表示判別をする)
|||ピクチャ表示 (メニュー画像の表示)
||||ループ開始
||||キー入力cself0 決定キー(10)
||||(決定キー入力によってメニューの「話す」が選択される)
||||分岐 cself1=10
|||||通常変数2=1(この変数操作で会話イベント以外のイベントの起動条件を満たさなくし
||||| 一時的に会話以外のイベントを消去する)
|||||通常変数1=0(メニューが表示されていないことを変数に代入)
|||||ピクチャ消去
|||||自動キー入力 決定(スペースキー)
|||||分岐 sys13イベント実行中=0
||||||文章表示
||||||通常変数2=0(消去した会話以外のイベントを復活させる)
|||||分岐終了
|||||通常変数2=0
|||||イベント処理中断
0846名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 09:39:02.14ID:n9erOPTH(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 通常変数1=1のとき
|(メニューが表示中のとき)
||主人公/ウェイト1フレーム
というコモンを作りました
また、会話イベントの起動条件には
決定キーで実行
通常変数1=0
会話以外のイベントの起動条件には
決定キーで実行
通常変数1=0
通常変数2=0
と、設定しました
0847名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 09:41:43.99ID:n9erOPTH本来ならイベントが発生していないときに表示されるはずの文章が表示されてしまいます
会話イベントを実行させるにはどこを直せばよいのでしょうか?
長文失礼いたしました
0848名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 10:08:10.81ID:MwI0C4knメニュー画面を表示するのは自動実行の別コモンにする
並列から呼び出しを使うと並列になるので
自動実行の方は呼び出しんじゃなくてイベントの予約を使う
0849名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 11:44:23.76ID:HJ/Mz6qZ別に構造体とか、そういった難しい話はウディタには関係ないし、x番呼び出しが、ポインタまがいのものだから、個人的には、C言語の入門サイトで、基本文法をやってくるだけでも随分と違ってくると思う。
0850名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 12:05:32.64ID:ddEiY9hp変数と条件分岐とループさえ理解すれば後はソース読んで経験積むしかないしな
ウディタで戸惑ったのは、ピクチャの位置指定とDBの使い分けだったな
今でもピクチャはよく分からないことがある
0851名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 13:17:37.03ID:HJ/Mz6qZ0852名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 01:19:15.34ID:hHlzw4VY非常に表現しにくいのでマイナーですが具体例で質問します。
SEGAのファンタジーゾーンの自機のような動きを主人公にさせたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 01:52:23.14ID:xc87v3jDそういうのがしたかったら一からコモンイベントで絵がオパオパみたいに動くように組んでくださいとしか
0854名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 04:40:16.44ID:1lcBUZkM・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
0855名前は開発中のものです。
2014/11/04(火) 23:27:23.23ID:5NJkNBh0申し訳ありません。出先だったので。
V1-0:自機移動
V1-1:自機方向1=右 2=左
キー入力8方向(入力待ち)と条件分岐を使って
1,4,7の時はV1-1に2を代入、V1-0に各数字を代入。
3,6,9の時はV1-1に1を代入、V1-0に各数字を代入。
8,2の時はV1-0に各数字を代入のみ。
となっています。
もう一つのコモンでは
条件分岐でV1-1が1か2で分岐し
1の場合主人公を動作指定で
9=右上、6=右、3=右下、8=右上、2=右下
となり、続いて9なら9を、3なら3をというようにV1-0に代入させています。
2の場合はその逆です。
ここまでだとゲームを開始して右にキーを入れるとひたすら右に進み続け、9、3の方向キーには反応しますが、
8,2には反応しません。左の場合は普段と変わらない動きをします。
また、9を入れると6を入れない限り、右上に進み続けます。
以下画像(スクショ)です。
http://iup.2ch-library.com/i/i1317956-1415111007.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1317955-1415111007.png
どちらのコモンも並列実行(常時)です。
また、>>854様。解答ありがとうございます。
ピクチャの方で動かす方法も検討してみます。
長文失礼しました。
0856名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 00:04:22.08ID:r2rzPU4W右と左で分ける意味もよくわからない
あと入力待ちだと長押しに反応しなかった気がする。並列だと違ったかも
ファンタジーゾーンやったことないからイマイチ何をしたいのかよくわからないけど
条件分岐(主人公移動中が0と同じ)
│キー入力(4方向)
│├キー入力が4と同じ ←移動
│├キー入力が6と同じ →移動
│├キー入力が2と同じ ↓移動
│└キー入力が8と同じ ↑移動
└条件分岐ここまで
ウェイト1フレーム
とりあえずはこれでいいんじゃないの
0857名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 02:05:47.70ID:LpuzvswVとりあえず下の画像の条件分岐の条件が間違ってるだろうこととV1-0を二つのコモンで上書きし合ってることは分かる
0858名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 14:41:33.54ID:t2uZBTOD上や下に移動した後に同じ移動方向の変数入れてるけど、横要素にすればキーから手を離してるときは上下しないようになるのでは?
