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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0497名前は開発中のものです。2014/08/18(月) 22:45:57.13ID:+qJt2Cpf
>>496
遠回り過ぎるだろwwww
後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い
http://www.forest.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/
0498名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 21:34:49.51ID:Z7OXA/Fe
>>497
教えてくれてありがとう
DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念
PictBearの勉強でもしてみます
0499名前は開発中のものです。2014/08/19(火) 22:06:21.34ID:kwxrS/w8
vista不具合多くてイヤになるよね…
0500名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:11:14.71ID:BFCgTjYd
システム変数のメッセージウインドウ座標
選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが
なにか他に設定するところがあるんでしょうか?
0501名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:41:33.75ID:pG0T+pah
それを設定したイベントは動いてんの?
0502名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:53:13.41ID:BFCgTjYd
>>501
動きますが表示位置は変化なしです
0503名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 10:53:24.90ID:ZhE7BjT8
多分単発で数値を代入したとかだけなんだろうけど
せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね
使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ?
第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ
0504名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 15:43:15.01ID:Uv+0UYCR
>>500
たぶんコモンイベント63の42〜46行
システム変数の1〜4は文章が表示される度にそこで再設定されてる
というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな
UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか
0505名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 16:53:06.95ID:OMAjGbE3
なるほど基本システムの話か
質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい
0506名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 17:34:36.03ID:BFCgTjYd
>>504
ありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので
変更はやめときます。

>>505
すみませんです
0507名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 19:51:00.36ID:JSoPJjG6
ユーザーデータベースの状態異常設定について質問します
[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵〜、ランダム味方〜がありますが、
行動不能を「〜%確率で行動不能」と設定したいと思っています。
たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。
どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか?
顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。
0508名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:00:05.21ID:C5+1G5XQ
50%の確率で「行動不能にならない」処理を入れればいいと思う
0509名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:17:05.82ID:JSoPJjG6
ありがとうございます。
行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…
0510名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:21:09.68ID:JSoPJjG6
連レスすみません。
コモンイベント番号139の戦闘用・内部処理を改造すればよいと予想したのですが、
それ以上分からず、困っています。
0511名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:28:05.87ID:tyIg3YCx
>>510
お前にはまだ早い
0512名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:30:46.15ID:fao1IJRN
139の状態更新に【処理内容】状態以上による効果を発動、ターン経過による自然治癒って描いてあるからそこ改造すればいいんだろうけど詳しいことはわからんなー
0513名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:49:21.88ID:R8vtpyNd
予想って何だよちゃんと中まで見ろよ

と言うかコモン名見ただけで何を改造すればいいか分かると思うんだけど
全コモンの名前を確認してないの?

>>512
50%で行動可能な状態異常と行動ごとに50%で回復する状態異常は違うでしょ
0514名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 20:55:14.56ID:JSoPJjG6
>>508>>510
変数操作:sys110[現在の乱数のシード値]+sys30[プレイ時間ミリ秒]+0
変数操作:cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]=0〜1
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が0と同じ
行動不可
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が1と同じ
行動可能

をどこかに入れればいいかな、と思ったんですが、思ったより難しそうですね。
応えてくれた方ありがとうございます。
0515名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:07:50.55ID:3JcgPq8j
出来た

まず麻痺る(行動不能付加)するとコマンドが自動的に何もしないになるからそこを弄る
行動可能判定で行動不能なら打ち切る処理を確率分岐にする

あとは状態異常のDBに「行動不能になる確率」でも入れて、100以上なら前者を従来通りに処理する分岐でも入れとけばいい
0516名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:14:23.08ID:3JcgPq8j
id変わってるけど>>508

軽く見てみたけど139は特に関係なさそう
0517名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:45:55.86ID:vOQxxLss
基本的な質問ですいません。
イベントの挿入で、呼び出したいコモン番号を変数で指定することはできないのでしょうか?
コモン以外に変数でも指定できますが、変数に入れる数字がわからないので・・・。
変数呼び出し値をみてもコモンそのものを指定する値は見当たらなかったので質問させてもらいました。
0518名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:48:57.36ID:ZA2tDoP0
>>517
           YES → 【ヒットした?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
         /                \  
【検索した?】                     NO → なら、ねぇよ。死ね。
         \                   
            NO → 死ね。
0519名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 22:57:09.17ID:vOQxxLss
>>518
なんかすいません。
検索したのですがコモン番号を表す変数呼び出し値は見当たらなかったので
質問した次第です。

・・・あ、ならねぇよ、ですか。ないのですか。
ありがとうございました。
0520名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:15:19.98ID:3JcgPq8j
何をどう検索したのかも書かずに見当たらなかったとな


ちなみにあったぞ
0521名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:27:01.26ID:KTGP1eZZ
>>517
文章の意味がよくわからんがヘルプに載ってるこれのことか?

