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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0533名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:47:59.12ID:unm38nKE
そういうのもあるのか!

>CC2mager に一致する情報は見つかりませんでした。
( ゚д゚ )

CC2managerかと思ったけどそうでもないみたいだし、一体何ツールなんだ…
0534名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:31:01.13ID:ar4EOcOB
>>532
むしろC2なしじゃ無理な体になってしまった
0535名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:47:04.45ID:jEWrTWYG
基本システムで選択肢にアイテム数個表示して
それぞれそのアイテムにカーソルが合っている時にだけ個別に説明が表示されるという形を作りたいのですが
これを作るにはカーソルが選択肢のどの位置にあるかを判別しないといけませんよね?
基本システムの選択肢でこれを判別する方法があるのか?と思って調べてみたら、システム変数に選択肢カーソル現位置という項目がありました
これを使えば作れそうですありがとうございました
0536名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:50:48.76ID:dvAxtfhK
それを利用すると選択肢ウインドウそのものを画面外に放り投げて
ピクチャで見た目を魔改造したオリジナル選択肢と挿げ替えれたりできます
ありがとうございました
0537名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:19:04.43ID:5THsmBuY
ありがとうございました
0538名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 12:02:58.92ID:DSFKGtv4
わろた
0539名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 14:29:15.91ID:s1BqK4Ha
基本システムのロードについて質問です。
コモン131(セーブ欄実行)の中106行目「データのロード」の下に
暗転を解除したり画面描画コモンを呼び出す処理があります。
この部分はゲームプレイ時いつ実行されるのでしょうか?
試しにそこに文章表示を入れてもロード後には表示されませんでした。
0540名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:00:38.28ID:Lb5NjFXo
データのロードはロードするデータが存在しない場合無視される
0541名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:26:44.86ID:Ih18BEOd
ファイル名を指定するウィンドウが表示されてる時ウディタ以外のウィンドウを前面にして再度ウディタを前面に出すと
ファイル名を指定するウィンドウが表示されず、別の部分をクリックしてもエラーのキンッという音が鳴るだけで操作不能になりました
おそらくウディタのメインウィンドウの裏にファイル名指定のウィンドウが隠れてしまったのかな?と思うのですが
ここから操作できる様にするにはどうすればいいんでしょうか?
セーブも出来ないので強制終了はしたくないのですが…
0542名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:41:19.45ID:1ClT7lU0
Alt+Tab
0543名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:10:08.82ID:Ih18BEOd
それもやってみましたが無理でした

ちょっと原因が分かってきました
ウディタ全体を最小化するとイベント編集ウィンドウが自動的に閉じられますが
ファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化すると、このウィンドウは消えるがメイン操作不能のままという状態になるみたいです
普段はファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化は出来ない様になってますが、何かの弾みでそうなってしまうみたいですね
もしかしてこの状態から消えた様に見えるウィンドウが操作できたりするんでしょうか?だったら助かるんですが…
0544名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 22:06:22.52ID:1ClT7lU0
まずそちらが言っているファイル名を指定するウィンドウが何か分からん
ピクチャコマンドの画像ファイルを選択するものなのか
データベースの項目からファイルを選択するものなのか
ファイルタブの名前を付けて保存なのか、ゲームデータの作成なのか
いずれにしてもエディタを再びアクティブにしたら、ファイル選択ウィンドウは必ず一番前に出てきた

メモリが足りなくなってんじゃねーか?
0545名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:34:00.43ID:N4aUzeqm
OSも常駐プログラムも不明だから対策も何もあった物じゃないけど、要は他のプログラムを全画面で前面に出さなきゃいいんしょ
0546名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 15:53:43.06ID:ddJLnx/a
>>540
なるほどそういうことですか。
ロードするデータが存在した場合はロード後の処理に戻ってくることは2度とないんですね。
あそこにはデータが存在しなかった場合にする処理が書かれていたわけですね。
ありがとうございました。
0547名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:25:42.53ID:9/DG39G+
キャラを完全透明状態から半透明にしてまた完全透明にしたいんですが
キャラの動作指定だと透明半透明はできますが
キャラチップを指定してるので最初は普通に表示されてしまいます。
透明の状態でイベントを開始させるにはどうしたらいいですか?
0548名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:32:47.72ID:rT22DlY1
移動頻度毎フレーム カスタムルートで透明度0
0549名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:37:44.44ID:9/DG39G+
>>548
即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。
0550名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 17:45:33.51ID:9/DG39G+
解決したと思ったんですが、そのイベント自体は問題ないですが
別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね
0551名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:02:37.40ID:rT22DlY1
別のイベントから起動するのなら、そのイベントから動作指定で対象の透明度0にしてから起動しろ
0552名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:26:37.89ID:9/DG39G+
やりましたが同じですね。一瞬映ります。
0553名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:rT22DlY1
というか別のイベントから起動するのなら
対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて
別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの?
透明じゃないとダメ?
0554名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:0HM4VaII
よく分からんけどキャラグラフィック選択の時から不透明度変えとけばいいだけじゃないの
0555名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 19:04:26.99ID:9/DG39G+
>>553
たぶん今やってるのがその方法だと思います。