0859名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 17:54:49.94ID:KuQIzNpyそれならX成分とY成分はそれぞれ-1,0,1にして、向きもそれに合わせたほうがよいのでは?
通常変数
主人公の向き ・・・左:-1、右:1とする
主人公X座標・Y座標 ・・・表示座標の1000倍とする
コモンのイメージ
X=0
Y=0
入力取得
0のとき 1フレームウェイトしてイベント終了
1のとき X=-1, Y=1
2のとき Y=1
(以下条件分岐)
:
移動距離=100
X*Y==0 なら 移動距離=71
主人公の向き==Xのとき:主人公X座標 += 移動距離*X、それ以外:主人公の向き=X
主人公Y座標 += 移動距離*Y
ウェイト1
こんな感じかと
あと、毎フレーム確実に処理してほしいコモンは並列より自動処理のほうがいいと思います
0860名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 18:58:05.89ID:gslhQ8nXhttp://s1.gazo.cc/up/106749.png
縦横の変数を分けてXY座標の-1・1は揃えてあるから、それに移動速度を掛け算すればそのまま移動距離になる
移動処理を1フレーム内で縦・横と順番に動かして、横処理時に振り向きも処理してしまい
横移動を維持するために縦の変数だけを0にリセットすればファンタジーゾーン風になると思う
0861852
2014/11/05(水) 22:25:14.50ID:QXSxB+30解りにくいですが説明させていたただくと
1:主人公は右、または左に常に移動している。
2:右向き時に8、2のキーでそれぞれ右上、右下(左の場合、左上、左下)
3:右向きなら1、4、7で左向きになる(左なら3、6、9で右向きに)
というような内容を目指しております。
質問前に>>858様の方法も試したのですが、動きがカクカクしてしまいます。
0862名前は開発中のものです。
2014/11/05(水) 23:58:28.80ID:mCV+G/jN0864名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 07:48:22.82ID:WLJ36Qmvお前自分でゲーム作る気ないだろ・・・
0865名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 09:59:31.96ID:cOWyFjZH一応RPG作るツールで手間かけて工夫すればSTGもできます
横スクロールSTG作るなら横スクロールSTGの処理を作ればいいです
本音
こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
俺できますよやっちまいますよいいんですか的な発言するなら
一々質問する前にやれよ
0866名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 11:06:44.29ID:bmVpFnA90867名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 14:10:33.44ID:1Htit26+>こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
解るっつーかまぁ概ね同意
>偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
ファッ!?
それを「偉そうに」と取るのはちと穿ちすぎだな
モルダーあなた疲れてるのよ
0868名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 15:36:14.09ID:WLJ36Qmv「やはり」だぜ
0869名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 17:33:57.65ID:76uo6GmB0870名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 19:08:02.38ID:986vlNhuまぁそう言うだろうと思ったよ
0871867=870
2014/11/06(木) 19:09:25.94ID:986vlNhu0872852
2014/11/06(木) 22:25:55.63ID:u1ekxC3K自己解決しました。
皆様の心証を害する発言、誠に申し訳ありませんでした。
また、こんな私にも親切に教えて下さった方々、とても感謝しています。
ありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:47:27.54ID:kiKfbS+G852さんの自己解決って具体的にどういった形で解決したのですか?