> 【各機能の説明】
> [イベントの挿入]
>  :
> 変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。

たとえば
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←マップイベント0ページ1実行
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 500000 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←コモンイベント0実行
0522名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:40:16.16ID:KTGP1eZZ
こんな動かし方も一応できちゃう
■文字列操作:CSelf[5] = "コモン名"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / S0[] / S0[] / S0[] / S0[]
0523名前は開発中のものです。2014/08/20(水) 23:57:51.87ID:J/CfWfXo
便乗質問だけど、変数でコモン呼び出しってどういう時に使うもんなん?
変数の値で処理を変えるなら普通に条件分岐でいんじゃねって素人考え
0524名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:00:56.95ID:R0iY04DU
>>523
例えば何回もその処理使うときとかは一行で済むから便利
0525名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:17:34.28ID:YnZRbE4Q
基本システムでのアイテムによるコモンイベント呼び出しでは、値の入力は出来ないのでしょうか?
0526名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:31:23.24ID:9EmUOlOM
好きな値渡せるように改造しようか
0527名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:53:50.31ID:WJl/LVqG
二段階で呼び出せば出来る
0528名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 00:56:10.55ID:WJl/LVqG
てか
ここ最近の質問を見るに考えなさ過ぎだろ…
本当にゲーム作る人間なのか
0529名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 07:21:00.88ID:9EmUOlOM
×考えなさすぎ
○教えてもらったほうが早い

まぁマニュアル読んで機能試して覚えてから質問しろって話だね
0530名前は開発中のものです。2014/08/21(木) 08:50:30.67ID:rD0iU0EQ
>>523
分岐がスマートになる

・スキルAなら コモン100を呼び出し
・スキルBなら コモンは呼び出さない
・スキルCなら コモン103を呼び出し
・スキルDなら ・・・
よりも

・変数の値が0以上なら、コモン[500100+変数の値]を呼び出し
のほうが見た目にも整理つくし、分岐が減るから処理数も減る

>>525
基本システムに限らず、コモン番号を変数で指定する場合は「渡す値」は設定できないと思う
どっかに一時預けておくしかない(通常変数とか、可変DBとか)

文字列で呼び出す>>522となぜか数値4・文字列4フルに渡せちゃうけど正常な動作かどうか不明
0531名前は開発中のものです。2014/08/22(金) 20:06:10.60ID:ZCZR9vau
なるほどなー、サンクス
でもよくコモンの位置を変えるからおっかなくて使えなさそうだorz
0532名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 18:49:17.17ID:yO1KZOuu
>>531
CC2magerで管理すれば問題ないぜ
0533名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 20:47:59.12ID:unm38nKE
そういうのもあるのか!

>CC2mager に一致する情報は見つかりませんでした。
( ゚д゚ )

CC2managerかと思ったけどそうでもないみたいだし、一体何ツールなんだ…
0534名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:31:01.13ID:ar4EOcOB
>>532
むしろC2なしじゃ無理な体になってしまった
0535名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:47:04.45ID:jEWrTWYG
基本システムで選択肢にアイテム数個表示して
それぞれそのアイテムにカーソルが合っている時にだけ個別に説明が表示されるという形を作りたいのですが
これを作るにはカーソルが選択肢のどの位置にあるかを判別しないといけませんよね?
基本システムの選択肢でこれを判別する方法があるのか?と思って調べてみたら、システム変数に選択肢カーソル現位置という項目がありました
これを使えば作れそうですありがとうございました
0536名前は開発中のものです。2014/08/24(日) 23:50:48.76ID:dvAxtfhK
それを利用すると選択肢ウインドウそのものを画面外に放り投げて
ピクチャで見た目を魔改造したオリジナル選択肢と挿げ替えれたりできます
ありがとうございました
0537名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 00:19:04.43ID:5THsmBuY
ありがとうございました
0538名前は開発中のものです。2014/08/25(月) 12:02:58.92ID:DSFKGtv4
わろた
0539名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 14:29:15.91ID:s1BqK4Ha
基本システムのロードについて質問です。
コモン131(セーブ欄実行)の中106行目「データのロード」の下に
暗転を解除したり画面描画コモンを呼び出す処理があります。
この部分はゲームプレイ時いつ実行されるのでしょうか?
試しにそこに文章表示を入れてもロード後には表示されませんでした。
0540名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 15:00:38.28ID:Lb5NjFXo
データのロードはロードするデータが存在しない場合無視される
0541名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:26:44.86ID:Ih18BEOd
ファイル名を指定するウィンドウが表示されてる時ウディタ以外のウィンドウを前面にして再度ウディタを前面に出すと
ファイル名を指定するウィンドウが表示されず、別の部分をクリックしてもエラーのキンッという音が鳴るだけで操作不能になりました
おそらくウディタのメインウィンドウの裏にファイル名指定のウィンドウが隠れてしまったのかな?と思うのですが
ここから操作できる様にするにはどうすればいいんでしょうか?
セーブも出来ないので強制終了はしたくないのですが…
0542名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 20:41:19.45ID:1ClT7lU0
Alt+Tab
0543名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 21:10:08.82ID:Ih18BEOd
それもやってみましたが無理でした

