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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0779名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:15:43.72ID:dM/f7TJD
334 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/10/12(日) 07:44:07.11 ID:dEahZBuT
cocos2Dにコンバートできるようにならないかな
0780名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:49:40.03ID:eP34LO3X
公式サイトのコモン集にあるコモンについての質問は、そのコモンの制作者に聞きましょう。


これテンプレに入れて欲しい。
0781名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 12:57:02.25ID:dM/f7TJD
>>778
コモンセルフ変数の17番の値を-1するという意味です
0782名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 13:04:03.97ID:zImC+CT2
>>777
敵選択のタイミングがおかしいんだろう

>>778
正しく動かないと思う理由が分からん
最終位置一つずらしてるだけの内容を疑問に思うのも分からん
0783名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 13:42:45.20ID:F+k3+FYg
>>782
このコモンイベント内でその行以外CSelf17に変数を操作していなかったからです
他のコモンでもそのような記述を確認することが出来ませんでした
ためしに動かして数値を確認したところコモンを起動するたびに-1、-2となるだけでした
2年前のコモンでバグの報告も無かったので自分がおかしいのかと思っていました
0784名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 15:13:50.70ID:zImC+CT2
「よく分からない挙動」とは何だったのか

その行が不要だと言いたいのかそもそもコモン自体おかしいと言いたいのか
言いたいことをまとめて、伝わるようにまとめてから書き込んでくれ
0785名前は開発中のものです。2014/10/12(日) 15:54:45.67ID:D8zC5T4n
内容把握したなら自分で1から作り直すのが一番いい
変数の名前も分かりやすく付けられるし
処理も追加しやすく、コメントも付けられる
0786名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 09:42:17.66ID:s5ORajXr
>>783
そのコモンのことは知らないけど、

ループ開始
 CSelf17-=1
 条件分岐 CSelf17が0未満
  ループ中断
 CSelf18=可変DB[1:CSelf17:0]
  :(データ処理)
ループ終了

こういう処理はごく普通

ほか、特殊な使い方だけど、他コモンからその変数を参照している可能性もある
もちろん単なる消し忘れやバグの可能性もある
これ以上のことはわかりませんな
0787名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 16:52:55.08ID:qOPCZMaZ
http://i.imgur.com/OG4j3AU.png
ウディタでこんなMOTHERの同人ゲーム作っているのですが、ちょっとセーブデータ関連で積んだので質問しに来ました
このゲームは主人公の名前を原作MOTHERと同じように設定できるのですがhttp://i.imgur.com/GT58Fjj.png、まずロード画面はこんな感じです
http://i.imgur.com/THHtcTJ.png
ロード画面ではセーブデータがないときにゲームをはじめる、と表示されて名前入力コモンへ飛ぶわけです
セーブデーターがあるときには「1: 主人公のなまえ レベル」と表示されるのですが、仮に名前入力する前のデフォ名が「ぼく」として、画像のように名前入力で「かこすけ」と入力し、
可変DBに代入するわけですが、名前入力した後、再起動してデータロード画面を開くと「1: ぼく レベル:」と表示されているのです。つまりは、名前入力で設定した名前が表示されず、レベルも空欄になっているということです。
おそらく、ウディタでは1回1回再起動ごとに変数などがリセットされるのでセーブデータ読み込みをすればいけるだろうと思ったのですが、可変DBの読み込み方がわかりません。だれか教えていただけないでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 16:53:30.10ID:qOPCZMaZ
あ、ageてしまいましたスイマセン
0789名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 16:54:52.62ID:7mXZAs1F
二次創作野郎が消えろクズ
0790名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 17:09:01.12ID:2wHhAoC5
変数呼び出し値
0791名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 20:12:21.94ID:UlnqQrTH
デフォのロード画面のコモンを参考にしたら?
0792名前は開発中のものです。2014/10/13(月) 21:26:23.07ID:qOPCZMaZ
自己解決しました
すいません
0793名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 04:05:50.94ID:DLtTdTiQ
>>787
シンどけまじで
0794名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 06:20:29.25ID:yXZfghRl
一日経たずに自己解決出来るようなことを何故聞いたのか
0795名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 13:02:34.71ID:uYK61Ykg
ただのアピール
0796名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 14:25:41.35ID:AdI3SkHB
質問をまとめることで解決につながることはよくある
だがどう解決したかを書かないのはゆるさない この俺が
0797名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 20:34:13.10ID:Csg+NA42
すごく初歩的なことで申し訳ございません。