貴方の発言からは
「横スクロールSTGの処理が必要なら組むわー俺それくらい組めるわー」
としか読み取れませんでした
やろうと思えばできるような人があんなクソ曖昧な質問をするようなものなんでしょうか?
大変気になりますので教えてください
0874名前は開発中のものです。
2014/11/06(木) 22:55:12.60ID:tQUZLHtT0875852
2014/11/07(金) 00:37:30.35ID:wMwABn2Bhttp://iup.2ch-library.com/i/i1319179-1415287892.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1319180-1415287892.png
サブキーに方向変換を割り当てました。
横シューを作るわけではなくて、障害物を回避して逃げるミニゲーム的イベント用です。
0876名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 07:07:09.15ID:jONUr3xRまあどんな手段であっても動けばそれが正義だしなプログラムって
0877名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 18:19:54.97ID:Dg5XNGW6動けば大勝利なんだぜ
大規模なシステム以外なら効率とかは二の次
0878名前は開発中のものです。
2014/11/07(金) 19:22:09.59ID:fNl9kTvh下着が発光するゲーム シャイニング
http://www1.axfc.net/u/3351231
これは胸しか光りませんが、非暗号化なのでこれを改造してください。
画像を差し替えてください。
0879名前は開発中のものです。
2014/11/08(土) 21:56:39.62ID:hIEBnFKI874じゃないけど
女の子の会話がいい
こんな自然な会話をかけるようになりたい
0880名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 21:36:59.46ID:bDSt9dgW重いと言われたら「それはてめーのPCのせいだ」と言えば万事解決
の間違いだろう?
クソみたいな処理してんじゃねーよ、無能アクアリウムス作者。
0881名前は開発中のものです。
2014/11/10(月) 22:03:45.46ID:yXYvpTeF0882名前は開発中のものです。
2014/11/11(火) 06:48:57.25ID:QdgU+Ul+0883名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 18:33:10.29ID:vQa6rrat自前コモンで、拡大表示して左右に黒枠はめて擬似的にサイズ変えてるけど、移動すると枠がブレてしまう
0884名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 19:17:56.89ID:uokQq6J3枠のピクチャ表示時にスクロールとリンクにチェック入れると
移動しても画面に張り付いたままなのでブレない
0885名前は開発中のものです。
2014/11/12(水) 21:07:12.56ID:7b4J9fTN画面サイズは320,640,800の3種類
> キャラクタサイズ、キャラクタ数
ウディタで使われてない用語なので何を指しているかいまいちわからんが
歩行グラフィックはサイズ自由、マップチップは画面サイズごと固定(32ドット、800のみ40ドット)
> 枠がブレる
黒枠をどうやって表示してんのか知らんが
ピクチャで表示しているなら、キャラが移動しようがどうしようが影響されることはない
ただし、ピクチャ表示コマンドの「スクロールとリンク」がONになってると同期スクロールする
>>884
そういう意味じゃないんじゃね?
上下左右を黒枠で塞いで画面サイズを狭めてるって意味でしょ
0886883
2014/11/13(木) 18:41:27.12ID:yiAG3kHGスクロールにリンクをチェックしていたのが原因らしく、外すとブレることがなくなりました
スクロールにリンクだと画面内にリンクするんですね、勘違いしてました
>>885
画面サイズは標準3種以外にはできないんですね
画面縦横のキャラ配置数、サイズを変更したかったのですが
自前でなんとかするしかないみたいですね
ありがとうございました
0887名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 20:00:07.29ID:Bw05I7psただしその部分にはピクチャしか表示できないとも
マップ描画は既定の範囲しか行われないからどう頑張っても20x15より広く表示はできないだろうな
0888名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 20:32:37.94ID:yiAG3kHG広くするより、レトロゲームっぽくしたかったので
FC・GBくらいのキャラ9x9あればいいなと
次いで質問なのですが、NPCキャラクタ同士で重なることができて、MAP障害物を通過しないようにするにはどうすればいいんでしょうか?
0889名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 20:43:36.35ID:TS08vQQB既存の判定そのまま使う場合、本来の領域外のイベントの挙動が怪しい気はするけど
0890名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 23:54:41.05ID:aZ8gjG0Fウディタ本来の機能だと無理じゃね?
