WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
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0001名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0549名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 16:37:44.44ID:9/DG39G+即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。
0550名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 17:45:33.51ID:9/DG39G+別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね
0551名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 18:02:37.40ID:rT22DlY10552名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 18:26:37.89ID:9/DG39G+0553名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:rT22DlY1対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて
別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの?
透明じゃないとダメ?
0554名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:0HM4VaII0555名前は開発中のものです。
2014/08/28(木) 19:04:26.99ID:9/DG39G+たぶん今やってるのがその方法だと思います。
>>554
完全に見落としてました。上手く行きました
皆様ありがとうございました。
0556名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 00:58:29.54ID:0nfKqhE1初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが
通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。
つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、
プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?
0557名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 01:05:09.43ID:jFYzJz0K起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して
チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ
0558名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 01:12:47.18ID:9qRSjAAM可能、サンプルゲーでやってる
コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる
0559556
2014/08/29(金) 14:57:50.16ID:t1n/QeMOあ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました
それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!
0560名前は開発中のものです。
2014/08/29(金) 23:44:08.88ID:/EM/mqUxこの300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか?
キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです
0561名前は開発中のものです。
2014/08/30(土) 08:58:21.91ID:h5ddV53sWIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん
とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ
0562556
2014/08/31(日) 17:24:50.89ID:0OgTTNIa>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません
>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね
私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます
そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?
0563名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 17:54:27.70ID:TdGxQh2r32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350〜400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 18:19:22.44ID:8jtvqk/h99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん
0565名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 21:14:12.84ID:9cgjX+6H最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?
0566名前は開発中のものです。
2014/08/31(日) 22:59:01.16ID:Vd022C0X0567名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 02:56:08.52ID:/37Z7N/h99番にセーブしてるからじゃないの?
>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う
で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
そりゃおかしくなるわ
とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで
(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】
▼
▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇
これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?
0568562
2014/09/01(月) 15:14:18.84ID:a+4qEb6r多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1〜2日中に試して報告させて頂きます
>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは
何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて
0569名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:25:34.34ID:vGjzvXxS0570名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 16:42:08.33ID:NjQm2NxX初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ
0571名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:39:37.27ID:vGjzvXxSありがとうございます。
もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 17:47:26.50ID:NjQm2NxXデフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね
0573名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 18:03:15.65ID:vGjzvXxSなるほど、ありがとうございます。
0574名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 19:38:08.37ID:ct4/m4Dw0575名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 19:39:14.97ID:3xQUAiDh0576名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 20:08:57.13ID:vGjzvXxSそれとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて
0577名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 20:42:27.07ID:fH73qgcz0578名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 22:50:51.65ID:NIdu/Xclマニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし
0579名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:54:37.67ID:vGjzvXxS320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・
みなさんこういう処理してるんですか?
0580名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:55:24.28ID:6HQudMk70581名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:57:26.72ID:vC4rMxXf0582名前は開発中のものです。
2014/09/01(月) 23:59:53.40ID:vGjzvXxS結構調べたのですが
諦めますさようなら
0583名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:04:34.43ID:27BuVA2Mひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ
0584名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:10:21.94ID:bmPKA2d1^^
0585名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 00:15:39.63ID:a3+eWFXb高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう
0586名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 02:03:28.32ID:4EcOmqnpそうカッカしなさんな
0587名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 07:03:41.41ID:kDlY4N9fでもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ
0588名前は開発中のものです。
2014/09/02(火) 15:51:56.42ID:8a/pvofz0589名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 03:46:24.33ID:hWV8i1NK0590名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 05:30:59.20ID:iH01K/pP0591名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 16:00:44.67ID:UO8IzJPG320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。
0592名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 17:18:07.97ID:UT+va8hX0593名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 18:55:35.33ID:pxrbsLlK320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから
0594名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 19:19:00.18ID:vqW8jWw70595名前は開発中のものです。
2014/09/03(水) 19:32:52.61ID:TkJOD5oXマップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ
0596556=562
2014/09/03(水) 23:16:48.05ID:t6daSddk私、大きな勘違いをしていました
つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと
全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました
しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!
0597名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 21:45:21.71ID:uTIjhlMb文字列が""と同じになったらループから抜ける処理を作りました
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]と書いてもちゃんと動きませんでしたが
文字列変数cself[5]を指定するとうまくいきました
今まで手動入力と変数指定は同じものかと思っていたのですがどう違うのでしょうか?
0598名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 23:16:17.92ID:bwj/5q0c知らんけど純粋に“\cself[5]”っていう文字列そのものを一旦そのまま
(内部的な一時メモリ?に)格納しておいて、いざ処理時に1字ずつ切り出すから
“\”“c”“s”とバラバラに読んじゃって変数呼び出せないんじゃね?