キャラクターのアニメーションについてなのですが、
キャラクターを、座るや、転ぶといった歩行アニメーション以外の動作をさせるときどのように実装すればよいでしょうか?
一応、それ用のイベントに動作をする瞬間の時だけ差し替える。みたいなことは考えたのですが、これが、ゴリ押しじゃないか不安です。誰かご教授お願いできませんでしょうか。
0798名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 20:38:38.85ID:1cOIgFOu
それが普通じゃないの?
0799名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 22:27:12.57ID:DLtTdTiQ
>>797
想定通りに動けば正解
0800名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 23:05:07.75ID:0rc9lspl
>>797
転ばせる時はピクチャ表示で使用素材を指定し、画像分割数とパターン番号を入れ、角度を設定し、座標を調整すればいい
消去し忘れや明るさ調整・画面拡大表示に対応しないこと、ピクチャ番号による表示の重なり、通行設定に注意すること
0801名前は開発中のものです。2014/10/14(火) 23:49:34.98ID:o2xJh0YS
ピクチャを画面拡大に対応させようとすると本当面倒なんだよな
0802名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 00:58:12.20ID:G927gadD
>>797
ウディタはそういう処理が苦手。主な問題点はピクチャ番号と>>801
ピクチャ番号は他のイベントや背景が手前にいるときに問題になる。まあ作ってれば気付くと思うけど

公式のユーザーコモンにそういう内容のものがあるから、詰まったら検索してみてはいかがかと
0803名前は開発中のものです。2014/10/15(水) 03:09:21.90ID:JrpBWQ+H
>>798-802
ありがとうございますm(_ _)m
ご教授していただいたピクチャ表示で最初は頑張って、対応が困難になった時は、コモン導入を検討してみます。
0804名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 17:15:32.13ID:cUN7m6Ms
装備してる武器が変わる技を作りたいんですがコモンイベント等をどうすれば良いのかわかりません、どうすれば良いでしょうか
0805名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 17:20:34.51ID:H/usI8a6
コモンイベント等を自作すれば良いと思います
頑張ってください
0806名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 17:24:07.27ID:G5zGPNq/
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
0807名前は開発中のものです。2014/10/21(火) 19:04:42.97ID:cUN7m6Ms
>>805>>806
ありがとうございます、自己解決しました
0808名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 01:01:13.05ID:DZh8ENEP
どう解決したのか書いていきなよ
今後同じ部分で詰まった人が検索で捜し当てられるかもしれないから
0809名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 06:26:52.74ID:rk8eWyM6
まあだったら最初からまともな解決方法答えてやれって話なんですけどもね
0810名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 06:49:02.03ID:DZh8ENEP
じゃあ終わってる質問だけど回答するか、ウディタリアンとしてのレベルは低いから的外れな回答になりそうだけど

基本システムでの戦闘の場合、技能使用時にイベント起動じゃないと厳しい、つまりコモンイベント自作は必須
さらに戦闘用と移動時用の装備番号の保存場所があるので、その2箇所を変更する必要が出てくる
しかも変更する際(技能を使用する場合)対象装備アイテムが存在するか(誰も装備していなくて1個以上存在するか)
判定して装備変更しなければならない、もちろん所持数を増減させたりもする
戦闘終了後も、戦闘中の装備変更を移動時の状態に反映するかどうかで追加処理が必要になる

基本システムを少々理解していれば簡単に作れるよ
0811名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 09:39:19.71ID:hf4HWsuh
>>809
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0812名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 10:00:08.39ID:hhozcDPq
まあ良い質問の例だと自作コモンやイベントのバグ取りぐらいしかやることなさそうではある
それこそ自分でやれよと
0813名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 11:19:43.72ID:678kjyBD
ゼルダの伝説みたいに、ダメージを受けて点滅している無敵時間を表現したいんだけど

