WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
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0001名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0744名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:19:27.81ID:UDv+BxK50745名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:37:41.68ID:ilVVI7Ue前もそれで荒れた
0746名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:40:57.53ID:UDv+BxK50747名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:56:45.67ID:s+ULUCzb質問者=自分は何もせずに文句だけ言う>>741だと決め付けてるが
>>743ですらそこまで酷い決め付けはしてないぞ
お前バカか?
「アホでもわかる回答が来ないからつって別人装って荒らすカスも初心者として保護すべきだ」
って言ってることになって
そうなるとお前がただの荒らしでしかないんだが
0748名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 14:25:35.72ID:Byg+iT1A0749名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:15:57.36ID:PNkUUYAG0750名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:25:21.76ID:AjX7kMOb0751名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:43:51.89ID:PNkUUYAG1.表示していないピクチャ番号を使い、新規にピクチャ表示をするのと
既に使われている(表示済みの)ピクチャ番号を使って別のピクチャを表示する重さの違い
2.画面外に透過0でピクチャを置いておけば、画面の更新で処理しなくて済むので軽くなるという認識であっていますか?
3.既に表示済みの画像データを、表示したまま別のピクチャ番号で読み込む場合
透過度や拡大率等の設定を変更しても処理の重さは同じですか?(完全同一状態でないと処理が軽くならないか?)
0752名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:07:55.56ID:AjX7kMOb1、新規ではHDDやSSDからの読み込みが発生する、
特にHDDはデータ位置までの移動時間が生じるので少量でも少し遅い
2、軽くなる、透過度0なら画面内でも非表示と変わらない
3、1番の読み込みは発生せず、メモリからの呼び出しになる
透過度や拡大率に関係なく表示した分だけ画像処理に負荷がかかる
PCによってどのくらい表示できるかの最大数は違う
どっちかと言うと画面に反映する前の内部処理で処理落ちする事の方が多い
0753名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:27:23.82ID:PLece/Tk1、新規にメモリに読み込んで来るだけの前者と、既に確保済みのメモリを開放してから
新たにメモリに読み込む後者では、開放する処理分だけちょっと遅くなる(重くなる)のでは?
2、「画面の更新」とやらが自分には理解出来なくてすまないが
透過0か画面外に表示して「1からメモリに読み込む処理を省けば」→「読み込んだ状態で待機していれば」
再利用時(参照時)にその手間暇を省ける分、早く(軽く)なる・・・との解釈で良いかと。
自分もここで、よく使うピクチャ等を先読みしてメモリに確保しておくのは
1から読み込むより早くて便利だが、だからといって確保しとくメモリは少ない方が負担が軽くなる(メモリに持っとく分だけ負担になる)為
出来る限り「頻繁に使わない、当分使う機会の無いピクチャは使い終わったらすぐに消去(メモリからの開放)を心がける」
・・・のが有効な使い方と教えてもらった覚えが
3、上でも言ってるが、「1から読み込む」 よりは誤差程度?でも軽くはなるんでは?
4、「糞質問」と思うなら、ただでさえ変に荒れ気味だし質問しなければ良いと思うよ。
こんだけ偉そうに言って、自分の解釈(理解)が間違ってたらすんません。
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2014/09/29(月) 16:28:31.30ID:PNkUUYAGAという画像をピクチャ表示する際に
使用されていないピクチャ番号と
既に別の画像で使用しているピクチャ番号を使う場合の
処理の重さの違いが聞きたかったんです、申し訳ないです
HDDからの読込やメモリを使用する段階で処理落ちが発生しやすいということですね
コマンド数や画面に描画される際の処理の重さはそれほどでもないと
答えていただいてありがとうございました、ピクチャ多用する内容になりそうだったので助かりました
0755名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 17:13:02.43ID:eaLZIu97でググれば作者さんのweb発言追える
透明度0かスケール0なら画面内でもOKらしい
「Aが速いかBが速いか」ということなら、なんで自分でテストしないの? ってなりますな
「どう組んだら速いか全然わからない」なら答えやすいけど
速い処理の参考になりそうなのはfoomal氏の影明かし。先読み。エフェクトも速いのガ特徴
先読みに限らずピクチャ増やしまくってると落ちることもある
不可視ピクチャは解放忘れが見た目じゃわからん。そういうときはF8キーでチェック
0756名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 17:25:51.61ID:ilVVI7Ueいつもこうならもっと良いのに
0757名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 20:21:52.49ID:aTYKrRbv余計なこと言わなくていいから消えろボケ
0758名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 08:23:37.67ID:PwmdKNZc呼び出して使ってなくても常に負荷かけてるってことだよな
おまえら直ぐに使わないのは呼び出しに変更したりしてんの?
