WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
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2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0698名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 14:39:01.13ID:mWErxXf+つまり
0699名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 15:08:00.56ID:3bXGDnBf根拠無しにそんな事言われてもな
何度か答えてるけど大抵自分で調べろ、もっと詳細に書け系の煽りがついてるんだよね
覚えてるのだと>>504とか
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2014/09/22(月) 15:10:42.20ID:3bXGDnBf0701名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 15:21:13.85ID:EOQlrMgj「このスレには正当性がないんですだから本スレで聞こう!」
と荒らしが初心者に吹き込もうとするのもまあわかる
上級者を気取って上から目線でものいった後で
同じIDのまま「質問スレなんだから何でも答えろ!自治するな!」とほざく奴は
どういう立ち位置なのかマジでわからん
雑魚の乞食にしても荒らしにしてもそこまで偉そうにしないで欲しい
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2014/09/22(月) 15:38:23.03ID:3bXGDnBfそれだけのこと
自分の意にそぐわない相手を同一視した被害妄想の産物じゃね?
0703名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 17:05:42.72ID:bvlx0MCc0704名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 17:53:51.38ID:PWDdfDbH0705名前は開発中のものです。
2014/09/22(月) 19:28:43.83ID:trVeOrpM0706名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 00:14:08.39ID:YeIk9S+Iあるいはシャドウボクシングのふりしてただ荒らしたいだけってパターンもあるから気をつけて
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2014/09/23(火) 01:45:29.59ID:lUZR9HED主張が二転三転してる奴は即NGでいいよ
単に偉ぶりたいだけでこれが言いたいという芯が無いんだよ
杉並拓也みたいなもん
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2014/09/23(火) 09:03:20.02ID:x9NwpIbPもはやよくわからん
0709名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 17:44:02.47ID:7f2wj67X時間?処理単位?
1フレーム内の処理が1フレーム内に終わらないと処理落ちすると理解していたけど
考えてたらわけがわからなくなってきた
0710名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 17:59:58.20ID:igu61Kpb0711名前は開発中のものです。
2014/09/23(火) 22:37:54.57ID:KoMolAPL時間と考えても、処理単位と考えても間違いじゃない
そもそも、日本は基本60Hz電源で、ブラウン管の走査線が秒間60回走る
この走査線の書き換えを「VSYNC」と言い、画面がチラつかない書き換えのタイミングとして利用されていた
それ故、日本での標準FPS(FramePerSecond)が60フレームとなっている
海外じゃ50フレームのトコも多いし、日本でも北の方は50Hz電源の地域あったんじゃね?
今は液晶が主流で走査線自体が走らないため、別に秒間何フレームでも良くなった
ただ、体感的に60フレームだとヌルヌル動くし、30フレームだとコマ落ち感はある
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2014/09/23(火) 22:53:47.92ID:7f2wj67Xそうなんだ。ありがとう
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2014/09/24(水) 14:18:02.55ID:Z6Wc+nXN右往左往して育成SLG完成までさせた
次にやりたいこと
クリアフラグ立っていたら裏モード選択可能になり、
育成SLGの登場人物でお祭り的なRPG開始
(ぶっちゃけると、パワポケシリーズみたいなのを作りたい)
質問
裏モードに基本システム使いたいけど
コモンイベント○○番以降とかに簡単に移植できないか?
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2014/09/24(水) 14:19:47.36ID:TRpkPLEX0715名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 14:32:59.06ID:bA7lhh7U丸々コピーしないと不具合が出るからね
欲しい部分だけを抜き取って実装するなら基本システムへの理解が必要になってくる
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2014/09/24(水) 15:04:21.63ID:xOcvRjcr0717名前は開発中のものです。
2014/09/24(水) 15:25:45.37ID:1lxRUgQk基本システム長く使ってないから記憶曖昧だけど、丸々コピーでも無理じゃない??