点滅処理を並列処理のループで

不透明度100
ウエイト3
不透明度255
ウエイト3

を繰り返すことで歩きながら点滅させることができたんだけど、
点滅している間に歩いたり速度変化させると、移動処理が挟まるためか、点滅がおかしくなってしまうんだけど
何か解決する方法は無いでしょうか
0814名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 13:01:08.78ID:3dVoYDKO
エフェクトじゃあかんの?
0815名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 13:19:57.72ID:20DBhZzP
あかんに決まってんだろボケ
0816名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 13:22:02.06ID:678kjyBD
>>814
エフェクトは干渉しないの忘れていました!
ありがとうございます、おかげで無敵時間演出できました
0817名前は開発中のものです。2014/10/22(水) 23:57:28.81ID:678kjyBD
エフェクトで透明度フラッシュする方法ってありますか?
0818名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 04:51:49.79ID:i0mtn1O/
暇だし惑星でも作るか「ぼくの惑星〜どんと来い!アルマゲドン〜」で神となる
http://www.gmtimes.net/%E6%9A%87%E3%81%A0%E3%81%97%E6%83%91%E6%98%9F%E3%81%A7%E3%82%82%E4%BD%9C%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%80%8C%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%AE%E6%83%91%E6%98%9F%EF%BD%9E%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%A8%E6%9D%A5%E3%81%84/
0819名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 08:20:09.87ID:IYmD2w/6
>>817
ないと思う

表示タイプが加算なら暗くすれば消えるし、減算なら明るくすれば消えるけど
通常や乗算だと無理かと
0820名前は開発中のものです。2014/10/23(木) 12:36:57.40ID:ObHiIONe
>>808

>534:10/21(火) 23:10 cUN7m6Ms [sage]
装備してる武器が変わる技のコモンイベント作成願えませんか?
>535:10/21(火) 23:17 Q5TZnfR1 [sage]
茄子田楽
>536:10/21(火) 23:27 IrIDx1Yq [sage]
スープスパゲッティ
>537:10/22(水) 00:56 7HBdFr9N
カツオのたたき
>538:10/22(水) 22:56 7HBdFr9N
秋刀魚の塩焼き


…ここからどうやって解決に漕ぎ着けたのか、聞いたところで理解できる自信がない
0821名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:11:48.53ID:Tp+yse74
お魚食べて頭よくなったんだなきっと
0822名前は開発中のものです。2014/10/24(金) 17:16:48.55ID:s4XVGdMz
まじかよ、秋刀魚買って来る
0823名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 12:23:31.21ID:ctLhDg/N
乱数について質問です

ウディタの乱数は疑似乱数でちょっと問題が〜みたいな話をどこかで聞いたので調べていました
そしたら
・同じセーブデータをロードした時に、乱数のシード値もロードされるので、乱数の結果が同じになる
(同じシード値、同じ乱数の範囲では、同じ結果が返ってくるのがウディタの疑似乱数の仕様)
というのが問題らしいということがわかりました。対策としては、
・並列イベントで乱数を乱発してシード値をフレーム単位でリセットする
・乱数のシード値をプレイ時の日時などを指定する
というものが紹介されていました

そこで質問なのですが、「同じセーブデータをロードした時」以外で、乱数のシード値が連続して同じになるような場面ってあるのでしょうか?

なければ並列イベントなどでやるより、ロードした時に乱数を1回無駄に出してシード値をリセットした方が効率いい気がしますが
そういう方法は紹介されていなかったので
0824名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 12:32:43.51ID:t8L0HLmC
ロード時の処理はどうやるの?
並列で変数がロード時の値であるならなら処理する?
分岐も含めて処理が増えて重くなるだけじゃない?
それなら並列で1行だけ CSelf10 = 0 ~ 999999 にしとけばええやんって話
0825名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 14:21:00.97ID:lUdooyit
>>823
どうでもいいけどウディタ云々ではなく、一般にコンピュータの乱数は全て擬似乱数だよ

そして乱数シードはリセットされるわけじゃない
元々用意されてる数字を出していくだけだから、同じ回数乱数を使用すれば途中の処理が別でも同じシードに辿り着く

要するにロード後同士の結果に変化は出ないんだからその処理は意味がない
0826名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 15:05:51.94ID:Iel3A4q3
>>823
乱数を出す部分をコモンとして独立させて
そのコモンで、乱数決める前に毎回シードを設定すればよいのでは?