0759名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 08:36:04.13ID:udCt9GRg0760名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 12:13:24.91ID:lIJOupCO戦闘中にそれを使うとパーティに追加され、戦闘が終わる時に、戦闘開始時のパーティを再び読み込む処理を行う、と言ったような形で大丈夫でしょうか?
0761名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 13:02:37.17ID:LZKyblC2内部的なパーティ人数が増えていないと増えたキャラだけ何もできなくなる
そして増やした人数も保持しておく
パーティの最後尾にキャラを追加するのが楽
敵全滅か味方全滅時、まぁ勝敗が決したらパーティ人数を増やした数だけ減らす
その後に経験値取得やら戦闘->通常キャラクタデータへとHPやらの変動反映処理と続く
試してないけどこれでいけんじゃね?
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2014/09/30(火) 16:21:13.86ID:ZPyBpEwpこの文章通りに処理したら戦闘中に起きたデータ変化は全部消えちゃう気がしますが
基本システムでは、パーティーデータを
戦闘開始 通常データベース(全部記録) → 戦闘データベース(戦闘に必要なデータのみ)
終了 戦闘データベース → 通常データベース
って感じでコピーしてる
>>761の言ってる処理に加えて終了時に召喚キャラをコピーしないようにするチェックも必要かな
自作ならデータの持ち方によって全然話が変わるのでなんともいえない
0763名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:07:28.65ID:gvdIwgS1それも注意な
0764名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:52:56.32ID:G7os54sS0765名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 02:44:58.31ID:lcbk7Orbありがとうございます、まだ自作システムとか程遠いのでアドバイス通りにがんばってみます、やっぱりデータベース間のやりとりと言うかとかをもっと勉強しないとダメですね
0766名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:25:29.17ID:zVhPjLgs0767名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:53:22.60ID:0sDzWC5E>1
0768名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 04:03:34.69ID:zVhPjLgsどおすればいいですか
0769名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 05:48:12.15ID:nVZ2Cuio特に方法はない。できない
自分が使いなれたテキストエディタで書いて
コピペして貼り付けたらいいんじゃないかな
0770名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 05:51:18.98ID:OhHjxDa7>文字列ピクチャーの文字をかくところをもっと広くしたいですがどおすればいいですか
文字を書くところとは、具体的には「どこ」を指すのか貴方以外には判り辛いです
が、→>>768から
おそらく『[マップ]イベントコマンド入力 [ピクチャ]』等の
文字列入力欄の事と推測しますと、それでしたら仕様で
入力欄を大きくすることは出来ないかと思いますので
狭いながらも打ち込み頑張って下さい。
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2014/10/01(水) 14:14:15.12ID:5dvfwGgpDBならCSVで書いてから取り込めばいいけど
文字列ピクチャのあそこに直書きだとどうしようもない
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2014/10/01(水) 14:57:21.81ID:zVhPjLgs0773名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 13:03:25.40ID:OBbCb0TS0774名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 16:34:02.67ID:H4LECHty0775名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 18:29:51.82ID:7lfHmc9D足跡のデータを文字列で一行にまとめる
足跡を保存するときに
スタック文字列 = 最新の足跡データ
スタック文字列
とする
スタック文字列の先頭データを追いかけるようにする
注意点:
スタック文字列はときどきクリアするか、保存時に行数をカウントして制限する必要がある
他:
「スタック」がわからなければぐぐれ
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2014/10/04(土) 01:00:23.75ID:Mu71670U解答ありがとうございます
文字列スタックなんて方法があったんですね参考にさせていただきます
0777名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 09:51:29.45ID:dEqxVQ4a何とか基本システムの他のコモンで、対象の敵を選択することは出来るようになったけど、
普通は技能選んだらすぐ対象の敵を選べるのに、
技能選ぶ→敵が一方的に攻撃してくるのを待つ→攻撃が終わってやっと選べる→キャンセルして技能選んだら何も出来ずにまた殴られる
って感じでうまいこといかない
どういう風にしたらいいだろうか
0778名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 10:40:35.16ID:F+k3+FYgその「可変DB並べ替え」の「可変DB並び替え」というコモンの26行目
■変数操作: CSelf17[A最終位置+1] = CSelf17[A最終位置+1] - 1
の意味が良くわかりません
ためしに動かしたところ良くわからない挙動をされました
大変恐縮なのですが、このコモンを正しく使うとちゃんと
動くかどうかだけでも教えていただけないでしょうか?