>>554
完全に見落としてました。上手く行きました

皆様ありがとうございました。
0556名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 00:58:29.54ID:0nfKqhE1
ウディタの2.10で製作しています
初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが
通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。

つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、
プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?
0557名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 01:05:09.43ID:jFYzJz0K
もうちょっと考えろよ、と言いたいが…
起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して
チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ
0558名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 01:12:47.18ID:9qRSjAAM
>>556
可能、サンプルゲーでやってる

コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる
05595562014/08/29(金) 14:57:50.16ID:t1n/QeMO
>>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました

それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!
0560名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 23:44:08.88ID:/EM/mqUx
キー入力でキー種をパッドボタン(300〜)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか?

キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです
0561名前は開発中のものです。2014/08/30(土) 08:58:21.91ID:h5ddV53s
>>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん

とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ
05625562014/08/31(日) 17:24:50.89ID:0OgTTNIa
>>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません

>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね

私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます

そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?
0563名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 17:54:27.70ID:TdGxQh2r
>>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350〜400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 18:19:22.44ID:8jtvqk/h
>>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん
0565名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 21:14:12.84ID:9cgjX+6H
>>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?
0566名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 22:59:01.16ID:Vd022C0X
save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね
0567名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 02:56:08.52ID:/37Z7N/h
>>562
99番にセーブしてるからじゃないの?

>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う

で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」

そりゃおかしくなるわ

とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで

(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】

▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇

これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?
05685622014/09/01(月) 15:14:18.84ID:a+4qEb6r
>>564-567
多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1〜2日中に試して報告させて頂きます

>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは

何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて
0569名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 16:25:34.34ID:vGjzvXxS
今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?
0570名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 16:42:08.33ID:NjQm2NxX
>>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ
0571名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 17:39:37.27ID:vGjzvXxS
>>570
ありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 17:47:26.50ID:NjQm2NxX
>>571
デフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね
0573名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 18:03:15.65ID:vGjzvXxS
>>572
なるほど、ありがとうございます。
0574名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 19:38:08.37ID:ct4/m4Dw
なんじゃそりゃ
0575名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 19:39:14.97ID:3xQUAiDh
拡大すりゃいいじゃん
0576名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 20:08:57.13ID:vGjzvXxS
拡大ってゲーム上で拡大ですか?
それとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて
0577名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 20:42:27.07ID:fH73qgcz
>>1
0578名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 22:50:51.65ID:NIdu/Xcl
さすが自分でももうちょっと調べる
マニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし
0579名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:54:37.67ID:vGjzvXxS
調べたけど
320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・

みなさんこういう処理してるんですか?
0580名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:55:24.28ID:6HQudMk7
これくらいが調べてためしてできないならゲーム作りはちょっと厳しい
0581名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:57:26.72ID:vC4rMxXf
悪いことは言わんから絵師やれ
0582名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:59:53.40ID:vGjzvXxS
誰も教えてくれないのですね このスレ

結構調べたのですが


諦めますさようなら
0583名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:04:34.43ID:27BuVA2M
>>582
ひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ
0584名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:10:21.94ID:bmPKA2d1
>>583
^^
0585名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:15:39.63ID:a3+eWFXb
未だに数十万で買ったPhotoshopで加工作業しているから
高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう
0586名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 02:03:28.32ID:4EcOmqnp
幾ら高機能でも機能的にはやっぱ叶わないよPhotoshopには
そうカッカしなさんな
0587名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 07:03:41.41ID:kDlY4N9f
まぁ俺も最初は全然わからなかったよ
でもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ
0588名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 15:51:56.42ID:8a/pvofz
そもそも説明書にウディタの素材規格載ってるのに
0589名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 03:46:24.33ID:hWV8i1NK
拡大うんぬんは載ってねぇ
0590名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 05:30:59.20ID:iH01K/pP
夏休みは終わりだ
0591名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 16:00:44.67ID:UO8IzJPG
>>579
320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。
0592名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 17:18:07.97ID:UT+va8hX
嘘を教えてんじゃねーよ
0593名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 18:55:35.33ID:pxrbsLlK
画質は落ちないわな
320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから
0594名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:19:00.18ID:vqW8jWw7
640と480でノベルゲー作るんなら吉里吉里でいいじゃねーか
0595名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:32:52.61ID:TkJOD5oX
吉里吉里使うぐらいならUnity2D使うわ
マップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ
0596556=5622014/09/03(水) 23:16:48.05ID:t6daSddk
何度もすみません562です
私、大きな勘違いをしていました

つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと

全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました

しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!
0597名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 21:45:21.71ID:uTIjhlMb
文字列の文字数を数えるため、文字列から1文字ずつ切り出す回数を数えて
文字列が""と同じになったらループから抜ける処理を作りました
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]と書いてもちゃんと動きませんでしたが
文字列変数cself[5]を指定するとうまくいきました
今まで手動入力と変数指定は同じものかと思っていたのですがどう違うのでしょうか?
0598名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:16:17.92ID:bwj/5q0c
>>597
知らんけど純粋に“\cself[5]”っていう文字列そのものを一旦そのまま
(内部的な一時メモリ?に)格納しておいて、いざ処理時に1字ずつ切り出すから
“\”“c”“s”とバラバラに読んじゃって変数呼び出せないんじゃね?
数値変数だと最初に(内部的なソレに)放り込もうとする時点で±30bitまとめて読むんで
その場で指定された値を呼び出しに行くから、1字ずつ切り出そうとする時には
すでに問題の文字列に差し換わってるんじゃないかと

解答でなく当てずっぽうの憶測な上に解りづらい文章ですまん
0599名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:19:09.12ID:mEt/SKe6
特殊文字はあくまで「文字列変数の値と置き換え」であって、文字列変数と直接入れ替える訳ではない
0600名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:32:02.79ID:mEt/SKe6
伝わり難そうだから言い換える
特殊文字は変数の「複製」とでも思えばいい
複製を幾ら加工した所で原本は何も変わらない

変数指定の場合は変数その物を指定してる訳だからな
0601名前は開発中のものです。2014/09/05(金) 23:36:32.20ID:gA181JSk
手動入力で「\cself[5]」と打ったつもりが
実は「\cself[5] 」最後にスペースとか改行が混ざっていたりしてなw
0602名前は開発中のものです。2014/09/06(土) 09:35:00.66ID:KrYgC1ZB
>>597
>>600をよこから補足すると
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]→切り出す文字列から1文字切り出し
文字列変数cself[5]を指定→文字列変数cself[5]から1文字切り出し
ってこと

こう考えると"切り出す文字列"って文字列変数の一種と考えられなくもないのか
06035972014/09/06(土) 14:57:29.98ID:FuQ1eBkU
なるほど!
コピーをいくら攻撃しても本体は別の所に格納されたままで無傷だったわけですね
だからループするたびにコピーが再生していたのか・・・
てっきり手動入力だと文字はなくなっても白い枠のような改行でもスペースでもない
何かカスのようなものがどうしても残って""にはなれないのかと思っていました
とてもすっきりしました。ありがとうございました
0604名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 12:37:48.97ID:g/FbEb0w
メガテンっぽく剣専用、銃専用の武器欄を用意する事って可能でしょうか?
可能ならどこをいじればよいのでしょうか?
0605名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 12:52:20.36ID:FT1/+0Kz
あたま
06066042014/09/15(月) 12:59:05.54ID:g/FbEb0w
自己解決しました
スレ汚し申し訳ありませんでした
0607名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 15:03:04.79ID:EyZ/5Wri
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください
0608名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 16:25:09.12ID:VlaWnP1j
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
0609名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 18:45:43.30ID:Mxy3ZK6Z
>>604
基本システム使用ならユーザDBを設定すればできるよ!
0610名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 19:15:40.61ID:EyZ/5Wri
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

やったこと。
状態:守り(一切無効):1ターン
状態:守り判定(効果なし)2ターン
を作った。
次のターン守り判定状態なら
「まもる」を失敗するようにしようとしたがやり方がわからなかった
0611名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 19:25:35.55ID:Nwh7Lgtu
>>610
if last = まもる
失敗
last = 0
endif
成功
0612名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 19:27:22.86ID:a2nQXtDw
このスレって基本システム前提なの?
0613名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 20:18:36.04ID:EyZ/5Wri
技能:まもるを作った
効果対象:自分自身
必ず先制

付与するステータス状態1
「まもり」
状態設定
表示:なったときポップアップ
ダメージ率:攻撃・精神攻撃のダメージを受けなくなる
持続ターン:1

付与するステータス状態2
「守り判定」
状態設定
表示:表示しない
効果なし
持続ターン:2


戦闘処理で状態設定を取得してそのキャラがに「守り判定」状態(前のターンにまもるを使った)なら技能:まもるを失敗するようにしたい

知りたいこと
コモンイベント何番の戦闘処理をどのように改造すれば良いか?
0614名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 20:54:46.62ID:CLHJyGWc
>>1
0615名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 21:01:15.15ID:a2nQXtDw
まもる君って回答があるまで自分で考えずにずっと待ってるのかな
0616名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 21:51:44.03ID:EyZ/5Wri
>>1
の通りに質問したのですがどこがダメなんですか?