俺だったらイベントを並列にして移動先の座標判定するコモン自作するかな
0891名前は開発中のものです。
2014/11/14(金) 20:03:54.62ID:n/HKTQVF自前では行動パターンの合間に
すり抜けON
1フレームウエイト
すり抜けOFF
を挟むというやりかたで無理やりキャラ同士でも重なれるようにしてみました
0892名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 01:38:20.27ID:UmlgqkPK0893名前は開発中のものです。
2014/11/15(土) 06:42:03.48ID:s3eVxo8D0894名前は開発中のものです。
2014/11/16(日) 18:38:45.73ID:uXvm13bG表示名は何も入れていないはずなのですがどうしてでしょう
0895名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 03:27:44.59ID:JkHUfCtb画像表示させようとしてるんじゃないの?
文字列として表示じゃなくて、読み込んだアドレスから画像として読み込もうとしてエラー出てるんだろ
0896名前は開発中のものです。
2014/11/17(月) 03:39:14.96ID:tfFxWQ6C表示名とやらに何も入れてないからじゃないの?
"表示名"という単語はウディタ用語じゃないからなんとも言えんが
0897名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 18:50:04.33ID:+ryw+8MNスクリプトに例外が発生しました。ストレージ〜が見つかりませんってエラーが出て
なんか吉里吉里Controlってのが少し前にプレイしたエロゲのアイコンで立ち上がってテストプレイが実行できません。
ウディタ上では特に何か変な事をした覚えがないので何が何やらわかりません。
どうしたらいいんでしょうか?
0898名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 19:00:44.88ID:qOtgW9wF0899名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 19:04:12.71ID:+ryw+8MNまあそうなんでしょうねえ・・・
一応それアンインストールすると問題なくテストプレイできるようになるし・・・
消しちゃうしかないんかなあ
0900名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 20:43:53.74ID:crvujHdXグダグダうぜえよ
0901名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 22:38:36.86ID:vAPRDiSMピクチャ表示を拡大率50%で表示 → 自由変形 が上手くいきません。
自由変形が実行された途端に画像がさらに50%縮小されて自由変形が始まります…
拡大率100%なら問題ないのですが、縮小or拡大状態では自由変形できないのでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2014/11/19(水) 22:55:20.45ID:crvujHdXその状態だで何が問題あると思っているの?
0903名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 18:00:59.12ID:DougVgC1やってみたけど確かに拡大縮小が2回実行される
これって不具合でいいのかな
無理やりだけど、2回実行して50%になるような値にすれば?
つまり√0.5=0.7071…≒71%
0904名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:05:12.53ID:zXlDDZYB自由変形を使って50%サイズに見えるように四隅の座標を変更するほうがめんどくさくないかもよ
0905名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:09:31.44ID:sl2h9/iz格キャラが二つずつの武器のスキルと銃スキルと精神のスキルを持ち
レベルアップで手に入るポイントを振り分けることで能力のボーナスや
技が覚えられるというシステムを考えています。
この場合仲間のデータベースに全ての種類のスキルの欄を作り
そこから各キャラが覚えられるスキルだけをインターフェースなどに表示するように
するのがいいのでしょうか。
それともそのキャラが覚えるスキルの分だけの分の欄を作り
その外のデータとして
どのキャラがどのスキルを育てられるかの情報をつけるデータを作るという方法の方がいいのでしょうか。
0906名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:17:01.00ID:jN9LTXua0907名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 19:29:03.14ID:sl2h9/iz説明が下手ですいません。一応ウディタの話です。
確かに元々データベースの上でそういう構造にしておくのもありですし
私もその方がいいかなとは思うのです。
ただ全部データベースには欄を作っておいて
ポイントの振り分けをするメニューのイベントを作る際に覚えられるスキルだけ
表示するのもありかなと思ってます。
0908名前は開発中のものです。
2014/11/20(木) 21:14:37.48ID:HSRj4yGm規模にもよるけど、ぶっちゃけどっちでもいいよ
お前が楽に方にしろアホ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。