0779名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:15:43.72ID:dM/f7TJDcocos2Dにコンバートできるようにならないかな
0780名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:49:40.03ID:eP34LO3X↑
これテンプレに入れて欲しい。
0781名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:57:02.25ID:dM/f7TJDコモンセルフ変数の17番の値を-1するという意味です
0782名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 13:04:03.97ID:zImC+CT2敵選択のタイミングがおかしいんだろう
>>778
正しく動かないと思う理由が分からん
最終位置一つずらしてるだけの内容を疑問に思うのも分からん
0783名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 13:42:45.20ID:F+k3+FYgこのコモンイベント内でその行以外CSelf17に変数を操作していなかったからです
他のコモンでもそのような記述を確認することが出来ませんでした
ためしに動かして数値を確認したところコモンを起動するたびに-1、-2となるだけでした
2年前のコモンでバグの報告も無かったので自分がおかしいのかと思っていました
0784名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 15:13:50.70ID:zImC+CT2その行が不要だと言いたいのかそもそもコモン自体おかしいと言いたいのか
言いたいことをまとめて、伝わるようにまとめてから書き込んでくれ
0785名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 15:54:45.67ID:D8zC5T4n変数の名前も分かりやすく付けられるし
処理も追加しやすく、コメントも付けられる
0786名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 09:42:17.66ID:s5ORajXrそのコモンのことは知らないけど、
ループ開始
CSelf17-=1
条件分岐 CSelf17が0未満
ループ中断
CSelf18=可変DB[1:CSelf17:0]
:(データ処理)
ループ終了
こういう処理はごく普通
ほか、特殊な使い方だけど、他コモンからその変数を参照している可能性もある
もちろん単なる消し忘れやバグの可能性もある
これ以上のことはわかりませんな
0787名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 16:52:55.08ID:qOPCZMaZウディタでこんなMOTHERの同人ゲーム作っているのですが、ちょっとセーブデータ関連で積んだので質問しに来ました
このゲームは主人公の名前を原作MOTHERと同じように設定できるのですがhttp://i.imgur.com/GT58Fjj.png、まずロード画面はこんな感じです
http://i.imgur.com/THHtcTJ.png
ロード画面ではセーブデータがないときにゲームをはじめる、と表示されて名前入力コモンへ飛ぶわけです
セーブデーターがあるときには「1: 主人公のなまえ レベル」と表示されるのですが、仮に名前入力する前のデフォ名が「ぼく」として、画像のように名前入力で「かこすけ」と入力し、
可変DBに代入するわけですが、名前入力した後、再起動してデータロード画面を開くと「1: ぼく レベル:」と表示されているのです。つまりは、名前入力で設定した名前が表示されず、レベルも空欄になっているということです。
おそらく、ウディタでは1回1回再起動ごとに変数などがリセットされるのでセーブデータ読み込みをすればいけるだろうと思ったのですが、可変DBの読み込み方がわかりません。だれか教えていただけないでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 16:53:30.10ID:qOPCZMaZ0789名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 16:54:52.62ID:7mXZAs1F0790名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 17:09:01.12ID:2wHhAoC50791名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 20:12:21.94ID:UlnqQrTH0792名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 21:26:23.07ID:qOPCZMaZすいません
0793名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 04:05:50.94ID:DLtTdTiQシンどけまじで
0794名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 06:20:29.25ID:yXZfghRl0795名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 13:02:34.71ID:uYK61Ykg0796名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 14:25:41.35ID:AdI3SkHBだがどう解決したかを書かないのはゆるさない この俺が
0797名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 20:34:13.10ID:Csg+NA42キャラクターのアニメーションについてなのですが、
キャラクターを、座るや、転ぶといった歩行アニメーション以外の動作をさせるときどのように実装すればよいでしょうか?