たしかコモン番号で呼び出しあった気がするから丸コピーでも番号ズレてると無理だった気がするんだが
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2014/09/24(水) 17:02:12.58ID:72lebCEU基本システム自体の更新があった時に楽
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2014/09/24(水) 19:12:37.50ID:Xjyy1rtc0720名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 23:01:27.02ID:I1XBJEQh変数を使うのは複雑になるのでいやです
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2014/09/26(金) 23:15:37.10ID:xU08TtuR0722名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 00:04:17.23ID:+hBsB8dgデータベースを使う
0723名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 01:39:11.07ID:LA93bQXg具体的な話がないからな
0724名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 08:30:41.91ID:IUFkHKLA通常変数か予備変数か文字列変数を使うのが一番単純
次に影響を受けるイベントが並列実行という条件なら変数呼び出し値でイベントセルフ変数を書きかえるのがてっとりばやい
次に楽なのがデータベース
次にシステム変数を使うのが(裏技すぎて意味不明になるけど)できなくはない
・・・考えたことなかったけど、変数使わずに別マップのイベント制御ってできないんだな
0725名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:01:01.73ID:oUls3gGn▼ 文字サイズ
■変数操作: CSelf45 = 10 * V9-2[]
上記の様な記述でサイズや座標指定している320x240用のコモンを一括でサイズ変更したいんですが
変数に整数しか使えないため800x600にするための2.5が使えません
640x480の場合は ■変数操作: V9-2[] = 2 + 0 で済むんですが
800x600の場合は元サイズを1つずつ変更するしかないんでしょうか?
0726名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:23:22.10ID:IaH2YGI125倍
0727名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 10:23:40.40ID:95TA3Pcs640x480 -> 20
800x600 -> 25
をV9-2に代入しとけばx10する手間が省けていいんじゃね?
0728名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:36:19.97ID:oUls3gGn■変数操作: V9-2[] = 1 + 0
■変数操作: CSelf30 = CSelf10 + 0
■変数操作: CSelf31 = 0 * V9-2[]
■変数操作: CSelf32 = 0 * V9-2[]
■変数操作: CSelf33 = 220 * V9-2[]
■変数操作: CSelf34 = 20 * V9-2[]
■ピクチャ表示:CSelf30 [左上]ウィンドウ(CSelf5) サイズ[CSelf33,CSelf34] X:CSelf31 Y:CSelf32 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
と、いった処理をされているので、25にしてしまうと、そのまま25倍されてしまうのです。
■変数操作: V9-2[] = 25 + 0
■変数操作: V9-2[] /= 10 + 0
みたいな悪あがきもしてみたのですが駄目でした。
0729名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:44:25.98ID:oUls3gGn■変数操作: CSelf33 = 220 * V9-2[] これを
■変数操作: CSelf33 = 550 * V9-2[] みたいにするという意味です
途中まで変数というものの仕組みが分かっていなかったので半分ぐらいは、すでに変更済みなんですが
もっと賢い方法方法があるのならと思って質問させてもらいました。
0730名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:46:45.13ID:Fcz7+hhvCself31と32は計算しないで0代入だけで済むし
その後の33は「22*V9-2[]」34は「2*V9-2[]」にしたら済む話だろ?
なんでその程度の計算が出来ないんだよ…
0731名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 16:49:13.38ID:UJxyWK0M0732名前は開発中のものです。
2014/09/27(土) 17:58:41.27ID:oUls3gGn725で書いてある通り、わたしが作った物ではありません
33は「22*V9-2[] これは ■変数操作: V9-2[] = 25 + 0
した上で該当箇所を1つずつ変更するという意味ですか?