〜した

・技能作成
・状態設定作成
・判定用状態設定作成

うまくいかないこと

戦闘処理内での状態取得方法など

戦闘処理内で状態:まもる判定を取得
まもる判定ならば条件分岐で失敗にしたい
0617名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:00:07.78ID:g4sTjlb9
ここの連中は自分が以前は初心者であったことは都合よく忘れて
初心者には上から目線で質問には答えられず
ただえらそうに薀蓄を垂れるだけのゴミが居ます
気にしないでください
0618名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:02:36.97ID:pr5qCOwP
基本システムは問答無用でバカにするこのスレで超初心者が質問すること自体が間違い
やりたいことそこまでわかってるならやればいいじゃねえかって感じ
0619名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:03:46.29ID:p5QTG6lT
テンプレートに沿った質問方法ならば公式の方の質問スレの方が返答率高いな
基本システムを理解してる人も多いのでそちらをお勧めする
0620名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:19:27.39ID:DAnmRqoF
>>617
例えば>>604の質問は
誰が銃撃っても効果が一定だったら>>609の返事でいけるんだが

質問で出してるメガテンの例のように
銃攻撃でも速さや運のステータスが関係してくるなら
>>609の返事だけでは足りなくて改造が必要になるんだよ

最初からその辺を説明しなくても通じるだろと思ってるような奴は
一問一答形式になりがちってわかりきってるんで相手するのが面倒臭いんだよな
0621名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:38:06.87ID:2qzwAfcL
>>616
DB弄っただけで実質何もやってないからだよ
まずどのコモン内で何を取得してどう分岐させたらどんな挙動をしてそれをどう直したいのか書け
0622名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 22:46:29.80ID:Mxy3ZK6Z
ここの常連回答者でも基本システムは知らない場合が多いのかもね!
だからつい「俺の知らない低レベルのことなんか知るかっ」って馬鹿にしちゃうか
それかスルーしちゃうのかもね!
たしかに「基本システムは詳しいです!!」ってあまり自慢にならないかもしれないけど・・・
0623名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:12:43.91ID:DV7L1vSB
実際基本システムいじるより1から作るほうが簡単だからなあ
0624名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:20:36.15ID:EyZ/5Wri
>>621

コモンイベントの戦闘の処理(で現在の状態設定を取得して
「まもり判定(まもるではなく判定用の効果無し2ターン続く状態異常)」ならば
条件分岐で技能:まもる失敗させたいです
データベース設定は>>613です

戦闘処理のどのコモンを触れば良いのかわからなかったので曖昧にしかかけませんが流れは

技能:まもるを使用

DB操作で使った味方キャラのIDを取得とそのキャラの状態を取得

条件分岐
・まもる判定状態でない⇒通常の処理へ
・まもる判定状態⇒強制的に失敗処理へ飛ぶ


と考えています
0625名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:23:24.14ID:EyZ/5Wri
公式で質問したのでマルチポストになるので質問を取下げます
ありがとうございました
0626名前は開発中のものです。2014/09/15(月) 23:26:19.92ID:hFs3cmd0
音楽のクロスフェードって出来ないよね?
BGM番号とかないし。
BGMとBGSでむりむり振り分けるぐらい?
0627名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 00:20:32.34ID:DPbwM4aO
>>626
むりずら
0628名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 05:07:14.32ID:E/4hwNWK
>>624
そうやって情報を小出しにするからだめだったんだよ
最初からそれらを書いていれば適当な答えをもらえただろうね
0629名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 08:20:35.31ID:UGG7b6e/
>>628
いや、そこまで詳しくないが2回目から同じこと書いてるだろ
0630名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 19:21:00.73ID:hx/MFhA8
公式でもよく見るけど実際にやったことがDB設定だけってのは答える気なくなるわな
分からないからやらない、トライアルアンドエラーなにそれ? って思考なんだろうけど

別に改造箇所なんてどこでもいいからまずはやってみれば良い
0631名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 19:57:12.49ID:r0tsZGBn
>>617
ゴミに上から目線で文句垂れつつ質問には答えられないいつもの人チーッス
0632名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 20:01:15.60ID:Qt7gqQzu
初代質問スレ立てた荒らしのウロボロスってまだこのスレ見てんのかなあ
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