並列は状況に応じて停止するから、こういう目的では使えない気がするけど・・・
0827名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 18:40:14.02ID:Sh6f7QKP
思ったんだけど「ロードする前に現在のシード値を書き込む」ってどう?
ゲーム開始直後は毎回異なった乱数シードなわけだからこれで行けそうな気もするんだが間違ってたら言ってくれ
0828名前は開発中のものです。2014/10/27(月) 20:16:52.23ID:Iel3A4q3
>>827
ゲームを再起動したときは乱数再現性ないけど、セーブ・ロードすると再現性あるみたいよ

空データで自動実行のマップイベント1つだけ作って
セーブ → Self0=8001000 → 文章表示 \self[0] →ロード って組んで
1回ごとにゲームを終了する場合と、終了しない場合を比較してみればわかる

ふつう、ロードしたときは乱数は再現されるほうが都合いいと思うけど
(宝箱を開ける直前にセーブしてロードしたら中身が変わる、ではリセットプレイが有利になる)
特別に理由があって再現できなくしたい場合は工夫がいるんじゃね
0829名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:12:14.70ID:HsHsmnu4
場所移動したあと向きをかえたいのですがもともと向いていた方向にむいてて場所移動したあとに向いてしまいます
どうしたらいいですしょうか
0830名前は開発中のものです。2014/10/29(水) 21:54:23.95ID:Kq6Eykks
暗転してから移動して、向き変えてから暗転解除
暗転の手順そのものはいくつかあるから好みで
0831名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 15:40:39.85ID:+glbWkJI
>>829は暗転なんかしないんだろ質問を読む限りは
向きを変えてから場所移動すればいいのではないか
思いつかないはずはないが
0832名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 16:42:16.54ID:ECEacvK+
主人公(先頭のプレイヤー)を透明に
主人公の位置へ主人公と同じ容姿のイベントを移動させ向きも同じにする
主人公の向き変更
場所移動
主人公の透明解除

これでどやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0833名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 20:26:32.25ID:AgdhwSCE
EDでキー入力せずに自動で進行していくイベントを作って、ED曲が終わると同時にイベントも終わりFIN画面という形にしたいのですが
とりあえず曲はmp3形式をseの方で流してループ回避、非アクティブでのズレ回避をして
メッセージは「\.」と「\^」を使って自動進行させて時間を調節しようと思ったのですが
どうやらこの方法だとPCの動作が重かったりすると安定せずズレてしまう様です
ズレが起きない様に自動的に進行するイベントを作るにはどうすれば良いでしょうか?
0834名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 21:00:42.87ID:0bTa1ngy
ウディタの実行速度は相手のPC依存だから無理だろ
どんな環境でもぴったり合わせたいっていうなら、動画にしてコモンでも使って無理矢理再生しろとしか言えない
0835名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:03:42.97ID:AgdhwSCE
そうなんですか…
では諦めて別の演出を考える事にします
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 22:23:37.45ID:cFv1IzIG
フレームではなく時間で計測を行うタイマーコモンを自作する
あるいは公式のユーザーコモンを頂いてくる
タイマーが完了するまで待ってイベントを強制進行