一応、それ用のイベントに動作をする瞬間の時だけ差し替える。みたいなことは考えたのですが、これが、ゴリ押しじゃないか不安です。誰かご教授お願いできませんでしょうか。
0798名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 20:38:38.85ID:1cOIgFOu0799名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 22:27:12.57ID:DLtTdTiQ想定通りに動けば正解
0800名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 23:05:07.75ID:0rc9lspl転ばせる時はピクチャ表示で使用素材を指定し、画像分割数とパターン番号を入れ、角度を設定し、座標を調整すればいい
消去し忘れや明るさ調整・画面拡大表示に対応しないこと、ピクチャ番号による表示の重なり、通行設定に注意すること
0801名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 23:49:34.98ID:o2xJh0YS0802名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 00:58:12.20ID:G927gadDウディタはそういう処理が苦手。主な問題点はピクチャ番号と>>801
ピクチャ番号は他のイベントや背景が手前にいるときに問題になる。まあ作ってれば気付くと思うけど
公式のユーザーコモンにそういう内容のものがあるから、詰まったら検索してみてはいかがかと
0803名前は開発中のものです。
2014/10/15(水) 03:09:21.90ID:JrpBWQ+Hありがとうございますm(_ _)m
ご教授していただいたピクチャ表示で最初は頑張って、対応が困難になった時は、コモン導入を検討してみます。
0804名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:15:32.13ID:cUN7m6Ms0805名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:20:34.51ID:H/usI8a6頑張ってください
0806名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:24:07.27ID:G5zGPNq/http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
0807名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 19:04:42.97ID:cUN7m6Msありがとうございます、自己解決しました
0808名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 01:01:13.05ID:DZh8ENEP今後同じ部分で詰まった人が検索で捜し当てられるかもしれないから
0809名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 06:26:52.74ID:rk8eWyM60810名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 06:49:02.03ID:DZh8ENEP基本システムでの戦闘の場合、技能使用時にイベント起動じゃないと厳しい、つまりコモンイベント自作は必須
さらに戦闘用と移動時用の装備番号の保存場所があるので、その2箇所を変更する必要が出てくる
しかも変更する際(技能を使用する場合)対象装備アイテムが存在するか(誰も装備していなくて1個以上存在するか)
判定して装備変更しなければならない、もちろん所持数を増減させたりもする
戦闘終了後も、戦闘中の装備変更を移動時の状態に反映するかどうかで追加処理が必要になる
基本システムを少々理解していれば簡単に作れるよ
0811名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 09:39:19.71ID:hf4HWsuh【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0812名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 10:00:08.39ID:hhozcDPqそれこそ自分でやれよと
0813名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 11:19:43.72ID:678kjyBD点滅処理を並列処理のループで
不透明度100
ウエイト3
不透明度255
ウエイト3
を繰り返すことで歩きながら点滅させることができたんだけど、
点滅している間に歩いたり速度変化させると、移動処理が挟まるためか、点滅がおかしくなってしまうんだけど
何か解決する方法は無いでしょうか
0814名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:01:08.78ID:3dVoYDKO0815名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:19:57.72ID:20DBhZzP0816名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:22:02.06ID:678kjyBDエフェクトは干渉しないの忘れていました!
ありがとうございます、おかげで無敵時間演出できました
0817名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 23:57:28.81ID:678kjyBD0818名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 04:51:49.79ID:i0mtn1O/http://www.gmtimes.net/%E6%9A%87%E3%81%A0%E3%81%97%E6%83%91%E6%98%9F%E3%81%A7%E3%82%82%E4%BD%9C%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%80%8C%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%AE%E6%83%91%E6%98%9F%EF%BD%9E%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%A8%E6%9D%A5%E3%81%84/
0819名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 08:20:09.87ID:IYmD2w/6ないと思う
表示タイプが加算なら暗くすれば消えるし、減算なら明るくすれば消えるけど
通常や乗算だと無理かと
0820名前は開発中のものです。
2014/10/23(木) 12:36:57.40ID:ObHiIONe>534:10/21(火) 23:10 cUN7m6Ms [sage]
装備してる武器が変わる技のコモンイベント作成願えませんか?
>535:10/21(火) 23:17 Q5TZnfR1 [sage]
茄子田楽
>536:10/21(火) 23:27 IrIDx1Yq [sage]
スープスパゲッティ
>537:10/22(水) 00:56 7HBdFr9N
カツオのたたき
>538:10/22(水) 22:56 7HBdFr9N
秋刀魚の塩焼き
…ここからどうやって解決に漕ぎ着けたのか、聞いたところで理解できる自信がない
0821名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:11:48.53ID:Tp+yse740822名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 17:16:48.55ID:s4XVGdMz0823名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 12:23:31.21ID:ctLhDg/Nウディタの乱数は疑似乱数でちょっと問題が〜みたいな話をどこかで聞いたので調べていました
そしたら
・同じセーブデータをロードした時に、乱数のシード値もロードされるので、乱数の結果が同じになる
(同じシード値、同じ乱数の範囲では、同じ結果が返ってくるのがウディタの疑似乱数の仕様)
というのが問題らしいということがわかりました。対策としては、
・並列イベントで乱数を乱発してシード値をフレーム単位でリセットする
・乱数のシード値をプレイ時の日時などを指定する
というものが紹介されていました
そこで質問なのですが、「同じセーブデータをロードした時」以外で、乱数のシード値が連続して同じになるような場面ってあるのでしょうか?