それだと手間的に何の改善にもならないような、あと20→2はできても元が7とかだったら駄目ですし
勘違いしていたらすいません。
>>731
そうですか、分かりました。地道に変更していきます。
ありがとうございました。
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2014/09/27(土) 18:40:37.10ID:95TA3Pcsそれかシステム変数の画面サイズを使って分岐させればいい
もちろんシステム変数使う方がずっと手間だけどな、修正も面倒になるし
0734名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 06:08:07.48ID:xl/uIn24320 32%
640 64%
800 80%
という手も
0735名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 06:41:28.24ID:xl/uIn24まっとうにやるなら画面サイズのぶんだけピクチャを用意して自動分岐とか
ファイル1 Window320.png
ファイル2 Window640.png
ファイル3 Window800.png
ファイル読み込み「Window\v9[2].png」 ・・・V9[2]に640が入っていればファイル2になる
グリッドで指定できるようにコモンを作るとか(xtuk氏の画面構成コモンはこのタイプ)
× x32ドット、y256ドットに表示
○ x4、y32の位置に表示 ・・・コモン内で x*=グリッドサイズ y*=グリッドサイズ
そもそもでいえば、320と800で同じ画面構成でいくつもりなん? って疑問感じるけど
同じ情報量載るわけないんで
0736名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 09:55:25.05ID:2TXI58JJ渡した数字に25掛けて10で割るコモン作って戻り値そのままCselfに代入すりゃ良いだけ
…なんだけど
それすら面倒臭いとか言い出しそうだよな、コイツ
0737名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 10:57:00.89ID:v2ZFtx9H引数に指定した値にもう一つ指定した値で乗算して/10するだけのコモンを作ればさぁ!
0738名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 18:13:08.30ID:EhT10Qc5マップ上で条件に合わせてイベントが動き回るようにしたのですが、そいつらが画面上から外れると、途端に動かなくなってしまいます(また近づくと動き出す)。
動いてるかどうかはコモン集の、画面に小さいマップを表示するコモンで確認しました。
動き回る条件に主人公の位置は関係していません。並行実行(常時)なので画面外でも処理を続けて欲しいのですが、どこを直せばいいのでしょうか?
0739名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 18:30:11.65ID:KsBoJDSu0740名前は開発中のものです。
2014/09/28(日) 19:26:52.42ID:v2ZFtx9Hきちんと動いてるかイベントに画面を合わせて確認でもしてろ
0741名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 10:38:44.94ID:pDy7xMbkそんなに簡単なら最初から具体的なサンプル式でもサクッと書いてやりゃ良いだろ
賢いつもりなのかもしれないけど文読みゃ分かる質問者のスキルを完全に無視した
回答してる奴って滑稽だよ
0742名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 10:52:05.94ID:s+ULUCzb元のコモンがシステム変数84番から加工すべきような気もする
が、どうせサイズ変えたら素材も全部取り替える羽目になるんだから
そっちの労力と比べたら変数1個ユーャUーに設定させb驍ュらい許容すbラきなんだろうbゥ
0743名前は開粕ュ中のものです=B
2014/09/29(月) 12:39:40.75ID:7SXmJEw+優しくして欲しいならウディタの公式でも行きゃ良い
わざわざ2ch選んで質問したきた奴とその回答に難癖つけてるお前が一番滑稽だ
とりあえずお前は半年ROMった方が良い
0744名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:19:27.81ID:UDv+BxK50745名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:37:41.68ID:ilVVI7Ue前もそれで荒れた
0746名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:40:57.53ID:UDv+BxK50747名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 13:56:45.67ID:s+ULUCzb質問者=自分は何もせずに文句だけ言う>>741だと決め付けてるが
>>743ですらそこまで酷い決め付けはしてないぞ
お前バカか?
「アホでもわかる回答が来ないからつって別人装って荒らすカスも初心者として保護すべきだ」
って言ってることになって
そうなるとお前がただの荒らしでしかないんだが
0748名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 14:25:35.72ID:Byg+iT1A0749名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:15:57.36ID:PNkUUYAG0750名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:25:21.76ID:AjX7kMOb0751名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 15:43:51.89ID:PNkUUYAG1.表示していないピクチャ番号を使い、新規にピクチャ表示をするのと
既に使われている(表示済みの)ピクチャ番号を使って別のピクチャを表示する重さの違い
2.画面外に透過0でピクチャを置いておけば、画面の更新で処理しなくて済むので軽くなるという認識であっていますか?
3.既に表示済みの画像データを、表示したまま別のピクチャ番号で読み込む場合
透過度や拡大率等の設定を変更しても処理の重さは同じですか?(完全同一状態でないと処理が軽くならないか?)