でいけると思う

並列実行で、タイマーが完了するまでは何もせず終了、完了したらイベントを次に進める、
程度で十分ではないかと
0837名前は開発中のものです。2014/10/30(木) 23:24:30.34ID:ECEacvK+
現在の再生位置って取得できなかったっけ?
0838名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 11:22:45.19ID:+THARhts
今のPCで重くてズレることあんの?
0839名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 12:08:18.33ID:AYaeGtjV
>>838
他のものと一緒に動かしてる場合とかあるんじゃない?
録画ソフトとか
0840名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 13:52:34.15ID:5GYsN2kd
性能が高かろうがなんだろうが
長時間のウェイトをフレームで調整したらいつかはズレるんじゃないかな
0841名前は開発中のものです。2014/10/31(金) 18:55:07.34ID:pNtsy8G5
処理落ちすると音楽だけ進む
だから >>837 が言うように【変数操作+】の「BGMの再生位置」を使うべき
(Sys30「[読]プレイ時間(ミリ秒単位)」でもできないことはないかも)
0842名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:09:00.56ID:khgwUR1I
変数処理とかの知識をどこで得られますか?
パーフェクトガイドが適任ですか?
0843名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:20:59.52ID:ddEiY9hp
根本的な理解がしたいなら、プログラムの入門書が一番いいと思うけどな
0844名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 00:21:05.59ID:aBoJFIVE
>1
0845名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:38:31.49ID:n9erOPTH
イベントの起動条件についての質問です

現在どこでも呼び出せるメニューから話すを選択すると話す相手がいるときは通常通りに話して
話す相手がいないときは文章を表示するという以下のコモンを作っています
(ドラクエのメニューの「はなす」コマンドのようなもの)

(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 sys12メッセージ表示中が0と同じ
||分岐sys13イベント実行中が0と同じとき
||キー入力 cself1/入力待ち/キーコード130
||分岐cself1=130
|||通常変数1=1(メニュー表示判別をする)
|||ピクチャ表示 (メニュー画像の表示)
||||ループ開始
||||キー入力cself0 決定キー(10)
||||(決定キー入力によってメニューの「話す」が選択される)
||||分岐 cself1=10
|||||通常変数2=1(この変数操作で会話イベント以外のイベントの起動条件を満たさなくし
||||| 一時的に会話以外のイベントを消去する)
|||||通常変数1=0(メニューが表示されていないことを変数に代入)
|||||ピクチャ消去
|||||自動キー入力 決定(スペースキー)
|||||分岐 sys13イベント実行中=0
||||||文章表示
||||||通常変数2=0(消去した会話以外のイベントを復活させる)
|||||分岐終了
|||||通常変数2=0
|||||イベント処理中断
0846名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:39:02.14ID:n9erOPTH
また、メニュー表示中に主人公が動かなくするために

(コモンイベント並列実行常時)
|分岐 通常変数1=1のとき
|(メニューが表示中のとき)
||主人公/ウェイト1フレーム

というコモンを作りました

また、会話イベントの起動条件には

決定キーで実行
通常変数1=0

会話以外のイベントの起動条件には

決定キーで実行
通常変数1=0
通常変数2=0

と、設定しました
0847名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 09:41:43.99ID:n9erOPTH
この時、メニューの「話す」を選択すると会話イベントが実行されずにに
本来ならイベントが発生していないときに表示されるはずの文章が表示されてしまいます

会話イベントを実行させるにはどこを直せばよいのでしょうか?

長文失礼いたしました
0848名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 10:08:10.81ID:MwI0C4kn
キー入力を受け付けるのは並列でして
メニュー画面を表示するのは自動実行の別コモンにする

並列から呼び出しを使うと並列になるので
自動実行の方は呼び出しんじゃなくてイベントの予約を使う
0849名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 11:44:23.76ID:HJ/Mz6qZ
言語は何がいいかな?
別に構造体とか、そういった難しい話はウディタには関係ないし、x番呼び出しが、ポインタまがいのものだから、個人的には、C言語の入門サイトで、基本文法をやってくるだけでも随分と違ってくると思う。
0850名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 12:05:32.64ID:ddEiY9hp
種類も多いしCでいいんじゃないか
変数と条件分岐とループさえ理解すれば後はソース読んで経験積むしかないしな

ウディタで戸惑ったのは、ピクチャの位置指定とDBの使い分けだったな
今でもピクチャはよく分からないことがある
0851名前は開発中のものです。2014/11/03(月) 13:17:37.03ID:HJ/Mz6qZ
ピクチャの位置指定は、リアルタイムで場所を確認しながらやってみたいと思ふ
0852名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 01:19:15.34ID:hHlzw4VY
失礼します。
非常に表現しにくいのでマイナーですが具体例で質問します。
SEGAのファンタジーゾーンの自機のような動きを主人公にさせたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 01:52:23.14ID:xc87v3jD
ウディタはSTGツクールじゃないので
そういうのがしたかったら一からコモンイベントで絵がオパオパみたいに動くように組んでくださいとしか
0854名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 04:40:16.44ID:1lcBUZkM
>>852
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
0855名前は開発中のものです。2014/11/04(火) 23:27:23.23ID:5NJkNBh0
>>854
申し訳ありません。出先だったので。