ちょっと原因が分かってきました
ウディタ全体を最小化するとイベント編集ウィンドウが自動的に閉じられますが
ファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化すると、このウィンドウは消えるがメイン操作不能のままという状態になるみたいです
普段はファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化は出来ない様になってますが、何かの弾みでそうなってしまうみたいですね
もしかしてこの状態から消えた様に見えるウィンドウが操作できたりするんでしょうか?だったら助かるんですが…
0544名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 22:06:22.52ID:1ClT7lU0
まずそちらが言っているファイル名を指定するウィンドウが何か分からん
ピクチャコマンドの画像ファイルを選択するものなのか
データベースの項目からファイルを選択するものなのか
ファイルタブの名前を付けて保存なのか、ゲームデータの作成なのか
いずれにしてもエディタを再びアクティブにしたら、ファイル選択ウィンドウは必ず一番前に出てきた

メモリが足りなくなってんじゃねーか?
0545名前は開発中のものです。2014/08/26(火) 23:34:00.43ID:N4aUzeqm
OSも常駐プログラムも不明だから対策も何もあった物じゃないけど、要は他のプログラムを全画面で前面に出さなきゃいいんしょ
0546名前は開発中のものです。2014/08/27(水) 15:53:43.06ID:ddJLnx/a
>>540
なるほどそういうことですか。
ロードするデータが存在した場合はロード後の処理に戻ってくることは2度とないんですね。
あそこにはデータが存在しなかった場合にする処理が書かれていたわけですね。
ありがとうございました。
0547名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:25:42.53ID:9/DG39G+
キャラを完全透明状態から半透明にしてまた完全透明にしたいんですが
キャラの動作指定だと透明半透明はできますが
キャラチップを指定してるので最初は普通に表示されてしまいます。
透明の状態でイベントを開始させるにはどうしたらいいですか?
0548名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:32:47.72ID:rT22DlY1
移動頻度毎フレーム カスタムルートで透明度0
0549名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 16:37:44.44ID:9/DG39G+
>>548
即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。
0550名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 17:45:33.51ID:9/DG39G+
解決したと思ったんですが、そのイベント自体は問題ないですが
別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね
0551名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:02:37.40ID:rT22DlY1
別のイベントから起動するのなら、そのイベントから動作指定で対象の透明度0にしてから起動しろ
0552名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:26:37.89ID:9/DG39G+
やりましたが同じですね。一瞬映ります。
0553名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:rT22DlY1
というか別のイベントから起動するのなら
対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて
別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの?
透明じゃないとダメ?
0554名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 18:52:20.51ID:0HM4VaII
よく分からんけどキャラグラフィック選択の時から不透明度変えとけばいいだけじゃないの
0555名前は開発中のものです。2014/08/28(木) 19:04:26.99ID:9/DG39G+
>>553
たぶん今やってるのがその方法だと思います。

>>554
完全に見落としてました。上手く行きました

皆様ありがとうございました。
0556名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 00:58:29.54ID:0nfKqhE1
ウディタの2.10で製作しています
初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが
通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。

つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、
プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?
0557名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 01:05:09.43ID:jFYzJz0K
もうちょっと考えろよ、と言いたいが…
起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して
チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ
0558名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 01:12:47.18ID:9qRSjAAM
>>556
可能、サンプルゲーでやってる

コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる
05595562014/08/29(金) 14:57:50.16ID:t1n/QeMO
>>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました

それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!
0560名前は開発中のものです。2014/08/29(金) 23:44:08.88ID:/EM/mqUx
キー入力でキー種をパッドボタン(300〜)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300〜の上限っていくらくらいなんでしょうか?

キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです
0561名前は開発中のものです。2014/08/30(土) 08:58:21.91ID:h5ddV53s
>>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん

とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ
05625562014/08/31(日) 17:24:50.89ID:0OgTTNIa
>>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません

>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね

私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます

そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?
0563名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 17:54:27.70ID:TdGxQh2r
>>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350〜400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました
0564名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 18:19:22.44ID:8jtvqk/h
>>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん
0565名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 21:14:12.84ID:9cgjX+6H
>>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?
0566名前は開発中のものです。2014/08/31(日) 22:59:01.16ID:Vd022C0X
save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね
0567名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 02:56:08.52ID:/37Z7N/h
>>562
99番にセーブしてるからじゃないの?

>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う

で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」

そりゃおかしくなるわ

とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで

(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】

▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0〜) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇

これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?
05685622014/09/01(月) 15:14:18.84ID:a+4qEb6r
>>564-567
多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1〜2日中に試して報告させて頂きます

>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは

何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて
0569名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 16:25:34.34ID:vGjzvXxS
今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?
0570名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 16:42:08.33ID:NjQm2NxX
>>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ
0571名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 17:39:37.27ID:vGjzvXxS
>>570
ありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 17:47:26.50ID:NjQm2NxX
>>571
デフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね
0573名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 18:03:15.65ID:vGjzvXxS
>>572
なるほど、ありがとうございます。
0574名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 19:38:08.37ID:ct4/m4Dw
なんじゃそりゃ
0575名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 19:39:14.97ID:3xQUAiDh
拡大すりゃいいじゃん
0576名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 20:08:57.13ID:vGjzvXxS
拡大ってゲーム上で拡大ですか?
それとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて
0577名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 20:42:27.07ID:fH73qgcz
>>1
0578名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 22:50:51.65ID:NIdu/Xcl
さすが自分でももうちょっと調べる
マニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし
0579名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:54:37.67ID:vGjzvXxS
調べたけど
320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・

みなさんこういう処理してるんですか?
0580名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:55:24.28ID:6HQudMk7
これくらいが調べてためしてできないならゲーム作りはちょっと厳しい
0581名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:57:26.72ID:vC4rMxXf
悪いことは言わんから絵師やれ
0582名前は開発中のものです。2014/09/01(月) 23:59:53.40ID:vGjzvXxS
誰も教えてくれないのですね このスレ

結構調べたのですが


諦めますさようなら
0583名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:04:34.43ID:27BuVA2M
>>582
ひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ
0584名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:10:21.94ID:bmPKA2d1
>>583
^^
0585名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 00:15:39.63ID:a3+eWFXb
未だに数十万で買ったPhotoshopで加工作業しているから
高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう
0586名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 02:03:28.32ID:4EcOmqnp
幾ら高機能でも機能的にはやっぱ叶わないよPhotoshopには
そうカッカしなさんな
0587名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 07:03:41.41ID:kDlY4N9f
まぁ俺も最初は全然わからなかったよ
でもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ
0588名前は開発中のものです。2014/09/02(火) 15:51:56.42ID:8a/pvofz
そもそも説明書にウディタの素材規格載ってるのに
0589名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 03:46:24.33ID:hWV8i1NK
拡大うんぬんは載ってねぇ
0590名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 05:30:59.20ID:iH01K/pP
夏休みは終わりだ
0591名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 16:00:44.67ID:UO8IzJPG
>>579
320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。
0592名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 17:18:07.97ID:UT+va8hX
嘘を教えてんじゃねーよ
0593名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 18:55:35.33ID:pxrbsLlK
画質は落ちないわな
320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから
0594名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:19:00.18ID:vqW8jWw7
640と480でノベルゲー作るんなら吉里吉里でいいじゃねーか
0595名前は開発中のものです。2014/09/03(水) 19:32:52.61ID:TkJOD5oX
吉里吉里使うぐらいならUnity2D使うわ
マップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ
0596556=5622014/09/03(水) 23:16:48.05ID:t6daSddk
何度もすみません562です
私、大きな勘違いをしていました

つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと

全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました

しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!
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