数値変数だと最初に(内部的なソレに)放り込もうとする時点で±30bitまとめて読むんで
その場で指定された値を呼び出しに行くから、1字ずつ切り出そうとする時には
すでに問題の文字列に差し換わってるんじゃないかと
解答でなく当てずっぽうの憶測な上に解りづらい文章ですまん
0599名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 23:19:09.12ID:mEt/SKe60600名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 23:32:02.79ID:mEt/SKe6特殊文字は変数の「複製」とでも思えばいい
複製を幾ら加工した所で原本は何も変わらない
変数指定の場合は変数その物を指定してる訳だからな
0601名前は開発中のものです。
2014/09/05(金) 23:36:32.20ID:gA181JSk実は「\cself[5] 」最後にスペースとか改行が混ざっていたりしてなw
0602名前は開発中のものです。
2014/09/06(土) 09:35:00.66ID:KrYgC1ZB>>600をよこから補足すると
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]→切り出す文字列から1文字切り出し
文字列変数cself[5]を指定→文字列変数cself[5]から1文字切り出し
ってこと
こう考えると"切り出す文字列"って文字列変数の一種と考えられなくもないのか
0603597
2014/09/06(土) 14:57:29.98ID:FuQ1eBkUコピーをいくら攻撃しても本体は別の所に格納されたままで無傷だったわけですね
だからループするたびにコピーが再生していたのか・・・
てっきり手動入力だと文字はなくなっても白い枠のような改行でもスペースでもない
何かカスのようなものがどうしても残って""にはなれないのかと思っていました
とてもすっきりしました。ありがとうございました
0604名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 12:37:48.97ID:g/FbEb0w可能ならどこをいじればよいのでしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 12:52:20.36ID:FT1/+0Kz0606604
2014/09/15(月) 12:59:05.54ID:g/FbEb0wスレ汚し申し訳ありませんでした
0607名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 15:03:04.79ID:EyZ/5Wriもしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください
0608名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 16:25:09.12ID:VlaWnP1j・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0609名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 18:45:43.30ID:Mxy3ZK6Z基本システム使用ならユーザDBを設定すればできるよ!
0610名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 19:15:40.61ID:EyZ/5Wriもしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください
やったこと。
状態:守り(一切無効):1ターン
状態:守り判定(効果なし)2ターン
を作った。
次のターン守り判定状態なら
「まもる」を失敗するようにしようとしたがやり方がわからなかった
0611名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 19:25:35.55ID:Nwh7Lgtuif last = まもる
失敗
last = 0
endif
成功
0612名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 19:27:22.86ID:a2nQXtDw0613名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 20:18:36.04ID:EyZ/5Wri効果対象:自分自身
必ず先制
付与するステータス状態1
「まもり」
状態設定
表示:なったときポップアップ
ダメージ率:攻撃・精神攻撃のダメージを受けなくなる
持続ターン:1
付与するステータス状態2
「守り判定」
状態設定
表示:表示しない
効果なし
持続ターン:2
戦闘処理で状態設定を取得してそのキャラがに「守り判定」状態(前のターンにまもるを使った)なら技能:まもるを失敗するようにしたい
知りたいこと
コモンイベント何番の戦闘処理をどのように改造すれば良いか?
0614名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 20:54:46.62ID:CLHJyGWc0615名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 21:01:15.15ID:a2nQXtDw0616名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 21:51:44.03ID:EyZ/5Wriの通りに質問したのですがどこがダメなんですか?
〜した
↓
・技能作成
・状態設定作成
・判定用状態設定作成
うまくいかないこと
↓
戦闘処理内での状態取得方法など
戦闘処理内で状態:まもる判定を取得
まもる判定ならば条件分岐で失敗にしたい
0617名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 22:00:07.78ID:g4sTjlb9初心者には上から目線で質問には答えられず
ただえらそうに薀蓄を垂れるだけのゴミが居ます
気にしないでください
0618名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 22:02:36.97ID:pr5qCOwPやりたいことそこまでわかってるならやればいいじゃねえかって感じ
0619名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 22:03:46.29ID:p5QTG6lT基本システムを理解してる人も多いのでそちらをお勧めする
0620名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 22:19:27.39ID:DAnmRqoF例えば>>604の質問は
誰が銃撃っても効果が一定だったら>>609の返事でいけるんだが
質問で出してるメガテンの例のように
銃攻撃でも速さや運のステータスが関係してくるなら
>>609の返事だけでは足りなくて改造が必要になるんだよ
最初からその辺を説明しなくても通じるだろと思ってるような奴は
一問一答形式になりがちってわかりきってるんで相手するのが面倒臭いんだよな
0621名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 22:38:06.87ID:2qzwAfcLDB弄っただけで実質何もやってないからだよ
まずどのコモン内で何を取得してどう分岐させたらどんな挙動をしてそれをどう直したいのか書け
0622名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 22:46:29.80ID:Mxy3ZK6Zだからつい「俺の知らない低レベルのことなんか知るかっ」って馬鹿にしちゃうか
それかスルーしちゃうのかもね!
たしかに「基本システムは詳しいです!!」ってあまり自慢にならないかもしれないけど・・・
0623名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 23:12:43.91ID:DV7L1vSB0624名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 23:20:36.15ID:EyZ/5Wriコモンイベントの戦闘の処理(で現在の状態設定を取得して
「まもり判定(まもるではなく判定用の効果無し2ターン続く状態異常)」ならば
条件分岐で技能:まもる失敗させたいです
データベース設定は>>613です
戦闘処理のどのコモンを触れば良いのかわからなかったので曖昧にしかかけませんが流れは
技能:まもるを使用
↓
DB操作で使った味方キャラのIDを取得とそのキャラの状態を取得
↓
条件分岐
・まもる判定状態でない⇒通常の処理へ
・まもる判定状態⇒強制的に失敗処理へ飛ぶ
と考えています
0625名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 23:23:24.14ID:EyZ/5Wriありがとうございました
0626名前は開発中のものです。
2014/09/15(月) 23:26:19.92ID:hFs3cmd0BGM番号とかないし。
BGMとBGSでむりむり振り分けるぐらい?
0627名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 00:20:32.34ID:DPbwM4aOむりずら
0628名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 05:07:14.32ID:E/4hwNWKそうやって情報を小出しにするからだめだったんだよ
最初からそれらを書いていれば適当な答えをもらえただろうね
0629名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 08:20:35.31ID:UGG7b6e/いや、そこまで詳しくないが2回目から同じこと書いてるだろ
0630名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 19:21:00.73ID:hx/MFhA8分からないからやらない、トライアルアンドエラーなにそれ? って思考なんだろうけど
別に改造箇所なんてどこでもいいからまずはやってみれば良い
0631名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 19:57:12.49ID:r0tsZGBnゴミに上から目線で文句垂れつつ質問には答えられないいつもの人チーッス
0632名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 20:01:15.60ID:Qt7gqQzu0633名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 21:43:46.03ID:xKIlgT4z導入で主人公キャラを自動で移動(具体的には上方へ)させつつ、途中イベント通過時に
文章表示
@現状
自動移動させるとイベントで止まってしまう、もしくはすり抜けて反応しない
この辺りをどう改善したらいいかアドバイス下さいませ。
0634名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 21:50:39.68ID:xKIlgT4z移動側イベント
>起動条件:自動実行
>キャラクターの動作指定 :↑に移動
・動作完了までウエイト
・動作を繰り返す
受け側イベント
・起動条件:プレイヤー接触
・接触範囲:X2 Y2
>文章:テスト
0635名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 21:57:19.72ID:sF0xSjj30636名前は開発中のものです。
2014/09/16(火) 23:35:31.43ID:m18Jbdeqあとはマニュアルで自動実行と並列実行の違いとか見ておくといいかも
0637名前は開発中のものです。
2014/09/17(水) 05:50:49.98ID:9teqz6n/0638634
2014/09/18(木) 09:18:32.08ID:RGN73Ilm@乗り物(具体的には馬車)に乗ったキャラが上に移動しつつ、
メッセージ表示(馬車内でのキャラ会話)
@目的地についたら自動移動解除
というのをやりたいのですが、並列処理でチェックポイントのイベントで
メッセージ表示&移動解除を変数管理しようとしてるのに
うまくいきません。
当たり判定にするとキャラが止まってしまうし、すりぬけだと
そもそも判定にひっかかってもくれません。
多分変数の管理とかキャラの動作設定とか、すごく基本的ナ部分で間違ってる
気がするのですが・・・
0639名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 09:26:07.13ID:pcoKR0fM0641名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 09:58:41.20ID:pcoKR0fMウェイト1フレーム
動作指定主人公↑動作を繰り返す
イベントの一時消去
2:プレイヤー接触
文章:テスト
3:プレイヤー接触
動作止め
一時消去
ってやったら普通に出来たぞ
文章開いたままじゃ3で止まらなかったから時間でメッセージ閉じる様にすればいいか
0642名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 10:51:34.82ID://xnZbREピクチャで文字列表示してディレイで消去を仕込んでおくほうが楽
0643634
2014/09/18(木) 12:00:40.76ID:RGN73Ilmちなみにメッセージ自動綴じってのは「文章強制終了」でいいんですよね?
0644634
2014/09/18(木) 12:26:43.22ID:RGN73Ilm>>641で
1:のイベント消去ってのはev1そのものです?(それをする理由も理解できてませんが)
あと3:の動作とめ、一時消去に相当するコマンドも見つからず・・・
あと文字ピクチャだと会話が1文字づつ表示出来ないのが難点で
0645名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 12:33:26.78ID:QfdSK59U0646名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 12:52:33.32ID:fy8QNc2Z一文字ずつ表示できるぞ
0647名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 13:09:45.00ID:0arlK/+q0648名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 15:55:23.50ID:jRR5qOyxなんだかちょっと背伸びしてるんじゃないかな。
いきなり理想のゲームは作れないから。
会話文を一文字ずつ表示できなくてもまずはいいじゃない。
無理のない身の丈にあったゲームをこつこつ作り続けていれば
きっとすぐに何でも作れるようになるよ。
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