V1-0:自機移動
V1-1:自機方向1=右 2=左
キー入力8方向(入力待ち)と条件分岐を使って
1,4,7の時はV1-1に2を代入、V1-0に各数字を代入。
3,6,9の時はV1-1に1を代入、V1-0に各数字を代入。
8,2の時はV1-0に各数字を代入のみ。
となっています。
もう一つのコモンでは
条件分岐でV1-1が1か2で分岐し
1の場合主人公を動作指定で
9=右上、6=右、3=右下、8=右上、2=右下
となり、続いて9なら9を、3なら3をというようにV1-0に代入させています。
2の場合はその逆です。

ここまでだとゲームを開始して右にキーを入れるとひたすら右に進み続け、9、3の方向キーには反応しますが、
8,2には反応しません。左の場合は普段と変わらない動きをします。
また、9を入れると6を入れない限り、右上に進み続けます。

以下画像(スクショ)です。
http://iup.2ch-library.com/i/i1317956-1415111007.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1317955-1415111007.png
どちらのコモンも並列実行(常時)です。
また、>>854様。解答ありがとうございます。
ピクチャの方で動かす方法も検討してみます。
長文失礼しました。
0856名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 00:04:22.08ID:r2rzPU4W
まずキー入力と移動のコモンを別々にする意味がよくわからない
右と左で分ける意味もよくわからない
あと入力待ちだと長押しに反応しなかった気がする。並列だと違ったかも
ファンタジーゾーンやったことないからイマイチ何をしたいのかよくわからないけど

条件分岐(主人公移動中が0と同じ)
│キー入力(4方向)
│├キー入力が4と同じ ←移動
│├キー入力が6と同じ →移動
│├キー入力が2と同じ ↓移動
│└キー入力が8と同じ ↑移動
└条件分岐ここまで
ウェイト1フレーム

とりあえずはこれでいいんじゃないの
0857名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 02:05:47.70ID:LpuzvswV
8と9が両方とも右上の時点で完成図の想像が付かない
とりあえず下の画像の条件分岐の条件が間違ってるだろうこととV1-0を二つのコモンで上書きし合ってることは分かる
0858名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 14:41:33.54ID:t2uZBTOD
とりあえず一枚目、
上や下に移動した後に同じ移動方向の変数入れてるけど、横要素にすればキーから手を離してるときは上下しないようになるのでは?
0859名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 17:54:49.94ID:KuQIzNpy
ファンタシースター知らん人間にはさっぱり要件がわからんが、向きありで横移動すればいいの?
それならX成分とY成分はそれぞれ-1,0,1にして、向きもそれに合わせたほうがよいのでは?

通常変数
 主人公の向き ・・・左:-1、右:1とする
 主人公X座標・Y座標 ・・・表示座標の1000倍とする

コモンのイメージ
 X=0
 Y=0
 入力取得
 0のとき 1フレームウェイトしてイベント終了
 1のとき X=-1, Y=1
 2のとき Y=1
 (以下条件分岐)
  :
 移動距離=100
 X*Y==0 なら 移動距離=71
 主人公の向き==Xのとき:主人公X座標 += 移動距離*X、それ以外:主人公の向き=X
 主人公Y座標 += 移動距離*Y
 ウェイト1

こんな感じかと
あと、毎フレーム確実に処理してほしいコモンは並列より自動処理のほうがいいと思います
0860名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 18:58:05.89ID:gslhQ8nX
とりあえず操作変数部分はこんな感じに圧縮できると思う
http://s1.gazo.cc/up/106749.png

縦横の変数を分けてXY座標の-1・1は揃えてあるから、それに移動速度を掛け算すればそのまま移動距離になる
移動処理を1フレーム内で縦・横と順番に動かして、横処理時に振り向きも処理してしまい
横移動を維持するために縦の変数だけを0にリセットすればファンタジーゾーン風になると思う
08618522014/11/05(水) 22:25:14.50ID:QXSxB+30
皆様ありがとうございます。
解りにくいですが説明させていたただくと
1:主人公は右、または左に常に移動している。
2:右向き時に8、2のキーでそれぞれ右上、右下(左の場合、左上、左下)
3:右向きなら1、4、7で左向きになる(左なら3、6、9で右向きに)
というような内容を目指しております。

質問前に>>858様の方法も試したのですが、動きがカクカクしてしまいます。
0862名前は開発中のものです。2014/11/05(水) 23:58:28.80ID:mCV+G/jN
真面目に説明したいなら真っ先に横スクロールのシューティングゲームだと言えよ
08638522014/11/06(木) 07:18:38.99ID:KjQqklcS
>>862
RPGのイベントで組み込みたかったのですが、やはり横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?
0864名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 07:48:22.82ID:WLJ36Qmv
>>863
お前自分でゲーム作る気ないだろ・・・
0865名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 09:59:31.96ID:cOWyFjZH
建前
一応RPG作るツールで手間かけて工夫すればSTGもできます
横スクロールSTG作るなら横スクロールSTGの処理を作ればいいです

本音
こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
俺できますよやっちまいますよいいんですか的な発言するなら
一々質問する前にやれよ
0866名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 11:06:44.29ID:bmVpFnA9
まさかあたり判定をイベント接触でやる気だったんか?
0867名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 14:10:33.44ID:1Htit26+
>>865
>こんなとこで頭悪い仕方で質問しておいて
解るっつーかまぁ概ね同意

>偉そうに「横シューの処理をしたほうがいいのでしょうか?」とか
ファッ!?

それを「偉そうに」と取るのはちと穿ちすぎだな
モルダーあなた疲れてるのよ
0868名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 15:36:14.09ID:WLJ36Qmv
>>867
「やはり」だぜ
0869名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 17:33:57.65ID:76uo6GmB
ドヤ顔して叩きたいだけにもみえるが
0870名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 19:08:02.38ID:986vlNhu
>>868
まぁそう言うだろうと思ったよ
0871867=8702014/11/06(木) 19:09:25.94ID:986vlNhu
ID変わっちまったんで念のため
08728522014/11/06(木) 22:25:55.63ID:u1ekxC3K
すみません。
自己解決しました。
皆様の心証を害する発言、誠に申し訳ありませんでした。
また、こんな私にも親切に教えて下さった方々、とても感謝しています。
ありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:47:27.54ID:kiKfbS+G
質問です
852さんの自己解決って具体的にどういった形で解決したのですか?

貴方の発言からは
「横スクロールSTGの処理が必要なら組むわー俺それくらい組めるわー」
としか読み取れませんでした
やろうと思えばできるような人があんなクソ曖昧な質問をするようなものなんでしょうか?
大変気になりますので教えてください
0874名前は開発中のものです。2014/11/06(木) 22:55:12.60ID:tQUZLHtT
女の子のパンツを発光させられるゲームの作り方を教えてください><
08758522014/11/07(金) 00:37:30.35ID:wMwABn2B
>>873
http://iup.2ch-library.com/i/i1319179-1415287892.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1319180-1415287892.png

サブキーに方向変換を割り当てました。
横シューを作るわけではなくて、障害物を回避して逃げるミニゲーム的イベント用です。
0876名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 07:07:09.15ID:jONUr3xR
今までのレスからそれになったのはある意味凄いが、
まあどんな手段であっても動けばそれが正義だしなプログラムって
0877名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 18:19:54.97ID:Dg5XNGW6
どうせ他人に見せるわけじゃないから
動けば大勝利なんだぜ
大規模なシステム以外なら効率とかは二の次
0878名前は開発中のものです。2014/11/07(金) 19:22:09.59ID:fNl9kTvh
>>874
下着が発光するゲーム シャイニング
http://www1.axfc.net/u/3351231

これは胸しか光りませんが、非暗号化なのでこれを改造してください。
画像を差し替えてください。
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