0752名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:07:55.56ID:AjX7kMOb1、新規ではHDDやSSDからの読み込みが発生する、
特にHDDはデータ位置までの移動時間が生じるので少量でも少し遅い
2、軽くなる、透過度0なら画面内でも非表示と変わらない
3、1番の読み込みは発生せず、メモリからの呼び出しになる
透過度や拡大率に関係なく表示した分だけ画像処理に負荷がかかる
PCによってどのくらい表示できるかの最大数は違う
どっちかと言うと画面に反映する前の内部処理で処理落ちする事の方が多い
0753名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:27:23.82ID:PLece/Tk1、新規にメモリに読み込んで来るだけの前者と、既に確保済みのメモリを開放してから
新たにメモリに読み込む後者では、開放する処理分だけちょっと遅くなる(重くなる)のでは?
2、「画面の更新」とやらが自分には理解出来なくてすまないが
透過0か画面外に表示して「1からメモリに読み込む処理を省けば」→「読み込んだ状態で待機していれば」
再利用時(参照時)にその手間暇を省ける分、早く(軽く)なる・・・との解釈で良いかと。
自分もここで、よく使うピクチャ等を先読みしてメモリに確保しておくのは
1から読み込むより早くて便利だが、だからといって確保しとくメモリは少ない方が負担が軽くなる(メモリに持っとく分だけ負担になる)為
出来る限り「頻繁に使わない、当分使う機会の無いピクチャは使い終わったらすぐに消去(メモリからの開放)を心がける」
・・・のが有効な使い方と教えてもらった覚えが
3、上でも言ってるが、「1から読み込む」 よりは誤差程度?でも軽くはなるんでは?
4、「糞質問」と思うなら、ただでさえ変に荒れ気味だし質問しなければ良いと思うよ。
こんだけ偉そうに言って、自分の解釈(理解)が間違ってたらすんません。
0754名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 16:28:31.30ID:PNkUUYAGAという画像をピクチャ表示する際に
使用されていないピクチャ番号と
既に別の画像で使用しているピクチャ番号を使う場合の
処理の重さの違いが聞きたかったんです、申し訳ないです
HDDからの読込やメモリを使用する段階で処理落ちが発生しやすいということですね
コマンド数や画面に描画される際の処理の重さはそれほどでもないと
答えていただいてありがとうございました、ピクチャ多用する内容になりそうだったので助かりました
0755名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 17:13:02.43ID:eaLZIu97でググれば作者さんのweb発言追える
透明度0かスケール0なら画面内でもOKらしい
「Aが速いかBが速いか」ということなら、なんで自分でテストしないの? ってなりますな
「どう組んだら速いか全然わからない」なら答えやすいけど
速い処理の参考になりそうなのはfoomal氏の影明かし。先読み。エフェクトも速いのガ特徴
先読みに限らずピクチャ増やしまくってると落ちることもある
不可視ピクチャは解放忘れが見た目じゃわからん。そういうときはF8キーでチェック
0756名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 17:25:51.61ID:ilVVI7Ueいつもこうならもっと良いのに
0757名前は開発中のものです。
2014/09/29(月) 20:21:52.49ID:aTYKrRbv余計なこと言わなくていいから消えろボケ
0758名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 08:23:37.67ID:PwmdKNZc呼び出して使ってなくても常に負荷かけてるってことだよな
おまえら直ぐに使わないのは呼び出しに変更したりしてんの?
0759名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 08:36:04.13ID:udCt9GRg0760名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 12:13:24.91ID:lIJOupCO戦闘中にそれを使うとパーティに追加され、戦闘が終わる時に、戦闘開始時のパーティを再び読み込む処理を行う、と言ったような形で大丈夫でしょうか?
0761名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 13:02:37.17ID:LZKyblC2内部的なパーティ人数が増えていないと増えたキャラだけ何もできなくなる
そして増やした人数も保持しておく
パーティの最後尾にキャラを追加するのが楽
敵全滅か味方全滅時、まぁ勝敗が決したらパーティ人数を増やした数だけ減らす
その後に経験値取得やら戦闘->通常キャラクタデータへとHPやらの変動反映処理と続く
試してないけどこれでいけんじゃね?