なければ並列イベントなどでやるより、ロードした時に乱数を1回無駄に出してシード値をリセットした方が効率いい気がしますが
そういう方法は紹介されていなかったので
0824名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 12:32:43.51ID:t8L0HLmC並列で変数がロード時の値であるならなら処理する?
分岐も含めて処理が増えて重くなるだけじゃない?
それなら並列で1行だけ CSelf10 = 0 ~ 999999 にしとけばええやんって話
0825名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 14:21:00.97ID:lUdooyitどうでもいいけどウディタ云々ではなく、一般にコンピュータの乱数は全て擬似乱数だよ
そして乱数シードはリセットされるわけじゃない
元々用意されてる数字を出していくだけだから、同じ回数乱数を使用すれば途中の処理が別でも同じシードに辿り着く
要するにロード後同士の結果に変化は出ないんだからその処理は意味がない
0826名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 15:05:51.94ID:Iel3A4q3乱数を出す部分をコモンとして独立させて
そのコモンで、乱数決める前に毎回シードを設定すればよいのでは?
並列は状況に応じて停止するから、こういう目的では使えない気がするけど・・・
0827名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 18:40:14.02ID:Sh6f7QKPゲーム開始直後は毎回異なった乱数シードなわけだからこれで行けそうな気もするんだが間違ってたら言ってくれ
0828名前は開発中のものです。
2014/10/27(月) 20:16:52.23ID:Iel3A4q3ゲームを再起動したときは乱数再現性ないけど、セーブ・ロードすると再現性あるみたいよ
空データで自動実行のマップイベント1つだけ作って
セーブ → Self0=8001000 → 文章表示 \self[0] →ロード って組んで
1回ごとにゲームを終了する場合と、終了しない場合を比較してみればわかる
ふつう、ロードしたときは乱数は再現されるほうが都合いいと思うけど
(宝箱を開ける直前にセーブしてロードしたら中身が変わる、ではリセットプレイが有利になる)
特別に理由があって再現できなくしたい場合は工夫がいるんじゃね
0829名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:12:14.70ID:HsHsmnu4どうしたらいいですしょうか
0830名前は開発中のものです。
2014/10/29(水) 21:54:23.95ID:Kq6Eykks暗転の手順そのものはいくつかあるから好みで
0831名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 15:40:39.85ID:+glbWkJI向きを変えてから場所移動すればいいのではないか
思いつかないはずはないが
0832名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 16:42:16.54ID:ECEacvK+主人公の位置へ主人公と同じ容姿のイベントを移動させ向きも同じにする
主人公の向き変更
場所移動
主人公の透明解除
これでどやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0833名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 20:26:32.25ID:AgdhwSCEとりあえず曲はmp3形式をseの方で流してループ回避、非アクティブでのズレ回避をして
メッセージは「\.」と「\^」を使って自動進行させて時間を調節しようと思ったのですが
どうやらこの方法だとPCの動作が重かったりすると安定せずズレてしまう様です
ズレが起きない様に自動的に進行するイベントを作るにはどうすれば良いでしょうか?
0834名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 21:00:42.87ID:0bTa1ngyどんな環境でもぴったり合わせたいっていうなら、動画にしてコモンでも使って無理矢理再生しろとしか言えない
0835名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 22:03:42.97ID:AgdhwSCEでは諦めて別の演出を考える事にします
ありがとうございました!
0836名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 22:23:37.45ID:cFv1IzIGあるいは公式のユーザーコモンを頂いてくる
タイマーが完了するまで待ってイベントを強制進行
でいけると思う
並列実行で、タイマーが完了するまでは何もせず終了、完了したらイベントを次に進める、
程度で十分ではないかと
0837名前は開発中のものです。
2014/10/30(木) 23:24:30.34ID:ECEacvK+0838名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 11:22:45.19ID:+THARhts0839名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 12:08:18.33ID:AYaeGtjV他のものと一緒に動かしてる場合とかあるんじゃない?
録画ソフトとか
0840名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 13:52:34.15ID:5GYsN2kd長時間のウェイトをフレームで調整したらいつかはズレるんじゃないかな
0841名前は開発中のものです。
2014/10/31(金) 18:55:07.34ID:pNtsy8G5だから >>837 が言うように【変数操作+】の「BGMの再生位置」を使うべき
(Sys30「[読]プレイ時間(ミリ秒単位)」でもできないことはないかも)
0842名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 00:09:00.56ID:khgwUR1Iパーフェクトガイドが適任ですか?
0843名前は開発中のものです。
2014/11/03(月) 00:20:59.52ID:ddEiY9hp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています