WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
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2014/02/23(日) 16:18:53.77ID:rJ7Rn5iR教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
0412名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 01:25:07.31ID:KLLf01t4公開しないなら気にする必要ないけど
0413名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 08:28:20.49ID:Bz5q+8tCなるほど、ソース側は手が出せないんですね
素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー
ともあれ、お答えいただきありがとうございました!
0414名前は開発中のものです。
2014/07/03(木) 08:29:02.97ID:Bz5q+8tC0415名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 00:09:16.43ID:ppvksMC+なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5183451.png
0416名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 02:41:14.22ID:lVWO6HaZ0417名前は開発中のものです。
2014/07/12(土) 11:05:38.72ID:eFj6Q9uC0418名前は開発中のものです。
2014/07/16(水) 01:15:02.46ID:cB6FzD4+0419名前は開発中のものです。
2014/07/16(水) 11:55:46.67ID:rCyuZp2m自分で区切りのよいところで改行してください
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2014/07/16(水) 20:41:29.44ID:cB6FzD4+0421名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 18:03:59.21ID:gNzjF5kQあと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?
0422名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 18:08:21.77ID:v60RTKO7あるよ
できるよ
0423名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 18:20:45.74ID:GHl8U1oA0424名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 19:16:50.76ID:3qx71/qKお前らローグライクってどんなの想像してんの?
俺は変愚蛮怒です
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2014/07/18(金) 20:54:28.61ID:vlokTwvEローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・
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2014/07/18(金) 21:17:25.04ID:fKD+Hk7Eウディタで再現してみたいとなるとシレン系
まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね
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2014/07/18(金) 23:26:43.12ID:jVA0eqVR視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。
0428名前は開発中のものです。
2014/07/19(土) 00:29:30.23ID:nAuDYt4celona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな
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2014/07/19(土) 17:58:00.73ID:65ikHwY+主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える
これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね
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2014/07/21(月) 02:16:36.92ID:kR9ArrmV0431名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 03:27:14.99ID:d4hU9ERlウディタにはありません
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2014/07/21(月) 03:42:07.01ID:kR9ArrmVないんですか。ありがとうございます。
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2014/07/21(月) 13:58:27.56ID:BLG4iVv+と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある
他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ
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2014/07/21(月) 14:06:58.76ID:kR9ArrmVありがとうございます。調べときます
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2014/07/21(月) 18:23:21.59ID:IqqQLY2R0436名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 18:24:22.87ID:d4hU9ERl0437名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 19:40:48.03ID:6ip3wHwB0438名前は開発中のものです。
2014/07/21(月) 22:54:47.21ID:BLG4iVv+でもこれWindowsの機能だからスレチだね
0439名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 13:06:49.44ID:Mfp3JwPTまあ解決したんならよかったな
0440名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 16:41:12.82ID:/0mEH2fSタイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
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2014/07/22(火) 16:42:41.70ID:/0mEH2fSミスりました。ごめんなさい
0442名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 17:18:05.92ID:KCVADXXm薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?
0443名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 17:35:40.19ID:/0mEH2fSウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!
0444名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 17:40:40.26ID:/0mEH2fSっと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません
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2014/07/24(木) 20:48:16.07ID:WAgTYCtb0446名前は開発中のものです。
2014/07/24(木) 21:08:45.98ID:RxEH/oG/0447名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 16:19:44.67ID:hzUfJ/Up両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。
0448名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 16:53:06.40ID:8/o+sHXvセーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
ゲームの基本データはUDBに置く方がいい
ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ
0449名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 18:09:10.41ID:fxeQ/RMZ可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う
UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない
0450名前は開発中のものです。
2014/07/25(金) 20:24:03.68ID:1L/ibx+bでも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい
故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ
0451447
2014/07/25(金) 20:37:05.90ID:hzUfJ/Upなるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。
0452名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 01:41:27.59ID:7QhIxjlR本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど
ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難
0453名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 02:24:22.97ID:klCZdo5f今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし
どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする
UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし
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2014/07/26(土) 08:39:16.96ID:R9bYSwyEおねがいします
0455名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 08:59:45.68ID:bZUGT3BC0456名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 14:40:04.19ID:4WLQ8PGdセーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ
0457名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 15:36:38.36ID:w7kP7GUV0458名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 18:31:04.80ID:7aKIw3QS0459名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 20:26:17.07ID:2O029uJR0460名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 22:08:05.54ID:+TuXOLOvウディタ製のゲームをプレイしたり、作ったゲームをテストプレイさせてみたりすると、会話文やステータスなどの文字という文字が表示されないのです。
また、データベースなどの文字の一部も文字化けしています。
再ダウンロードしても直らず、とても困っています。
どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?
0461名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 23:04:25.04ID:0wLeM1wRぶっちゃけ自分が使ってない環境について答えられる奴はおらん
0462名前は開発中のものです。
2014/07/26(土) 23:05:06.81ID:AkQxMfZz0463名前は開発中のものです。
2014/07/27(日) 01:30:28.30ID:LzXnb8fq0464名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 17:48:37.35ID:JHpw54i3一時カウンターの変数を作って今何度目か回数を判定したりしますよね
その時、初期値を0にして処理後にプラス1するのがいいのか?
それとも初期値をー1にして処理前にプラス1するのがいいのか?
そんなことはどっちでも気にせず好きにしていいのか?
変数は指定しなければ初期値は0なので0から増やすのが自然かと思うのですが
基本システムや他人のコモンを見るとー1から始めている場合が多いので、
それはどのような発想にもとづいているのか、教えてください
0465名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 18:00:29.00ID:Z/F5qlDI+1するタイミングもかなり好みが出る
0466名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 18:03:39.48ID:X78Oz7Eq処理後+1の場合は+1処理を複数個所入れなければならず大抵どこかで入力忘れがあるんだけど
処理前+1場合はその問題は起きない。
0467464
2014/08/06(水) 01:09:24.85ID:0+FT8Cueどうもありがとうございます
0468名前は開発中のものです。
2014/08/08(金) 07:55:05.38ID:EjGIM3OqDB行数分だけループ開始時に+1する、という場合もあるかもな
ループの終端で+1してそのまま抜けるなら関係ないんだけど
0469名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 00:16:08.85ID:Urh1PGeh戦闘を終了したいのですが
どのようにコモンイベントを繋げればいいでしょうか
0470名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 00:35:08.78ID:n4Sc1mH7呼び出したイベントにどんな内容があろうと、それが終了次第もとの戦闘処理を再開するだけ
0471名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 01:05:07.41ID:PX7YL2QT0472名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 02:28:55.43ID:khVFwfyvしたのですが、戦闘中にセーブしてロードすると
敵キャラとコマンドは表示されたままだけど
戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。
戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?
0473名前は開発中のものです。
2014/08/09(土) 02:51:50.53ID:z+3CaFLCなお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる
0474名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 15:57:39.88ID:aMXjaPi4どうすればいいんでしょうか
GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません
0475名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:08:47.83ID:A6nDZIf10476名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:10:35.89ID:A6nDZIf11600000 とかみたいに変数呼び出し値を
座標X,Yのところに入れてやればいい
例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ
0477名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 16:14:05.71ID:aMXjaPi4できました! ありがとうございます。
0478名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 12:38:12.96ID:5l6YSVU01
コモンイベント048の56行目を
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7
に。
2
可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1〜7を適当に埋める。
3
可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。
4
ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。
メンバー1〜6までは正常に表示されるが7を選ぶと、
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 93 行 176 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[コモン93/176行]
というエラーになる。
下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。
| |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP]
疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか?
※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。
これが原因でしょうか・・・
0479名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 12:55:45.52ID:fiD4vec30480名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 13:29:55.01ID:QUoqX7uH改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ
今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず
0481名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 14:43:36.03ID:Zbo7fhrE基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく
旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど
0482名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 15:48:00.57ID:5l6YSVU0あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;)
1まずは戦闘画面を直す
コモンの174から6人ptのときの表示を改造。
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。
さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。
※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
| | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
| | |■
| |◇分岐終了◇
問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。
0483名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 16:43:50.89ID:0DzL4ZQN座標は専用のコモン1つで位置決定してるし
ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ
0484名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 16:43:51.59ID:Zbo7fhrE0485名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 20:33:34.00ID:4HXbWFrAと思って
| |▼ 3x2で表示
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数]
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
を
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
にしてみた。
ところが、1列分しかptが表示されない。
うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。
0486名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 20:44:28.68ID:0DzL4ZQNまずここがおかしいからな
0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている
80 * Cself10 にしたら
0 1 2 3
4 5 6 7 となる
% と / の違いきちんと分かってるよな?
0487名前は開発中のものです。
2014/08/15(金) 21:11:58.98ID:Zbo7fhrE目の付け所はいいんだが、コピペ元が『 * CSelf0[表示位置[0-..]』なのは二列にする必要がないからそうなってる
0488名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 01:08:43.36ID:dR2JZXlQしかし、7人にすると相変わらず表示が明後日の方向に・・・。
/は割り算で%は4で割ったときの余り、かな。
そして直感でやってるから自分がすでに「人数から座標を割り出すコモン」だと知らず・・・。
ちょっとぬこパンチくらってくる!!
0489名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 05:49:13.60ID:4UkjZYObそう、それで考えは合ってる
4x2にしたいなら
PT人数の5で割った余りを横列に
5で割った値を縦列に使用したらいいんだぜ
0490名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 06:53:10.15ID:DOSR3rVUどっか変な所弄ったんじゃね
最終的にこうなるはず
ttp://gyazo.com/9cf2559bcff25297ec806a89bcbf4838
0491名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 06:59:11.97ID:DOSR3rVU>>485を修正すればこう表示される
0 1 2 3
4 5
あとは6人までしか表示されない原因をコードやデバッグ文とにらめっこして探っていけばいい
0492名前は開発中のものです。
2014/08/16(土) 14:01:53.23ID:dR2JZXlQ後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。
イベント処理中断の手前に入れたら解決。
どうやらぬこパンチが効いたようd
次はメニュー画面に8人入りきるように修正。
現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。
対象コモンは091と予測。
次lvまでのゲージはいらなさそうなので削除、といった感じで縦をつめていく。
・・・適当に弄ってみるか。
0493名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 14:03:54.34ID:YKZ/xIuz320×240の画面にマップチップ素材(16×16)を表示しスクリーンショットで撮影し
ペイントで開いたところ32×32になっていました
PC環境依存かと思いモニター解像度を変更しても変わらず・・・なぜサイズが変わるのでしょうか?
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2014/08/18(月) 14:44:25.63ID:m5Nov1Rw0495名前は開発中のものです。
2014/08/18(月) 15:47:10.87ID:nhblHe/Zそれよりなんでスクショからマップ素材見てるのか不思議なんだけど
他人のゲーム画面から素材ぶっこ抜いて自分で使いたいってこと?
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2014/08/18(月) 22:38:45.90ID:YKZ/xIuz専用ソフトを使いこなせたらいいんですが
同じサイズに切りだして端を合わせて重ねてなんて、ウディタ以外じゃできないです
なるほど320×240だとタテヨコ2倍表示なんですね
ありがとうございました
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2014/08/18(月) 22:45:57.13ID:+qJt2Cpf遠回り過ぎるだろwwww
後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い
http://www.forest.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/
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2014/08/19(火) 21:34:49.51ID:Z7OXA/Fe教えてくれてありがとう
DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念
PictBearの勉強でもしてみます
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2014/08/19(火) 22:06:21.34ID:kwxrS/w80500名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 10:11:14.71ID:BFCgTjYd選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが
なにか他に設定するところがあるんでしょうか?
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2014/08/20(水) 10:41:33.75ID:pG0T+pah0502名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 10:53:13.41ID:BFCgTjYd動きますが表示位置は変化なしです
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2014/08/20(水) 10:53:24.90ID:ZhE7BjT8せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね
使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ?
第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ
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2014/08/20(水) 15:43:15.01ID:Uv+0UYCRたぶんコモンイベント63の42〜46行
システム変数の1〜4は文章が表示される度にそこで再設定されてる
というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな
UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか
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2014/08/20(水) 16:53:06.95ID:OMAjGbE3質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい
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2014/08/20(水) 17:34:36.03ID:BFCgTjYdありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので
変更はやめときます。
>>505
すみませんです
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2014/08/20(水) 19:51:00.36ID:JSoPJjG6[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵〜、ランダム味方〜がありますが、
行動不能を「〜%確率で行動不能」と設定したいと思っています。
たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。
どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか?
顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。
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2014/08/20(水) 20:00:05.21ID:C5+1G5XQ0509名前は開発中のものです。
2014/08/20(水) 20:17:05.82ID:JSoPJjG6行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…
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2014/08/20(水) 20:21:09.68ID:JSoPJjG6コモンイベント番号139の戦闘用・内部処理を改造すればよいと予想したのですが、
それ以上分からず、困っています。
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2014/08/20(水) 20:28:05.87ID:tyIg3YCxお前にはまだ早い
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