0762名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 16:21:13.86ID:ZPyBpEwpこの文章通りに処理したら戦闘中に起きたデータ変化は全部消えちゃう気がしますが
基本システムでは、パーティーデータを
戦闘開始 通常データベース(全部記録) → 戦闘データベース(戦闘に必要なデータのみ)
終了 戦闘データベース → 通常データベース
って感じでコピーしてる
>>761の言ってる処理に加えて終了時に召喚キャラをコピーしないようにするチェックも必要かな
自作ならデータの持ち方によって全然話が変わるのでなんともいえない
0763名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:07:28.65ID:gvdIwgS1それも注意な
0764名前は開発中のものです。
2014/09/30(火) 17:52:56.32ID:G7os54sS0765名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 02:44:58.31ID:lcbk7Orbありがとうございます、まだ自作システムとか程遠いのでアドバイス通りにがんばってみます、やっぱりデータベース間のやりとりと言うかとかをもっと勉強しないとダメですね
0766名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:25:29.17ID:zVhPjLgs0767名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 03:53:22.60ID:0sDzWC5E>1
0768名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 04:03:34.69ID:zVhPjLgsどおすればいいですか
0769名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 05:48:12.15ID:nVZ2Cuio特に方法はない。できない
自分が使いなれたテキストエディタで書いて
コピペして貼り付けたらいいんじゃないかな
0770名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 05:51:18.98ID:OhHjxDa7>文字列ピクチャーの文字をかくところをもっと広くしたいですがどおすればいいですか
文字を書くところとは、具体的には「どこ」を指すのか貴方以外には判り辛いです
が、→>>768から
おそらく『[マップ]イベントコマンド入力 [ピクチャ]』等の
文字列入力欄の事と推測しますと、それでしたら仕様で
入力欄を大きくすることは出来ないかと思いますので
狭いながらも打ち込み頑張って下さい。
0771名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 14:14:15.12ID:5dvfwGgpDBならCSVで書いてから取り込めばいいけど
文字列ピクチャのあそこに直書きだとどうしようもない
0772名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 14:57:21.81ID:zVhPjLgs0773名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 13:03:25.40ID:OBbCb0TS0774名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 16:34:02.67ID:H4LECHty0775名前は開発中のものです。
2014/10/03(金) 18:29:51.82ID:7lfHmc9D足跡のデータを文字列で一行にまとめる
足跡を保存するときに
スタック文字列 = 最新の足跡データ
スタック文字列
とする
スタック文字列の先頭データを追いかけるようにする
注意点:
スタック文字列はときどきクリアするか、保存時に行数をカウントして制限する必要がある
他:
「スタック」がわからなければぐぐれ
0776名前は開発中のものです。
2014/10/04(土) 01:00:23.75ID:Mu71670U解答ありがとうございます
文字列スタックなんて方法があったんですね参考にさせていただきます
0777名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 09:51:29.45ID:dEqxVQ4a何とか基本システムの他のコモンで、対象の敵を選択することは出来るようになったけど、
普通は技能選んだらすぐ対象の敵を選べるのに、
技能選ぶ→敵が一方的に攻撃してくるのを待つ→攻撃が終わってやっと選べる→キャンセルして技能選んだら何も出来ずにまた殴られる
って感じでうまいこといかない
どういう風にしたらいいだろうか
0778名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 10:40:35.16ID:F+k3+FYgその「可変DB並べ替え」の「可変DB並び替え」というコモンの26行目
■変数操作: CSelf17[A最終位置+1] = CSelf17[A最終位置+1] - 1
の意味が良くわかりません
ためしに動かしたところ良くわからない挙動をされました
大変恐縮なのですが、このコモンを正しく使うとちゃんと
動くかどうかだけでも教えていただけないでしょうか?
0779名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:15:43.72ID:dM/f7TJDcocos2Dにコンバートできるようにならないかな
0780名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:49:40.03ID:eP34LO3X↑
これテンプレに入れて欲しい。
0781名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 12:57:02.25ID:dM/f7TJDコモンセルフ変数の17番の値を-1するという意味です
0782名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 13:04:03.97ID:zImC+CT2敵選択のタイミングがおかしいんだろう
>>778
正しく動かないと思う理由が分からん
最終位置一つずらしてるだけの内容を疑問に思うのも分からん
0783名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 13:42:45.20ID:F+k3+FYgこのコモンイベント内でその行以外CSelf17に変数を操作していなかったからです
他のコモンでもそのような記述を確認することが出来ませんでした
ためしに動かして数値を確認したところコモンを起動するたびに-1、-2となるだけでした
2年前のコモンでバグの報告も無かったので自分がおかしいのかと思っていました
0784名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 15:13:50.70ID:zImC+CT2その行が不要だと言いたいのかそもそもコモン自体おかしいと言いたいのか
言いたいことをまとめて、伝わるようにまとめてから書き込んでくれ
0785名前は開発中のものです。
2014/10/12(日) 15:54:45.67ID:D8zC5T4n変数の名前も分かりやすく付けられるし
処理も追加しやすく、コメントも付けられる
0786名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 09:42:17.66ID:s5ORajXrそのコモンのことは知らないけど、
ループ開始
CSelf17-=1
条件分岐 CSelf17が0未満
ループ中断
CSelf18=可変DB[1:CSelf17:0]
:(データ処理)
ループ終了
こういう処理はごく普通
ほか、特殊な使い方だけど、他コモンからその変数を参照している可能性もある
もちろん単なる消し忘れやバグの可能性もある
これ以上のことはわかりませんな
0787名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 16:52:55.08ID:qOPCZMaZウディタでこんなMOTHERの同人ゲーム作っているのですが、ちょっとセーブデータ関連で積んだので質問しに来ました
このゲームは主人公の名前を原作MOTHERと同じように設定できるのですがhttp://i.imgur.com/GT58Fjj.png、まずロード画面はこんな感じです
http://i.imgur.com/THHtcTJ.png
ロード画面ではセーブデータがないときにゲームをはじめる、と表示されて名前入力コモンへ飛ぶわけです
セーブデーターがあるときには「1: 主人公のなまえ レベル」と表示されるのですが、仮に名前入力する前のデフォ名が「ぼく」として、画像のように名前入力で「かこすけ」と入力し、
可変DBに代入するわけですが、名前入力した後、再起動してデータロード画面を開くと「1: ぼく レベル:」と表示されているのです。つまりは、名前入力で設定した名前が表示されず、レベルも空欄になっているということです。
おそらく、ウディタでは1回1回再起動ごとに変数などがリセットされるのでセーブデータ読み込みをすればいけるだろうと思ったのですが、可変DBの読み込み方がわかりません。だれか教えていただけないでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 16:53:30.10ID:qOPCZMaZ0789名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 16:54:52.62ID:7mXZAs1F0790名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 17:09:01.12ID:2wHhAoC50791名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 20:12:21.94ID:UlnqQrTH0792名前は開発中のものです。
2014/10/13(月) 21:26:23.07ID:qOPCZMaZすいません
0793名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 04:05:50.94ID:DLtTdTiQシンどけまじで
0794名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 06:20:29.25ID:yXZfghRl0795名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 13:02:34.71ID:uYK61Ykg0796名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 14:25:41.35ID:AdI3SkHBだがどう解決したかを書かないのはゆるさない この俺が
0797名前は開発中のものです。
2014/10/14(火) 20:34:13.10ID:Csg+NA42キャラクターのアニメーションについてなのですが、
キャラクターを、座るや、転ぶといった歩行アニメーション以外の動作をさせるときどのように実装すればよいでしょうか?
一応、それ用のイベントに動作をする瞬間の時だけ差し替える。みたいなことは考えたのですが、これが、ゴリ押しじゃないか不安です。誰かご教授お願いできませんでしょうか。
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